• Tidak ada hasil yang ditemukan

Rancang Bangun Aplikasi informasi kejiwaan pada Gangguan Perkembangan Psikologis pada Perilaku dan Emosional Pada masa Anak dan Remaja Berbasis J2ME.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Rancang Bangun Aplikasi informasi kejiwaan pada Gangguan Perkembangan Psikologis pada Perilaku dan Emosional Pada masa Anak dan Remaja Berbasis J2ME."

Copied!
74
0
0

Teks penuh

(1)

Anak dan Remaja Ber basis J 2ME

TUGAS AKHIR

Disusun oleh :

Tri Yusnita sari

NPM.

0734010011

J URUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI

UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN” J AWA TIMUR

SURABAYA

(2)

Pembimbing II : Ir.C.Pujiastuti,MT Penyusun : Tri Yusnita Sari

ABSTRAK

Perkembangan kebutuhan handphone saat ini semakin tinggi sehingga tidak menutup kemungkinan bagi semua kalangan menggunakan handphone lebih – lebih saat ini handphone sudah semakin berkembang dengan berbagai fitur – fitur yang mendukung di dalamnya sehingga suatu aplikasi – aplikasi menarik bisa berjalan di handphone. Bahkan dalam hal ini penyakit kejiwaan pada sebagian orang tidak mengetahui secara detail sebab – sebab penyakit kejiwaan seseorang.

Dalam penelitan tugas akhir ini bertujuan untuk membantu bagi mahasiswa dan mahasiswi ilmu kedokteran tentang penyakit kejiwaan untuk memberikan sebuah pengertian dari beberapa istilah – istilah penyakit kejiwaan serta solusi cara mengatasi penyakit tersebut.

Dalam tugas akhir ini dibuat suatu aplikasi “Rancang Bangun Aplikasi informasi kejiwaan pada Perilaku Dan Emosional masa anak dan Remaja Berbasis J2ME”yang merupakan Rancang bangun suatu aplikasi untuk memudahkan dalam hal pencariaan informasi tentang penyakit kejiwaan seseorang. Uji kelayakan aplikasi dilakukan dengan melakukan serangkaian skenario uji coba antara lain: uji coba proses install dan uninstall pada handphone, uji coba hasil pencarian data, uji coba deskripsi data, uji coba solusi data..

(3)

KATA PENGANTAR

Bismillahirrahmannirahim,

Syukur Alhamdulillaahi rabbil ‘alamin terucap ke hadirat Allah SWT atas segala limpahan Kekuatan-Nya sehingga dengan segala keterbatasan waktu, tenaga, pikiran dan keberuntungan yang dimiliki penyusun, akhirnya penyusun dapat menyelesaikan Skripsi yang berjudul ″RANCANG BANGUN APLIKASI

INFORMASI KEJ IWAAN PADA GANGGUAN PERKEMBANGAN

PSIKOLOGIS PADA PERILAKU DAN EMOSIONAL PADA MASA ANAK DAN REMAJ A BERBASIS J 2ME″ dengan tepat waktu, Shalawat dan salam diperuntukkan kepada junjungan kita nabi besar Muhammad SAW.

Skripsi dengan beban 4 SKS ini disusun guna diajukan sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan program Strata Satu (S1) pada jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, UPN

VETERAN

Jawa Timur.

Melalui Skripsi ini penyusun merasa mendapatkan kesempatan emas untuk memperdalam ilmu pengetahuan yang diperoleh selama di bangku perkuliahan, terutama berkenaan tentang penerapan teknologi perangkat bergerak. Namun, penyusun menyadari bahwa Skripsi ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu penyusun sangat mengharapkan saran dan kritik dari para pembaca untuk pengembangan aplikasi lebih lanjut.

Surabaya,15 Desember 2011

Penulis

(4)

UCAPAN TERIMA KASIH

Penyusun menyadari bahwasanya dalam menyelesaikan Skripsi ini telah mendapat banyak bantuan dan dukungan dari berbagai pihak, untuk itu pada kesempatan yang berharga ini, penyusun mengucapan terima kasih kepada:

1. Bapak Prof. Dr. Ir Teguh Soedarto, MP. Selaku Rektor Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur Surabaya.

2. Bapak Ir. Sutiyono, MT Selaku Dekan Fakultas Teknologi industri.

3. Ibu Dr. Ir. Ni Ketut Sari, MT Selaku kepala Jurusan Teknik Informatika Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur Surabaya.

4. Bapak Ir. R. Purnomo Edi Sasongko,MP dan Ibu Ir. C. Pujiastuti,MT Sebagai dosen Pembimbing yang telah meluangkan waktu dan memberikan bimbingan serta petunjuk selama menyusun Tugas Akhir ini.

5. Para Dosen Seminar : Bapak Ir. R. Purnomo Edi Sasongko,MP dan Bapak Faisal Mutaqin, S.Kom. Yang telah membuka wawasan baru bagi penulis.

6. Para Dosen Penguji Lisan : Basuki Rahmat, S.Si, MT, Waldy Permana Agastya, S.Kom, MM , Fetty Tri Anggareny, S.Kom yang telah memberikan masukan positif kepada penulis.

7. Kedua Orang Tua tercinta serta Keluarga yang senantiasa memberikan dukungan dan mendoakan penulis.

(5)
(6)

DAFTAR ISI

2.2.1 Connected Limited Device Configuration (CLDC)……… 15

(7)

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM... 23

3.1 Identifikasi Masalah... 23

3.2. Perancangan Sistem... 24

3.2.1. Deskripsi Umum Sistem... 24

3.2.2. Kebutuhan Sistem... 25

BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM……… 34

4.1.Lingkungan Implementasi……….. 34

5.3.2 Uji Coba Menjalankan Aplikasi... 48

5.3.2.1 Uji Coba Aplikasi Pada OS Symbian ... 48

5.3.2.2 Uji Coba Aplikasi Pada OS Blackberry ... 53

5.3.3. Uji Coba Uninstall ... 56

5.3.3.1 Uji Coba Uninstall Pada OS Symbian... 56

(8)

5.3.4 Evaluasi Aplikasi Ilmu Jiwa ... 61

BABVI PENUTUP……… 62

6.1. Kesimpulan... 62

6.2. Saran... 63

DAFTAR PUSTAKA... 64

(9)

DAF TAR GAMBAR

Gambar 2.1. Arsitektur J2ME... 15

Gambar 2.2. LifeCycle Midlet... 18

Gambar 2.3 Elemen - elemen Push Registry... 19

Gambar 2.4 Syntak Membuat Thread pada Java... 21

Gambar 2.5 Perbedaan antara proses SingleThread dan Multi Thread…………. 22

Gambar 2.6. Arsitektur Sistem aplikasi ilmu kejiwaan masa Dewasa…………. 24

Gambar 2.7. Use Case diagram penyakit kejiwaan pada kanak dan masa remaja 27 Gambar 2.8. Activity Diagram main form penyakit kejiwaan masa kanak dan Masa remaja……… 28

