• Tidak ada hasil yang ditemukan

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GERAK LURUS BERATURAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH BERBASIS WEB.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GERAK LURUS BERATURAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH BERBASIS WEB."

Copied!
130
0
0

Teks penuh

(1)

SKRIPSI

Diajukan Untuk Memenuhi Sebagai

Persyar atan Dalam Memperoleh Gelar

Sar jana Komputer Program Studi Teknik Infor matika

Diajukanoleh :

DIENA MAWARDA J OYO SAPUTRI

NPM : 0934010211

Kepada

J URUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI

UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN”

J AWA TIMUR

(2)

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJ ARAN INTERAKTIF GERAK

LURUS BERATURAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

BERBASIS WEB

Disusun Oleh :

DIENA MAWARDA J OYO SAPUTRI

NPM : 0934010211

Telah Dipertahankan Dihadapan dan Diterima Oleh Tim Penguji Skr ipsi

Pr ogram Studi Teknik Infor matika Fakultas Teknologi Industri

Univer sitas Pembagunan Nasional “Veteran” J awa Timur

Pada Tanggal : 17 Mei 2013

Mengetahui

Dekan Fakultas Teknologi I ndustr i

Univer sitas Pembangunan Nasional “Veter an” J awa Timur Sur abaya

Ir . Sutiyono, MT NIP. 19600713 198703 1001 Pembimbing :

1.

Wahyu S.J Saputr a, S.kom, M.kom NPT. 38608 100 2951

2.

Fasal Muttaqin, S.kom NPT. 38512 130 3511

Tim Penguji :

1.

Dr .Ir . Ni Ketut Sar i, MT. NIP. 19650731 199203 2 001 2.

Budi Nugr oho, S.kom, M.kom NPT. 38006 050 2051

3.

(3)

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah

memberikan segala nikmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat

menyelesaikan skripsi tepat pada waktunya. Atas limpahan serta karunia dan

rahmat-Nya penulisan laporan skripsi yang berjudul “RANCANG BANGUN

MEDIA

PEMBELAJARAN

GERAK

LURUS

BERATURAN

MENGGUNAKAN

MACROMEDIA

FLASH

BERBASIS

WEB”

dapat

terselesaikan.

Skripsi ini dibuat sebagai salah satu syarat memperoleh gelar sarjana

komputer di jurusan teknik informatika UPN ”Veteran” Jatim. Skripsi ini tidak

sempurna tanpa dukungan semua pihak. Oleh karena itu, penulis ingin

mengucapkan terimakasih kepada:

1.

Allah SWT yang selalu memberikan kesehatan, rezeki, kemudahan dalam

menyelessaikan tugas akhir ini.

2.

Kepada Ayah, Alm.Ibu tersayang, Umbah, ade Yasin, Alm.Om Iwan,

Alm. Om Ian, Alm.Tante Opi’ , lala, uping, iang, tante nati’ yang ada

diKotamobagu dan seluruh keluraga Krian atas doa dan dukungannya

selama ini.

3.

Bapak Sutiyono, selaku Dekan Fakultas Teknik Industri Universitas

Pembangunan Nasional "Veteran" Jatim.

(4)

5.

Bapak Wahyu Saputra S.kom, M.kom dan Bapak Faisal Muttaqin, S.Kom

selaku dosen pembimbing yang memberikan arahan. Terimah kasih atas

kesabarannya dalam memberikan bimbingan kepada penulis\

6.

Bapak Budi Nugroho S.kom,M.kom dan Bapak Barry Nuqoba S.SI,

M.kom selaku dosen penguji.

7.

Mas Novy Hendra atas waktu, semangat yang diberikan dan dukungannya

yang tak terhingga kepada penulis sehingga penulis dapat menyelesaikan

tugas akhir ini. Terimakasih be.

8.

Sahabat- sahabat Kosku ku “Onengers” Lia, Eka, Oni, Yoan, Rinda atas

segala support yang diberikan kepada penulis.

9.

Sahabat – Sahabat seperjuangan yang selalu bersama dari semester awal

sampai akhir Ayu, Ami, Nevy dan Yuni kita berjuang sama-sama teman.

Penulis menyadari skripsi ini masih jauh dari sempurna, sehingga saran

dan kritik yang membangun sangat penulis harapkan. Semoga laporan ini

bermanfaat bagi pembacanya dan bagi civitas akademi FTI UPN "Veteran" Jatim.

Akhirnya, penulis berharap agar penyusunan laporan ini mampu

memberikan sumbangsih bagi perkembangan dan kemajuan teknik informatika

Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” JATIM.

Surabaya, 30-03-2013

(5)

KATA PE NGANTAR ...

ii

DAFTAR ISI ...

iv

DAFTAR GAMBAR ...

vii

DAFTAR TABLE ...

xii

BAB I PENDAHULUAN...

1

1.1 Latar Belakang...

1

1.2 Rumusan Masalah ...

2

1.3 Batasan Masalah ...

3

1.4 Tujuan ...

3

1.5 Manfaat ...

4

BAB II TINJ AUAN PUSTAKA ...

5

2.1 Tinjauan Umum ...

5

2.1.1 Komputer Sebagai Alat Bantu Pembelajaran ...

5

2.2 Landasan Teori ...

6

2.2.1 Adobe Flash ...

6

2.2.2 Manfaat Menggunakan Macromedia Flash ...

7

2.2.3 Syntaks Dasar Pemrograman ActionScript ...

8

2.2.4 Fisika Gerak ...

11

(6)

2.2.8 Perintah Embed Flash Dalam HTML ...

16

2.2.9 PHP ...

17

2.2.10 Perintah PHP ...

17

BAB III METODE PENELITIAN ...

20

3.1 Rancangan Penelitian ...

20

3.1.1 Alur Program Animasi ...

20

3.1.2 Use Case Diagram ...

23

3.1.3 Activity Diagram ...

25

3.1.4 Sequence Diagram ...

38

3.1.5 Class Diagram ...

48

3.1.6 Entity Relationship Diagram (ERD) ...

49

3.1.7 Struktur Tabel ...

50

3.2 Rancangan Uji Coba dan Evaluasi ...

53

3.2.1 Perancangan Website ...

53

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ...

65

4.1 Implementasi ...

65

4.1.1 Membuat Poject Animasi Pada Adobe Flash ...

65

4.1.2 Menu Tampilan Awal Flash ...

66

(7)

4.1.6 Tombol Button Pada Animasi ...

75

4.1.7 Movie Clipt ...

79

4.1.8 Membuat Project Website html...

80

4.1.9 Membuat Project Menu dengan Php...

82

4.1.10 Membuat Project Menu Admin...

89

4.2 Hasil Uji Coba Dan Evaluasi ...

93

4.2.1 Uji Coba Menu User Home ...

93

4.2.2 Uji Coba Menu Materi ...

94

4.2.3 Uji Coba Menu Animasi ...

95

4.2.4 Uji Coba Menu Forum ...

101

4.2.5 Uji Coba Menu Admin ...

114

BAB V PENUTUP ...

120

5.1 Kesimpulan ...

120

5.2 Saran ...

121

(8)

Menggunakan

Macromedia Flash Berbasis Web

Nama

: Diena Mawarda Joyo Saputri

Pembimbing 1 : Wahyu J.S Saputra S.Kom, M.Kom.

Pembimbing 2 : Faisal Muttaqin, S.Kom.

Perkembangan teknologi berbasis multimedia semakin berkembang seiring

dengan kebutuhan pembelajaran pada masyarakat luas. Kemudahan dalam

menyampaikan pembelajaran sangat diperlukan sehingga dirancanglah Media

Pembelajaran Interaktif Gerak Lurus Beraturan Menggunakan Macromedia Flash

Berbasis Web.

Perancangan pembelajaran ini meliputi hal teknis seperti materi Gerak Lurus

Beraturan, contoh soal, animasi dan forum untuk sarana berdiskusi, sehingga bisa

memudahkan pengguna dalam belajar fisika dengan sub bahasan gerak lurus

beraturan.

Dengan media pembelajaran tersebut, diharapkan bisa menjadi salah satu

media yang interaktif bagi pelajar dalam memahami ilmu fisika dengan penyampaian

materi yang lebih baru dari segi multimedia berbasis flash yang didukung dengan

actionscript dan dimudahkan karena disajikan dengan menggunakan media website

yang dapat diakses kapanpun dan dimanapun.

