• Tidak ada hasil yang ditemukan

MAKALAH DESAIN BERORIENTASI OBJEK COAD-YOURDON

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "MAKALAH DESAIN BERORIENTASI OBJEK COAD-YOURDON"

Copied!
13
0
0

Teks penuh

(1)

Mata Kuliah : Rekayasa Perangkat Lunak Berbasis Objek Dosen Pengampuh : Muh. Akram Hamzah, S.Kom., M.Kom.

MAKALAH

DESAIN BERORIENTASI OBJEK COAD-YOURDON

OLEH:

KELOMPOK 6

7 GAB 1 RPL

BAHRUL

: 1404411256

ASTITA SAFARUDDIN

: 1404411007

WAHYU DACHRI BARANTI

: 1304411284

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK KOMPUTER

UNIVERSITAS COKROAMINOTO PALOPO

2017

(2)

KATA PENGANTAR

Puji dan Syukur senantiasa penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas berkat Rahmat dan IzinNya serta kerja keras penyusun, maka makalah “Desain Berorientasi Objek Coad dan Yourdon” dapat terselesaikan tepat pada waktunya meskipun masih jauh dari kondisi ideal dengan segala kekurangaan dan keterbatasannya. Makalah ini disusun sebagai salah satu syarat dalam menyelesaikan tugas mata kuliah Rekayasa Perangkat Lunak Berbasis Objek. Penulis juga menyadari sepenuhnya bahwa makalah ini masih jauh dari kesempurnaan. Olehnya itu, penulis dengan secara terbuka menerima saran maupun kritik yang sifatnya membangun demi untuk menyempurnakan makalah ini.

Dalam proses penyusunan makalah ini penulis mendapat bimbingan, bantuan, dan petunjuk yang sangat membantu dalam penyelesaian makalah ini. Untuk itu dalam kesempatan ini izinkan penulis menghaturkan ucapan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:

1. Kedua orang tua yang senantiasa memberikan dukungan serta doanya untuk kelancaran segala aktivitas ananda.

2. Bapak Muh. Akram Hamzah, S.Kom., M.Kom., selaku dosen pembimbing 3. Seluruh rekan-rekan kelas Gabungan 1, serta kepada semua pihak yang telah

memberikan bantuan baik moril maupun material sehingga makalah ini dapat terselesaikan tepat pada waktunya.

Palopo, 12 Oktober 2017

Penulis

DAFTAR ISI

(3)

HALAMAN JUDUL... i

KATA PENGANTAR... ii

DAFTAR ISI... iii

BAB I PENDAHULUAN... 1

1.1 Latar Belakang... 1

1.2 Rumusan Masalah... 2

1.3 Tujuan Penulisan... 2

1.4 Manfaat Penulisan... 2

BAB II PEMBAHASAN... 3

2.1 Defenisi OOD (Object Oriented Design)... 3

2.2 Konsep Dasar OOD (Object Oriented Design)... 5

2.3 Teknik Pemodelan dalam OOD... 6

2.4 Pola Desain Berorientasi Objek... 6

BAB III PENUTUP... 9

3.1 Kesimpulan... 9

3.2 Saran... 9

DAFTAR PUSTAKA... 10

(4)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Saat ini piranti lunak semakin luas dan besar lingkupnya, sehingga tidak bisa lagi dibuat asal-asalan. Piranti lunak saat ini seharusnya dirancang dengan memperhatikan hal-hal seperti scalability, security, dan eksekusi yang robust walaupun dalam kondisi yang sulit. Selain itu arsitekturnya harus didefinisikan dengan jelas, agar bug mudah ditemukan dan diperbaiki, bahkan oleh orang lain selain programmer aslinya. Keuntungan lain dari perencanaan arsitektur yang matang adalah dimungkinkannya penggunaan kembali modul atau komponen untuk aplikasi piranti lunak lain yang membutuhkan fungsionalitas yang sama.

Model piranti lunak dapat dianalogikan seperti pembuatan blueprint pada pembangunan gedung. Membuat model dari sebuah sistem yang kompleks sangatlah penting karena kita tidak dapat memahami sistem semacam itu secara menyeluruh. Semakin komplek sebuah sistem, semakin penting pula penggunaan teknik pemodelan yang baik.

