• Tidak ada hasil yang ditemukan

9/11/2012. Human Computer Interaction. (Interaksi Manusia & Komputer) Pendahuluan. Kuliah 1. Iwan Sonjaya, ST.MMT.MT

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "9/11/2012. Human Computer Interaction. (Interaksi Manusia & Komputer) Pendahuluan. Kuliah 1. Iwan Sonjaya, ST.MMT.MT"

Copied!
19
0
0

Teks penuh

(1)

Human Computer Interaction

(Interaksi Manusia & Komputer

)

Kuliah 1

Pendahuluan

Iwan Sonjaya, ST.MMT.MT

(2)

Human Computer‐Interface (HCI)

Istilah lain: man‐machine interaction (MMI), computer and  human interaction (CHI), dan human‐machine interaction  (HMI)

( )

Tujuan: 

User friendly (ramah dengan pengguna): kemampuan yang dimiliki  oleh software atau program aplikasi yang mudah dioperasikan, dan  mempunyai sejumlah kemampuan lain sehingga pengguna merasa  betah dalam mengoperasikan program tersebut, bahkan bagi seorang  pengguna pemula

WYSIWYG (what you see is what you get)

Mengurangi frustasi, ketidakamanan, dan kebingungan pada pengguna Implikasi: meningkatkan kepuasan kerja dan menurunkan tingkat 

absensi pekerja

HCI 

(lanjutan)

Permasalahan yang muncul:

Programer tidak dapat memahami secara tepat  penggunanya, mis: tentang keinginan dan 

li k k j

lingkungan kerja pengguna

Sistem komputer mengharuskan pengguna  untuk mengingat terlalu banyak informasi Sistem komputer tidak memberikan ruang untuk 

toleransi kesalahan

Para pengguna berbeda dari sebelumnya Para pengguna berbeda satu dengan lainnya Para pengguna berbeda dari kita

Para pengguna berbeda dari kita

(3)

Sekumpulan proses, dialog, dan kegiatan     dimana  melaluinya pengguna memanfaatkan   dan berinteraksi  dengan komputer

Suatu disiplin ilmu yang menekankan pada    aspek  desain, evaluasi, dan implementasi dari sistem  komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengan  mempertimbangkan fenomena‐fenomena disekitar  manusia itu sendiri

manusia itu sendiri 

Suatu studi ilmiah tentang masyarakat didalam  lingkungan kerjanya

Prinsip Kerja Sistem Komputer

Input:

Angka, karakter, gambar, dll

Output:

Angka, karakter, gambar, suara, dll Proses

(4)

Fokus IMK

Fokus: perancangan dan evaluasi antarmuka  k i ( i t f )

pemakai (user interface).

Antarmuka pemakai adalah bagian sistem  komputer yang memungkinkan manusia  berinteraksi dengan komputer.

7

Manusia Antarmuka

pemakai

Sistem  Komputer

Tujuan Rekayasa Sistem

(5)

Kriteria User Friendly

• Memiliki tampilan yang  bbagus

• Mudah dioperasikan

• Mudah dipelajari

• Pengguna selalu merasa  senang setiap kali

senang setiap kali 

menggunakan software tersebut

Fungsionalitas yang Semestinya

• Tentukan tugas‐tugas apa yang harus dil k k

dilaksanakan.

• Tugas‐tugas umum (sering) mudah ditentukan,  namun yang jarang lebih sulit ditemukan.

• Fungsionalitas harus lengkap.

(6)

Kehandalan, Ketersediaan, Keamanan, dan Integritas Data

Kehandalan: berfungsi seperti yang  diinginkan

diinginkan.

Ketersediaan: tersedia ketika hendak  digunakan.

Keamanan: terlindung dari akses yang tidak  diinginkan.

Integritas data: Terlindung dari kerusakan baik  sengaja maupun tidak.

11

Standardisasi, Integrasi, Konsistensi, dan Portabilitas

Standardisasi: keseragaman sifat‐sifat antarmuka pemakai pada aplikasi yang berbeda. 

Integrasi: keterpaduan antara paket aplikasi dan software tools.

Konsistensi: keseragaman dalam suatu program aplikasi.

Portabilitas: dimungkinkannya data dikonversi pada

b b i h d d ft

berbagai hardware dan software.

(7)

Tujuan Perancangan Antarmuka Pemakai

• Penentuan sasaran masyarakat pemakai dan tugas‐tugasnya sangat penting.

• Desain yang baik bagi komunitas yang satu bisa tidak sesuai bagi komunitas lainnya.

• Desain yang efisien bagi sekumpulan tugas

• Desain yang efisien bagi sekumpulan tugas dapat tidak efisien bagi kumpulan lainnya.

13

Lima Faktor Manusia Terukur

Faktor‐faktor ini menjadi pusat evaluasi:

Waktu belajar: berapa lama orang biasa mempelajari cara j p g p j relevan untuk melakukan suatu tugas?

Kecepatan kinerja: berapa lama suatu tugas dilakukan?

Tingkat kesalahan: berapa banyak kesalahan dan  kesalahan‐kesalahan apa saja yang dibuat pemakai?