(9)

PENDAHULUAN

1.1

Lata r Belakang

Fisika adalah ilmu yang mempelajari gejala alam yang tidak hidup atau materi

dalam lingkup ruang dan waktu. Fisika sendiri sebenarnya sering kita jumpai dalam

kehidupan sehari-hari tanpa kita sadari. Kata fisika berasal dari bahasa Yunani

“physic” yang berarti “alam” sedangkan fisika ( dalam bahasa inggris “physic” ) ialah

ilmu yang mempelajari aspek-aspek alam yang dapat dipahami dengan dasar-dasar

pengertian terhadap perinsip-perinsip dan hukum-hukum elementnya.

Gerak adalah perubahan posisi suatu benda terhadap titik acuan. Gerak

bersifat relatif artinya gerak suatu benda sangat bergantung pada titik acuannya.

Gerak lurus beraturan dapat disebut juga dengan kelajuan. Dengan demikian dapat

kita definisan gerak lurus beraturan sebagai gerak suatu benda pada lintasan lurus

dengan kelajuan tetap. Banyak pelajar yang menganggap mata pelajaran Fisika

merupakan mata pelajaran yang susah dan tidak mudah dimengerti. Media

pembelajaran ini bermanfaat untuk membatu pelajar kelas X SMA dalam memahami

materi fisika Gerak Lurus Beraturan.

Pembelajaran dengan macromedia flash dalam pembelajaran biologi dapat

meningkatkan kualitas pembelajaran siswa SMA kelas X. Penggunaan jurnal belajar

pada pembelajaran biologi dengan media macromedia flash bisa meningkatkan

kualitas pembelajaran yang dapat dilihat dari peningkatan motivasi belajar dan

(10)

motivasi belajar siswa pada prasiklus sebesar 62,57% meningkat pada siklus I

menjadi 69,81% dan pada siklus II meningkat sebesar 76,02%. Partisipasi siswa

didalam pembelajaran pada prasiklus sebesar 62,7% meningkat pada siklus I menjadi

75,05% dan pada siklus II meningkat sebesar 79,75%; Penggunaan media

macromedia flash yang dapat meningkatkan motivasi belajar dan partisipasi siswa,

berdampak pada terjadinya peningkatan penguasaan konsep siswa. Peningkatan

penguasaan konsep ini ditandai dengan nilai rata-rata siswa yang mengalami

peningkatan pada evaluasi siklus I, siklus II, dan evaluasi akhir (materi gabungan)

yaitu siklus I sebesar 57,25; 65,85 pada siklus II, dan 70,5 pada evaulasi akhir (materi

gabungan) (Jayadi Yenny Anjar, 2008). Sebagian siswa masih menganggap mata

kuliah fisika sangat sulit dan membosankan belum lagi cara pengajaran yang ada

dibeberapa SMA belum memakai sistem pembelajaran berbasis media animasi

sehingga para siswa tidak mengetahui simulasi dari pokok bahasan yang diajarkan.

Dengan adanya media pembelajaran fisika gerak lurus beraturan yang dapat diakses

dengan mudah lewat media online, sehingga para siswa dapat belajar diluar jam

sekolah. Diharapkan media ini dapat membatu siswa dalam memahami materi.

1.2

Rumusa n Masa lah

Dengan adanya uraian latar belakang di atas, maka didapatkan beberapa rumusan

masalah sebagai berikut :

a.

Bagaimana membuat dan merancang media pembelajaran interaktif gerak

(11)

materi yang diajarkan pada SMA kelas X menggunakan macromedia

flash?

b.

Bagaimana menampilkan animasi interaktif gerak lurus beraturan sesuai

dengan variabel s, variabel v dan variabel t?

c.

Bagaimana menampilkan animasi interaktif gerak lurus berubah beraturan

dalam mencari Posisi akhir (x)?

1.3

Batasa n Masalah

Untuk batasan masalah tugas akhir ini yaitu meliputi :

a. Animasi menggunakan adobe Flash CS 3

b. Ilmu fisika yang dipelajari hanya berfokus pada Gerak Lurus Beraturan

dan Gerak Lurus Berubah Beraturantingkat SMA kelas X.

c. Ilmu fisika Gerak Lurus Berubah Beraturan berfokus pada pencarian

posisi akhir.

d. Database menggunakan Mysql.

f.

Menggunakan bahasa pemrograman Php.

g. Aplikasi Pembelajaran ini masih bersifat offline, saat menjalankan

aplikasi menggunakan server lokal atau localhost.

1.4

Tujuan

Tujuan dari penelitian ini adalah merancang dan membangun media

pembelajaran interaktif Fisika “Gerak Lurus Beraturan” dan “Gerak Lurus Berubah

(12)

1.5

Ma nfa at

Adapun manfaat yang dapat diambil dari media pembelajaran interaktif gerak

lurus beraturan adalah sebagai berikut.

a.

Bagi dunia teknologi, memanfaatkan dan mengembangkan teknologi

Flash untuk media pengajaran interaktif.

b.

Memudahkan Siswa, Masyarakat yang ingin tahu tentang fisika Gerak

Lurus Beraturan dan Gerak Lurus Berubah Beraturan karena aplikasi ini

berbasis web.

c.

Bagi dunia pendidikan khususnya dibidang IPA, bisa sebagai nilai

(13)

2.1

Tinjauan Umum

Perkembangan komputer pada saat ini sangat pesat, sehingga banyak sekali

menawarkan fasilitas-fasilitas yang makin menarik dan beraneka ragam fungsinya.

Salah satu fasilitas yang digemari oleh anak-anak maupun orang dewasa dalam

mempelajari dan memahami suatu pelajaran adalah dengan adanya animasi. Aplikasi

perangkat ajar ini berguna jika digunakan guru atau pengajar dalam menjelaskan

suatu pelajaran. Aspek multimedia juga mendukung suatu aplikasi dalam pembuatan

aplikasi perangkat ajar. Hal ini dikarenakan multimedia merupakan integrasi antara

audio, video, teks, animasi dan grafis dalam suatu lingkungan digital yang interktif.

Sehingga untuk menarik minat siswa belajar Fisika maka dibuatkan rancang bangun

model pembelajaran model Fisika dengan flash (Santi Rina CN & Suprianto Edy,

2009). Pada bab ini akan dibahas beberapa teori - teori yang mendukung secara

umum.

2.1.1

Komputer sebagai Ala t Bantu Pembelajara n

Kemajuan media komputer memberikan beberapa kelebihan untuk kegiatan

produksi audio visual. Pada tahun – tahun belakangan komputer mendapat perhatian

besar karena kemampuannya yang dapat digunakan dalam bidang kegiatan

pembelajaran. Ditambah dengan teknologi jaringan dan internet, komputer seakan

(14)

Pembelajaran yang dibantu komputer dikenal dengan nama CAI yaitu

Computer Assited Instruction. Prinsip pembelajaran ini menggunakan komputer

sebagai alat bantu menyampaikan pelajaran yang user secara interaktif. Perubahan

metode pembelajaran dan pengajaran telah menyebabkan alat yang digunakan

menjadi meluas, misalnya : video, audio, slide dan film.

Menurut Vaughan CAI (Computer assited Instruction) adalah penggunaan

komputer sebagai alat bantu dalam dunia pendidikan dan pengajaran. CAI (Computer

assited Instruction) membantu siswa memahami suatu materi dan dapat mengulang

materi tersebut berulang kali sampai siswa benar – benar menguasai materi itu.

2.2

Landasa n Teor i

Pada pembahasan ini akan dibahas teori – teori yang menunjang dalam proses

penyelesaian tugas akhir.

2.2.1 Adobe Flash

Dalam pembuatannya aplikasi pembelajaran fisika Gerak Lurus Beraturan ini

dibuat menggunakan Tools Adobe Flash CS 3 yang menggunakan Action Script

sebagai bahasa pemrograman.

Multimedia adalah kombinasi dari sebuah teks, foto, seni grafis, suara,

animasi dan elemen – elemen video yang dimanipulasi secara digital. Meskipun

definisi multimedia sangat sederhana, cara untuk menjalankannya sangat kompleks.