Gambar 2.9. Sequence diagram Latar Proses Diagnosa ilmu kejiwaan…………. 29

Gambar 3.0. menu sakit jiwa………. 31

Gambar 3.1. antarmuka menu sakit jiwa………. 31

Gambar 3.2. antarmuka menu Diagnosa Penyakit………. 32

Gambar 3.3 antarmuka menu Profile……… 33

Gambar 3.4. antarmuka menu Bantuan……….. 33

Gambar 3.5. Sistem Aplikasi……….……… 44

Gambar 3.6. Proses install………. 45

Gambar 3.7.. Proses install………. 45

Gambar 3.8. Konfirmasi ulang………..46

Gambar 3.9. Konfirmasi Save aplikasi………. 46

Gambar 4.0. Proses Install………. 47

Gambar 4.1. File Ilmu Jiwa.jar……… 47

Gambar 4.2. Proses Download File.jar……….. 48

Gambar 4.3 Tempat aplikasi berada…..……… 48

Gambar 4.4 Form screensaver……….. 49

Gambar 4.5 Form profile penulis……….. 49

Gambar 4.6. Menu utama……….. 50

Gambar 4.7. Tampilan menú ilmu jiwa………. 51

Gambar 4.8. Menu diagnosa……….51

Gambar 4.9. Tampilan menú bantuan……… 52

Gambar 5.0. Tampilan menú profile………53

Gambar 5.1. Letak aplikasi ilmu jiwa………. 53

Gambar 5.2. Interface awal aplikasi ilmu iwa………..54

Gambar 5.3. Interface pada menú ilmu jiwa……….. 54

Gambar 5.4. Interface macam-macam diagnosa kejiwaan………. 55

Gambar 5.5 Interface diagnosa gangguan jiwa………55

Gambar 5.6. Letak aplikasi berada……….……… 56

Gambar 5.7. Konfirmasi Hapus Aplikasi……… 57

Gambar 5.8. Proses Pernyataan Hapus.……….. 57

Gambar 5.9. Konfirmasi Aplikasi telah di hapus………. 58

Gambar 6.0. Tampilan Menu Option……… ………. 59

Gambar 6.1. Tampilan Menu application……… 59

Gambar 6.2. uninstall ilmu jiwa………..……… 60

(10)
(11)

1.1. Latar belakang

Perkembangan Pemrograman J2ME saat ini sudah mulai berkembang pesat, karena adanya kebutuhan dalam aplikasi handphone, yang di sini banyak di butuhkan adalah android, yang sudah menjadi kategori smartphone mobile yang dimana masyarakat tentunya sudah banyak yang mengerti akan penggunaan dari handphone itu sendiri, tapi kebanyakan tidak tahu dan tidak bisa dalam membuat suatu aplikasi handphone yang di butuhkan. Tidak terkecuali bagi mahasiswa dan mahasiswi kedokteran. Bagi mereka bahwa dunia IT itu sangatlah rumit dan complicated bagi mereka.

(12)

1.2. Per umusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dijelaskan diatas, maka dapat dirumuskan masalah dalam tugas akhir ini, yaitu :

a. Bagaimana merancang dan membangun aplikasi mengenai psikologis anak dan remaja berbasis mobile application.

b. Bagaimana merancang dan membangun aplikasi yang dapat memberikan informasi mengenai psikologis anak dan remaja dalam bentuk kamus psikologi.

1.3. Batasan Masalah

Pada pembuatan aplikasi ini perlu didefinisikan beberapa batasan masalah tersebut antara lain:

a. Aplikasi bersifat stand alone yaitu berjalan sebagai sebuah program biasa pada HP, bukan sebagai sebuah dedicatedprogram.

b. Aplikasi yang dibuat ini hanya bisa mencari istilah dalam ilmu kejiwaan pada Gangguan Perkembangan Psikologis pada Perilaku dan Emosional Pada masa kanak dan Remaja melalui list program.

c. Penggunaan aplikasi ini hanya ditujukan pada semua merk HP berbasis Java yang mendukung profil MIDP versi 2.0.

1.4. Tujuan

Tujuan dari pembuatan tugas akhir ini adalah :

(13)

2. merancang dan membangun aplikasi yang dapat memberikan informasi mengenai psikologis anak dan remaja dalam bentuk kamus psikologi.

1.5. Manfaat

Manfaat dari pembuatan aplikasi ini antara lain:

a. Memudahkan bagi mahasiswa dan mahasiswi spesialis kejiwaan tentang informasi tentang ilmu kejiwaan pada Gangguan Perkembangan Psikologis pada Perilaku dan Emosional Pada masa kanak dan Remaja

b. Memudahkan bagi mahasiswa dan mahasiswi dalam hal mencari informasi ini melalui aplikasi handphone.

c. Menjadikan pembelajaran tambahan bagi mahasiswa dan mahasiswi tentang ilmu kejiwaan maupun tentang ilmu dalam teknologi informasi.

1.6. Metodologi Pembuatan Sk r ipsi

Pembuatan Skripsi terbagi menjadi beberapa tahapan sebagai berikut: a. Survei Lapangan

Pada tahap ini dilakukan penelitian dengan melakukan wawancara pada masyarakat luas dan kepada dokter ilmu kejiwaan.

b. Studi Literatur.

(14)

c. Analisa dan Perancangan Aplikasi

Dari hasil studi literatur dan hasil penelitian akan dibuat deskripsi umum sistem serta dilakukan analisa kebutuhan sistem, selain itu juga dilakukan perancangan awal aplikasi yang akan dibuat, sehingga akan dihasilkan desain antarmuka dan proses yang siap untuk diimplementasikan.

d. Pembuatan Aplikasi.

Pada tahap ini merupakan tahap yang paling banyak memerlukan waktu karena model dan rancangan aplikasi yang telah dibuat diimplementasikan dengan menggunakan teknologi J2ME.

e. Uji coba dan evaluasi aplikasi.

Pada tahap ini aplikasi yang telah dibuat ini akan dilakukan beberapa skenario uji coba dan dievaluasi untuk kelayakan pemakaian sistem. f. Penyusunan Buku Skripsi

Pada tahap ini merupakan tahap terakhir dari pengerjaan Skripsi. Buku ini disusun sebagai laporan dari seluruh proses pengerjaan Skripsi.

1.7. Sistematika Penulisan

Pada penyusunan laporan Tugas Akhir ini, dibagi menjadi beberapa pokok bahasan, diantaranya adalah sebagai berikut :

BAB I : PENDAHULUAN

(15)

BAB II : LANDASAN TEORI

Pada bab ini menjelaskan tentang teori-teori pemecahan masalah yang berhubungan dan digunakan untuk mendukung dalam pembuatan Tugas Akhir ini.

BAB III : ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini memuat tentang analisa dari sistem yang akan dibuat dan perancangan sistem yang meliputi antara lain: deskripsi umum sistem, kebutuhan sistem, pemodelan sistem berorientasi objek, perancangan proses latar dan perancangan antarmuka aplikasi. BAB IV : IMPLEMENTASI SISTEM

Bab ini memuat hasil implementasi dari perancangan yang telah dibuat sebelumnya yang meliputi: implementasi form antarmuka aplikasi.

BAB V : UJI COBA DAN EVALUASI

Bab ini memuat penjelasan lingkungan uji coba aplikasi, skenario uji coba, pelaksanaan uji coba dan evaluasi dari hasil uji coba yang telah dilakukan untuk kelayakan pemakaian aplikasi.

BAB VI : PENUTUP

(16)

TINJ AUAN PUSTAKA

2.1. Ilmu Kejiwaan

Ilmu kejiwaan merupakan studi spesialis dalam ilmu kedokteran, dimana seseorang sudah melalui proses perkuliahan dijenjang S-1, dan sudah menjalani dan membuka praktek dokter, yang mana mereka ini masih berstatus dokter umum, barulah kemudian dokter tersebut bisa mengambil dokter spesialis, yang kebetulan di sini adalah spesialis kejiwaan

.(

Maslim, 2010

).

Gangguan jiwa atau gangguan mental (mental disorder), yang dimaksud disini bukanlah ″penyakit jiwa″ (mental disease/ mental illness).Seperti yang dikenal oleh khayalak umum.

Gangguan perkembangan psikologis anak meliputi : a. Gangguan Artikulasi berbicara Khas anak :

Ł Gangguan perkembangan khas dimana penggunaan suara untuk berbicara dari anak, berada di bawah yang sesuai dengan usia mentalnya, sedangkan tingkat kemampuan bahasa normalnya.