Daya ingat: bagaimana kemampuan pemakai 

mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu  tertentu?

Kepuasan subjektif: bagaimana kesukaan pemakai  terhadap berbagai aspek sistem?

(8)

Motivasi bagi Faktor Manusia dalam Perancangan

Minat yang besar terhadap faktor manusia pada sistemMinat yang besar terhadap faktor manusia pada sistem interaktif muncul dari kesadaranbetapa buruknya rancangan banyak sistem yang ada sekarang.

Empat sumber utama keprihatinan ini:

Sistem yang kritis bagi kehidupan Pemakaian industri dan komersial Aplikasi kantor, rumah, dan hiburan Sistem eksplorasi, kreatif, dan kerja sama

15

Sistem yang Kritis bagi Kehidupan

Contoh: kendali lalu‐lintas udara, reaktor nuklir,  pembangkit listrik.

Biaya tinggi, asalkan kehandalan dan keefektifan tinggi.

Waktu pelatihanlama dapat diterima asalkan kinerja  cepat dan bebas kesalahan.

Kepuasan subjektiftidak dipermasalahkan karena  pemakai bermotivasi tinggi.

Ingatandiperoleh dari seringnya penggunaan dan  l tih

latihan.

(9)

Pemakaian Industri dan Komersial

Contoh: perbankan, asuransi, pemesanan barang,  manajemen persediaan, pemesanan hotel.

Biayarendah lebih disukai meskipun kehandalan  dikorbankan.

Kemudahan belajarpenting karena biaya belajar mahal.

Kepuasan subjektiftidak terlalu penting.

Ingatandiperoleh dari seringnya penggunaan.

Kecepatan kinerja diutamakan tetapi kelelahan operator  ditoleransi.

17

Aplikasi Kantor, Rumah, dan Hiburan

Contoh: pengolah kata, video game, paket pendidikan, e‐

mail mail.

Kemudahan belajar, kesalahanyang rendah, kepuasan  subjektifdiutamakan karena pemakaian tidak sinambung  dan persaingan ketat.

Ingatansangat mungkin salah, karena itu petunjuk online  penting.

Biayarendah penting karena persaingan.

(10)

Sistem Eksplorasi, Kreatif, dan Kerja Sama

Sistem eksplorasi: ensiklopedia, Web, pengambilan  keputusan bisnis.p

Sistem kreatif: desain arsitektur, komposisi musik.

Sistem kerja sama: video mail, sistem rapat elektronik.

Motivasi dan ekspektasi pemakai tinggi.

Perancangan sistem sulit. 

Perancang harus membuat sistem transparanagar  pemakai mudah terserap dalam bidang tugasnya.

19

Menampung Keanekaragaman Manusia

• Kemampuan latar belakang motivasiKemampuan, latar belakang, motivasi,  kepribadian, dan gaya kerja manusia menantang perancang sistem interaktif.

• Mengetahui perbedaan fisik, intelektual, dan kepribadian di antara pemakai adalah vital.

(11)

(Lanj.)

• Perbedaan kepribadian.

Ek t i i t i

Ekstroversi vs introversi Sensing vs intuisi

Perseptif vs menghakimi Merasa vs berpikir

• Keanekaragaman budaya dan bangsa. Mis:

Penulisan kiri ke kanan vs kanan ke kiri.

Nama & gelar (Mr., Mrs., Mme.)

21

Menampung Keanekaragaman Manusia (Lanj.)

• Pemakai dengan kecacatan.

Perancangan untuk pemakai cacat harus  dipersiapkan dari awal.

• Pemakai yang sudah tua.

Perbedaan: pengaturan suara, warna, kecerahan,  ukuran huruf, dsb.

(12)

Menyediakan Alat‐alat Bantu, Teknik‐teknik, dan Pengetahuan untuk Implementor Sistem

Rapid prototyping mudah dengan penggunaan  alat bantu kontemporer.

Gunakan guideline documents yang ditulis  bagi pemakai spesifik.

• Terima umpan balik dari pemakai

• Terima umpan balik dari pemakai.

23

Meningkatkan Kesadaran akan Komputer kepada Masyarakat Awam

• Banyak pemakai pemula takut 

k k kib d i

menggunakan komputer akibat desain  produk yang buruk.

• Perancangan yang baik membantu  mengatasi ketakutan ini dengan  kejelasan, kompetensi, dan tidak kejelasan, kompetensi, dan tidak 

(13)

Kebutuhan Perancangan yang Berbeda

• Agar komputer dapat diterima secara luas dan  digunakan secara efektif maka perlu

digunakan secara efektif, maka perlu  dirancang secara baik.

• Hal ini tidak berarti bahwa semua sistem  harus dirancang agar dapat mengakomodasi  semua orang, namun komputer perlu 

dirancang agar memenuhi dan mempunyai dirancang agar memenuhi dan mempunyai  kemampuan sesuai dengan kebutuhan  pengguna secara spesifik.

• Pengguna seharusnya tidak perlu memikirkan 

b i b i t k i d

bagaimana cara berinteraksi dengan  komputer, tetapi yang penting justru 

bagaimana mengoptimalkan komputer untuk  memenuhi kebutuhannya

• Analoginya adalah seperti kita menggunakan g y p gg mobil atau motor, kita tidak perlu memikirkan  bagaimana cara mesin bekerja.