Multimedia secara khusus dibedakan menjadi dua bagian, yaitu : multimedia linier,

(15)

berjalannya. Seperti contohnya menonton film atau televisi. User hanya perlu duduk

dan diam dan menonton. Sedangkan multimedia non-linier adalah multimedia yang

melibatkan user secara langsung, dimana user diberikan control navigasi agar dapat

menjelajah ke dalam isi dari multimedia tersebut sesuai dengan keinginan.

2.2.2

Ma nfa at Menggunaka n Macr omedia Flash

Macromedia Flash dirancang untuk membuat animasi pada halaman web atau

presentasi kompleks maupun sederhana bahkan membuat program yang dapat

berjalan dengan sendirinya. Manfaat kita menggunakan Macromedia Flash adalah

sebagai berikut :

a.

Dari segi pemrograman, fitur pemrograman yang tidak terlalu rumit,

sehingga memungkinkan bagi seorang programmer pemula sekalipun

dapat membuat situs web yang sederhana tanpa melibatkan begitu banyak

kode pemrograman.

b.

Pembuatan executable file, dimana apabila file ini dimainkan tidak

diperlukan lagi keterlibatan penuh program pembangunan yang dalam hal

ini Macromedia Flash, Macromedia Flash MX yang memiliki fasilitas –

fasilitas sebagai berikut :

1)

Tersedianya fasilitas export dan import grafik.

2)

Tersedianya drawing tool yang memungkinkan pemakai membuat

animasi pada jendela Macromedia Flash.

(16)

4)

Tersedianya pencampuran antara animasi dan suara, yang apabila

dibuat dengan program lain membutuhkan prosedur yang lebih

banyak.

5)

Dapat menampilkan macam – macam gambar, teks dan animasi

dengan tingkat detail yang sangat tinggi.

6)

Mempermudah dalam membuat suatu aplikasi multimedia yang

berbasis web.

2.2.3

Syntaks Dasa r Pemr ogr aman ActionScr ipt

Untuk dapat mengontrol movie, bisa menggunakan actionscript. Dibawah ini

merupakan beberapa sintaks pemrograman yang sering dipakai dalam lingkungan

flash, yaitu :

a.

GotoAndPlay

Sintaks : gotoAndPlay(Scene,Frame)

Persyaratan gotoAndPlay merupakan pernyataan percabangan dimana

sering ditulis untuk mengendalikan control objek menuju frame pada

baris waktu (timeline) yang ada pada instruksi.

b.

GotoAndStop

Sintaks: gotoAndStop (scene, frame);

Pernyataan gotoAndStop sama seperti pernyataan percabangan diatas

dimana ditulis untuk mengendalikan kontrol objek menuju frame pada

baris waktu (timeline) yang pada instruksi dan berhenti jika telah

(17)

Contoh :

ketika pengguna mengklik tombol dimana terdapat gotoAndStop

action maka akan berjalan menuju frame 4 dan movie akan berhenti.

c.

Play

Sintaks: play( );

Perintah ini membuat animasi berjalan pada saat instuksi ini

ditentukan di suatu frame.

d.

Stop

Sintaks: Stop( );

Bila ditemukan instruksi ini maka movie akan berhenti. Kebanyakan

orang menggunakan perintah ini pada saat sebuah tombol.

e.

Get URL

Sintaks : getURL (url[window[variabel]);

Digunakan untuk menampilkan movie tambahan tanpa harus menutup

flash player. Biasanya flash player menampilkan satu movie saja

(file.swf). Load movie akan menampilkan beberapa movie sekaligus

atau pengganti movie yang ada tanpa menampilkan dokumen HTML

lain.

f.

Memanggil Method dari Object

Sintaks :

music = new Sound();

music.setVolume(50);

(18)

music.start(0, 1);

digunakan untuk memanggil object sound, berlaku juga untuk

movieclip. Sintaks diatas berfungsi sebagai pengatur volume, dan juga

mengatur delay sebuah sound.

g.

Memanggil File Swf

Sintaks :

on(release)

{

loadMovieNum(url, depth);

}

Digunakan untuk menampilkan file berformat swf, jpeg, gif dan png

ke dalam sebuah swf yang kedalamannya (depth) dapat diatur.

h.

Fscommand

1.

Sintaks : fscommand(“fullscreen”, “true”);

Membuat flash movie/swf yang dimainkan fullscreen jika nilainya

true.

2.

Sintaks : fscommand(“allowscale”, “false”);

Ukuran konten didalam swf tidak akan berubah walaupun ukuran

window swf diperbesar jika nilainya false.

3.

Sintaks : fscommand(“showmenu”, “false”);

Digunakan untuk menghilangkan menu file, view, control, help

dan jika user melakukan klik kanan pada swf maka hanya muncul

(19)

sedikit muncul ruang kosong dibagian atas dan bawah atau konten

akan terlihat sedikit mengecil.

4.

Sintaks : fscommand(“quit”, “”);

Digunakan untuk menutup swf. Tidak ada nilai false dan true.

i.

SetInterval

Sintaks :

function mainkan_nada() {

music.attachsound(no_nada);

music.start(0,1);

}

setInterval(mainkan_nada, 250);

digunakan untuk mengubah kecepatan nada melalui script.digunakan

untuk mengubah kecepatan nada melalui script.

2.2.4

Fisika Gera k

Gerak adalah perubahan posisi suatu benda terhadap titik acuan. Gerak

bersifat relatif artinya gerak suatu benda sangat bergantung pada titik acuannya.

Benda yang bergerak dapat dikatakan tidak bergerak.

Contoh lain gerak relatif adalah B menggedong A dan C diam melihat B

berjalan menjauhi C. Menurut C maka A dan B bergerak karena ada perubahan posisi

keduanya terhadap C. Sedangkan menurut B adalah A tidak bergerak karena tidak ada

(20)

dikatakan bergerak oleh C ternyata dikatakan tidak bergerak oleh B. Lain lagi

menurut A dan B maka C telah melakukan gerak semu.

Bedasarkan lintasannya gerak dibagi menjadi 3 yaitu :

a.

Gerak lurus yaitu gerak yang lintasannya berbentuk lurus

b.

Gerak parabola yaitu gerak yang lintasannya berbentuk parabola

c.

Gerak melingkar yaitu gerak yang lintasannya berbentuk lingkaran.

2.2.5

Gera k Lur us Ber atur a n ( GLB )

Dalam Kehidupan sehari hari, seringkali kita menemukan peristiwa yang

berkaitan dengan gerak lurus beraturan, misalnya orang yang berjalan dengan langkah

kaki yang relative konstan, mobil yang sedang bergerak, dan sebagainya. Suatu benda

dikatakan mengalami gerak lurus beraturan jika lintasan yang ditempuh oleh benda

itu berupa garis lurus dan kecepatannya selalu tetap setiap saat. Sebuah benda yang

bergerak lurus menempuh jarak yang sama untuk selang waktu yang sama. Sebagai

contoh, apabila dalam waktu 5 pertama sebuah mobil menempuh jarak 100m, maka

waktu 5 sekon berikutnya mobil itu juga menempuh jarak 100 m. Secara matematis,

persamaan gerak lurus beraturan (GLB) adalah :

Ketera ngan Rumus :

s = jarak yangditempuh (m)

v = kecepatan (m/s)

t = waktu yang diperlukan (s)

Rumus :

(21)

Sebagai contoh sebuh mobil bergerak dengan kecepatan 10 m/s dengan

kecepatan 50 sekon. Berapakah jarak yang ditempuh mobil tersebut?. Penyelesaian

dari soal tersebut menggunakan rumus “s= v*t”. Sehingga 10 * 50 = 500.

Jika kecepatan v mobil yang bergerak dengan laju konstan selama t sekon,

diilustrikan dalam sebuah grafik v-t, akan diperoleh sebuah garis lurus, tampak seperti

Gambar 2.1.

Gambar 2.1 Grafik Hubungan v-t Pada Gerak Lurus Beraturan.

Grafik hubungan v–t diatas menunjukan bahwa kecepatan benda selalu tetap,

tidak tergantung pada waktu, sehingga grafiknya merupakan garis lurus yang sejajar

dengan sumbu t (Sumarsono Joko, 2008). Berdasarkan Gambar 2.1, jarak tempuh

merupakan luasan yang dibatasi oleh grafik dengan sumbe t dalam selang waktu

tertentu.