Ł Usia penguasaan suara untuk berbicara, dan urutan dimana suara ini berkembang, menunjukkan variasi individual yang cukup besar.

(17)

oleh suatu kelainan sensorik, struktural atau neurologis; dan salah ucap jelas tidak normal dalam konteks pemakaian bahasa percakapan sehari-hari dalam kehidupan anak.

b. Gangguan Berbahasa Ekspresif Pedoman Diagnostik :

Ł Gangguan perkembangan khas dimana kemampuan anak dalam mengekpresikan bahasa dengan berbicara, jelas di bawah rata-rata anak dalam usia mentalnya, tetapi pengertian bahasa dalam batas- batas normal, dengan atau tanpa gangguan artikulasi.

Ł Meskipun terdapat variasi individual yang luas dalam perkembangan bahasa yang normal, tidak adanya kata atau beberapa kata yang muncul pada usia 2 tahun, dan ketidak mampuan dalam mengerti kata majemuk sederhana pada usia 3 tahun, dapat diambil sebagai tanda yang bermakna dari kelambatan.

(18)

Ł Ketidak mampuan dalam bahasa sering disertai dengan kelambatan dan kelainan dalam bunyi kata yang dihasilkan .

Ł Penggunaan bahasa non verbal (seperti senyum, dan gerakan tubuh) dan bahasa :internal “ yang tampak dalam imajinasi atau dalam permainan khayalan harus secara relatif utuh, dan kemampuan dalam komunikasi sosial tanpa kata-kata tidak terganggu.

Ł Sebagai kompensasi dari kekurangannya, anak akan berusaha berkomunikasi dengan menggunakan demonstrasi lagak (gesture) mimik, atau bunyi yang non bahasa.

c. Sindrom Landauklefner

Ł Gangguan perkembangan khas dimana anak mempunyai riwayat perkembangan bahasa yang normal, kehilangan kedua kemampuan ekspresif, dan reseptif, tetapi tetap normal dalam intelegensi umum.

Ł Onset gangguan disertai dengan kelainan paroksismal pada EEG (hampir selalu dari lobus temporalis, biasanya bilateral, namun sering dengan kelainan yang luas), dan dalam banyak kasus disertai dengan kejang epileptik, onset

(19)

timbul berbagai keluhan fisik yang tidak jelas sebabnya ataupun berbagai permasalahan yang berdampak sosial, seperti malas sekolah, membolos, ikut perkelahian antar pelajar, menyalah gunakan NAPZA dan lain-lain. Apabila tidak segera diatasi, kondisi tersebut dapat berlanjut sampai masa dewasa, dan akan lebih berkembang lagi kearah yang lebih negatif seperti terbentuknya kepribadian anti sosial maupun kondisi psikotik yang kronis. Diperlukan deteksi dini dan intervensi dini pada remaja yang mengalami gangguan jiwa.

Di bawah ini beberapa contoh gangguan dalam masa remaja :

a. Gangguan Cemas

Cemas (ansietas) adalah perasaan gelisah yang dihubungkan dengan suatu antisipasi terhadap bahaya, ini berbeda dengan rasa takut, yang merupakan bentuk respon emosional terhadap bahaya yang obyektif, walaupun manifestasi fisiologik yang ditimbulkannyasama cemas merupakan suatu bentuk pengalanan yang umum, tapi dapat ditemui dalam bentuk yang berbeda pada gangguan psikiatrik dan gangguan medis Diagnosis mengenai cemas ditegakkan apabila gejala cemmas mendominasi dan menyebabkan distres (rasa tertekan) atau gangguan yang nyata. Manifestasi cemas sangat bervariasi, beberapa gejala yang umum terdapat :

Ł Kardiovaskuler : palpitasi , takhikardi, kenaikan tekanan darah ringan - sedang,muka merah(flushing) atau pucat.

Ł Pernafasan : nafas pendek dan cepat

(20)

Ł Muskuloskeletal : tremor , gemeter, ketegangan otot dan kejang otot.

Ł Gastrointestinal : diare, nausea, dan nyeri perut.

Ł Kondisi fisik lain : sakit kepala , nyeri dada, kewaspadaan yang berlebihan, insomnia, pusing, pingsan, dansering buang air kecil.

Ł Gejala psikologis : merasa takut, tegang, gugup, marah, stres, rewel, gelisah dan bengong. Dalam kondisi panic, merasa akan mati,perasaan derealisasi (merasa lingkungan berubah), dan tidak dapat berpikir, digambarkan oleh orang lain sebagai nervous atau lekas gugup,sering pula mengalami mimpi buruk (nightmares), fantasi yang menakutkan dan merasa diri “berbeda “ .

Ł Perilaku sosial : tampak sebagai orang yang tidak berdaya, selalu lekat dan tergantung pada orang lain, pemalu, menarik diri, mengalami kesulitan dalam situasi sosial. Reaksinya berlebihan atau tidak ada reaksi, sering menolak untuk melakukan aktivitas yang berbahaya misal memanjat pohon, atau sebaliknya berhubungan dengan sesuatu yang mempunyai risiko tinggi ( counterphobically ).

b. Gangguan Depresi

Ada pun beberapa ciri dari gangguan depresi antara lain:

Ł Mood disforik (labil dan mudah tersinggung)

Ł Efek depresif gejolak mood pada remaja adalah normal, tapi pada kondisi depresi menjadi lebih nyata, mood yang disforik dan sedih lebih sering tampak. Kecenderungan untuk marah-marah dan perubahan mood meningkat

(21)

Ł Remaja yang mengalami depresi lebih sulit menerima atau memahamitanda-tanda pubertas yang muncul. Perubahan hormonal yabg disertai setres lingkungan, dapat memicu timbulnya depresi yang dalam dan kemungkinan munculnya prilaku bunuh diri.

Ł Mimpi basah dan mimpi yang berhubungan dengan incest (hubungan seksual antar angota keluarga), dapat menambah beban rasa bersalah pada remaja yang depresi.

Ł Periode menstruasi pada remaja wanita yang menagalami depresi mungkin terlambat, tidak teratur atau disertai dengan timbulnya rasa sakit yang hebat dan perasaan yang tidak nyaman, mood yang disforik sering tampak pada periode premenstrual, remaja wanita yang mengalami depresi mungkin merasa murung (feeling blue, sedih, menangis tanpa sebab, menjadi sebal hati, mengurung diri di kamar dan lebih banyak tidur) .

c. Gangguan Somatoform

Ciri utama dari gangguan somatoform adalah adanya keluhan gejala fisik yang berulang, yang disertai dengan permintaan pemeriksaan medis, meskipun sudah berkali-kali terbukti hasinya negative dan juga telah dijelaskan oleh dokter bahwa tidak ditemukan kelainan fisik yang menjadi dasar keluahnya. Pasien biasanya menolak adanya kemungkinan penyebab psikologis, walaupun ditumukan gejala anxietas dan depresi yang nyata.

d. Ganguan Somatisasi

(22)

berdampak emosional atau problem pshikososial yang cukup jelas dan berdampak meningkatnya perhatian dan dukungan, baik personal maupun medis yang bersangkutan.

e. Sindrom Landauklefner

Ł Gangguan perkembangan khas dimana anak mempunyai riwayat perkembangan bahasa yang normal, kehilangan kedua kemampuan ekspresif dan reseptif tetapi tetap normal dalam intelegensi umum.

Ł Onset gangguan disertai dengan kelainan paroksismal pada EEG (hamper selalu dari lobus temporalis, biasanya bilateral, namun sering dengan kelainan yang luas) dan dalam banyak khasus disertai dengan kejang epileptic.