(14)

Antarmuka Telepon

Antarmuka pada HP

(15)

Sistem IMK

HCIS = ƒ (h,m,e,i,t) Dimana:

HCIS = sistem manusia dan komputer h = subsistem manusia

m = subsistem mesin e = subsistem lingkungan

i = interaksi manusia dengan sub‐sub sistem t = waktu, lamanya interaksi terjadi

Aplikasi IMK

Perkantoran

Kendali prosesp

Penerbangan

Komunikasi

Desain pekerjaan

Pelatihan/seleksi

dll

(16)

Keterkaitan IMK Dengan Disiplin Ilmu  Lain

• Prinsip kerja sebuah sistem komputer adalah 

d k k l (i t

adanya masukan – proses – keluaran (input – process – output). 

• Ketika seseorang bekerja dengan sebuah  komputer, ia akan melakukan interaksi  atau  berdialog dengan komputer menggunakan g g p gg cara‐cara tertentu.

Keterkaitan IMK Dengan Disiplin Ilmu  Lain

• Agar terjadi proses dialog yang baik, maka kita 

h h i t k t k kt l

harus memahami watak atau karakter lawan  dialog kita.

• Dalam konteks IMK maka perancang terutama  harus memahami psikologi manusia, yang  merupakan faktor penentu keberhasilan p p

(17)

Lain

Teknik Elektronika dan Komputer. 

Psikologi.

Perancangan grafis dan tipografi.

Ergonomis.

Antropologi.

Linguistik.

Sosiologi.

Bidang Studi yang Mempengaruhi  Perkembangan IMK

Computational

linguistics Artificial i lli Software

engineering

HCI linguistics

intelligence

Cognitive science Sociology Ergonomics Cognitive

psychology Social psychology

engineering

g

Organizational

Mathematics Anthropology

(18)

Piranti Bantu Pengembangan Sistem

Pertama kali dikembangkan oleh MacApp oleh  Apple pada pertengahan tahun 1980‐anpp p p g

Contoh piranti bantu lainnya: Visual dBase,  Visual BASIC, Visual J++, Visual C/C++, Borland  Delphi, dll

Keuntungan:Keuntungan:

Tampilan/antarmuka yang dihasilkan menjadi lebih  baik

Program antarmuka menjadi mudah ditulis dan  lebih ekonomis untuk dipelihara

Kesalahan Mendasar Programmer

Desain ini memuaskan saya, berarti juga akan memuaskan setiap  orang

Desain ini memuaskan rata‐rata orang, berarti juga akan  memuaskan setiap orang

memuaskan setiap orang

Manusia begitu amat beragam oleh karenanya tidak ada 

kemungkinan antar muka yang dapat memuaskan pengguna, tetapi  karena sifat manusia yang adaptif sejak awalnya, maka itu tidak  akan menjadi masalah

Faktor ergonomi cukup mahal namun demikian produk‐produk  aplikasi komputer tetap terjual hanya dengan berdasarkan  penampilan dan corak. Jadi pertimbangan ergonomi boleh  diabaikan

diabaikan

(19)

Terimakasih…..

Untuk mahasiswa/i yang tidak ngantuk dan tetap konsentrasi Mengikuti Perkuliahan.

Sampai berjumpa minggu depan …….. 

(Dalam perkuliahan dan dosen yang sama) (Dalam perkuliahan dan dosen yang sama)

Referensi

Dokumen terkait

Tujuan dari penelitian ini adalah (1) Untuk menganalisis karakteristik sosial ekonomi Produsen pada Industri Rumah Tangga Kerupuk Udang di Desa Lambur Luar

Fokus penelitian ini adalah Analisis faktor-faktor penghambat keterampilan membaca permulaan siswa kelas II SD Negeri Daya 1 Kota Makassar, serta

motorik kasar anak yaitu anak mampu menyesuaikan antara gerak dengan irama musik. Ekstra tari didampingi serta dilatih oleh mahasiswa PPL. Tari yang dilatih yaitu

Abstrak — Transformasi Fourier Cepat, dalam bahasa Inggris dikenal dengan Fast Fourier Transform, adalah suatu algoritma yang banyak digunakan untuk menghitung

Gambar di atas adalah halaman view nilai pilihan berganda siswa setelah klik submit Query untuk siswa SMAK 1.. Halaman ini akan menampilkan laporan atas pengerjaan soal PG

Tujuan penelitian ini adalah (1) mengidentifikasi bentuk tindak tutur ekspresif dalam naskah drama berjudul Laron karya Gepeng Nugroho, (2) mendeskripsikan maksud tindak

Proses selanjutnya adalah plane design, dimana memasukan desain sayap pesawat dengan parameter geometri seperti yang ditunjukan pada Gambar 3..

Dari beberapa definisi tersebut, dapat disimpulkan bahwa pembiayaan mudharabah merupakan suatu pembiayaan atau pemberian dana oleh pemillik dana (Bank syariah) kepada