• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perbandingan Efektivitas Media Film dan Permainan Edukatif Dalam Meningkatkan Pengetahuan, Sikap, dan Perilaku Keamanan Pangan Pada Siswa SD di Singapadu Tengah, Gianyar.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Perbandingan Efektivitas Media Film dan Permainan Edukatif Dalam Meningkatkan Pengetahuan, Sikap, dan Perilaku Keamanan Pangan Pada Siswa SD di Singapadu Tengah, Gianyar."

Copied!
39
0
0

Teks penuh

(1)

UNIVERSITAS UDAYANA

PERBANDINGAN EFEKTIVITAS MEDIA FILM DAN

PERMAINAN EDUKATIF DALAM MENINGKATKAN

PENGETAHUAN, SIKAP, DAN PERILAKU KEAMANAN

PANGAN PADA SISWA SD DI SINGAPADU TENGAH,

GIANYAR

LUH GEDE KUMALA RATIH

PROGRAM STUDI KESEHATAN MASYARAKAT

FAKULTAS KEDOKTERAN

(2)

ii

UNIVERSITAS UDAYANA

PERBANDINGAN EFEKTIVITAS MEDIA FILM DAN

PERMAINAN EDUKATIF DALAM MENINGKATKAN

PENGETAHUAN, SIKAP, DAN PERILAKU KEAMANAN

PANGAN PADA SISWA SD DI SINGAPADU TENGAH,

GIANYAR

LUH GEDE KUMALA RATIH

1220025022

PROGRAM STUDI KESEHATAN MASYARKAT

FAKULTAS KEDOKTERAN

(3)

iii

UNIVERSITAS UDAYANA

PERBANDINGAN EFEKTIVITAS MEDIA FILM DAN

PERMAINAN EDUKATIF DALAM MENINGKATKAN

PENGETAHUAN, SIKAP, DAN PERILAKU KEAMANAN

PANGAN PADA SISWA SD DI SINGAPADU TENGAH,

GIANYAR

Skripsi ini diajukan sebagai

salah satu syarat untuk memperoleh gelar

SARJANA KESEHATAN MASYARAKAT

LUH GEDE KUMALA RATIH

1220025022

PROGRAM STUDI KESEHATAN MASYARKAT

FAKULTAS KEDOKTERAN

(4)

iv

PERNYATAAN PERSETUJUAN

Skripsi ini telah dipresentasikan dan diujikan dihadapan Tim Penguji Skripsi

Program Studi Kesehatan Masyarakat Fakultas Kedokteran Universitas Udayana

Denpasar, 11 Juli 2016

Tim Penguji Skripsi

Ketua (Penguji I)

dr. Ni Wayan Arya Utami, M.App.Bsc, Ph.D NIP. 19810901 200604 2 001

Anggota (Penguji II)

(5)

v

PERNYATAAN PERSETUJUAN

Skripsi ini telah disetujui dan diperiksa dihadapan Tim Penguji Skripsi

Program Studi Kesehatan Masyarakat Fakultas Kedokteran Universitas Udayana

Denpasar, 11 Juli 2016

Pembimbing

(6)

vi

KATA PENGANTAR

Puji syukur dipanjatkan kehadirat Ida Sang Hyang Widhi Wasa (Tuhan Yang Maha Esa) karena atas berkat dan rahmat-Nya dapat diselesaikannya skripsi yang

berjudul “Perbandingan Efektivitas Media Film dan Permainan Edukatif Dalam Meningkatkan Pengetahuan, Sikap, dan Perilaku Keamanan Pangan pada Siswa SD di Singapadu Tengah, Gianyar “ ini tepat pada waktunya.

Ucapan terima kasih penulis ucapkan atas kerjasamanya dalam penyusunan skripsi ini kepada :

1. dr. I Made Ady Wirawan, MPH, Ph.D, selaku ketua Program Studi Kesehatan Masyarakat FK Unud.

2. dr. Desak Putu Yuli Kurniati, M.KM., selaku Kepala bagian perminatan promosi kesehatan dan juga sekaligus sebagai pembimbing yang telah memberikan izin kepada penulis dalam menyusun skripsi dan berkenan meluangkan waktunya untuk membimbing dan mengarahkan secara teknis dalam penyelesaian skripsi ini.

3. Bapak Made Ery Bahari Hantana, S.Si., Apt. selaku Kepala Seksi Layanan Informasi Konsumen (LIK) Balai Besar POM di Denpasar atas bimbingan, bantuan, dan masukannya selama proses persiapan hingga pelaksanaan penelitian. 4. Bu Tuti dan Pak Ketut dari Staff Bagian Layanan Informasi Konsumen (LIK), Pak Gede, dan rekan-rekan staff Balai Besar POM di Denpasar yang turut membantu dalam proses pelaksanaan penelitian.

(7)

vii

kemudahan kepada peneliti selama proses administrasi hingga pelaksanaan penelitian.

6. Siswa-siswi SD 2 Singapadu Tengah dan SD 3 Singapadu Tengah selaku responden yang telah bersedia meluangkan waktunya memberikan data kepada peneliti.

7. Orangtua peneliti yang telah memberikan motivasi dan dukungan kepada peneliti selama proses penyusunan skripsi ini.

8. Sahabat seperjuangan peneliti, Dera, Ratna, Gung Diah, dan Yudiastini yang telah membantu menjadi tim peneliti, serta teman-teman seperjuangan PSKM 12 yang selalu memotivasi peneliti.

Demikian skripsi ini disusun semoga dapat memberikan manfaat bagi diri kami sendiri dan pihak lain yang menggunakan.

