• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pembuatan Game “Education Card” Berbasis Browser Menggunakan Html5 bab 1

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pembuatan Game “Education Card” Berbasis Browser Menggunakan Html5 bab 1"

Copied!
5
0
0

Teks penuh

(1)

commit to user BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Pasti kita tidak asing dengan yang namanya game atau permainan.

Mulai dari anak-anak hingga orang dewasa pasti senang memainkan sebuah

game. Inilah alasan utama mengapa sebuah game sangat diminati oleh banyak

kalangan.

Pada perkembangannya, yang biasanya game cenderung dimainkan

orang-orang bertujuan untuk melepas penat ataupun bosan. Namun sekarang

sudah banyak orang yang memanfaatkan game sebagai sarana media

pembelajaran yang edukatif dan interaktif bagi anak-anak. Sungguh hal yang

menarik.

Jenis dari game yang diproduksi oleh para pengembang game, terdiri

dari berbagai platform, device, dan bahasa pemrogramannya. Salah satu game

yang sedang banyak berkembang sekarang adalah game dengan basis web atau

bisa disebut dengan game browser Hal ini mungkin karena pengaruh besarnya

ketergantungan masyarakat sekarang terhadap internet yang menuntut orang

untuk berinteraksi dengan browser setiap hari. Sehingga hal ini secara tidak

langsung membuat mereka tertarik memainkan game browser tersebut.

Namun sayangnya mayoritas pengembang game yang berjalan pada

platform browser ini mereka cenderung memngembangkan game yang berisi

hal hal yang kurang berkualitas dalam segi pendidikan. Padahal kita tahu, pada

era teknologi yang maju ini tidak hanya orang dewasa saja yang bisa merambah

dunia internet. Banyak sekarang anak-anak yang bisa berkomunikasi langsung

menggunakan internet. Tidak dipungkiri jika hal ini kedepannya akan

(2)

Dari sisi lain, banyak game yang sudah ada hanya berisi hiburan semata,

oleh sebab itu penulis bermaksud untuk membuat game Education Card

berbasis browser menggunakan HTML5, di samping bertujuan untuk

menghibur yang memainkan tapi juga ada nilai edukatif yang bisa diperoleh

dari game itu sendiri.

1.2 Perumusan Masalah

Setelah mengkaji dari latar belakang masalah, maka rumusan masalah

yang dirumuskan penulis adalah bagaimana cara membuat game pada browser

menggunakan HTML5 yang memiliki nilai edukatif.

1.3 Batasan Masalah

Berkaitan dengan ulasan yang terdapat pada rumusan masalah, masalah

yang dibatasi dalam proses pembuatan game Educatin Card dengan

memanfaatkan HTML5 adalah sebagai berkut :

a. Pembuatan game Education Card yang terbatas penggunaanya yaitu

menggunakan HTML5.

b. Tingkat kesulitan di dalam gameEducation Card ini ada 3 level kesulitan.

1.4 Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah membuat suatu game menggunakan

HTML5 yang nantinya dapat digunakan sebagai media atau sarana

penyampaian nilai edukasi, terutama kepada anak-anak Sehingga dengan

adanya game ini user dapat lebih mudah belajar dengan cara yang lebih

(3)

1.5 Manfaat Penelitian

Manfaat dalam pembuatan dan perancangan game Education Card ini

adalah :

a. Dapat mengembangkan inovasi dikalangan mahasiswa mengenai game.

b. Dapat mengembangkan daya kreatifitas mahasiswa khususnya dalam

desain, scripting dan logika dalam pembuatan sebuah game.

c. Dapat mengembangkan kualitas mahasiswa dalam mengembangkan

HTML5 dalam hal desain dan markup pembuatan game nya.

d. Game ini di buat dengan harapan untuk memberikan sebuah nilai edukasi

bagi orang yang memainkannya.