Gambar 2.2 Grafik Hubungan s-t Pada Gerak Lurus Beraturan

Dari grafik hubungan s-t dapat dikatakan jarak yang ditempuh s benda

(22)

yang ditempuh (Sumarsono Joko, 2008). Berdasarkan Gambar 2.2, grafik hubungan

antara jarak s terhadap waktu t secara matematis merupakan harga tan α, dimana α

adalah sudut antara garis grafik dengan sumbu t (waktu).

2.2.6

Ger ak Lur us Ber ubah Beratur an (GLBB)

Banyak situasi praktis terjadi ketika percepatan konstan atau mendekati

konstan, yaitu jika percepatan tidak berubah terhadap waktu. Situasi ketika besar

percepatan konstan dan gerak melalui garis lurus disebut gerak lurus berubah

beraturan (glbb). Dalam hal ini percepatan sessaat dan percepatan rata – rata adalah

sama. Menghitung posisi benda setelah waktu t ketika benda tersebut mengalami

percepatan konstan. Dari definisi kecepatan rata – rata :

Persamaan ini bisa dituliskan :

Karena kecepatan bertambah secara beraturan, kecepatan rata – rata v akan

berada diantara tengah – tengah antara kecepatab awal dan kecepatan akhir, yang

dirumuskan :

Dengan menggabungkan dua persamaan maka didapatkan :

(23)

Ketera ngan :

2.2.7

Pengantar HTML

HTML atau Hypertext Markup Langguage merupakan salah satu format yang

digunakan dalam pembuatan dokumen dan aplikasi yang berjalan dihalaman web.

Dokumen ini dikenal sebagai web page. Dokumen HTML merupakan dokumen yang

disajikan pada web browser. Sebuah dokumen HTML disusun oleh beberapa elemen

atau lebih dikenal dengan komponen – komponen dasar. Element dapat berupa text

murni, atau bukan text atau keduanya. Element atau komponen tersebut misalnya

head, body, paragraph, list, dll.

Untuk menandai sebuah element dalam suatu dokumen HTML digunakan tag.

Tag HTML terdiri dari sebuah [(<) (nama tag) (>) ] contoh (h1), tag pada umumnya

berpasangan misalnya (h1) dengan (/h1). Tanda / pada tag pasangan merupakan tanda

berakhirnya elemen. Elemen dasar yang harus dimiliki dalam pembuatan dokumen

HTML adalah tag HTML, tag body, dan tag head.

Elemen head berisi informasi tentang dokumen, sedangkan elemen body berisi

text dan atau elemen lainnya. Tag dapat mempunyai atribut, Atribut menyatakan

sesuatu tentang tag tersebut. Atribut digunakan untuk mengubah default

X

0

= Posisi awal (m) v = Kecepatan akhir (

m

/s)

X = Posisi akhir (m) a = Percepatan (

m

/s

2

)

(24)

pemformatan dokumen dengan tag yang bersangkutan. Contoh tag yang mempunyai

atribut, tag <body bgcolor=”red”> tag tersebut memiliki atribut berupa warna

background merah (Arief, M Rudianto 2011).

2.2.8

Per intah Embed Flash dalam HTML

Untuk bisa menampilkan flash, browser harus memiliki modul/plugint. Secara

umum cara menggunakan file flash ini menggunakan kode html yang sama, akan

tetapi ada beberapa browser yang tidak mendukung sehingga flash tidak tampil.

Berikut ini beberapa script untuk pemanggil file flash.

a.

<object type="application/x-shockwave-flash"

data="your-flash-file.swf"

width="0" height="0">

<param name="movie" value="your-flash-file.swf" />

<param name="quality" value="high"/>

</object>

b.

<object width="400" height="40"

classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000"

codebase="http://fpdownload.macromedia.com/

pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=8,0,0,0">

<param name="SRC" value="bookmark.swf">

<embed src="bookmark.swf" width="400" height="40">

</embed>

(25)

Untuk cara yang paling sederhana bisa menggunakan cara penulisan yang

pertama, apabila cara pertama tidak berjalan dapat menggunakan cara yang kedua.

2.2.9

PHP

PHP (Hypertext Preprocessor) adalah bahasa server-side scripting yang

menyatu dengan HTML untuk membuat halaman web yang dinamis. Karena PHP

merupakan server-side scripting maka sintaks dan perintah – perintah PHP akan

dieksekusi deserver kemudian hasilnya dikirim ke browser dalam format HTML.

Dengan demikian kode program yang ditulis tidak akan terlihat oleh user sehingga

keamanan halaman web lebih terjamin.

PHP dirancang untuk membentuk halam web yang dinamis, yaitu halam web

yang dapat membentuk suatu tampilan berdasarkan permintaan terkini, seperti

menampilkan isi basis data kehalaman web.

Salah satu keunggulanyang dimiliki oleh PHP adalah kemampuannya untuk

melakukan koneksi keberbagai macam software sistem manajemen basis data atau

database management system (DBMS), sehingga dapat menciptakan suatu halaman

web yang dinamis. PHP mempunyai koneksitas yang baik dengan beberapa DBMS

antara lain oracle, Sybase, MysQl dan tak terkecuali semua database ber-interface

ODBC.

2.2.10

Per intah PHP

Script PHP termasuk dalam HTML-embedded, artinya kode PHP dapat

(26)

Ada beberapa cara untuk menuliskan script PHP, yaitu :

Cara pertama merupakan cara yang dianjurkan tetapi kalau ingin lebih ringkas

dapat menggunakan cara yang kedua. Cara yang ketiga digunakan untuk

mengantisipasi editor – editor yang tidak dapat menerima cara a dan b.

Untuk bisa mengakses database, harus melakukan koneksi terlebih dahulu ke

server MySQL. Sebaiknya skrip untuk melakukan koneksi dibuat terpisah atau

tersendiri dalam sebuah file, karena setiap kali mengolah data didatabase, maka kita

harus selalu melalukan koneksi terlebih dahulu. Contoh penulisan script untuk

koneksi :

<?php

$server = "localhost"; $username = "roor"; $password ="";

$database="nama database"

mysql_connect ($server,$username,password) or die

("gagal");

mysql_select_db($database) or die ("Tidak

ditemukan");?>

a. <?php c. <Script language = “php”> Script PHP Script PHP Anda

?> </script> b. <?

(27)

Pada Gambar 2.3 adalah merupakan hasil dari code diatas.

Gambar 2.3 Hasil Script Php

<html>

<head> <title> Penyisipan PHP Pada HTML</title> </head>

<body>

Hallo Selamat Datang Diweb Pembelajaran <br>

<?php

// berikut adalah script PHP echo "<b> Web Edukasi. <br/>" ?>

(28)

Pada bab ini akan dijelaskan mengenai proses Rancang bangun media

pembelajaran interaktif gerak lurus beraturan menggunakan macromedia flash

berbasis web . Proses pembangunan sistem dalam sub-bab ini akan dibagi menjadi

beberapa tahap antara lain : rancangan penelitian, rancanga uji coba dan evaluasi.

3.1

Rancangan Penelitian

Perancangan yang digunakan dalam pembuatan media pembelajaran interaktif

gerak lurus beraturan menggunakan macromedia flash berbasis web adalah dengan

alur program animasi flowchart dan UML (Unified Modeling Language). UML

adalah bahasa standar yang digunakan untuk menjelaskan dan memvisualisasikan

artifak dari proses analisis dan desain berorientasi objek. Dengan adanya rancangan

penelitian kita dapat mengetahui seperti apa nantinya media pembelajaran dibuat

sehingga dapat menghasilkan suatu data base yang mampu untuk digunakan sesuai

dengan kebutuhan.

3.1.1

Alur Pr ogram Animasi

Dalam perancangan sistem diperlukan alur program yang sistematis dan

terarah sehingga dapat terencana dengan baik. Alur ini menjelaskan tentang alur dari

program animasi. Pada program animasi ini terdapat animasi untuk mencari

(29)

Untuk menu utama dapat digambarkan ke dalam diagram Flowchart seperti pada

Gambar 3.1.