Denpasar, 11 Juni 2016

(8)

viii

PROGRAM STUDI KESEHATAN MASYARAKAT FAKULTAS KEDOKTERAN UNIVERSITAS UDAYANA PEMINATAN PROMOSI KESEHATAN

Skripsi, Juni 2016

Luh Gede Kumala Ratih, Desak Putu Yuli Kurniati

Perbandingan Efektivitas Media Film dan Permainan Edukatif Dalam Meningkatkan Pengetahuan, Sikap, dan Perilaku Keamanan Pangan pada

Siswa SD di Singapadu Tengah, Gianyar ABSTRAK

Terjadinya KLB keracunan makanan di Bali menyebabkan sebanyak 25 siswa di Singapadu Tengah mengalami keracunan makanan. Keracunan terjadi setelah siswa mengonsumsi makanan yang dibeli dari kantin sekolah. Tujuan penelitian adalah untuk mengetahui peningkatan pengetahuan, sikap, dan perilaku keamanan pangan sebelum dan sesudah diberikan penyuluhan dengan media film dan permainan edukatif.

Penelitian ini merupakan penelitian kuasi eksperimen yang dilakukan di 2 sekolah dengan perlakuan yang berbeda. Media permainan edukatif diberikan di SD 2 Singapadu Tengah dan film edukatif diberikan di SD 3 Singapadu Tengah. Sampel penelitian berjumlah 54 orang untuk kedua kelompok perlakuan. Teknik pengambilan sampel yakni purposive sampling. Data dikumpulkan melalui kuesioner dan di analisa dengan teknik General Linear Model Repeated Measure.

Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan yang signifikan pada pengetahuan dan perilaku siswa menggunakan media film dan permainan edukatif yang ditunjukkan dengan nilai p < 0,005. Sedangkan untuk pengamatan sikap, tidak ada peningkatan yang signifikan (nila p > 0,005) yang kemungkinan disebabkan oleh adanya bias dalam penelitian. Jika kedua media tersebut dibandingkan, film edukatif lebih efektif meningkatkan pengetahuan dan perilaku siswa dibandingkan dengan permainan edukatif.

Saran kepada pihak sekolah yaitu meluangkan waktu seminggu sekali memutarkan film edukatif keamanan pangan. Pihak Balai Besar POM di Denpasar dapat menggunakan media film edukatif sebagai media yang membantu menyebarluaskan informasi keamanan pangan kepada siswa SD.

(9)

ix

PUBLIC HEALTH STUDY PROGRAM

FACULTY OF MEDICINE UDAYANA UNIVERSITY MAJOR CONCENTRATION IN HEALTH PROMOTION S1 Thesis, June 2016

Luh Gede Kumala Ratih, Desak Putu Yuli Kurniati

The Comparative in Effectiveness of Film and Educative Game Media in Enhancing Knowledge, Attitudes, and The Behavior of Food Safety in

Elementary Students at Central Singapadu, Gianyar ABSTRACT

The occurrence of food poisoning outbreak in Bali caused 25 students were poisoned. The toxication occurs after the students consume food which has bought from the school cafeteria. The purpose of this study was to determine the increase in knowledge, attitudes, and behavior of students on food safety before and after counseling with the film and games educational media.

This study is quasi-experimental research which was conducted in two schools with different treatment. The treatments take educative games in SD 2 Singapadu Tengah and educative film in SD 3 Singapadu Tengah. Samples of this research included 54 person for both treatment groups. The sampling technique used in this research is purposive sampling. The data were collected through questionnaires and analyzed by General Linear Model Repeated Measure.

The results of this study represent that there is a significant improvement in knowledge and behavior of students on food safety with the use of film and games educational media with the p value < 0.005. Whereas the observation of attitude, there is no significant improvement (p value > 0.005) were likely caused by the presence of bias in this research. If both of the media are compared, educative film more effectivelly enhance the students' knowledge and behavior than the educative games.

Suggestion for the policy holder in school is to take time once a week for playing the educative film For Balai Besar POM in Denpasar can use the educative film as one of the media to help disseminate food safety information to elementary school students.

(10)

x

1.3 Pertanyaan Penelitian ... 6

1.4 Tujuan Penelitian ... 6

1.4.1 Tujuan Umum ... 6

1.4.2 Tujuan Khusus ... 6

1.5 Manfaat Penelitian ... 7

1.5.1 Manfaat Teoritis ... 7

1.5.2 Manfaat Praktis ... 7

1.6 Ruang Lingkup ... 7

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 8

2.1 Media Pembelajaran ... 8

2.2 Film Edukatif ... 11

2.3 Permainan Edukatif ... 13

2.3.1 Permainan Ular Tangga... 14

2.4 Keamanan Pangan ... 15

2.5 Pengetahuan ... 16

2.6 Sikap ... 18

2.7 Perilaku ... 19

2.8 Teori Perubahan Perilaku ... 20

2.9 Kuasi Eksperimen ... 22

(11)

xi

3.1 Kerangka Konsep ... 23

3.2 Variabel Penelitian dan Definisi Operasional ... 24

3.2.1 Variabel Penelitian ... 24

3.2.2 Definisi Operasional... 25

3.3 Hipotesis ... 34

BAB IV METODE PENELITIAN ... 36

4.1 Desain Penelitian ... 36

4.2 Tempat Penelitian dan Waktu Penelitian ... 37

4.3 Populasi dan Sampel Penelitian ... 38

4.3.1 Populasi Penelitian ... 38

4.3.2 Sampel Penelitian ... 38

4.3.3 Teknik Pengambilan Sampel... 39

4.4 Prosedur Pengumpulan Data ... 39

4.4.1. Tahap Persiapan ... 39

4.4.2. Tahap Pelaksanaan ... 40

4.5 Instrumen Penelitian ... 44

4.6 Pengolahan Data ... 44

4.7 Teknik Analisis Data ... 45

BAB V HASIL ... 46

5.1 Gambaran Karakteristik Responden ... 46

5.2 Perbandingan Pengetahuan, Sikap, dan Perilaku Sebelum dan Sesudah diberi Penyuluhan dengan Media Film dan Permainan Edukatif ... 47

5.2.1 Perbandingan Pengetahuan Sebelum dan Sesudah Mendapatkan Penyuluhan dengan Media Film dan Permainan Edukatif ... 47