Kesuksesan suatu pemodelan piranti lunak ditentukan oleh tiga unsur, yang kemudian terkenal dengan sebuan segitiga sukses (the triangle for success). Ketiga unsur tersebut adalah metode pemodelan (notation), proses (process) dan tool yang digunakan.

Object oriented merupakan suatu pendekatan baru dari pembuatan perangkat lunak yang sangat menjanjikan untuk memecahkan beberapa masalah klasik dari pengembangan perangkat lunak. Konsep yang mendasari teknik objek ini adalah bahwa seluruh software sebaiknya dapat dibangun melebihi standar, komponen-komponen dapat digunakan kembali apabila dimungkinkan.

(5)

domain aplikasi, di mana model tersebut berisi objek yang terdapat dalam domain aplikasi termasuk deskripsi dari keterangan objek dan perilakunya.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas maka rumusan masalah dalam penulisan makalah ini adalah :

1. Bagaimanakah Defenisi dari OOD (Object Oriented Design) ? 2. Bagaimanakah Konsep Dasar dari OOD (Object Oriented Design) ? 3. Bagaimanakah Teknik Pemodelan dalam OOD ?

4. Bagaimanakah Pola Desain Berorientasi Objek ? 1.3 Tujuan Penulisan

Berdasarkan rumusan masalah di atas maka tujuan yang akan dicapai dalam penulisan makalah ini adalah :

1. Untuk Mengetahui Defenisi dari OOD (Object Oriented Design). 2. Untuk Mengetahui Konsep Dasar dari OOD (Object Oriented Design).

3. Untuk Mengetahui Teknik Pemodelan dalam OOD. 4. Untuk Mengetahui Pola Desain Berorientasi Objek. 1.4 Manfaat Penulisan

Adapun manfaat dari penulisan makalah ini yaitu :

1. Pembaca Dapat Menjelaskan Defenisi dari OOD (Object Oriented Design). 2. Pembaca Dapat Menjelaskan Konsep Dasar dari OOD (Object Oriented

Design).

3. Pembaca Dapat Menjelaskan Teknik Pemodelan dalam OOD. 4. Pembaca Dapat Menjelaskan Pola Desain Berorientasi Objek.

(6)

PEMBAHASAN 2.1 Defenisi OOD (Object Oriented Design)

Desain berorientasi objek adalah sebuah teknik yang memusatkan desain pada

object dan class berdasarkan pada skenario dunia nyata. Hal ini menegaskan keadaan (state), behaviour dan interaksi dari objek. Selain itu juga menyediakan manfaat akan kebebasan pengembangan, meningkatkan kualitas, mempermudah pemeliharaan, mempertinggi kemampuan dalam modifikasi dan meningkatkan penggunaan kembali software.

OOD mengubah model konseptual yang dihasilkan dalam analisis berorientasi objek memperhitungkan kendala yang dipaksakan oleh arsitektur yang dipilih dan setiap non-fungsional – teknologi atau lingkungan – kendala, seperti transaksi throughput, response time, run – waktu platform, lingkungan pengembangan, atau bahasa pemrograman.

Desain berorientasi objek mempergunakan desain data ketika atribut direpresentasikan, desain interface ketika messaging model dikembangkan, dan

component level (procedural) design untuk desain operasi-operasi. Translasi model OOA ke dalam model OOD dapat dilihat pada gambar.

Desain subsistem diturunkan dengan mempertimbangkan kebutuhan

customer secara keseluruhan (yang direpresentasikan dengan use-case), even dan

state yang diobservasi secara eksternal (object behavior model). Desain class dan

object dipetakan berdasarkan deskripsi dari atribut, operasi, dan kolaborasi yang terdapat dalam model CRC. Desain message diturunkan dari object-relationship

model. Dan desain responsibilities diturunkan menggunakan atribut, operasi, dan kolaborasi yang digambarkan dalam model CRC.

Untuk melaksanakan object-oriented design, ada beberapa langkah umum yang seharusnya dilakukan :

1. Gambarkan setiap subsistem dan alokasinya pada processor dan task.

2. Pilih sebuah strategi desain untuk mengimplementasikan manajemen data,

interface support, dan manajemen task.