Ga mbar 3.1 Flowchart Alur Program Menu Utama

Flowchart alur program Gambar 3.1 dapat dilihat terdapat dua pilihan

perhitungan yaitu gerak lurus beraturan (glb) dan gerak lurus berubah beraturan

(glbb). Pada menu GLB (Gerak lurus beraturan ) terdapat pilihan menghitung

variabel jarak tempuh (s), kecepatan (v) dan waktu tempuh (t). tiap – tiap variabel

mempunyai rumus untuk menentukan hasil dari pencarian. Untuk menu pencarian

terdapat pilihan konversi nilai. Sedangan untuk GLBB (Gerak lurus berubah

beraturan) menghitung nilai dari posisi akhir objek. Untuk flowchart alur program

(30)

Gamba r 3.2 Flowchart Alur Program Gerak Lurus Beraturan

Gambar 3.2 selain terdapat rumus untuk menghitung tiap variabel terdapat

juga pilihan untuk melakukan konversi nilai. Flowchart alur program pada animasi

(31)

gerak lurus beraturan tidak menerapkan konversi nilai satuan. Untuk lebih jelasnya

dapat dilihat pada Gambar 3.3.

Ga mbar 3.3 Flowchart Alur Program Gerak Lurus Berubah Beraturan

3.1.2

Use Case Diagr am

Use case diagram menyajikan interaksi antara use case dan actor. Dimana

actor dimana actor dapat berupa orang, peralatan atau sistem lain yang berinteraksi

dengan sistem yang dibangun. Untuk diagram pada media pembelajaran gerak lurus

(32)

Gambar 3.4 Use Case Diagram

Gambar 3.4 terdiri atas dua actor, yaitu Admin dan User . User dapat melihat

menu Beranda, Materi dan menjalankan animasi pada menu Animasi. Sedangkan

untuk bisa mengakses menu forum, user terlebih dahulu harus terdaftar sebagai

member. Setelah melakukan proses login user bisa mengakses menu Mengisi

tanggapan, Mengedit Profil, Membuat Topik, dan Melihat Topik. Untuk usecase

Admin setelah melakukan proses login maka admin mendapat hak akses Mengolah

User, Mengolah Topik, Mengolah Tanggapan, Mengaloah Kategori.

Mengedit Profil Login Mengolah Kategori <<include>> Mengolah User <<include>> Mengolah Topik <<include>> Mengolah Tanggapan <<include>> Admin User_name Password Change() Melihat Materi

Menjalankan Animasi Mendaftar Sebagai Member

(33)

3.1.3

Activity Diagra m

Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang

sedang dirancang, bagaimana masing-masing aliran berawal, decision yang mungkin

terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan

proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.

Activity Diagram Home merupakan aliran kejadian dimana User ataupun

Admin dapat mengakses. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar 3.5.

Gambar 3.5 Activity Diagram Menu Home

Dari Gambar 3.5 dapat dilihat bahwa aliran kerja ketika pengguna memilih

(34)

membaca isi yang ada didalam menu Home. Setelah membaca pengguna dapat keluar

dari menu Home. Proses activity melihat Home selesai.

Activity diagram materi merupakan aliran kejadian dimana user atau admin

menjalankan menu materi. Untuk Lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar 3.6.

Gambar 3.6 Activity Diagram Melihat Materi

Aliran pertama dimulai dari pengguna ( Admin / User ) membuka menu

Materi kemudian sistem menampikan menu Materi. Pengguna membaca informasi

yang ada pada menu Materi setelah selesai pengguna dapat menutup menu Materi

dengan pindah ke menu lain ataupun keluar dari aplikasi. Proses activity Melihat

(35)

Proses Activity diagram pada menu Animasi dapat dilihat di Gambar 3.7.

Gambar 3.7 Activity Diagram Animasi

Aliran kerja pada activity diatas adalah dimulai ketika user memilih menu

animasi dan sistem menampilkan menu Animasi kemudian user memilih perhitungan.

Setelah memilih perhitungan user memasukan nilai variabel dan melakukan konversi

pada nilai yang nantinya akan diproses sebagai contoh user memilih untuk mencari

waktu tempuh ( t ) maka user memasukan nilai variable s dan v. jika inputan yang

dimasukan sesuai maka sistem akan menampilkan animasi dan hasil dari variabel

yang dimasukan. Jika gagal maka user kembali melakukan proses input nilai. Proses

(36)

Untuk aliran kerja user mendaftar sebagai member dapat dilihat pada activity

diagram pada Gambar 3.8.

Gamba r 3.8 Activity Diagram Daftar Member

Pada diagram ini dimulai saat system menampilkan menu Daftar yang

sebelumnya sudah dipilh oleh user. User memasukan username, nama lengkap,

password, email dan alamat website jika ada. Setelah selesai system akan melakukan

verifikasi apakah data yang telah dimasukan. Apabila data telah benar maka proses

daftar selesai jika data yang dimasukan salah maka system menampilkan message box

yang menyatakan apakah user ingin melakukan lagi proses daftar atau apakah User

(37)

Apabila user telah mendaftar sebagai member maka bisa melakukan log-in.

untuk melakukan proses login sendri dapat dilihat pada Gambar 3.9.

Gambar 3.9 Activity Diagram Login User

Setelah sistem menampilkan form login maka user memasukan username dan

password. Setelah selesai maka data store melakukan pencarian data username dan

password setelah itu system akan melakukan verifikasi apakah data yang dimasukan

sesuai atau tidak. Jika sesuai maka menu setelah login akan muncul jika gagal maka

akan tampil message box user bisa melakukan kembali input data atau keluar dari

form.

entry username password Cancel Login Login Lagi? Load verfikasi Sukses? Load User Y Show Message N close form Search N Y

data s tore : Data Profil system : Form Log_i n

(38)

Untuk aliran kejadian activity diagram mengedit profil dapat dilihat pada

gambar 3.10.

Ga mbar 3.10Activity diagram User Mengedit Profil

Dari Gambar 3.10 dapat dilihat setelah user memilih menu ubah profil maka

sistem akan menampilkan form untuk merubah profil. User mengganti data sesuai

dengan kebutuhan setelah selesai maka sistem akan melakukan verifikasi jika berhasil

maka data yang baru akan disimpan. Jika verifikasi gagal maka akan keluar message

box jika user ingin mencoba untuk merubah data bisa melakukannya kembali jika

tidak bisa membatalkan ubah data profil. Proses activity selesai.

Change Data Coba Lagi? Y Cancel Load Verifikasi Sukses? Save New Data Y Show Message N Close Form

System : Mengedit Profil User

(39)

Activity diagram mengisi tanggapan menjelaskan aliran kerja user yang ingin

memberi tanggapan dari topik yang telah ada. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada

Gambar 3.11.

Gambar 3.11 Activity Diagram Mengisi Tanggapan

User terlebih dahulu membaca topik kemudian jika topik yang dibacakan

diberi tanggapan maka sytem akan menampilkan form untuk mengisi tanggapan.

Setelah user mengisi tanggapan maka system akan melakukan verifikasi data apakah

data yang dimasukan benar atau tidak. Jika data yang dimasukan valid maka data

akan langsung disimpan jika tidak maka akan keluar message box yang menyatakan

Membaca Topik Beri Tanggapan? Input Tanggapan dan Kode Coba Lagi? Load Cancel Load Tanggapan Verifikasi Sukses? Save Data Y Show Message N Close Form Y Y N

System : Tanggapan Sys tem : Topik

(40)

data kurang lengkap. Jika ingin tetap memberi tanggapan user bisa mencoba kembali

untuk memasukan tanggapan jika tidak user dapat memilih keluar dan proses activity

member tanggapanpun selesai.

Activity diagram membuat topik adalah aliran kejadian dimana user membuat

topik. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar 3.12.

Gambar 3.12 Activity Diagram Membuat Topik

Ketika system menampilkan form membuat topik user memasukan judul topik

dan memilih kategori yang sesuai. Setelah selesai maka sistem akan melakukan

verifikasi apakah data yang dimasukan sesuai atau tidak. Jika sesuai maka data akan

disimpan jika tidak user bisa melakukan kembali input data atau keluar dari form.

Insert Subjek, Kategori dan Isi

Coba Lagi? Cancel N Load Verifikasi Berhasil? Load Topik Show Mesagge Colse Form Y N Y

(41)

Activity diagram melihat topik adalah aliran kejadian dimana user melihat

daftar topik yang dimiliki user itu sendiri. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada

Gambar 3.13.