5.2.2 Perbandingan Sikap Sebelum dan Sesudah Mendapatkan Penyuluhan dengan Media Film dan Permainan Edukatif ... 49

5.2.3 Perbandingan Perilaku Sebelum dan Sesudah Mendapatkan Penyuluhan dengan Media Film dan Permainan Edukatif ... 50

5.3 Perbandingan Pengetahuan, Sikap, dan Perilaku Responden yang Mendapatkan Penyuluhan dengan Film Edukatif dan Ular Tangga. ... 52

5.3.1 Perbandingan Pengetahuan Kelompok Film Edukatif dan Ular Tangga .. 52

5.3.2 Perbandingan Sikap Kelompok Film Edukatif dan Ular Tangga... 53

(12)

xii

BAB VI PEMBAHASAN ... 56

6.1 Perubahan Pengetahuan, Sikap, dan Perilaku Responden Sebelum dan Sesudah diberi Penyuluhan dengan Film Edukatif ... 58

6.1.1 Pengetahuan Sebelum dan Sesudah diberi Penyuluhan dengan Film Edukatif ... 58

6.1.2 Sikap Sebelum dan Sesudah diberi Penyuluhan dengan Film Edukatif ... 60

6.1.3 Perilaku Sebelum dan Sesudah diberi Penyuluhan dengan Film Edukatif 61 6.2 Perubahan Pengetahuan, Sikap, dan Perilaku Responden Sebelum dan Sesudah diberi Penyuluhan dengan Permainan Edukatif Ular Tangga ... 63

6.2.1 Pengetahuan Sebelum dan Sesudah diberi Penyuluhdan dengan Permainan Edukatif Ular Tangga ... 63

6.2.2 Sikap Sebelum dan Sesudah diberi Penyuluhan dengan Permainan Edukatif Ular Tangga ... 65

6.2.3 Perilaku Sebelum dan Sesudah diberi Penyuluhan dengan Permainan Edukatif Ular Tangga ... 66

6.3 Perbandingan Pengetahuan, Sikap, dan Perilaku Responden yang Mendapatkan Film dan Permainan Edukatif... 68

6.3.1 Perbandingan Pengetahuan pada Kelompok Film dan Permainan Edukatif ... 68

6.3.2 Perbandingan Sikap Pada Kelompok Film dan Permainan Edukatif ... 70

6.3.3 Perbandingan Perilaku Pada Kelompok Film dan Permainan Edukatif.... 71

6.4 Keterbatasan Penelitian ... 73

BAB VII PENUTUP ... 74

7.1 Simpulan ... 74

7.2 Saran ... 75

7.2.1 Bagi Pihak Terkait... 75

7.2.2 Bagi Penelitian Selanjutnya ... 77 DAFTAR PUSTAKA

(13)

xiii

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 3.1 Variabel dan Definisi Operasional ... 25

Tabel 5.1 Gambaran Karakteristik Responden ... 46

Tabel 5.2 Perbandingan Pengetahuan Kelompok Film Edukatif dan Ular Tangga ... 47

Tabel 5.3 Perbandingan Pengetahuan Pre-test dan Post-test Kelompok Film Edukatif dan Ular Tangga ... 48

Tabel 5.4 Perbandingan Sikap Kelompok Film Edukatif dan Ular Tangga ... 49

Tabel 5.5 Perbandingan Sikap Kelompok Film Edukatif dan Ular Tangga ... 49

Tabel 5.6 Perbandingan Perilaku Kelompok Film Edukatif dan Ular Tangga ... 50

(14)

xiv

DAFTAR GAMBAR

Halaman

(15)

xv

DAFTAR LAMPIRAN

Nomor

1. Gambar Media Film Edukatif dan Ular Tangga 2. Lembar Informasi

3. Kuesioner Penelitian

4. Dokumentasi di SD 2 Singapadu Tengah 5. Dokumentasi di SD 3 Singapadu Tengah

6. Surat Badan Kesbang Pol dan Linmas Kab. Gianyar 7. Surat Ethical Clearance

(16)

xvi

DAFTAR SINGKATAN

Badan POM : Badan Pengawas Obat dan Makanan

KKM : Kriteria Ketuntasan Minimal

(17)

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Keberhasilan pembangunan suatu bangsa tidak terlepas dari ketersediaan dan kualitas sumber daya manusianya (SDM). Sumber daya manusia yang berkualitas merupakan sumber daya manusia yang memperhatikan beberapa faktor seperti faktor pangan (gizi), kesehatan, pendidikan, informasi, dan jasa pelayanan lainnya (Revida, 2011). Pembangunan manusia yang sehat dan cerdas tentunya tidak terlepas pula dari bahan pangan yang dikonsumsinya. Dimana pangan yang dikonsumsi harus memenuhi syarat memiliki kandungan gizi yang lengkap dan aman bagi kesehatan

(18)

2

Brug dan Bradley dalam Hamida et al., (2013) menyatakan bahwa saat ini keamanan pangan masih menjadi keprihatinan dunia karena ratusan juta manusia dilaporkan menderita penyakit akibat keracunan pangan. World Health Organization (WHO) memperkirakan ada sekitar 2 juta korban, terutama anak-anak, meninggal dunia setiap tahunnya akibat makanan yang tidak aman. Demikian pula di Indonesia, keamanan pangan juga masih menjadi persoalan yang cukup serius karena masih banyaknya ditemukan kasus keracunan makanan maupun penyakit akibat bahan pangan yang tidak aman (Laptah Balai Besar POM di Denpasar, 2015).

Dalam Syah et al. (2015) disebutkan bahwa Badan POM RI pada tahun 2010 dalam hasil surveynya mendapatkan sebanyak 141 kejadian luar biasa (KLB) keracunan pangan. Dimana dari 141 kejadian tersebut, sebanyak 15% disebabkan oleh pangan jajanan anak sekolah dengan tingkat kejadian tertinggi (69% - 79%) terjadi di Sekolah Dasar. Pada tahun 2015 dilaporkan telah terjadi 2 kejadian luar biasa (KLB) keracunan pangan di Indonesia. Dimana berdasarkan tempat distribusinya, sebanyak 50% terjadi ditempat terbuka dan 50% terjadi di Sekolah Dasar. Salah satu KLB tersebut terjadi di Provinsi Bali. KLB tersebut terjadi pada Bulan November tahun 2015 di Desa Singapadu Tengah Kabupaten Gianyar khususnya di SD 2 Singapadu Tengah. Sebanyak 25 orang mengalami keracunan yang disebabkan oleh makanan di kantin sekolah yang mengandung bakteri E.coli dan Salmonella [Desak & Ayu, Wawancara, 5 Januari 2016].