1.6 Metodologi Penelitian

Metode penelitian yang akan digunakan dalam pembuatan Tugas Akhir

penulis adalah sebagai berikut :

1.6.1 Metode Pengumpulan Data

Pengumpulan data yang dilakukan melalui pengamatan,

pencatatan dan pencarian Informasi tentang game-game browser yang

menggunakan media HTML5.

1.6.2 Metode Perancangan Game

Game Education Card ini memiliki beberapa tahapan dalam

perancangan gamenya. Perancangan dipisahkan menjadi berbagai

(4)

tampilan halaman game dengan tujuan game akan terlihat lebih baik

dengan perancangan yang detail.

1.6.3 Metode Pembuatan Game

Pembuatan game ini meliputi software apa yang akan

digunakan, alur game untuk setiap levelnya. Sehingga dengan adanya

perancangan ini nantinya dapat digunakan untuk meminimalisir dan

mengidentifikasi permasalahan dan hambatan yang terjadi, serta

mengusulkan berbagai macam kebutuhan untuk perbaikan.

1.6.4 Implementasi dan Uji coba Game

Tahap pengujian ini dilakukan dengan tujuan agar game yang

dioperasikan terhindar dari kesalahan atau dengan istilah bug. Tujuan

utama dari tahapan uji coba ini adalah untuk memastikan bahwa

elemen dari game sudah berfungsi dengan target yang telah

diharapkan. Apabila masih dianggap kurang layak, maka harus

dilakukan perbaikan agar game dapat berjalan dengan sempurna.

1.7 Sistematika Penulisan

Sistematika dari penulisan laporan Tugas Akhir adalah sebagai berikut :

1. BAB I : Berisi pendahuluan yang memuat latar belakang dari

dipilihnya judul Tugas Akhir, rumusan dan batasan masalah dari Tugas

Akhir, tujuan dan manfaat dari penulisan laporan serta metode penelitian

yang digunakan oleh penulis.

2. BAB II : Berisi tinjauan pustaka yang mendukung tentang penelitian

(5)

3. BAB III : Berisi rancangan dari sistem yang akan dibuat yaitu

Education Card serta cara analisis dalam penelitian

4. BAB IV : Berisi implementasi dari evaluasi sistem yang akan dibuat

oleh penulis.

5. BAB V : Berisi kesimpulan dan saran dari sistem yang dibuat oleh

Referensi

Dokumen terkait

Hasil penelitian menunjukkan bahwa kenaf yang ditanam dibawah naungan berpengaruh nyata terhadap parameter tinggi tanaman, jumlah daun, diameter batang, bobot segar tajuk, bobot

Penelitian dilakukan setelah mendapat surat ijin dari Komisi Etik Penelitian Fakultas Kedokteran Universitas Gadjah Mada Yogyakarta berupa Surat Keterangan Kelaikan

PK  menimbulkan.. Kamu buka aja ini ya, tikirannya kan timbul dari situ, oh iya ya, tati kan kita sering ketentok nanti kalau di luar modalnya gimana, cuma itu aja

Tujuan Tugas Akhir ini adalah untuk menghasilkan suatu sistem informasi simpan pinjam yang baik sehingga akan mempermudah dalam penyediaan laporan pada setiap

Contoh output dari jumlah selisih antara rencana penerimaan dana dan realisasi penerimaan dana berdasarkan unit dan tahun anggaran tertentu. Contoh output dari jumlah

d) Stres Kerja, Kecerdasan Emosional dan Dukungan Organisasi secara bersama-sama memberikan pengaruh yang signifikan terhadap kinerja pegawai negeri sipil (staf) DPPKA Pemda

Penelitian ini bertujuan untuk menguji dan membandingkan pengaruh daya tarik, kredibilitas dan kesesuaian antara selebritis dan atlet pendukung dengan produk yang

Secara administratif permukiman dusun ngentak terbagi dalam 2 area yaitu utara dan selatan yang dibatasi oleh lahan pertanian, lahan basah dan sungai.Pada