Gambar 3.13 Activity Diagram Melihat Topik

Gambar 3.13 menjelaskan system menampilkan form Topik user bisa memilih

untuk mengedit topic yang telah dia buat ataupun hanya melihat daftar topic yang

User miliki. Apabilah melakukan edit, maka sistem akan melakukan verifikasi

Melihat Form

Daftar Topik

Change Subjek Or Kategori Or isi

Coba Lagi? Y Cancel N Load Edit Topik? Verifikasi Sukses? Load Topik Y Show Message N Close Form Y N Sys tem :Topi k

(42)

apakah data yang dimasukan sesuai atau tidak. Jika sesuai maka data akan disimpan

jika tidak user bisa melakukan kembali input data atau keluar dari form.

Untuk masuk kedalam menu admin terlebih dahulu admin harus melakukan

proses login. Untuk gambar lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar 3.14.

Gambar 3.14 Activity Diagram Log-in Admin

Pada Gambar 3.14 menjelaskan setelah sistem menampilkan form login maka

admin memasukan username dan password. Setelah selesai maka data store

melakukan pencarian data username dan password setelah itu system akan melakukan

verifikasi apakah data yang dimasukan sesuai atau tidak. Jika sesuai maka menu

entry username password Cancel Login Login Lagi? Load verfikasi Sukses? Load Admin Show Message close form Search Y N N Y

data s tore : Data Profil s ys tem : Form Log_i n

(43)

admin akan muncul jika gagal maka akan tampil message box admin bisa melakukan

kembali input data atau keluar dari form.

Pada menu form tanggapan ini admin bisa melakukan edit yaitu memilih

mem-publish atau tidak tanggapan yang dimasukan user dan menghapus tanggapan

user. Dapat dilihat pada Gambar 3.15.

Gambar 3.15 Activity Diagram Mengelolah Form Tanggapan

Setelah memilih form kategori, jika admin ingin melakukan edit data maka

akan tampil form tanggapan setelah melakukan edit maka sistem akan melakukan

verifikasi jika berhasil maka data akan disimpan jika gagal maka admin kembali

Melihat Form tanggapan

Edit Data Tanggapan

Load

edit?

Load Form Tanggapan

Verifikasi

Sukses?

Save Data Y

N

Y

(44)

mengedit tanggapan. Jika admin memilih untuk tidak melakukan edit pada tanggapan

maka proses berakhir. Edit tanggapan terdiri dari mennonaktifkan tanggapan dan

hapus tanggapan.

Menu mengolah kategori hampir sama dengan mengolah tanggapan yaitu

admin bisa memilih melakukan hapus data atau memilih untuk tidak mem- publish

kategori.

Gambar 3.16 Activity Diagram Mengelolah Kategori

Lihat Form Kategori

Input Nama Kategori, Isi Kategori Edit Form Kategori Edit Data Load Tambah? N Load Form Tambah Y Varifikasi success? Save Data edit? Close N Load Form Edit Y Sukses Verifikasi Data Y N N Y

(45)

Pada Gambar 3.16 menjelaskan jika ingin menambah kategori maka user

memasukan nama kategori dan keterangan jika hanya ingin mengedit data kategori

yang ada admin tinggal memilih kategori yang ingin diedit.

Activity diagram selanjutnya menjelaskan alur dari mengelola topik

yang dilakukan oleh user. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar 3.17.

Ga mbar 3.17Activity Diagram Admin Mengelola Topik

Untuk gambar Activity diagram mengolah user dapat dilihat pada Gambar

3.18 pada halaman selanjutnya.

Lihat Form Topik

Load

edit?

Load Form Topik

Verifikasi

Sukses?

Save Data Edit Data Topik

(46)

Gambar 3.18 Activity Diagram Mengelola User

Gambar 3.18 menjelaskan saat admin ingin membokir anggota atau (user)

admin akan memilih edit anggota dan melakukan blokir pada anggota tertentu.

Setelah melakukan pengeditan sistem akan melakukan verifikasi data apabila berhasil

anggota yang tadinya diblokir tidak dapat lagi mengakses menu forum yang ada.

3.1.4

Sequence Diagr am

Berbeda halnya dengan activity diagram pada sequence diagram aliran yang

digambarkan berdasarkan dari urutan waktu. Berikut ini akan dijabarkan proses

Lihat Daftar Anggota

Edit Anggota

Load

Edit Anggota?

Load Form Edit Anggota

Verifikasi

berhasil?

Save Data Y N

Y

N

(47)

sequence pada Rancang Bangun Media Pembelajaran Interaktif Gerak Lurus

Beraturan berbasis Web.

Aliran kejadian sequence login untuk user dan admin sama sehingga penulis

disini menggabungan dalam satu aliran sequence seperti pada Gambar 3.19.

Gambar 3.19 Sequence Diagram Log-in

Pada aliran sequence ini pengguna (Admin dan User) melakukan insert data

form login kemudian data profil akan melakukan view setelah selesai maka form

login akan mendapatkan get data begitupun pengguna. Get data bisa berupa proses

login berhasil ataupun proses login error.

Untuk sequence melihat materi untuk user dan admin sama. Dapat dilihat

pada Gambar 3.20.

: Admin : Form Log_in : Data Profil

: User

Load( )

Insert_Field( )

View( )

Get Response Ge Response

Load( )

Insert_Field( )

View( )

(48)

Gambar 3.20 Sequence Diagram Melihat Materi

Setelah pengguna ( user atau admin ) membuka menu materi, akan

mendapatkan response berupa tampilan menu materi setelah itu proses selesai.

Aliran Sequence dibawah ini menjelaskan user melihat topik. Untuk lebih

jelasnya liat Gambar 3.21.

Gambar 3.21 Sequence Diagram Melihat Topik

: User : Form Materi : Admin

Load( )

Close( ) Get Response

Load( )

Get Response

Close( )

: User : Form Melihat Topik

: (Melihat Topik) Load( )

View( )

edit( )

Save Get Response Get Response

(49)

Gambar 3.21 menjelaskan setelah User memilih menu topik maka user akan

mendapatkan response berupa tampilan menu topik. Apabila User ingin melakukan

edit maka data akan disimpan oleh system dan User akan mendapatkan respon data

berhasil disimpan atau tidak.

Untuk mengolah tanggapan merupakan hak akses dari admin. Untuk lebih

jelasnya lihat Gambar 3.22.

Gambar 3.22 Sequence Diagram Mengolah Tanggapan

Ketika admin memilih menu menggolah tanggapan maka admin bisa

melakukan edit data tanggapan atau hanya melihat tanggapan yang ada. Jika ingin

mengola ( edit ) tanggapan system dari form tanggapan akan memberikan response

apakah berhasil atau gagal.

Aliran Sequence dibawah ini menjelaskan Admin mengolah topik. Untuk

lebih jelasnya liat Gambar 3.23.

: Admin : Form Mengolah

Tanggapan : Mengolah Taggapan

Load( )

View ( ) Change

View( )

(50)

Gambar 3.23 Sequence Diagram Mengolah Topik

Ketika admin memilih menu menggolah topik maka admin bisa melakukan

edit data topik atau hanya melihat tanggapan yang ada. Jika ingin mengola ( edit ) topik

system dari form topik akan memberikan response apakah berhasil atau gagal.

Sequence Diagram mengolah user merupakan proses dimana admin bisa

melakukan blokir kepada user. Dapat dilihat pada Gambar sequence 3.24.

Ga mbar 3.24 Sequence Diagram Mengolah User

: Admin : Form Mengolah Topik : Data Topik

Load( ) Change

View( ) Get Respon Get Response

: Admin : Form Mengola

User : Data Profil

Load( )

Change

View( )

(51)

Untuk aliran sequence pada Gambar 3.24 menjelaskan ketika admin memilih

menu pengolahan user maka form user akan mem-view data yang ada dalam Data

profil kemudian admin melakukan perubahahan dan akan mendapatkan data user yang

baru dalam artian data user yang telah diblokir akan berstatus blokir. Apabila ada data

user yang telah berstatus diblokir ingin diaktifkan lagi maka admin melakukan hal

yang sama pem blokiran akan tetapi disini status dari blokir menjadi aktif. Proses

sequence mengelola adminpun selesai.

Untuk proses sequence membuat topic dilakukan oleh user. User yang ingin

berdiskusi atau mempunyai permasalahan bisa menuliskan permasalahannya di topic.