(19)

3

sekolah akan mempengaruhi kualitas mereka saat mencapai usia produktif. Maka dari itu untuk meningkatkan kualitas sumber daya manusia khususnya anak sekolah dalam hal keamanan pangan, perlu dilakukan upaya untuk meningkatkan pengetahuannya sehingga dapat mengarahkan mereka ke perilaku yang lebih baik, terutama dalam melakukan pencegahan terhadap pangan berbahaya.

Dalam menyampaikan pesan atau informasi kepada anak sekolah, salah satu pendekatan yang dapat dilakukan yaitu dengan memberikan penyuluhan. Penyuluhan kesehatan merupakan salah satu bagian dari upaya promotif dan preventif untuk mempertahankan derajat kesehatan yang sudah ada dan mencegah timbulnya penyakit serta membantu dalam mengatasi masalah kesehatan yang harus diberikan secara berkesinambungan (Effendi, 1998 dalam Hadi et al., 2012). Kumboyono (2011) menyatakan bahwa penyuluhan kesehatan dengan menggunakan media akan dapat membantu memperjelas informasi yang disampaikan karena dapat lebih menarik, interaktif, dan dapat mengatasi batasan ruang, waktu, dan indera manusia.

(20)

4

digunakan untuk anak sekolah yaitu media film edukatif berupa film kartun animasi dan permainan edukatif berupa ular tangga.

Media film edukatif merupakan salah satu media audio visual yang melibatkan indera pendengaran dan penglihatan, sedangkan media permainan ular tangga melibatkan indera penglihatan, pendengaran, dan partisipasi siswa. Beberapa penelitian sebelumnya dalam Rahmattullah (2011) menyatakan bahwa film animasi mampu menyediakan tampilan visual yang lebih kuat dari berbagai fenomena dan informasi-informasi abstrak yang sangat berperan untuk meningkatkan kualitas proses dan hasil belajar; meningkatkan minat, pemahaman, dan keterampilan bekerja dalam kelompok. Sedangkan permainan ular tangga sebagai media pembelajaran melibatkan siswa dalam proses pengalaman dan sekaligus menghayati tantangan, mendapatkan inspirasi, terdorong untuk kreatif, dan berinteraksi dalam kegiatan dengan siswa lainnya dalam melakukan permainan (Dananjaya, 2013 dalam Setyaningsih & Dewi, 2015).

Teori kerucut pengalaman Edgar Dale (Dale’s Cone of Experince) menyatakan bahwa hasil belajar seseorang akan lebih baik jika melibatkannnya langsung dengan pengalaman yang konkret (Iryanto & Arthana, 2015). Teori tersebut juga menyatakan bahwa seseorang dapat mencapai hasil belajar 10% dari apa yang ia baca, 20% dari apa yang ia dengar, 30% dari apa yang ia lihat, 50% dari apa yang ia lihat dan dengar, 70% dari yang ia katakan, dan 90% dari yang ia lakukan (Nursulistiyo, 2014).

(21)

5

dimiliki oleh Badan POM untuk menyampaikan pesan keamanan pangan kepada masyarakat. Namun sampai saat ini belum ada penelitian mengenai media mana yang paling efektif dalam menyampaikan pesan keamanan terutama pada siswa sekolah dasar.

Terjadinya KLB keracunan makanan pada anak sekolah merupakan suatu hal yang perlu mendapatkan perhatian serius. Kejadian tersebut selain menandakan perlunya dilakukan pembinaan dan pengawasan kantin sekolah oleh pihak sekolah dan Balai Besar POM di Denpasar, siswa juga perlu ditingkatkan pemahamannya mengenai keamanan pangan untuk mencegah dirinya terhadap pangan berbahaya. Dalam upaya untuk meningkatkan pemahaman siswa sekolah dasar, dapat dilakukan penyuluhan dengan bantuan media film dan permainan edukatif agar informasi dapat tersampaikan dengan jelas. Belum diketahuinya media mana yang paling efektif maka perlu dilakukan penelitian mengenai Perbedaan Efektivitas Media Film dan Permainan Edukatif dalam Meningkatkan Pengetahuan, Sikap, dan Perilaku

Keamanan Pangan pada Siswa SD di Singapadu Tengah, Gianyar.

1.2 Rumusan Masalah

(22)

6

kelompok sasaran yang dihadapi. Media film dan permainan edukatif seperti permainan ular tangga dan permainan kartu kuartet merupakan beberapa contoh media yang dapat digunakan untuk sasaran anak usia sekolah. Belum diketahuinya perbedaan efektivitas media tersebut dalam meningkatkan pengetahuan, sikap, dan perilaku mengenai keamanan pangan, maka perlu dilakukan penelitian.

1.3 Pertanyaan Penelitian

Berdasarkan uraian diatas, maka dapat disusun pertanyaan penelitian sebagai

berkut : “Bagaimana perbandingan efektivitas media film dan permainan edukatif dalam meningkatkan pengetahuan, sikap, dan perilaku keamanan pangan pada siswa SD di Singapadu Tengah, Gianyar?”

1.4 Tujuan Penelitian 1.4.1 Tujuan Umum

Tujuan umum penelitian ini adalah untuk mengetahui perbandingan efektivitas media film dan permainan edukatif dalam meningkatkan pengetahuan, sikap, dan perilaku keamanan pangan pada siswa SD di Singapadu Tengah, Gianyar.

1.4.2 Tujuan Khusus

1. Mengetahui peningkatan pengetahuan tentang keamanan pangan sebelum dan sesudah penyuluhan dengan media film dan permainan edukatif bagi siswa SD di Singapadu Tengah, Gianyar.