2.2. J ava 2 Micro Edition (J 2ME)

Menurut M.Shalahuddin dan Rosa A.S (2006), Java 2 Micro Edition atau yang biasa disebut J2ME adalah lingkungan pengembangan yang didesain untuk meletakkan perangkat lunak Java pada barang eletronik beserta alat pendukungnya. Pada J2ME, jika perangkat lunak berfungsi baik pada perangkat maka belum tentu juga berfungsi baik pada perangkat lainnya. J2ME membawa Java ke dunia informasi, komunikasi, dan perangkat komputasi selain perangkat komputer desktop yang biasanya lebih kecil dibandingkan perangkat komputer desktop. J2ME biasa digunakan pada telepon selular atau Handphone, pager, personal digital assistants (PDA’s) dan sejenisnya.

(23)

mempunyai beberapa library khusus yang tidak dimiliki J2SE. Teknologi J2ME juga memiliki beberapa keterbatasan, terutama jika diaplikasikan pada ponsel. J2ME sangat tergantung pada perangkat (device) yang digunakan, bisa dari segi ponsel, maupun kemampuan ponsel, dan dukungannya terhadap teknologi J2ME.

Menurut Raharjo dan Heryanto (2007), Java adalah bahasa pemrograman yang disusun oleh James Gosling dan dibantu oleh rekan-rekannya seperti Patrick Naughton, Chris Warth, Ed Frank, dan Mike Sheri dan pada tahun 1991 di suatu perusahaan perangkat lunak bernama SunMicrosystems. Bahasa pemrograman ini mula-mula diinisialisasi dengan nama ″Oak″, namun pada tahun 1995 diganti namanya menjadi ″Java″.

Alasan utama pembentukan bahasa Java adalah untuk membuat aplikasi-aplikasi yang dapat diletakkan di berbagai macam perangkat elektronik, seperti microwave oven dan remote control, sehingga Java harus bersifat portable atau yang sering disebut dengan platform-independent (tidak tergantung pada platform). Itulah yang menyebabkan dalam dunia pemrograman java, dikenal adanya istilah ‘write once, run everywhere’, yang berarti kode program hanya ditulis sekali, namun dapat dijalankan di bawah platform manapun, tanpa harus melakukan perubahan kode program. Sun Microsystems telah mendefinisikan tiga buah edisi dari Java 2, yaitu sebagai berikut:

a. Java 2 Standard Edition (J2SE), yang digunakan untuk mengembangkan aplikasi-aplikasi desktop dan applet (aplikasi Java yang dapat dijalankan di dalam browser web).

(24)

yaitu dengan pembuatan aplikasi-aplikasi di sisi server dengan mengunakan EJBs (Enterprise JavaBeans), aplikasi web dengan menggunakan Servlet dan JSP (Java Server Pages) dan teknologi lainnya seperti CORBRA (Common Object Request Broker Architecture) dan XML (Extensible Markup Language).

c. Java 2 Micro Edition (J2ME), merupakan subset dari J2SE yang digunakan untuk menangani pemrograman di dalam perangkat-perangkat kecil, yang tidak memungkinkan untuk mendukung implementasi dari J2SE secara penuh.

J2ME merupakan sebuah kombinasi yang terbentuk antara sekumpulan interface Java yang sering disebut dengan Java API (Application Programming Interface) dengan JVM (Java Virtual Machine) yang didesain khusus untuk perangkat dengan ruang memori terbatas. Kombinasi tersebut kemudian digunakan untuk melakukan pembuatan aplikasi-aplikasi yang dapat berjalan pada mobile device.

Masing-masing dari perusahaan perangkat telah menyediakan JVM dan sekumpulan API yang diperlukan, sehingga tidak perlu dilakukan installasi JVM dan Java API ke dalam perangkat sehingga programmer hanya berkonsentrasi dalam pengembangan aplikasinya dan memasukkannya kedalam perangkat tersebut.

(25)

Gambar 2.1. Arsitektur J2ME (Sumber : Raharjo, 2007) 2.2.1. Connected Limited Device Configuration (CLDC)

CLDC atau Connected Limited Device Configuration adalah perangkat dasar dari J2ME, spesifikasi dasar yang berupa Library dan API yang diimplementasikan pada J2ME, seperti yang digunakan pada telepon selular, pager, dan PDA, perangkat tersebut dibatasi dengan keterbatasan memori, sumber daya, dan kemampuan memproses. Spesifikasi CLDC pada J2ME adalah spesifikasi minimal dari package, kelas, dan sebagian fungsi JVM (Java Virtual Machine) yang dikurangi agar dapat diimplementasikan dengan keterbatasan sumber daya pada alat – alat tersebut, JVM yang digunakan disebut KVM (Kilobyte Virtual Machine).

2.2.2. Mobile Information Device Profile (MIDP)

(26)

dukungan memainkan tone, tone sequence, dan file WAV walaupun tanpa adanya Mobile Media API (MMAPI).

Profil merupakan bagian perluasan dari konfigurasi. Artinya, selain sekumpulan kelas yang terdapat pada konfigurasi, terdapat juga beberapa kelas-kelas spesifik yang didefinisikan lagi dalam profil. Dengan kata lain, profil akan membantu secara fungsional yaitu dengan menyediakan kelas-kelas yang tidak terdapat pada level konfigurasi

Adapun profil yang sangat popular penggunaannya adalah profil yang disediakan oleh Sun Microsystems, yaitu yang dinamakan dengan MIDP. Beberapa profil yang tersedia untuk kebutuhan-kebutuhan spesifik lainnya:

Ł Personal Digital Assistant Profile (PDAP), yaitu profil untuk PDA yang memperluas fungsi-fungsi pada konfigurasi CLDC dan digunakan khusus untuk menambahkan kemampuan-kemampuan lebih apabila dibandingkan dengan penggunaan MIDP

Ł Foundation Profile, yaitu profil yang digunakan untuk konfgurasi CDC. Profil ini menambahkan beberapa kelas dari J2SE ke dalam konfigurasi CDC, dan berperan juga dalam pondasi untuk membentuk profil baru lainnya.

Ł Personal Profile, yaitu profil yang mendefinisikan ulang personal Java sebagai profil yang dapat digunakan sebagai profil dalam J2ME. Profil ini merupakan hasil perluasan dari Foundation profile

(27)

2.2.2.1. MIDlet

MIDlet adalah aplikasi yang ditulis untuk MIDP. Aplikasi MIDlet adalah bagian dari kelas javax.microedition.midlet. MIDlet yang didefinisikan pada MIDP. MIDlet berupa sebuah kelas abstrak yang merupakan sub kelas dari bentuk dasar aplikasi sehingga antarmuka antara aplikasi J2ME dan aplikasi manajemen pada perangkat dapat terbentuk.

2.2.2.2. Lifecycle MIDlet

MIDlet bekerja pada beberapa fase sebagai bagian dari lifecycle dan pasti selalu berada pada salah satu dari status berikut :

a. Paused, status ini dimasuki MIDlet setelah konstruktor dipanggil. Setelah MIDlet dijalankan,, maka kemungkinan status berikutnya adalah Paused atau Active.

b. Active, MIDlet sedang berjalan.

c. Destroyed, MIDlet dibebaskan dari resource dan shut down oleh Application Manager.