3. Desain suatu mekanisme kontrol yang tepat untuk sistem.

(7)

5. Lakukan desain message menggunakan kolaborasi di antara objek-objek dan hubungan objek (object relationships).

6. Buat messaging model.

7. Tinjau model desain dan ulangi jika dibutuhkan.

Dalam OOD, motivasi utama untuk mengidentifikasi Class dan Object adalah untuk menyesuaikan gambaran teknikal dari sebuah sistem lebih dekatnya pada gambaran konceptual dan domain implementasinya. Kata berikutnya yang berhubungan dengan OOD adalah design dan analysis.

a. Analysis

Suatu practice/kegiatan yang mempelajari sebuah domain masalah, menuntun ke sebuah spesifikasi dari perilaku pengamatan secara eksternal, sebuah statement/pernyataan yang lengkap, konsisten dan bisa diterima dari apa yang diperlukan. Sebuah ulasan dari kedua secara fungsional dan karakteristik operasional terukur.

b. Design

Kegiatan dari pengambilan sebuah spesifikasi dari perilaku luar yang bisa diamati dan menambahkan detail yang dibutuhkan untuk implementasi sistem komputer terkini, termasuk interkasi antar manusia, menajemen tugas/fungsi, dan detail manajemen data.

(8)

sedikit kompleks, maka analis harus membuat intruksi dan petunjuk untuk programer yang secara jelas menggambarkan bagaimana sistem itu bekerja.

Hubungan antara OOA, OOD dan OOP adalah: hasil pemodelan atau pengumpulan objek dari OOA akan digunakan oleh OOD dan hasil dari OOD akan digunakan sebagai blueprint untuk membangun sistem dengan menggunakan OOP.

2.2 Konsep Dasar OOD (Object Oriented Design) 1. Objek

Objek adalah benda secara fisik dan konseptual yang ada di sekitar kita. Sebuah objek memiliki keadaan sesaat yang disebut state. Objek dapat kongkrit, seperti halnya arsip dalam sistem, atau konseptual seperti kebijakan penjadwalan dalam multiprocessing pada sistem operasi. Dua objek dapat berbeda walaupun bila semua nilai atributnya identik.

State dari sebuah objek adalah kondisi dari objek atau himpunan keadaan yang menggambarkan objek tersebut. State dinyatakan dengan nilai dari atribut objeknya.

Atribut adalah nilai internal suatu objek yang mencerminkan karakteristik objek, kondisi sesaat, koneksi dengan objek lain dan identitas.

Behaviour (perilaku objek) mendefinisikan bagaimana sebuah objek bertindak dan memberi reaksi. Behaviour ditentukan oleh himpunan semua atau beberapa operasi yang dapat dilakukan oleh objek tersebut, yang dicerminkan

oleh interface, service, dan method dari objek tersebut.

Interface adalah pintu untuk mengakses service dari objek. Service adalah fungsi yang dapat dikerjakan oleh sebuah objek. Method adalah mekanisme internal objek yang mencerminkan perilaku objek tersebut.

2. Kelas Objek

Kelas merupakan gambaran sekumpulan objek yang terbagi dalam atribut, operasi, metode, hubungan, dan makna yang sama. Suatu kegiatan mengumpulkan data (atribut) dan perilaku (operasi) yang mempunyai struktur data sama ke dalam satu grup. Kelas objek merupakan wadah bagi objek. Dapat digunakan untuk menciptakan Objek. Objek mewakili fakta/keterangan dari sebuah kelas.

(9)

1. Model Objek

a. Model objek menggambarkan struktur statis dari suatu objek dalam sistem dan relasinya.

b. Model objek berisi diagram objek. Diagram objek adalah graph dimana nodenya adalah kelas yang mempunyai relasi antar kelas.

2. Model Dinamik

a. Model dinamik menggambarkan aspek dari sistem yang berubah setiap saat.

b. Model dinamik dipergunakan untuk menyatakan aspek kontrol dari sistem. c. Model dinamik berisi state diagram. State diagram adalah graph dimana

nodenya adalah state dan arc adalah tarnsisi antara state yang disebabkan oleh event.