(23)

7

3. Mengetahui peningkatan perilaku tentang keamanan pangan sebelum dan sesudah penyuluhan dengan media film dan permainan edukatif bagi siswa SD di Singapadu Tengah, Gianyar.

1.5 Manfaat Penelitian

1.5.1 Manfaat Teoritis

1. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat bagi ilmu pengetahuan yang berkaitan dengan promosi kesehatan, khususnya promosi kesehatan mengenai keamanan pangan dengan metode audio visual dan permainan edukatif yang melibatkan indera pesertanya, seperti film edukatif dan permainan ular tangga.

2. Hasil penelitian ini dapat menjadi masukan untuk penelitian selanjutnya, terutama penelitian yang berhubungan dengan efektivitas media edukatif dalam meningkatkan pengetahuan, sikap, dan perilaku.

1.5.2 Manfaat Praktis

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat dan masukan kepada Balai Besar POM di Denpasar agar dapat mengembangkan upaya promosi keamanan pangan dengan memanfaatkan media yang sesuai untuk sasaran kelompok rawan terhadap pangan jajanan seperti anak usia sekolah dasar.

1.6 Ruang Lingkup

(24)

8

(25)

8

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Media Pembelajaran

Dalam Undang-Undang No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional pasal 1 ayat 1 dinyatakan bahwa pendidikan adalah usaha sadar dan terencana dalam upaya mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif dapat mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa, dan negara. Dengan demikian, setiap keterampilan, kepribadian, dan kecerdasan individual harus dikaitkan dengan proses pendidikan terutama pada anak usia sekolah yang akan berperan sebagai agen perubahan dan generasi penerus bangsa, sehingga pendidikan yang diberikan harus dioptimalkan dengan memanfaatkan komponen-komponen belajar yang ada. Media merupakan salah satu komponen belajar yang dapat menunjang kegiatan pembelajaran (Iryanto & Arthana, 2015).

(26)

9

disampaikan kepada peserta didik/siswa dengan menciptakan suasana yang dapat menarik antusiasme siswa dalam mengikuti pembelajaran sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai dengan baik (Irawan, 2015). Hal serupa juga dikemukakan oleh Ibrahim dan Nana Syaodih (2003) dalam Dwi Rohmawati (2012) yang menyatakan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan pesan atau isi pelajaran, merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan siswa, sehingga dapat mendorong proses belajar mengajar. Association of Education and Communication Technology (AECT) di Amerika

membatasi media sebagai bentuk dan saluran yang digunakan untuk menyampaikan pesan dan informasi (Iryanto & Arthana, 2015).

Menurut Notoatmodjo (2007a), pendidikan kesehatan tidak dapat terlepas dari media karena dengan media, pesan yang disampaikan dapat lebih menarik dan mudah dipahami sasaran. Dalam proses kegiatan belajar mengajar, media pembelajaran sangat berperan penting didalamnya. Metode mengajar dan media pembelajaran merupakan dua unsur yang sangat penting dan saling berkaitan dalam proses belajar mengajar, sebab pemilihan metode mengajar tertentu akan mempengaruhi jenis media pembelajaran yang sesuai dengan metode tersebut (Sukarno, 2009; Dwi Rohmawati, 2012). Sri Astami (2010) dalam penelitiannya juga menyatakan bahwa menggunakan media pengajaran yang berbeda akan memberikan hasil dan pengalaman pembelajaran yang berbeda pula. Pengalaman pembelajaran tersebut dapat digambarkan dalam kerucut pengalaman Edgar Dale (Edgar Dale’s Cone of Experience) yang memberikan gambaran mengenai keterkaitan metode dan media yang digunakan dalam proses pembelajaran (Astami, 2010).

(27)

10

Gambar 2.1 Kerucut Edgar Dale

(Sumber : Nursulistiyo, 2014)

Dalam kerucut pengalaman Edgar Dale ini pengalaman belajar diklasifikasikan menjadi 10 tingkatan dari yang paling konkrit sampai yang paling abstrak. Dimana semakin keatas di puncak kerucut, semakin abstrak media penyampaian pesannya (Astami, 2010). Melalui kerucut pengalaman tersebut dapat diketahui bahwa siswa/peserta didik akan mencapai hasil belajar 10% dari apa yang ia baca, 20% dari apa yang ia dengar, 30% dari apa yang ia lihat, 50% dari apa yang ia lihat dan dengar, 70% dari yang ia katakan, dan 90% dari yang ia lakukan. Usman (2005) dalam Wibawa (2007) menyebutkan bahwa keberhasilan suatu pendidikan dipengaruhi oleh strategi, metode serta alat bantu pembelajaran yang digunakan dalam proses pendidikan, maka dari itu perlu didesain secara efektif. Belajar yang efektif harus mulai dengan pengalaman langsung atau pengalaman konkret dan menuju pengalaman yang lebih abstrak (Wibawa, 2007).

(28)

11

dibandingkan dengan hasil belajar dengan pendekatan konvensional. Handayani (2010) dalam penelitiannya menyatakan bahwa penggunaan media komik (visual) mampu meningkatkan pengetahuan tiga kali lebih besar dibandingkan dengan media leaflet, dan meningkatkan sikap empat kali lebih besar dibandingkan dengan media

leaflet. Nur Laili Siyam et al. (2015) juga menyatakan dalam penelitiannya bahwa pendidikan kesehatan menggunakan alat pendidikan edukatif (APE) permainan ular tangga memiliki pengaruh terhadap peningkatan pengetahuan anak. Penelitian Hamdalah tahun 2013 dengan menggunakan media ular tangga juga menyimpulkan bahwa permainan ular tangga lebih efektif dalam upaya meningkatkan pengetahuan, sikap, dan praktik terhadap kesehatan gigi dan mulut serta penerapan cara menggosok gigi yang baik dan benar (Siyam et al., 2015).