(28)

Tampak pada gambar 2.2. bahwa pada saat pembuatan Midlet baru, mula-mula Midlet akan berada dalam keadaan Paused. Apabila proses pembuatan Midlet gagal atau mengakibatkan kesalahan, maka Midlet akan langsung berada pada keadaan Destroyed. Namun apabila proses pembuatan Midlet berjalan dengan baik, maka setelah Midlet dijalankan, maka AMS secara otomatis akan mengeksekusi method startApp() dan hal ini akan mengubah MIDlet untuk

berada dalam keadaan Active dan dapat diubah kembali menjadi keadaan Paused melalui pemanggilan method pauseApp() atau diubah menjadi keadaan Destroyed melalui pemanggilan methoddestroyApp(). Sebagai contoh, pada saat

Midlet akan mengalami perubahan keadaan, yaitu dari Active menjadi Destroyed

Application Management Software (AMS) merupakan lingkungan tempat sebuah Midlet dapat di-install, dijalankan, dihentikan maupun di-uninstall. AMS akan membuat instance baru dari Midlet dan dapat mengontrol keadaannya, yaitu dengan cara menjalankan (start), mengistirahatkan (pause) maupun menghentikannya (destroy) secara langsung oleh dirinya sendiri.

2.2.2.3.Push Registr y

(29)

Push Registry terletak di dalam klas javax.microedition. io.PushRegistrypada MIDP 2.0. gambar 2.3. menjelaskan elemen-elemen Push Registry:

Gambar 2.3. Elemen - elemen Push Registry (Sumber : Enrique, 2003)

2.3. Thr ead

Sebuah thread adalah satuan dasar di mana sistem operasi mengalokasikan waktu prosesornya. Setiap thread menangani exception handlers, sebuah prioritas penjadwalan, dan satu set struktur di mana sistem akan menggunakannya untuk menyimpan konteks thread sampai ia terjadwal. Yang termasuk di dalam konteks thread adalah mesin, register dan stack yang berada dalam alamat prosesnya.

(30)

potongan waktu prosesor bergantung pada sistem operasi yang bersangkutan dan juga prosesornya sendiri. Karena tiap potongan waktu itu begitu singkatnya maka thread ganda terlihat dieksekusi pada waktu yang bersamaan. Pada umumnya thread digunakan untuk aplikasi yang:

Melakukan operasi yang membutuhkan waktu cukup lama. Membedakan task yang mempunyai prioritas berbeda-beda.

Mempertahankan antarmuka pemakai supaya tetap responsif, selama melakukan proses background.

2.3.1. Single Thr ead

VLSM (2003) menyebutkan bahwa setiap program java memiliki setidaknya sebuah thread, yaitu main yang merupakan single-thread tersendiri di JVM (java virtual machine). Java juga menyediakan perintah untuk membuat dan memodifikasi thread tambahan sesuai kebutuhan program.

Salah satu cara membuat thread secara eksplisit yaitu dengan membuat objek baru dari class yang telah extends class Thread. Cara lain adalah dengan override method run dari interface Runnable. Sebuah objek yang berasal dari subkelas Thread dapat dijalankan sebagai kontrol thread yang terpisah dalam JVM. Membuat objek dari class Thread tidak akan membuat thread baru. Akan tetapi dengan method start() akan terbentuk thread baru. Memanggil method

start() untuk objek baru akan mengakibatkan 2 hal, yaitu: 1. Mengalokasikan

(31)

langsung hanya menghasilkan single-thread tambahan selain main. pembuatan thread dengan membuat objek baru dari class yang extends class Thread:

Gambar 2.4. Syntak Membuat Thread pada Java (Sumber : Salahudin, 2006)

2.3.2. Multi Thread

Multithreading memungkinkan suatu aplikasi memproses lebih dari satu pekerjaan pada saat yang bersamaan. Saat menggunakan multithreading, satu thread memproses antarmuka sementara thread lain melakukan kalkulasi-kalkulasi intensif atau memproses di latar. Bahasa pemrograman Java memfasilitasi multithreading, sehingga para pengembang program dapat dengan mudah menggunakan kemudahan ini.

(32)

instan dari obyek tersebut tanpa khawatir bahwa mereka akan dipakai oleh thread yang lain. (Avestro, 2007) menggambarkan perbedaan proses yang dilakukan antara single-thread dengan multithread pada Gambar 2.5.

(33)

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1. Identifikasi Masalah

Dari analisa permasalahan yang telah dilakukan dan pengumpulan informasi dari dokter spesialis kejiwaan maka akan dirancang suatu aplikasi diagnosa ilmu kejiwaan pada masa kanak dan masa remaja berbasis mobile yaitu dengan melakukan perancangan dan pembuatan sistem. Hal tersebut dilakukan untuk mempermudah penggunanya dalam membuat aplikasi yang terstruktur dan jelas. Di dalam aplikasi ini juga penggunanya diberikan kemudahan serta keuntungan untuk dapat mengetahui informasi yang sudah diteliti oleh dokter terkait dalam hal kejiwaan seseorang pada masa kanak dan masa remaja seseorang dengan menggunakan HP. Untuk dapat bisa menggunakan aplikasi ini, penggunanya harus memasukkan aplikasi nya kedalam HP terlebih dahulu dengan menggunakan kabel data, kemudian baru bisa menginstall aplikasinya kedalam HP agar dapat terkoneksi dengan J2me.

Jika penggunanya tidak mengistall HP nya terlebih dahulu, maka HP tersebut tidak akan terkoneksi dengan J2me, karena pada setiap aplikasi pasti ada peraturan yang harus dilakukan agar apa yang diinginkan dapat terpenuhi dengan baik, salah satu peraturan yang harus dilakukan agar HP tersebut dapat terkoneksi langsung kedalam J2me.

(34)

3.2. Per ancangan Sistem

Perancangan sistem berisikan penjelasan tentang deskripsi umum sistem, proses-proses akan dijabarkan dalam use case diagram, activity diagram, sequence diagram sistem, dan perancangan proses latar, selain itu juga dibuat perancangan antarmuka aplikasi.

3.2.1. Deskr ipsi Umum Sistem

Dalam sub-bab ini akan di bahas deskripsi umum perancangan system, yang akan di terapkan pada aplikasi penulis, sehingga menjadi struktural system yang tertata.

(35)

Deskripsi dari arsitektur sistem tersebut adalah sebagai berikut :

a. User atau pengguna mencari beberapa penyakit kejiwaan pada masa Dewasa yang disini usernya adalah mahasiswa dan mahasiswi kedokteran yang kuliah studi lanjut.

b. Handphone merupakan device perantara dalam proses pencarian yang tentunya handphone sudah ter-install aplikasi.

c. Kebanyakan orang yang tidak paham akan IT maka disarankan untuk melihat bantuan di user ( melihat bantuan dari penggunan aplikasi ini ). d. Proses pencarian berlangsung di sini dan user mendapatkan diagnosa dari

penyakit kejiwaan pada masa dewasa seseorang.

e. User dapat melihat siapakah pembuat dari program ini dan dokter kejiwaan yang menjadi narasumber.

f. User mencari dari penyakit gangguan perkembangan psikologis pada perilaku dan emosional pada masa kanak dan remaja.

3.2.2. Kebutuhan Sistem

Dengan mengidentifikasi arsitektur pada gambar 3.1 telah diketahui bahwa fokus utama sistem adalah dalam pencarian dalam berupa list program, user bisa menjadi paham dan mengerti akan informasi tentang ilmu kejiwaan seseorang pada masa kanak dan masa remaja karena adanya bantuan dalam program ini.

3.2.2.1.Kebutuhan Pengguna

(36)

kebutuhan-kebutuhan apa saja yang berpengaruh pada sistem nantinya, maka perlu dijabarkan kebutuhan apa saja yang akan dibutuhkan oleh pengguna, antara lain:

a. Handphone GSM tidak tergantung merk yang mendukung Java MIDP 2.0

b. Menu untuk mencari beberapa penyakit kejiwaan gangguan perkembangan psikologis pada perilaku dan emosional pada masa kanak dan remaja . c. List menu, dimana user bisa mencari beberapa nama penyakit seseorang

pada masa kanak dan pada masa remaja.

d. Menu diagnosa, dimana user dapat mengetahui diagnosa dari penyakit jiwa gangguan perkembangan psikologis pada perilaku dan emosional pada masa kanak dan remaja .

