• Tidak ada hasil yang ditemukan

T0__BAB III Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Perancangan Game Edukasi Pembelajaran Bahasa Inggris untuk Anak TK dan PAUD T0 BAB III

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "T0__BAB III Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Perancangan Game Edukasi Pembelajaran Bahasa Inggris untuk Anak TK dan PAUD T0 BAB III"

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

1

BAB III. PERANCANGAN SISTEM

3.1Flowchart

Launch game

Start screen

Main menu

My house My school garden transportation

Play Lesson

Play game 1

Play game2

Play game3

Play Lesson

Play game 1

Play game2

Play game3

Play Lesson

Play game 1

Play game2

Play game3

Play Lesson

Play game 1

Play game2

Play game3 Report

Exit End

Do you want to exit?

yes

no

Start

Gambar 3.1 Flowchart Game Edukasi Pembelajaran Bahasa

Inggris

(2)

a. Lembar kerja tampilan awal

Gambar 3.2 Design tampilan awal game

Keterangan:

- Pada tampilan awal terdapat 3 button yaitu start,

report, dan exit.

- Button start link ke tampilan menu utama yang berisi

tema-tema lingkungan di sekitar anak-anak.

- Button report link ke halaman tampilan report yang

berisi kalkulasi hasil belajar anak yang dikemas dalam

2 aspek yaitu kognitif dan motorik.

- Button exit melakukan eksekusi keluar dari game yang

dijalankan.

(3)

b. Lembar kerja tampilan menu utama

Gambar 3.3 Design tampilan menu utama

Keterangan:

- Pada tampilan menu utama akan terdapat 5 button

yaitu menu utama, tema 1, tema 2, tema3, dan tema 4.

- Button menu utama link ke tampilan awal game.

- Button tema 1 link ke tampilan submenu yang terdapat

lesson dan game dengan tema My Home.

- Button tema 2 link ke tampilan submenu yang terdapat

lesson dan game dengan tema My School.

- Button tema 3 link ke tampilan submenu yang terdapat

lesson dan game dengan tema Garden.

- Button tema 4 link ke tampilan submenu yang terdapat

lesson dan game dengan tema Transportation

(4)

c. Lembar kerja tampilan submenu

Gambar 3.4 Design Tampilan submenu

Keterangan :

- Terdapat text area yang menunjukkan tema yang

sedang diakses dan 5 button yaitu back, lesson, game

1, game 2, dan game.

- Button back kembali ke tampilan menu utama dimana

terdapat kumpulan berbagai macam tema lingkungan

- Button lesson link ke tampilan lesson dimana terdapat

gambar, keterangan gambar yang berupa nama benda,

dan suara yang merupakan pelafalan dari nama benda

tersebut dalam bahasa inggris.

- Button game 1 link ke tampilan game 1 yang berisi

(5)

- Button game 2 link ke tampilan game 2 yang berisi

game tentang mencocokkan gambar dengan suara.

- Button game 3 link ke tampilan game 2 yang berisi tentang

mencocokkan bentuk suatu benda.

d. Lembar kerja tampilan report

Gambar 3.5Design Tampilan report

Keterangan:

- Terdapat 2 text area. Text area 1 menunjukkan bahwa

halaman report yang sedang diakses. Text area 2

berisi 2 aspek yaitu kognitif dan motorik yang

masing-masing diengkapi dengan dinamic text yang akan

menampung score penilaian game.

(6)

e. Lembar kerja tampilan lesson

Gambar 3.6 tampilan lesson

Keterangan:

- Terdapat 2 text area. Text area 1 menunjukkan

halaman yang sedang diakses. Text area 2

menunjukkan teks nama gambar yang sedang

ditampilkan dalam bahasa inggris.

- Terdapat gamabr yang menunjukkan gambar disekitar

anak-anak sesuai dengan tema lingkungan yang

sedang diakses.

- Terdapat 3 button. Button 1 kembali ke tampilan

submenu tema lingkungan yang sedang diakses.

Button 2 menuju ke gambar benda selanjutnya. Button

(7)

f. Lembar kerja tampilan game 1

Gambar 3.7 tampilan game 1

Keterangan:

- Terdapat 1 text area yang menunjukkan halamanyang

sedang diakses.

- Terdapat 5 button.

- Button back menuju ke submenu tema yang sedang

diakses.

- Button sound menampilkan nama benda berupa suara.

- Button 1, 2, 3 berupa gambar yang sesuai dengan

(8)

g. Lembar kerja tampilan game 2

Gambar 3.8 tampilan game 2

Keterangan:

- Terdapat 1 text area yang menunjukkan halaman yang

sedang diakses.

- Terdapat 1 gambar yang sesuai dengan tema

lingkungan yang sedang diakses.

- Terdapat 5 button yaitu 1 button back dan 4 button

sound

- Button back menuju ke submenu tema lingkungan

yang sedang diakses.

- Button sound 1,2,3 dan 4 menampilkan nama benda

(9)

h. Lembar kerja tampilan game 3

Gambar 3.9 tampilan game 3

Keterangan:

- Terdapat 1 text area yang menunjukkan halaman yang

sedang diakses.

- Terdapat 1 button back menuju ke submenu tema

lingkungan yang sedang diakses.

- Terdapat 5 area gambar

- Gambar 5 berupa gambar benda sesuai dengan tema

lingkungan yang sedang diakses.

- Gambar 1,2,3 dan 4 berupa button yang dapat di drag

and draw. Yang harus di cocokkan bentuknya dengan

(10)

T1

T14 T15

T16

T17 T18

T19

My house back

transportation

My school

back garden

back T22 : Tampil te a Tra sportatio T23 : Tampil te a Tra sportatio T24 : Tampil te a Tra sportatio

no

game1 backgame2 game3 back

back lesson backgame1

game2 back game3

back game3back

game2

Gambar

Gambar 3.1 Flowchart Game Edukasi Pembelajaran Bahasa
Gambar 3.2 Design tampilan awal game
Gambar 3.3 Design tampilan menu utama
Gambar 3.4 Design Tampilan submenu
+7

Referensi

Dokumen terkait

• Rubella atau yang lebih dikenal dengan campak jerman adalah penyakit menular yang disebabkan oleh virus rubella.. • Virus biasanya menginfeksi tubuh melalui pernapasan seperti

branch and bound yang menggunakan skema Breadth First Search (BFS) yang lebih pintar yaitu menggunakan fungsi pembatas bound untuk menentukan simpul yang

Kaum India kebanyakkanya beragama Hindu.Keluarga merupakan unit asas yang terpenting.Kaum India mengamalkan sistem keluarga bersama(joint family). Konsep tersebut

Penelitian ini dilakukan sebagai upaya untuk meningkatkan prestasi belajar siswa dalam pembelajaran matematika melalui penerapan model pembelajaran kooperatif tipe

Dalam penelitian ini dicari cara untuk memformulasikan informasi dari sensor agar dapat digunakan sebagai sarana belajar sendiri bagi NN, sehingga NN dapat mengendalikan gerakan

Pada indikator kelima pernyataan yang diberikan berkaitan dengan adanya kegiatan yang menarik dalam belajar, pada indikator ini motivasi belajar peserta didik tinggi

Lampiran 15 Daftar Skor Motivasi Belajar Kelas Eksperimen dan Kontrol 127 Lampiran 16 Proses Perhitungan Uji t-test Angket Motivasi

Karakter siswa yang tidak aktif dengan menggunakan LKS berbasis masalah ini siswa akan terlibat aktif untuk menyelesaikan masalah dengan langkah- langkah yang ada