2.2 Film Edukatif

Film edukatif merupakan salah satu contoh media pembelajaran yang bersifat audio visual. Dalam penelitian ini film edukatif yang dimaksud berupa film kartun yang merupakan gabungan dari gambar kartun yang diproyeksikan sedemikian rupa hingga menjadi gambar bergerak yang mempunyai cerita. Film kartun juga dapat disebut film animasi (Karunia & Hariani, 2014).

(29)

12

Media film sangat memiliki kemungkinan untuk memacu dan memberi stimulant pada daya apresiasi anak didik. Kisah-kisah yang ditampilkan melalui film dapat membantu anak memahami dan merespon kehidupan sekitarnya. Media film disajikan sebagai media pengajaran untuk mengambil pesan dari alur cerita sesuai dengan tema dan subyek pelajaran yang diajarkan, sehingga anak didik akan mudah memahami dan mengambil pelajaran dari film yang di tonton (Gustinawati, 2014).

Menurut Waluyanto (2006) dalam Karunia & Hariani (2014), media film kartun dipilih sebagai media pembelajaran karena memiliki kelebihan, antara lain : lebih mudah diingat karena penggambaran karakter yang unik, efektif langsung pada sasaran yang dituju, efisien sehingga memungkinkan frekuensi yang tinggi, lebih fleksibel mewujudkan hal-hal khayal, dapat dikombinasikan dengan live action, dan kaya akan ekspresi warna.

Berdasarkan penelitian kuasi eksperimen Rahmattullah (2011) mengenai Pengaruh Pemanfaatan Media Film Animasi Terhadap Hasil Belajar Siswa pada siswa kelas VII di SMPN 6 Banjarmasin, didapatkan hasil bahwa penggunaan media pembelajaran film animasi memberikan pengaruh yang signifikan pada hasil belajar siswa dibandingkan dengan yang tidak menggunakan media film animasi.

Karunia & Hariani (2014) dalam penelitiannya mengenai Penggunaan Media Film Kartun Untuk Meningkatkan Keterapilan Menyimak Cerita Siswa Kelas VA SDN

Balasklumprik I No.434 Surabaya, didapatkan hasil bahwa penggunaan film kartun

(30)

13

menjadi 81,15 pada siklus II. Selain itu, penggunaan media film kartun juga dapat meningkatkan kemampuan siswa dalam menyimak pelajaran Bahasa Indonesia yang dapat dilihat dari presentase keberhasilan ketuntasan klasikal pada siklus I sampai siklus II. Dimana pada siklus I rata-rata ketuntasan klasikal yaitu 74,29% meningkat sebanyak 11,42%.

2.3 Permainan Edukatif

Permainan edukatif adalah semua bentuk permainan yang dapat memberikan pengalaman pendidikan atau pengalaman belajar kepada para pemainnya (Christianna, 2013). Permainan edukatif merupakan permainan yang mampu meningkatkan perkembangan fisik, perilaku, dan kecerdasan otak. Dimana melalui permainan, anak dapat mengekpresikan ide-ide dan imajinasinya untuk mengembangkan kreativitasnya (Rahma, 2009). Menurut Rahmawati (2014), permainan edukatif merupakan alat bantu yang dapat digunakan dalam pembelajaran agar materi pembelajaran dapat mudah diterima oleh siswa.

(31)

14

Dalam hal ini, adapun indikator keberhasilan penggunaan media permainan edukatif Badan POM khususnya permainan ular tangga yaitu adanya peningkatan baik dari segi pengetahuan, sikap, dan perilaku sasaran setelah diberikan perlakuan.

2.3.1 Permainan Ular Tangga

Dalam upaya meningkatkan pengetahuan dan sikap anak terhadap permasalahan kesehatan, dapat diberikan stimulus berupa permainan. Jenis permainan yang dapat digunakan salah satunya yaitu permainan ular tangga. Permainan ular tangga merupakan salah satu permainan yang sejalan dengan perkembangan kognitif anak usia 8-11 tahun. Dimana pada usia ini, anak dapat menerima suatu permainan yang banyak diwarnai dengan nalar dan logika yang bersifat obyektif serta kegiatan anak dalam bermain lebih banyak dikendalikan oleh aturan yang ada dalam permainan (Siyam et al., 2015). Permainan ular tangga ini melibatkan hampir seluruh indera pesertanya, baik dengan melihat, mendengar, meraba, dan terlibat langsung dalam permainan. Pada umumnya, permainan ini dapat dilengkapi dengan gambar yang menarik dan berhubungan dengan pesan atau tulisan singkat yang berhubungan dengan isi penyuluhan (Labibah, Nurhapsari, & Mujayanto, 2015). Menurut Astrianingsih, Kristiawati, & Krisnana (2014), permainan ular tangga dapat mengembangkan kemampuan kognitif, moral, mental emosional dan sosial, serta psikomotor seseorang.

(32)

15

dengan isi materi, kesesuaian dengan karakteristik siswa, dan kualitas gambar atau visual (Afandi, 2015).

Penelitian deskriptif dengan desain pre dan post-test yang dilakukan oleh Laili Siyam et al. (2015) mengenai pengaruh stimulasi ular tangga tentang gingivitis terhadap pengetahuan anak usia 8-11 tahun menyebutkan bahwa alat pendidikan edukatif (APE) seperti ular tangga memiliki pengaruh terhadap pengetahuan anak. Dimana hal tersebut ditunjukkan melalui hasil signifikan dari perhitungan uji Wilcoxon Signed Rank yaitu 0,00 (p < 0,05).

Selain itu, penelitian Laili Siyam et al. (2015) juga sejalan dengan penelitian kuasi eksperimen Hamdalah (2013) dengan menggunakan media permainan ular tangga yang menyimpulkan bahwa media permainan ular tangga lebih efektif dalam meningkatkan pengetahuan, sikap, dan praktik terhadap kesehatan gigi dan mulut. Hal tersebut dibuktikan dengan uji statistik menggunakan Uji Kruskal wallis yang menunjukkan nilai Asym. Sig (2-tailed) sebesar 0,0001 ( p < α (0,05)) sehingga Ho ditolak.