Untuk lebih jelasnya lihat Gambar 3.25.

Gambar 3.25 Sequence Diagram Membuat Topik

: User : Form

Membuat Topik

: (Membuat Topik)

Load( )

Insert_field( ) View

Get Response Get Response

Save Data

Save Data

(52)

Gambar 3.25 menjelaskan setelah menu membuat topic ditampilkan maka

user meng-inputkan data topic yang akan dibuat setelah itu system akan melakukan

view jika sesuai user akan mendapatkan response berupa data berhasil disimpan.

Sebaliknya jika gagal maka user akan mendapatkan response berupa peringatan bahwa

data tidak berhasil disimpan. Proses selesai.

Sequence Diagram Daftar Member ini menjelaskan bagaimana user

melakukan proses pendaftaran menjadi anggot seperti pada Gambar 3.26.

Ga mbar 3.26 Sequence Diagram Daftar Member

Setelah membuka menu daftar maka user harus melakukan input data yaitu

berupa data diri yang diperlukan setelah itu sistem akan melihat apakah data yang di

masikan benar atau salah. Setelah itu user akan mendapatkan pemberitahuan dari

sistem proses selesai.

: User : Form Daftar : Data Profil

Load( )

Insert_field( ) View( ) Get Response Get Response

(53)

Berikut merupakan sequence diagram untuk mengedit profil. Dapat dilihat

pada Gambar 3.27.

Gambar 3.27 Sequence Diagram Edit Profil

Apabila user ingin melakukan edit profil berupa nama atau password yang

akan diganti maka user bisa memilih menu edit profil setelah form muncul maka user

melakukan edit data dan system akan melihat apakah data yang dimasukan benar atau

salah. Jika benar maka user bisa langsung melakukan kegiatan jika salah user bisa

mencoba lagi untuk memasukan data ataupun user bisa memilih untuk keluar dari

form ubah profil. Proses sequence ubah profil selesai.

Mengisi tanggapan merupakan proses dimana user memberikan tanggapan

terhadap topik yang dibuat oleh user lain. Ataupun user membalas tanggapan dari

tanggapan user lain terhadap topik yang telah dibuat.

: User : Form Edit

Profil : Data Profil

Load( )

Change ( )

View( )

(54)

Gambar 3.28 Sequence Diagram Mengisi Tangggapan

Pada proses Gambar 3.28 menjelaskan mula – mula user melihat topik yang

ada pada daftar topik. Setelah itu user bisa memilih ingin memberikan tanggapan atau

tidak. Jika user ingin melakukan tanggapan maka nantinya sistem akan memberikan

respon apakah data kode yang dimasukan oleh user benar atau salah. Proses mengisi

tanggpan selesai.

Pada gambar aliran berikut ini akan dijelaskan bagaimana admin melakukan

kelola kategori. Dapat dilihat pada Gambar 3.29.

Gambar 3.29 Sequence Diagram Mengolah Kategori

: User : Form Mengisi

Tanggapan : Mengolah Taggapan : Data Topik

Insert_field( )

View( ) Get Response Get Response

: Admin : Form Mengolah

Kategori : Data Kategori

load( )

Insert

View( )

(55)

Penjelasan Gambar 3.29 admin bisa menambahkan jenis kategori ataupun

tidak mem-publish kategori tertentu. Jika ingin menambahkan kategori admin tinggal

memasukan data yang diperlukan kemudian system akan melakukan view apakah data

yang dimasukan sudah lengkapa atau belum. Setelah itu admin akan mendapatkan

respon dari system. Prose untuk sequence mengolah kategori selesai.

Pada sequence dibawah ini menjelaskan proses dalam melihat animasi. Lihat

gambar 3.30.

Gambar 3.30 Sequence Diagram Animasi

Pada sequence animasi user bisa melakukan proses perhitungan sesuai dengan

variabel yang diinginkan seperti, jarak tempuh (s), kecepatan (v) dan waktu tempuh (t).

: User : Form

(56)

Jika user ingin melakukan proses perhitungan dan sistem akan memberikan respone

jika data yang dimasukan benar maka animasi akan langsung berjalan.

3.1.5

Class Diagr am

Class diagram digunakan untuk menampilkan kelas-kelas dan paket-paket di

dalam system. Class diagram memberikan gambaran system secara statis dan relasi

antar mereka. Dapat dibuat beberapa diagram sesuai dengan yang diinginkan untuk

mendapatkan gambaran lengkap terhadap system yang dibangun. Lihat gambar class

diagram pada Gambar 3.31.

Gambar 3.31 Class Diagram

User

Username Password

Change() (from Use Case View)

(57)

Pada Gambar 3.31 merupakan class diagram dari edukasi Fisika Gerak Lurus

Beraturan. Dalam class diagram ini terdapat empat entity yaitu mengelola tanggapan,

data kategori, data topic, data profil user.

3.1.6

Entity Relationship Diagram (ERD)

Entity relationship diagram ( ERD) merupakan suatu desain system yang

digunakan untuk mereprentasikan, menentukan dan mendokumentasikan kebutuhan –

kebutuhan system dalam pemrosesan database. ERD juga menunjukan hubungan

(relasi) antar table. ERD terdiri atas Conceptual Data Model (CDM) dan Physical

Data Model (PDM). Gambar CDM dapat dilihat pada Gambar 3.32.

Gambar 3.32 Conceptual Data Model

Membuat golongan pilih Mengisi Anggota username password nama_lengkap level website blokir <pi> VA50 VA50 VA50 VA10 VA100 VA10 <M> Identifier_1 <pi> T anggapan id_tanggapan isi_tanggapan publish tanggal <pi> I T XT VA10 DT <M> Identifier_1 <pi> T opik id_topik subjek isi_topik tanggal dibaca publish <pi> I VA50 T XT DT I VA10 <M> Identifier_1 <pi> Kategori_Forum id_kategori nama_kategori keterangan kategori_seo aktif

(58)

Pembuatan CDM adalah suatu tahap dimana melakukan proses identifikasi

dan analisa kebutuhan – kebutuhan data yang disebut pengumpulan data dan analisa.

Terdapat empat entitas yaitu Anggota, Topik, Kategori, dan Tanggapan.

Perancangan PDM (Physical Data Model) merupakan representasi fisik atau

sebenarnya dari database dengan mempertimbangkan software DBMS serta model

struktur yang digunakan. Tipe data bersifat lebih khusus dan spesifik. PDM

didapatkan dari hasil generete CDM. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar

3.33.

Gambar 3.33 Physical Data Model

3.1.7

Str uktur Tabel

Dalam pembuatan sistem ini dibutuhkan rancangan basis data yang memadai

sesuai dengan kebutuhan sistem itu sendiri.

(59)

Rancangan table merupakan garis besar dari seluruh proses komputerisasi

pengolahan data yang akan dilakukan, tanpa table sistem pengolahan data

komputerisasi tidak akan berjalan. Perancangan ini meliputi primarykey, foreihn key

yaitu penghubung table satu dan lainnya.

Tabel anggota ini di gunakan untuk menyimpan daftar anggota pengguna web

dan juga admin. Terdiri dari tujuh atribut yaitu username, password, nama_lengkap,

website, dan juga blokir. Untuk struktur tabel dapat dilihat seperti berikut:

Nama Tabel : Anggota

Tabel 3.1 Tabel Anggota

No Nama field

Type

Size

PK

Keterangan

1

username

varchar 50

PK

Nama pengguna

2

password

varchar 50

Password

3

nama_lengkap

varchar 100

Nama lenggkap user

4

website

varchar 100

Alamat website

5

level

varchar 10

Lever pengguna

6

blokir

enum

‘Y’,’N’

Keterangan user

Table kategori merupakan tabel dari daftar kategori yang ada didalam forum .

Pada table ini terdapat lima atribut. Untuk bentuk tabel dari kategori dapat di lihat

pada tabel 3.2.

Nama Tabel : Kategori_Forum

Tabel 3.2 Kategori Forum

No Nama field

Type

Size PK Keterangan

(60)

2

Nama_kategori

Varchar

100

Nama kategori

3

Kategori_seo

vharchar

50

Kategori seo

4

Keterangan

text

isi kategori

5

aktif

enumb

Y,N

Satatus

Tabel Topik ini merupakan tabel yang menampung topik dari user. Terdiri

dari enam atribut. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada tabel 3.3.