3. Model Fungsional

a. Model fungsional menggambarkan transformasi nilai data di dalam sistem. b. Model fungsional berisi data flow diagram. DFD adalah suatu graph dimananodenya menyatakan proses dan arcnya adalah aliran data.

2.4 Pola Desain Berorientasi Objek

Setiap pola menjelaskan berulang kali terjadi di sekitar kita, juga sebagai solusi untuk masalah inti. Pola desain perangkat lunak menjelaskan proses desain, masalah umum kelas solusi umum. Pola desain berorientasi objek menggambarkan proses desain berorientasi obyek, adegan-adegan tertentu, objek kelas untuk berkomunikasi satu sama lain antara hubungan organisasi umum.

Pola desain berorientasi objek untuk memecahkan objek "kelas untuk berkomunikasi dengan setiap hubungan lain antara organisasi, termasuk peran mereka, tanggung jawab, beberapa aspek pendekatan kolaboratif. Pola desain berorientasi objek adalah "desain berorientasi objek yang baik", yang disebut "desain berorientasi objek yang bagus," yang memenuhi jawaban "untuk mengubah, memperbaiki ulang" desain. Perangkat lunak berorientasi objek pola desain menggambarkan desain, sehingga tidak tergantung pada bahasa pemrograman, pola desain berorientasi obyek, tetapi implementasi akhir masih menggunakan bahasa pemrograman berorientasi objek untuk mengekspresikan.

(10)

desain berorientasi obyek adalah yang pertama untuk menguasai "berorientasi objek".

Dari pemahaman intuitif bahasa pemrograman berorientasi obyek antara berbagai bahasa pemrograman berorientasi obyek yang berbeda, tetapi mereka dapat melihat tiga mekanisme utama dukungan berorientasi objek, yaitu:

1. Enkapsulasi

Dalam istilah berorientasi-objek, enkapsulasi berkaitan dengan penyembunyian informasi. System-sistem yang tidak berorientasi-objek berdasarkan pada rutin dan subprogram yang berbagi-pakai data global, atau yang menerima data yang dikirimkan oleh pemanggil. Pendekatan berorientasi-objek, di pihak lain, mengadopsi konsep bahwa data dan fungsi mestinya dipaketkan bersama ke dalam sebuah kapsul tunggal. Bentuk kelas ini melayani maksud tersebut. Sebuah kelas terdiri dari elemen data dan elemen pemrosesan. Elemen data sebuah kelas disebut attribut, dan operasi pemrosesan disebut metodenya. Atribut dan metode merupakan anggota kelas: atribut adalah anggota data dan metode adalah fungsi anggota.

Maksud enkapsulasi disini adalah menyembunyikan detail implementasi sementara memusatkan pada antarmuka. Tujuannya adalah membuat sebuah abstraksi yang memaksa programmer berpikir secara konseptual. Biasanya, anggota–anggota data dari sebuah kelas terlihat oleh penggunanya. Jika sebuah anggota data harus dibuat agar dapat diakses oleh client kelas, maka kelas tersebut menyediakan sebuah metode yang memeriksanya dan mengembalikan nilainya. Saat sebuah kelas mengekspos anggota data, ia dikatakan memecahkan enkapsulasi.

2. Pewarisan

Pewarisan adalah keuntungan besar dalam pemrograman berbasis object

karena suatu sifat atau method didefinisikan dalam superclass, sifat ini secara otomatis diwariskan dari semua subclasses. Jadi, Anda dapat menuliskan kode

method hanya sekali dan mereka dapat digunakan oleh semua subclass.

(11)

sifat-sifat orang tua diwarisi olehnya. Bisa ditarik kesimpulan bahwa semua kelas di dunia selalu memiliki hirarki yang menggambarkan silsilah kelas tersebut.

3. Polimorfisme

Polimorfisme (polymorphism) erat kaitannya dengan pewarisan. Polimorfisme adalah pemikiran bahwa objek dinamis suatu kelas dasar dapat berperilaku seperti kelas turunan. Ketika objek tersebut menunjuk kelas dasar, objek tersebut berperilaku seperti kelas dasar, tetapi ketika objek tersebut menunjuk kelas turunan, objek tersebut berperilaku seperti kelas turunan. Dalam hal ini objek dapat memiliki beberapa bentuk, tergantung pada saat itu kelas mana yang ditunjuk. Yang perlu menjadi catatan, bahwa perubahan perilaku ini dari kelas dasar kepada kelas turunan, tidak dapat objek kelas turunan menunjuk kelas dasar.