2.4 Keamanan Pangan

Keamanan pangan didefinisikan sebagai kondisi dan upaya yang diperlukan untuk mencegah pangan dari kemungkinan cemaran biologis, kimia, dan benda lain yang dapat mengganggu, merugikan, dan membahayakan kesehatan manusia (Undang-Undang RI No. 7 Tahun 1996 tentang Pangan).

(33)

16

dan perkembangan anak secara optimal dan akan meningkatkan kecerdasan seorang anak (Nasution, 2009).

Ketidakamanan pangan dapat berasal dari berbagai cemaran, baik cemaran biologis (Salmonella, E. Coli, Clostridium, dan Listeria monocytogenes), cemaran kimia (formalin, rhodamin B, boraks, dan methanil yellow) , maupun cemaran fisik (pecahan gelas, kawat stepler, potongan kayu, kerikil, rambut, dan kuku). Selain berbagai cemaran tersebut, pangan juga dapat menjadi tidak aman karena kondisi bahan baku, bahan tambahan, dan peralatan yang digunakan dalam proses pengolahan pangan. Selain itu, lingkungan dan penjamah yang terlibat dalam proses pengelolaan pangan juga dapat turut berperan dalam menentukan kondisi keamanan pangan tersebut (Kemenkes RI, 2011).

2.5 Pengetahuan

Menurut Notoatmodjo (2014), pengetahuan adalah hasil tahu dari seseorang setelah ia melakukan penginderaan terhadap suatu objek. Penginderaan yang dimaksud yaitu melalui indera penglihatan, pendengaran, penciuman, rasa dan raba. dipengaruhi oleh intensitas perhatian dan persepsi terhadap objek tersebut. Sebagian besar pengetahuan manusia diperoleh melalui pendengaran dan penglihatan. Pengetahuan merupakan domain yang sangat penting dalam membentuk tindakan seseorang (Notoatmodjo, 2014). Pengetahuan dapat diperoleh dari pengalaman, melalui proses belajar terhadap suatu informasi yang diperoleh seseorang, dan proses pendidikan atau edukasi (Nurjanatun N, 2012).

(34)

17

yaitu mengingat suatu materi yang telah dipelajari sebelumnya atau dapat dikatakan mengingat kembali suatu materi yang spesifik dari seluruh materi yang dipelajari atau rangsangan yang diterima. Maka dari itu, tahu merupakan tingkat pengetahuan yang paling rendah; (2) Memahami (Comprehension), diartikan bahwa seseorang harus dapat menjelaskan dan menginterpretasikan dengan benar suatu objek atau materi yang diketahuinya. Seseorang yang telah paham terhadap suatu objek atau materi harus dapat menjelaskan, menyebutkan contoh, menyimpulkan, dan meramalkan objek yang dipelajari tersebut; (3) Aplikasi (Application), dapat diartikan sebagai kemampuan seseorang menggunakan atau mengimplementasikan materi yang telah dipelajarinya pada kondisi yang riil (sebenarnya); (4) Analisis (Analysis) yaitu suatu kemampuan dalam menjabarkan suatu materi atau objek kedalam beberapa komponen, tetapi masih dalam suatu struktur organisasi dan masih ada kaitannya satu sama lain; (5) Sintesis (Synthesis) dapat dikatakan sebagai kemampuan untuk menghubungkan atau meletakkan beberapa bagian kedalam suatu bentuk keseluruhan yang baru atau kemampuan untuk menyusun formulasi baru dari formulasi-formulasi yang ada; (6) Evaluasi (Evaluation) berkaitan dengan kemampuan seseorang dalam memberikan penilaian terhadap suatu objek. Penilaian yang diberikan didasari terhadap suatu kriteria yang ditentukan sendiri atau menggunakan kriteria yang sudah ada.

(35)

18

pendidikan seseorang, maka akan semakin banyak pengetahuan yang dimilikinya; (3) Persepsi, dapat dikatakan mengenal dan memilih obyek sehubungan dengan tindakan yang akan diambil; (4) Motivasi, yaitu dorongan keinginan dan tenaga penggerak yang berasal dari dalam diri seseorang untuk melakukan sesuatu. Motivasi muncul apabila terdapat rangsangan dari dalam dan luar diri individu; (5) Sumber Informasi, seseorang yang sering terpapar informasi akan mempengaruhi tingkat pengetahuannya. Paparan informasi dapat diperoleh melalui buku, media massa seperti koran, majalah, televisi, serta saling bertukar informasi.

2.6 Sikap

Sikap merupakan predisposisi untuk melakukan atau tidak melakukan suatu perilaku tertentu, dan merupakan suatu proses kesadaran yang bersifat individual (Nurjanatun N, 2012). Sedangkan Newcomb salah seorang ahli psikologi dalam Notoatmodjo (2007a), menyatakan bahwa sikap merupakan kesiapan atau kesediaan untuk bertindak, bukan merupakan pelaksanaan motif tertentu. Selain itu, beberapa ahli menyimpulkan bahwa sikap merupakan hasil dari proses sosialisasi dan interaksi seseorang dengan lingkungannya, yang merupakan perwujudan dari pikiran, perasaan seseorang serta penilaian terhadap suatu objek yang didasarkan pada pengetahuan, pemahaman, pendapat, dan keyakinan serta gagasan-gagasan terhadap suatu objek sehingga menghasilkan suatu kecenderungan untuk bertindak pada suatu objek Suharyat (2009).

(36)

19

dan evaluasi. Pada akhirnya, nilai-nilai yang diyakini baik, benar, dan indah akan mempengaruhi emosi atau komponen afektif dari sikap individu. Oleh karena itu, komponen afektif dapat dikatakan sebagai perasaan (emosi) individu terhadap obyek atau subyek yang sejalan dengan hasil penilaiannya. Sedangkan kecenderungan bertindak berkaitan dengan keinginan individu melakukan perbuatan sesuai dengan keyakinan dan keinginannya (Suharyat, 2009).