Pemodelan use case mengidentifikasi dan menggambarkan fungsi – fungsi sistem dengan menggunakan alat yang disebut use case. Use case merupakan hasil penyusunan kembali lingkup fungsionalitas sistem menjadi banyak pernyataan fungsionalitas yang lebih kecil.

(37)
(38)

3.2.4 Activity Diagram

Activity diagram merupakan suatu diagram yang menjelaskan alur proses kerja dari system aplikasi diagnosa gangguan penyakit kejiwaan pada masa kanak dan masa remaja.

Gambar 2.8. Activity Diagram main form penyakit kejiwaan masa anak dan masa remaja

(39)

dalam menu itu ada beberapa pilihan menu, apabila pengguna hendak mencari nama penyakit kejiwaan pada masa kanak dan masa remaja seseorang, pengguna harus masuk ke dalam form menu Nama penyakit kejiwaan. Lalu pengguna mencari nama penyakit yang di maksud, setelah itu apabila ingin mengetahui diagnosa dari nama penyakit tersebut pengguna diharuskan menekan ok pada tombol yang telah tersedia. Pengguna bisa melihat menu bantuan dalam form menu Help.

3.2.5 Sequence Diagr am

(40)

kemudian pengguna masuk ke list ilmu kejiwaan pada masa kanak dan masa remaja kemudian sesuai permintaan pengguna dalam pencarian list program, lalu system akan memberikan informasi tentang ilmu kejiwaan yang telah di request oleh pengguna. Pengguna akan mendapatkan hasil dari ilmu kejiwaan yang telah di klik, dan muncul diagnosa dari ilmu kejiwaan pada masa kanak dan masa remaja tersebut yang tentunya hal itu telah di teliti terlebih dahulu oleh dokter spesialis kejiwaan terkait.

3.2.6. Perancangan Antar muka

Perancangan halaman aplikasi yang nantinya akan berinteraksi secara langsung dengan pengguna. Adapun perancangan yang akan dibuat adalah sebagai berikut:

(41)

kejiwaan seseorang, dan dalam form ini pula juga ada nama pembuat dari aplikasi minim tetapi nyaman untuk pengguna karena user friendly.

Sakit Jiwa

(42)

buat semudah mungkin diperuntukan bagi pengguna yang tidak paham akan ilmu kejiwaan maupun pada ilmu IT yang sudah mulai berkembang pesat. Dalam form ini pengguna diharuskan melihat satu persatu beberapa gangguan kejiwaan yang sudah di survei dahulu oleh dokter spesialis kejiwaan, sehingga informasi yang di berikan akurat karena telah di lakukan penelitian kurang lebih selama 2 tahun oleh dokter terkait. (Rusdi Maslim,2008)

c. Gambar 3.2. adalah antarmuka menu diagnosa, dimana pengguna dapat melihat diagnosa pada penyakit kejiwaan pada masa kanak dan masa remaja. Pada menu ini akan dijelaskan tentang diagnosa dari nama penyakit kejiwaan yang telah dipilih pengguna pada menu sebelumnya.

Diagnosa penyakit

Gambar 3.2. antar muka menu Diagnosa Penyak it

(43)

Sakit Jiwa

... ... ...

Back Ok

Gambar 3.3 antar muka menu Pr ofile

e. Gambar 3.4. menu bantuan adalah menu bantuan untuk pengguna yang dimana pengguna apabila tidak bisa menggunakan aplikasi ini, pengguna bisa melihat form ini. Dalam form ini berisikan petunjuk-petunjuk penggunaan aplikasi ini.

Bantuan

... ... ...

Back

(44)

IMPLEMENTASI SISTEM

4.1. Lingkungan Implementa si

Pada bagian ini akan dijelaskan mengenai spesifikasi handphone pada gambar 4.1 yang digunakan dalam implementasi sistem ini.

Gambar 4.1. Spesifikasi handphone NOKIA Seri N 70 Frekuensi Operasi :

- Triband GSM 900 / 1800 / 1900 MHz - Dualband WCDMA / GSM

- WCDMA 2100 MHz

(45)

Dimensi :

- Java™ MIDP 2.0, CLDC 1.1 (Connected Limited Device Configuration (J2ME))

- Download aplikasi dan permainan berbasis Java™ melalui over-the-air Transfer Data :

- EGPRS*, Kelas B, multislot kelas 10 (UL/DL = 118.4/236.8 kbps) - GPRS, kelas B, multislot kelas 10

- WCDMA 2100 dengan suara simultan dan data paket (PS kecepatan maks UL/DL= 128/384 kbps, CS kecepatan maks 64 kpbs)

- Codec speech: FR, EFR, WCDMA, dan GSM AMR Layanan Digital :

(46)

Selain handphone, perangkat lain yang digunakan untuk implementasi sistem yaitu laptop dengan spesifikasi sebagai berikut :

Perangkat keras :

- Processor Intel® Core™ i7 – 740QM - Memory RAM 4 GB

- ATI Radeon HD 5470 1 GB

Perangkat lunak :

- Microsoft Windows 7 Home Edition - Netbeans IDE 7.0 beta 2

- Java Development Kit 6 Update 3

4.2. Implementasi Antar muka.

Pada tahap ini akan dijabarkan tentang implementasi antarmuka dari aplikasi berdasarkan perancangan yang telah dibuat. Form – form tersebut yaitu :

a. Form Menu List b. Form ilmu jiwa c. Form Bantuan. d. From Profile.

4.2.1. For m Menu List

(47)

remaja yaitu menu utama. Dimana pengguna bisa mencari beberapa menu yang tersedia diantara menu ilmu kejiwaan , menu profille dan menu bantuan.

Gambar 4.2. Menu List

Form Menu List merupakan menu paling utama ketika pengguna menjalankan aplikasi ini. Disini pengguna bisa memilih beberapa dari menu yang tertera di dalam gambar 4.2.

4.2.2. For m Ilmu Kejiwaan.

(48)

Gambar 4.3. for m Menu ilmu jiwa

Pengguna apabila hendak mencari ilmu gangguan perkembangan psikologis pada perilaku dan emosional pada masa kanak dan remaja pengguna harus menekan tulisan ilmu kejiwaan yang dimana sudah diberi dengan automatically tombol jadi pengguna tidak perlu lagi menekan tombol ok dalam aplikasi ini.

(49)

Form ini adalah menu list yang dimana ada beberapa ilmu gangguan perkembangan psikologis pada perilaku dan emosional pada masa kanak dan remaja, yang pengguna bisa mencarinya dengan men-scroll tombol kebawah, apabila penguna sudah menemukan beberapa hasil diagnosa kejiwaan yang di maksud, penguna bisa meng-klik button OK . Aplikasi dibuat oleh penulis userfriendly karena permintaan dari dokter yang meminta program ini dikarena untuk memudahkan bagi pengguna, aplikasi ini diperuntukkan bagi mahasiswa dan mahasiswi yang tidak tahu akan IT.

Gambar 4.5. For m Diagnosis

(50)

informasinya kepada masyarakat. Pengguna di sini jadi tidak akan memperoleh data yang tidak valid, karena programer mendapatkan informasi dari dokter yang sangat terpercaya dan sudah tervalidasi.

4.2.3. For m Bantuan

Apabila pengguna hendak mau ke form Bantuan, maka pengguna harus kembali ke menu utama, kemudian pengguna memilih menu Bantuanyang ada di bawah sendiri, seperti yang ada di gambar 4.6 di bawah ini.

Gambar 4.6. Menu Utama.

(51)

dengan form bantuan yang telah di-request oleh pengguna. Seperti gambar 4.7 di bawah ini.

