• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang"

Copied!
7
0
0

Teks penuh

(1)

1 1.1. Latar Belakang

Seiring dengan semakin berkembangnya teknologi jaman sekarang, dapat dijumpai sejumlah mesin yang dapat mengerjakan berbagai kegiatan layaknya manusia. Seseorang dapat bermain dengan mandiri untuk melawan komputer yang telah dilengkapi dengan Artificial Intelligence. Artificial Intelligence merupakan salah satu cabang dari ilmu komputer yang biasa disebut dengan kecerdasan buatan. Mengutip dari sebuah jurnal, Artificial Intelligence dapat diartikan sebagai berikut, “Artificial Intelligence will be such a program which in an arbitrary world will cope not worse than a human” (Dobrev, 2004: 2). Dari kutipan di atas dapat diartikan bahwa Artificial Intelligence merupakan usaha yang dilakukan untuk membuat agar komputer dapat berpikir, mengambil keputusan dan melakukan suatu tindakan yang menyerupai bahkan lebih baik dari manusia.

Dalam cabang ilmu Artificial Intelligence, terdapat berbagai macam algoritma. Salah satu dari macam algoritma tersebut adalah algoritma pencarian. Algoritma greedy dan minimax merupakan contoh dari algoritma pencarian. Algoritma greedy membangun sebuah solusi per bagian dan selalu memilih bagian selanjutnya yang menawarkan keuntungan yang besar dan jelas (Dasgupta, Papadimitriou, dan Vazirani, 2006: 139). Dalam algoritma greedy tidak ada backtracking. Berbeda dengan penerapan algoritma greedy, algoritma minimax dilakukan dengan mencoba segala kemungkinan yang ada dan menelusuri setiap kemungkinan tersebut. Penelusuran dilakukan baik pada langkah pemain maupun terhadap langkah musuh. Tujuan dari penelusuran tersebut untuk mencari langkah yang dapat meminimalkan kesempatan lawan dan memperoleh hasil yang maksimal bagi pemain (Russell dan Norvig, 2010: 163).

Algoritma greedy maupun minimax tidak hanya digunakan sebagai

algoritma pencarian saja, tetapi kedua algoritma tersebut dapat diterapkan

(2)

menerapkan algoritma minimax di dalamnya antara lain Dots-and-Boxes seperti yang dibuat oleh O’Flaherty dan Wu (2012), Othello dibuat oleh Korman (2003), dan Tic-Tac-Toe dibuat oleh Borovska dan Lazarova (2007).

Sedangkan untuk algoritma greedy bisa diterapkan dalam permainan Dots- and-Boxes. Gambar-gambar permainan tersebut dapat dilihat di bawah ini :

Gambar 1.1. Permainan Dots-and-Boxes (Sumber: http://www.johnkisor.com/)

Gambar 1.2. Permainan Othello

(Sumber: http://en.aobo-shop.com)

(3)

Gambar 1.3. Permainan Tic-Tac-Toe

(Sumber: http://ningbojoyin.manufacturer.globalsources.com)

Oleh karena itu, maka dilakukan pembelajaran lebih lanjut mengenai algoritma greedy dan minimax untuk diterapkan dalam permainan dua player.

Dalam kasus ini, permainan Congklak yang dipilih sebagai media untuk membandingkan antara kedua algoritma tersebut. Selain merupakan permainan dua player yang dapat diterapkan kedua algoritma tersebut, Congklak juga dapat dijadikan sebagai media latihan para pemainnya dalam mengasah kemampuan berhitung dan menyusun strategi (Hermawan, 2012:

C-1). Selain itu Congklak juga merupakan permainan tradisional yang perlu diteruskan kepada generasi muda untuk menjaga eksistensi di tengah gempuran permainan modern saat ini (Koran Republika, 2013).

1.2. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, dirumuskan masalah sebagai berikut : 1. Bagaimana merancang dan membuat komputer dapat membaca keadaan

dirinya dan lawan, serta dapat menentukan pilihan langkah dalam permainan Congklak?

2. Bagaimana menerapkan algoritma greedy dan minimax dalam permainan

Congklak?

(4)

baik diterapkan pada permainan dua player pada penelitian-penelitian sebelumnya?