Nama Tabel : Topik

Tabel 3.3 Tabel Topik

No Nama field

Type

Size

PK Keterangan

1

Id_topik

Int

5

PK Id topik

2

Subjek

varchar

100

Subjek

3

Isi_topik

Text

Isi

4

Tanggal

Date and time

Tanggal

5

Dibaca

Int

5

Berapa kali

dibaca

6

publish

Enum

Y,N

status

Struktur tabel tanggapan terdiri dari 5 atribut dapat dilihat pada gambar tabel

3.4 berikut ini.

Nama Tabel : Tanggapan

Tabel 3.4 Tabel Tanggapan

No Nama field

Type

Size

PK Keterangan

1

Id_tanggapan

Int

5

PK Id tanggapan

(61)

3

Publish

enumb

Y,N

keterangan

4

Tanggal

Date and time

Tanggal buat

3.2

Rancangan Uji Coba dan Evalua si

Pada tahapan ini rancangan uji coba dan evaluasi terbagi atas dua. Yaitu

perancangan website dan yang kedua perancangan media interaktif dengan

menggunakan Macromedia Flash CS 3.

3.2.1

Pera nca ngan Website

Untuk menampung file pembelajaran interaktif yang berupa flash, Peneliti

membuat sebuah website, sehingga pembelajaran ini dapat diakses dengan mudah.

Berikut ini akan dijelaskan perancangan interface atau tampilan dari website Edukasi

Fisika Gerak Lurus Beraturan mulai dari tata letak menu, forum sampai dengan

tampilan animasi dan penjelasan-penjelasan materi tentang Gerak Lurus Beraturan.

Berikut ini merupakan bagian-bagian dari website tersebut.

a.

Header

Berfungsi untuk mempercantik halaman web site baik halaman website

yang ada pada menu admin atau pun yang ada pada user.

b.

Menu

Pada tampilan menu utama, terdapat menu-menu seperti Home, Materi,

Animasi serta Forum. Juga terdapat tampilan rumus GLB dan juga

(62)

terdapat di atas dapat dipilih sehingga memungkinkan User dapat masuk

ke dalam halaman yang mereka inginkan. Ditampilan menu utama ini pula

disertakan Rumus dan penjelasan tentang Gerak Lurus Beraturan.

Gamba r 3.34 Desain Menu Utama

Gambar diatas merupakan bentuk desain tampilah halaman website pada

menu home.

c.

Menu materi

Dibawah ini merupakan desain dari menu materi

(63)

Pada saat User memilih menu Materi yang ada diatas,maka akan muncul

tampilan seperti Gambar 3.35. Di halaman utamanya terdapat contoh soal

beserta dengan pembahasan lengkap yang telah di-input oleh admin yang

mana dapat memudahkan user dalam mencari solusi dalam pemecahan

soal-soal Fisika dalam bahasan Gerak Lurus Beraturan. Ada beberapa

batasan di halaman ini yaitu user tidak dapat langsung mem-posting

pertanyaan mereka. Melainkan mereka harus masuk terlebih dahulu dalam

menu Forum yang selanjutnya akan dibahas. User dimudahkan dengan

tampilan yang sederhana namun tidak mengurangi isi dari materi beserta

penjelasannya.

d.

Halaman animasi

Setelah user masuk ke menu Animasi, maka akan muncul tampilan seperti

gambar 3.36 di bawah.

(64)

Di menu animasi ini, akan ditampilkan animasi flash yaitu simulasi

tentang penghitungan seputar Gerak Lurus Beraturan yang antara lain

terdapat variable (v) untuk kecepatan, (s) untuk jarak dan (t) untuk waktu.

Dari masing-masing variable tersebut nantinya akan dapat dihitung dan

akan ditampilkan / disimulasikan melalui media flash yang sudah

ditempelkan sebagai objek di dalam website ini.

e.

Menu forum sebelum login

Desain menu Forum sebelum Login dapat dilihat pada Gambar 3.37.

Gambar 3.37 Desain Menu Forum Sebelum Login

Ketika user masuk pada menu Forum,maka user akan menemui tampilan

berupa tabel yang di dalamnya berisi informasi yang membahas tentang

kategori, lalu Topik yang dibahas di dalam forum, dan juga topik-topik

terakhir yang dibahas di dalam forum. User dapat melihat sehingga dapat

dengan mudah nantinya untuk bergabung di dalam topik pembahasan

(65)

f.

Desain menu log-in untuk user

Untuk melakukan login user harus memasukan username dan juga

password. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar 3.38.

Gambar 3.38 Desain Menu Forum Login

g.

Desain menu daftar

Jika user belum memiliki username maka sebelumnya user harus

melakukan pendaftaran. User harus memasukan data – data yang

diperlukan. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar 3.39.

(66)

Setelah memasukan kebutuhan – kebutuhan yang ada maka tekan tombol

save seperti yang ada pada gambar diatas. Untuk cari sendiri merupakan

fungsi tambahan dimana user bisa memasukan keyword yang ingin dicari.

h.

Desain web setelah login

Untuk desain web setelah login dapat dilihat pada gambar yang ada

dibawah ini.

Gambar 3.40 Desain menu forum setelah login

i.

Menu profile user

Pada menu profil user, user dapat menggati alamat email, password

ataupun alamat website. Dapat dilihat pada Gambar 3.41.

(67)

Setelah User memasukan data yang ingin dirubah maka user tinggal

menekan tombol save seperti pada gambar diatas. Untuk username sendiri

tidak dapat dirubah.

j.

Desain menu buat topik

Untuk desain menu buat topik dapat dilihat pada Gambar 3.42.

Gambar 3.42 Desain Menu Buat Topik

User harus memasukan subjek dan memilih kategori dan juga memasukan

isi dari topik yang dibuat. Subjek merupakan judul dari topik yang akan

dibuat oleh user sedangkan kategori merupakan pengelompokan yang

cocok untuk dari topik yang dibuat.

k.

Menu topik

Menu topikmerupakan menu dari topic yang dibuat user. Untuk lebih

(68)

Ga mbar 3.43 Desain Menu Topik

l.

Menu tanggapan

Menu tanggapan merupan daftar dari tanggapan dan user bisa melakukan

edit dalam tanggapan. Desain menu tanggapan dapat dilihat pada Gambar

3.44.

(69)

m.

Menu keluar

Menu keluar adalah menu dimana user memilih keluar dari proses login

ke logout.

Ga mbar 3.45 Desain menu keluar

Lihat Gambar 3.45, jika ingin kembali ke menu web bisa memilih menu

Beranda yang ada di samping kir

Gambar

Gambar 3.2 Flowchart Alur Program Gerak Lurus Beraturan
Gambar 3.3 Flowchart Alur Program Gerak Lurus Berubah Beraturan
Gambar 3.4 Use Case  Diagram
Gambar 3.5 Activity Diagram Menu Home
+7

Referensi

Dokumen terkait

Activity diagram supervisor menggambarkan segala aktivitas yang bisa dilakukan oleh supervisor terhadap sistem yang dimulai dengan melakukan login terlebih dahulu

Setelah aplikasi sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan menggunakan pengujian blackbox atau whitebox, pengujian pada beberapa

Setelah semua tampilan aplikasi media pembelajaran komputer mampu menampilkan seluruh informasi yang dibutuhkan oleh user , kemudian angket kesesuain kategori media

Setelah semua tampilan aplikasi media pembelajaran komputer mampu menampilkan seluruh informasi yang dibutuhkan oleh user , kemudian angket kesesuain kategori media

User adalah pengguna (orang) yang akan mengakses aplikasi doa ini. Pertama-tama user memilih kategori doa terlebih dahulu kemudian pilih doa yang ingin dilihat

Namun, aplikasi pada perangkat bergerak tersebut belum interaktif karena pengguna harus mencari terlebih dahulu nama makanan yang dikonsumsi kemudian dicari kandungan

Sehingga dibutuhkan suatu media pembelajaran interaktif gerak parabola, yang akan membantu pemahaman siswa mengenai apakah gerak parabola, bagaimanakah contoh gerak

Penyusunan skripsi ini merupakan salah satu syarat yang harus dipenuhi untuk menyelesaikan Program Studi Sistem Informasi S-1 pada Fakultas Teknik Universitas