Gambar 4.7. For m Bantuan

Dalam menu ini merupakan menu bantuan bagi pengguna aplikasi. Apabila pengguna kesulitan dengan menggunakan aplikasi, pengguna bisa menggunakan fasilitas bantuan ini, programer telah membuat langkah-langkah dalam penggunaan dalam aplikasi yang telah dibuat.

4.2.4. For m Pr ofile.

Halaman ini merupakan halaman antar muka menu profile, tapi sebelum pengguna bisa masuk ke halaman profille, pengguna diharuskan kembali ke menu utama dahulu, seperti pada gambar 4.8. di bawah ini.

(52)

Gambar 4.8. Menu Utama ilmu kejiwaan.

Pengguna diharuskan menekan element profil dalam menu utama tersebut sehingga pengguna bisa masuk ke form profil yang di inginkan.

Gambar 4.9. For m Pr ofille

(53)

UJ I COBA DAN EVALUASI

5.1. Lingkungan Uji Coba.

Pada bagian ini akan dijelaskan mengenai uji coba sistem terhadap beberapa type handphone dengan beberapa sistem operasi yang berbeda :

1. Handphone dengan sistem operasi Symbian 2. Handphone dengan sistem operasi Blackberry 3. Handphone dengan dukungan aplikasi MIDP

5.2. Skenar io Uji Coba.

Untuk memastikan bahwa aplikasi ini berjalan lancar, penulis akan menyusun skenario, yang akan diuji coba, antara lain:

a. Uji coba install aplikasi ke handphone pengguna. b. Uji coba menjalankan aplikasi yang telah ter-install. c. Uji coba melihat ilmu Jiwa.

d. Uji coba melihat Diagnosa. e. Uji coba lihat menu bantuan f. Uji coba lihat meu profile

(54)

5.3. Pelaksanaan Uji Coba.

Pada sub-bab ini akan dijelaskan step-by-step mengenai pelaksanaan skenario uji coba yang telah dijabarkan pada sub-bab sebelumnya, untuk membuktikan uji coba aplikasi disertakan gambar tentang kejadian-kejadian yang sedang berlangsung pada handphone.

5.3.1. Uji Coba Instal Aplikasi.

5.3.1.1 Uji Coba Instal Aplikasi Pada OS Symbian

Langkah pertama untuk proses installisasi kita cari file Aplikasi “Psikologis_kejiwaan.Jar” pada system handphone nokia setelah aplikasi yang berada pada system handphone ditemukan seperti pada gambar berikut ini.

Gambar 3.5. system aplikasi

(55)

Gambar 3.6. proses insta ll

Dalam proses install ini pengguna akan di tanya oleh system handphone apakah akan memasang aplikasi ini atau tidak . Kemudian pengguna menekan tombol “ya” , setelah itu pengguna akan di tanya kembali oleh system handphone apakah akan di lanjutkan proses installasi-nya atau tidak. Seperti pada gambar di bawah ini.

Gambar 3.7. Pr oses instal

(56)

Gambar 3.8. Konfir masi ulang

Dalam proses ini merupakan konfirmasi ulang dalam meng-install aplikasi dalam handphone masing-masing pengguna, tapi proses ini hanya terjadi dalam handphone yang operating system symbian. Setelah pengguna menekan tombol “ya” dalam aplikasi ini. System handphone akan melakukan proses selanjutnya. Proses selanjutnya system handphone akan menanyakan aplikasi akan di simpan pada memori handphone atau pada memori eksternal handphone. Seperti pada gambar dibawah ini.

(57)

Setelah pengguna melewati proses konfirmasi simpan, system handphone akan melakukan proses installasi aplikasi ini. Seperti pada gambar dibawah ini.

Gambar 4.0. Pr oses install

5.3.1.2 Uji Coba Instal Aplikasi OS Black ber r y

Langkah pertama adalah membuka file ilmujiwa.jar, kemudian lakukan proses instalasi

(58)

Pada sistem operasi blackberry proses instalasi file jar membutuhkan paket-paket pendukung, sehingga dilakukan proses download secara offline.

Gambar 4.2 Pr oses Download File jar

Setelah proses download selesai maka akan dilakukan proses instalasi secara otomatis.

5.3.2. Uji Coba Menjalankan Aplikasi 5.3.2.1 Uji Coba Aplikasi Pada OS Symbian

Dalam sub-bab ini penulis akan menjelaskan dalam proses menjalankan aplikasi yang di-install sebelumnya.

(59)

a. Uji Coba Menjalankan gangguan kejiwaan pada masa anak dan r emaja Pada gambar 5.12 merupakan menu ticker, menu awal sebelum masuk ke menu utama disini tersedia tulisan yang bisa berjalan dan gambar.

Gambar 4.4. for m scr ensaver

Pada gambar 5.13. merupakan menu setelah halaman ticker, di mana halaman berikutnya adalah halaman profile penulis beserta judul skripsi ini beserta nama universitas tercinta ini UPN “Veteran” JATIM

(60)

Setelah pengguna masuk pada form penulis, pengguna akan masuk ke menu utama dalam aplikasi ini, seperti pada gambar di bawah ini.

Gambar 4.6. Menu Utama

Menu ini adalah menu utama dalam aplikasi Gangguan Perkembangan Psikologis pada Perilaku dan Emosional Pada masa kanak dan Remaja, di sini ada 3 list menu dalam menu utama, yaitu menu ilmu jiwa, menu bantuan, menu profil.

b. Uji Coba melihat ilmu kejiwaan pada masa kanak dan masa r emaja. Pada uji coba ini akan di uji cobakan dalam melihat ilmu kejiwaan pada masa kanak dan Remaja seseorang.

(61)

Gambar 4.7. Tampilan menu ilmu jiwa

c. Uji Coba Melihat Diagnosa

Pada uji coba melihat diagnosa ini pengguna bisa mendapatkan hasil diagnosa nama penyakit kejiwaan yang marak pada akhir-akhir ini. Tapi sebelum pengguna mendapatkan hasil diagnosa yang telah diminta, pengguna akan melihat penjelasan nama dari penyakit tersebut seperti pada gambar di bawah ini.

(62)

Pada menu diagnosa ini merupakan hasil diagnosa dari penyakit ilmu kejiwaan seseorang pada masa dewasa tersebut, yang sudah di minta oleh pengguna tersebut.

d. Uji Coba Melihat Menu Bantuan.

Pada uji coba ini akan di uji coba apakah menu bantuan bisa di buka atau tidak.

Gambar 4.9. Tampilan menu bantuan.

Pada gambar 4.9 merupakan gambar dari menu bantuan yang dimana menu ini berisi tentang bantuan dari jalannnya aplikasi ilmu kejiwaan pada masa kanak dan masa remaja.

e. Uji Coba Melihat Menu Pr ofile.

(63)

Gambar 5.0.Tampilan menu pr ofile.

Pada gambar 5.0. merupakan gambar dari menu profile yang isinya adalah pembuat dari aplikasi ini beserta nama pembimbing skripsi penulis.

5.3.2.2 Uji Coba Aplikasi Pada OS Blacber r y

Pada sub bab ini akan dialakukan uji coba menjalankan aplikasi pada handphone dengan sistem operasi berbasis Blcakberry, langka awal yang dilakukan adalah mencari lokasi aplikasi diinstal.

(64)

Setelah kita menjalankan aplikasi ilmu jiwa maka uji coba yang dilakukan antara lain :

a. Uji Coba Menjalankan gangguan kejiwaan pada masa anak dan remaja pada sub bab ini akan dilakukan cji coba untuk menampilkan tampilan antar muka pertama yaitu halaman depan sekaligus sebagai profil programmer.