4. Hal apa yang digunakan dalam membandingkan dan menentukan algoritma terbaik antara algoritma greedy dan minimax?

1.3. Hipotesis

Pada penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Hermawan (2012) dikatakan bahwa algoritma greedy merupakan algoritma yang cukup baik untuk diterapkan pada permainan Congklak. Namun jika dilihat dari pengertian dan tahapan kedua algoritma tersebut, maka algoritma minimax dimungkinkan dapat mengalahkan algoritma greedy. Hal ini karena algoritma minimax melihat segala kemungkinan yang ada baik pada langkah sendiri maupun langkah musuh yang akan diambil. Oleh karena itu algoritma minimax akan memperoleh hasil yang maksimal dalam setiap pengambilan langkah, sedangkan algoritma greedy hanya melihat kemungkinan saat ini tanpa mempertimbangkan kemungkinan selanjutnya.

H

0

: algoritma greedy lebih baik dibandingkan dengan algoritma minimax untuk diterapkan dalam permainan Congklak.

H

1

: algoritma minimax lebih baik dibandingkan dengan algoritma greedy untuk diterapkan dalam permainan Congklak.

H

0

: algoritma yang mendapat giliran jalan pertama mempunyai kemungkinan menang lebih tinggi.

H

2

: algoritma yang mendapat giliran jalan kedua mempunyai kemungkinan menang lebih tinggi.

1.4. Ruang Lingkup

Ruang lingkup skripsi ini antara lain :

(5)

1. Algoritma yang digunakan untuk perbandingan dalam permainan dua player ini adalah greedy dan minimax. Tetapi algoritma minimax yang digunakan akan dibatasi penelusurannya sampai level dua dan level tiga.

2. Media permainan dua player yang digunakan dalam penelitian ini adalah permainan Congklak.

3. Permainan Congklak yang akan diteliti ini terdiri dari 16 lubang dimana terdapat 14 lubang kecil dan dua lubang besar, serta 98 biji Congklak.

4. Hal yang dibandingkan untuk menentukan algoritma terbaik antara lain hasil akhir (score) dan waktu berpikir.

1.5. Tujuan dan Manfaat

Tujuan dibuatnya aplikasi ini antara lain :

1. Menerapkan Artificial Intelligence dengan algoritma greedy dan minimax dalam permainan dua player

2. Membuat perbandingan antara algoritma greedy dan minimax pada permainan dua player

3. Menentukan algoritma yang lebih baik antara algoritma greedy dan minimax yang sesuai untuk diterapkan pada permainan dua player

4. Membuktikan teori sejenis yang ada sebelumnya tentang perbandingan algoritma greedy dan minimax pada permainan dua player.

Manfaat dari aplikasi ini adalah :

1. Memberikan contoh penerapan algoritma greedy dan minimax dalam permainan dua player

2. Menambah study kepustakaan tentang kegunaan dan penerapan kecerdasan buatan dalam kehidupan sehari-hari

3. Dapat mempertahankan keberadaan permainan Congklak di Indonesia.

1.6. Metode Penelitian

Metode penelitian yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini yaitu :

1. Metode Analisis

(6)

terhadap berbagai algoritma yang telah dan dapat diterapkan dalam aplikasi permainan dua player dari beberapa sumber seperti jurnal lokal maupun jurnal internasional. Selain itu juga dengan melakukan percobaan pada permainan yang telah diterapkan dengan algoritma kemudian dilakukan analisis terhadap bagaimana algoritma berperan dalam permainan tersebut.

2. Metode Perancangan

Dalam metode perancangan, tahapan-tahapan yang dilakukan adalah merancang algoritma greedy dan minimax untuk setiap tahapan penyelesaian permainan Congklak dalam bentuk flowchart. Kemudian merancang user interface untuk aplikasi permainan Congklak.

3. Metode Implementasi

Pada metode implementasi ini dilakukan dengan menerapkan algoritma greedy dan minimax yang telah dirancang ke dalam permainan Congklak sesuai dengan aturan permainan yang ada pada Congklak.