Polimorfisme dimungkinkan karena adanya mekanisme ikatan dinamis (dynamic binding). Ikatan dinamis adalah ikatan yang terjadi pada saat program dijalankan (run-time). Ikatan yang terjadi pada saat kompile disebut ikatan statis. Ikatan dinamis hanya dapat terjadi antara suatu objek dinamis dengan metode yang dinamis juga, dalam hal ini metode virtualnya (maya).

BAB III PENUTUP 3.1 Kesimpulan

Berdasarkan rumusan masalah yang ada, maka kesimpulan dari penulisan makalah ini yaitu :

(12)

2. Konsep dasar dari OOD yaitu object dan class, yang dimana object adalah benda secara fisik dan konseptual yang ada di sekitar kita. Sebuah objek memiliki keadaan sesaat yang disebut state. Sedangkan class merupakan gambaran sekumpulan objek yang terbagi dalam atribut, operasi, metode, hubungan, dan makna yang sama.

3. Teknik pemodelan OOD ada tiga yaitu model objek, model dinamik, dan model fungsional.

4. Dari pemahaman intuitif bahasa pemrograman berorientasi obyek antara berbagai bahasa pemrograman berorientasi obyek yang berbeda, tetapi mereka dapat melihat tiga mekanisme utama dukungan berorientasi objek atau pola desain berorientasi objek yaitu enkapsulasi, pewarisan, dan polimorfisme.

3.2 Saran

Penulis menyadari makalah ini sepenuhnya masih jauh dari kesempurnaan dan banyak terdapat kesalahan baik dari segi penulisan maupun pembahasan, oleh karena itu penulis mengharapkan adanya kritik dan saran yang bersifat membangun demi perbaikan makalah ini.

DAFTAR PUSTAKA

Abd R. 2009. Metode Coad–Yourdon, (Online),

http://www.abdrohim.my.or.id/2009/10/13/ mbo-2-Metode Coad-Yourdon.pdf/, diakses 08 Oktober 2017.

Achmad F. 2009. Makalah Rekayasa Perangkat Lunak Desain Berorientasi Objek, (Online),Univeristas Negeri Malang. Malang.

Efa, M. 2012. Perbedaan analisa berbasis objek dan yang terstruktur.

(13)

Referensi

Dokumen terkait

Yang menjadi variabel tetap dalam penelitian ini adalah jenis sabun yang digunakan dalam uji cracking meliputi (komposisi jumlah bahan aditif dalam sabun, bentuk batangan sabun,

Perbedaan persentase penyembuhan luka didasarkan pada luka hewan uji perlakuan diberikan salep ekstrak etanol Suruhan (Peperomia pellucida) yang mengandung zat fitokimia yaitu

Setelah itu gandum yang telah digiling, dibawa ke mesin plan sifter untuk diayak sesuai dengan ukuran mikron, gandum yang telah menjadi tepung. masuk ke bin

Jumlah saham yang ditawarkan 208.360.000 Saham Biasa Atas Nama dengan nilai nominal Rp 100,- /saham. Penjamin Pelaksana PT TRIMEGAH SECURITIES Tbk , PT OCBC

Dengan mengucapkan Syukur Alhamdulillah, penulis dapat menyelesaikan tesis ini dengan judul “Reduksi Harmonisa Pada Sistem Distribusi3 Fasa 4Kawat Menggunakan Four Branch

Persepsi tenaga kependidikan dan tenaga pendidik terhadap integrasi sosial dalam lingkungan kerja memiliki nilai total skor sebesar 74,14% untuk tenaga kependidikan dan

Kebakaran-kebakaran yang sering terjadi digeneralisasi sebagai kebakaran hutan, padahal sebagian besar (99,9%) kebakaran tersebut adalah pembakaran yang sengaja

Pada tahun 2012/2013 terdapat 87 kasus perdarahan antepartum di RSUD Abdoel Moeloek .Tujuan dari penelitian ini adalah diketahui hubungan Usia dan paritasi buh am dengan