Gambar 5.2. Interface Awal Aplikasi Ilmu Jiwa

b. Uji Coba melihat ilmu kejiwaan pada masa kanak dan masa remaja.

Uji coba selanjutnya menjalankan aplikasi ilmu jiwa, dimana di dalam aplikasi ini terdapat beberapa macam diagnosa ganguan kejiwaan.

(65)

Setelah memilih menu ilmu jiwa, maka akan masuk ke halaman diagnosa kejiwaan.

Gambar 5.4 Interface Macam-Macam Diagnosa Kejiwaan

Pilih salah satu gangguan kejiwaan, maka akan muncul diagnosa pada penyakit tersebut.

Gambar 5.5 Interface Diagnosa Ganguan Jiwa

(66)

5.3.3 Uji Coba Uninstall.

5.3.3.1 Uji Coba Uninstall Pada OS Symbian

Pada uji coba ini akan di uji coba kan apakah aplikasi ini bisa di – remove atau di hapus dari handphone untuk memastikan bahwa aplikasi bisa dihapus jika tidak diperlukan lagi.

a. Pada gambar 5.6 merupakan gambar dimana letak aplikasi ilmu kejiwaan pada masa dewasa seseorang tersebut di simpan lalu kita uninstall aplikasi tersebut yang nantinya akan ada pertanyaan apakah aplikasi kamus bahasa jerman akan di hapus atau tidak.

Gambar 5.6. Letak aplikasi berada

(67)

Gambar 5.7. Konfir masi hapus aplikasi.

c. Pada gambar 5.8. adalah gambar proses pertanyaan apakah aplikasi akan di hapus atau tidak.

Gambar 5.8. Pr oses per tanyaan hapus

(68)

\

Gambar 5.9. Pr oses Un-install

Pada gambar ini terjadi proses ini un-install yang dimana dalam proses ini tidak pengguna tidak harus di tanya oleh system handphone berulang kali, seperti pada saat meng-install aplikasi tersebut.

Gambar 5.9. Konfir masi aplikasi telah dihapus.

(69)

5.3.3.2 Uji Coba Uninstall Pada OS Black ber r y

Langkah awal yang harus dilakukan sebelum proses uninstall pada handphone berbasis Blackberry adalah mencari dimana file itu disimpan. Pilh pada menu Option

Gambar 6.0. Tampilan Menu Option Langkah selanjutnya memilih menu aplication.

Gambar 6.1 Tampilan Menu Aplication

(70)

Gambar 6.2 Uninstall Ilmu Jiwa

Ketika ilmu jiwa dipilih maka akan terdapat konfirmasi proses hapus.

Gambar 6.3 Konfirmasi Hapus File Ilmu Jiwa

(71)

5.3.4 Evaluasi Aplikasi Ilmu Jiwa

Dari rangkaian uji coba yang dilakukan, terdapat perbedaan fungsi pada masing-masig handphone, hal ini dapat di pengaruhi oleh lebar layar atau dari segi operating sistemnya. Di bawah ini hasil evaluasi aplikasi dalam bentuk tabel.

Tabel 5.1 Evaluasi Uji Coba

Type hndphone Resolusi OS Diagnosa Lihat Profil Bantuan Nokia 7610 176x208 px Symbian berhasil berhasil Berhasil Blacberry 8520 320x240 px BB Scroll gagal berhasil Berhasil

Nokia E63 176x208 px Syimbian gagal gagal gagal Nokia 6110 176x208 px Syimbian berhasil berhasil Berhasil BB Strom 1 320x240 px BB berhasil berhasil Berhasil S5620 320x240 px Syimbian berhasil berhasil Berhasil

Kesimpulan :

- Untuk tipe hand phone Nokia 7610 semua berhasil karena resolusinya tepat. Jadi aplikasi dapat di install dan dapat langsung di gunakan

(72)

BAB VI

PENUTUP

6.1. Kesimpulan.

Setelah dilakukan uji coba maka dapat diambil kesimpulan yaitu :

a. Dengan adanya aplikasi ini mahasiswa dan mahasiswi fakultas kedokteran dapat menggunakan rancangan bangun aplikasi mengenai psikologis masa anak dan remaja berbasis mobile application.

b. Dengan adanya aplikasi ini mahasiswa dan mahasiswi fakultas kedokteran dapat mendapatkan informasi mengenai psikologis anak

dan remaja dalam bentuk kamus psikolog.

6.1 Saran.

Berdasarkan pengalaman dalam proses pembuatan aplikasi ini, terdapat beberapa saran yang diusulkan oleh penyusun terkait untuk pengembangan aplikasi lebih lanjut. Saran-saran tersebut antara lain :

a. Untuk pengembangan lebih lanjut, aplikasi ini dapat di kembangkan lagi dari segi desain agar lebih menarik dan nyaman digunakan oleh pengguna. b. Untuk mengembangkan aplikasi ini dalam hal gangguan penyakit lainnya

pada seseorang apabila ada penyakit tersebut yang telah diteliti oleh dokter.

(73)

d. Agar bisa diaplikasikan ke semua merk handphone.

(74)

DAFTAR PUSTAKA

Avestro, Joyce. 2007. Pengenalan Pemrograman Java. JENI. Jakarta.

Ivan Michael Siregar, Membangun Aplikasi Chat Lewat GPRS dengan menggunakan netBeans IDE 5.0, Gava Media 2007

Jhon W. Muchow, Core J2ME; Technology & MIDP, Sun Microsystems, Prentice Hall PTR, 2002

M.Shalahudin, Rosa A.S, Pemrograman J2ME Belajar Cepat Pemrograman Perangkat teekomunikasi Mobile, Informatika 2006.

Ortiz, Enrique. 2003. The MIDP 2.0 Push Registr y,

http://developers.sun.com/mobility/midp/articles/pushreg/ diakses online

08-11-2011

Gambar

Gambar 2.8. Activity Diagram main form penyakit kejiwaan masa anak dan masa
Gambar  3.0. menu sakit jiwa
Gambar 3.3. adalah antarmuka menu Profille, dimana pengguna bisa tahu
Gambar 3.4. menu bantuan adalah menu bantuan untuk pengguna yang
+7

Referensi

Dokumen terkait

Perseroan Terbatas adalah suatu perseroan atau badan usaha yang didirikan oleh 2 (dua) orang atau lebih untuk menjalankan usaha dan memiliki badan hukum, dimana besar

vVTA User Agent bertugas untuk menerima file-file \fi./TA dari WTA server kemudian menjalankannya. Dalam WT A User Agent sudah termasuk fungsi untuk pengorganisasian buku

Penulis yakin dan percaya Tuhan Yesus ikut campur tangan dalam penulisan skripsi ini, sehingga penulis dapat menyelesaikan penulisan hukum/skripsi yang berjudul

Satuan Ukuran Kuantitas Harga Satuan (Rp) Total Harga (Rp) Uraian Pekerjaan e. Kaca Polos

Gagasan penulisan ini didasarkan pada kondisi saat ini bahwa di Indonesia terdapat limbah produksi perkebunan yang jumlahnya luar biasa banyak yaitu tandan kosong kelapa

Sehingga dari pembahasan di atas penelitia ini sejalan dengan penelitian sebelumnya dari Widi (2013), Herawan (2013) dan Tuerah (2014) yaitu, berdasarkan perhitungan

Dengan melihat kenyataan, bahwa tenaga kerja yang ada di Indonesia, khususnya yang bekerja di sektor konstruksi bangunan, adalah tenaga kerja yang tidak terlatih (‘unskilled’),

Peneliti yang pernah menghubungkan variabel risiko bisnis dengan struktur modal adalah Glenn Indrajaya (2011) dan juga penelitian oleh Muhammad Syahril Ferdiansya dan