4. Metode Pengujian

Dalam metode pengujian, aplikasi permainan Congklak yang telah diimplementasi dengan algoritma greedy dan minimax akan diuji, Pengujian dilakukan dengan mengadu algoritma greedy dan minimax serta dilakukan pencatatan dari segi waktu berpikir dan hasil akhir yang didapat oleh tiap algoritma. Kemudian dari hasil tersebut, akan dilakukan perbandingan untuk menentukan kesimpulan.

1.7. Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan menjelaskan tentang susunan penulisan skripsi yang telah dibuat secara sistematis. Penulisan skripsi ini dibagi menjadi lima bab dan beberapa sub-bab. Sistematika penulisan disusun dengan urutan sebagai berikut :

Bab 1 Pendahuluan

Bab ini berisi tentang latar belakang penulisan skripsi, rumusan

masalah, hipotesis, ruang lingkup dari aplikasi yang akan dibahas dalam

(7)

skripsi, tujuan dan manfaat dibuatnya aplikasi, metode penelitian yang digunakan dalam pembuatan aplikasi, serta sistematika penulisan skripsi dari bab satu sampai dengan bab lima yang menjelaskan pokok-pokok pembahasan.

Bab 2 Tinjauan Pustaka

Bab ini berisi penjelasan mengenai variabel yang digunakan dalam penelitian, dijelaskan juga mengenai teori-teori yang digunakan sebagai dasar penulisan skripsi dan pembuatan aplikasi. Teori-teori tersebut didapatkan melalui studi pustaka, internet, dan berbagai sumber lain yang mendukung skripsi ini. Selain itu juga menampilkan related works yang merupakan hasil pencapaian yang lalu.

Bab 3 Metodologi

Bab ini menjelaskan inti dari skripsi yang dibuat. Bagaimana perancangannya serta proses kerja dari aplikasi yang dibuat dalam skripsi.

Menampilkan kerangka berpikir dalam bentuk flowchart dan penjelasan flowchart tersebut. Selain itu juga menampilkan rancangan layar yang akan dibuat.

Bab 4 Hasil dan Pembahasan

Bab ini menampilkan hasil dari pengujian aplikasi yang dibuat dan pembahasan dari hasil yang dicapai. Menampilkan screenshot dari aplikasi yang telah dibuat, dan menampilkan hasil evaluasi subyektif berdasarkan kuesioner.

Bab 5 Simpulan dan Saran

Bab ini menjelaskan tentang kesimpulan dari aplikasi yang dibuat dan

saran untuk pengembangan lebih lanjut.

Gambar

Gambar 1.1. Permainan Dots-and-Boxes  (Sumber: http://www.johnkisor.com/)
Gambar 1.3. Permainan Tic-Tac-Toe

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian yang dilakukan di TK AndiniSukarame Bandar Lampung betujuan meningkatkan kemampuan anak dalam mengenal konsep bilangan melalui media gambar pada usia

Ketersediaan informasi lokasi rumah sakit, fasilitas dan layanan yang tersedia di rumah sakit dan tempat kejadian dapat tersedia secara jelas dan terkini sehingga penentuan

Alhamdulillahirobbil’alamin segala puji syukur dan sembah sujud, penyusun panjatkan kehadirat Allah SWT, atas rahmat, hidayah, dan kasih sayang-Nya sehingga penyusun

H1: (1) Terdapat perbedaan produktivitas kerja antara karyawan yang diberi insentif dengan karyawan yang tidak diberi insentif (2) Terdapat perbedaan

7.4.4 Kepala LPPM menentukan tindakan perbaikan yang harus dilakukan pada periode Pelaporan Hasil Pengabdian kepada masyarakat berikutnya.. Bidang Pengabdian kepada masyarakat

Ketika orang-orang dari budaya yang berbeda mencoba untuk berkomunikasi, upaya terbaik mereka dapat digagalkan oleh kesalahpahaman dan konflik bahkan

Dengan cara yang sama untuk menghitung luas Δ ABC bila panjang dua sisi dan besar salah satu sudut yang diapit kedua sisi tersebut diketahui akan diperoleh rumus-rumus

Dari teori-teori diatas dapat disimpulkan visi adalah suatu pandangan jauh tentang perusahaan, tujuan-tujuan perusahaan dan apa yang harus dilakukan untuk