Ketiga komponen sikap tersebut saling berkaitan satu sama lain, dimana ketiga komponen tersebut dapat menumbuhkan sikap individu. Sikap individu sangat berkaitan dengan perilaku mereka. Jika faktor sikap telah mempengaruhi sikap seseorang, maka antara sikap dan perilaku adalah konsisten. Apabila sikap dengan perilaku tidak konsisten, maka mungkin ada faktor luar yang mempengaruhi sikap dan perilaku individu tersebut. Faktor tersebut merupakan faktor eksternal yang ada dalam masyarakat, seperti norma, politik, dan budaya (Suharyat, 2009).

Sikap seseorang terhadap suatu obyek atau subyek dapat bersifat positif maupun negatif. Dimana sikap positif memiliki kecenderungan tindakan untuk menyenangi, mendekati, dan mengharapkan obyek tertentu. Sedangkan sikap negatif memiliki kecenderungan untuk menjauhi, menghindari, membenci, dan tidak menyukai obyek tertentu (Purwoko, 2011).

2.7 Perilaku

(37)

20

seseorang terhadap stimulus dari luar (Notoatmodjo, 2014). Sedangkan menurut Kurt Lewin yang dikutip dalam Suharyat (2009), perilaku adalah fungsi karakteristik individu (motif, nilai-nilai, sifat kepribadian) dan lingkungan. Faktor lingkungan memiliki kekuatan besar dalam menentukan lebih besar daripada karakteristik individu sehingga menjadikan prediksi perilaku lebih kompleks. Jadi, perilaku manusia adalah suatu keadaan yang seimbang antara kekuatan pendorong dan kekuatan-kekuatan penahan (Suharyat, 2009).

Lawrence Green dalam menyebutkan bahwa faktor penyebab masalah kesehatan disebabkan oleh faktor perilaku dan faktor non perilaku (Geswaty, 2010). Faktor perilaku khususnya perilaku kesehatan dipengaruhi oleh tiga faktor, yakni : faktor predisposing, enabling, dan reinforcing. (1) Faktor Predisposing (faktor predisposisi)

adalah faktor yang terwujud dalam kepercayaan, keyakinan, nilai-nilai, dan variasi demografi, seperti : status ekonomi, umur, jenis kelamin, dan susunan keluarga. Faktor ini lebih bersifat dari dalam diri individu; (2) Faktor Enabling (faktor pemungkin) merupakan faktor pendukung yang terwujud dalam lingkungan fisik, termasuk di dalamnya adalah berbagai macam sarana dan prasarana, seperti : dana, transportasi, fasilitas, kebijakan pemerintah; dan (3) Faktor Reinforcing (faktor pendukung) yang meliputi : faktor sikap dan perilaku tokoh masyarakat, tokoh agama, sikap dan perilaku petugas termasuk petugas kesehatan, undang-undang dan peraturan-peraturan baik dari pusat maupun pemerintah daerah yang terkait dengan kesehatan (Geswaty, 2010).

2.8 Teori Perubahan Perilaku

(38)

21

Dalam teorinya, Kurt Lewin (1970) berpendapat bahwa perilaku manusia merupakan suatu keadaan yang seimbang antara kekuatan-kekuatan pendorong dan kekuatan-kekuatan penahan. Apabila terjadi ketidakseimbangan antara kedua kekuatan tersebut dalam diri seseorang, maka perilaku seseorang akan dapat berubah. Terjadinya perubahan perilaku terhadap diri seseorang dipengaruhi oleh beberapa kemungkinan, diantaranya : kekuatan pendorong meningkat, kekuatan-kekuatan penahan menurun, kekuatan-kekuatan pendorong meningkat dan kekuatan-kekuatan penahan menurun. Kekuatan-kekuatan pendorong meningkat terjadi karena adanya stimulus-stimulus yang mendorong terjadinya perubahan perilaku. Stimulus-stimulus-stimulus ini dapat berupa penyuluhan atau informasi yang berhubungan dengan perilaku yang bersangkutan. Berlawanan dengan hal diatas, kekuatan-kekuatan penahan menurun terjadi karena adanya stimulus yang memperlemah kekuatan penahan tersebut. Sedangkan perubahan perilaku juga jelas dapat terjadi ketika kekuatan pendorong meningkat dan kekuatan penahan menurun.

Berbeda dengan Teori Kurt Lewin, Teori Fungsi beranggapan bahwa perubahan perilaku seseorang didasari karena kebutuhan. Jadi, stimulus yang dapat mengubah perilaku seseorang ini adalah stimulus yang dapat mengerti akan kebutuhan seseorang tersebut. Teori ini berkeyakinan bahwa perilaku memiliki fungsi untuk menghadapi dunia luar individu dan senantiasa menyesuaikan diri dengan lingkungannya menurut kebutuhannya. Oleh karena itu, perilaku di dalam kehidupan manusia tampak terus-menerus dan dapat berubah secara relatif.

(39)

22

seperti kredibilitas, kepemimpinan, dan gaya berbicara sangat menentukan keberhasilan perubahan perilaku seseorang, kelompok, atau masyarakat. Selain itu, teori ini juga menyatakan bahwa perilaku dapat berubah hanya apabila stimulus yang diberikan benar-benar melebihi stimulus semula. Stimulus yang dapat melebih stimulus semula berarti stimulus yang diberikan harus dapat meyakinkan organisme. Dalam meyakinkan organisme, faktor reinforcement memegang peranan penting.

2.9 Kuasi Eksperimen

Gambar

Gambar 2.1 Kerucut Edgar Dale

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian ini bertujuan mengetahui kemapuan VaR (Value at Risk) sebagai pengukuran risiko untuk tingkat saham dan portofolio emiten LQ 45 dikaitkan dengan likuiditas

Secara parsial Kualitas Informasi memiliki pengaruh signifikan terhadap Kepercayaan Merek Jawarafutsal.com di Indonesia, variabel Pengalaman Sebelumnya juga memiliki

Penelitian bertujuan untuk mengetahui kemampuan berpikir kritis (critical thinking) peserta didik kelas XI SMA Muhammadiyah 1 Purwokerto menggunakan pembelajaran berbasis

Dinas mempunyai tugas pokok memimpin, merumuskan kebijakan teknis operasional, mengkoordinasikan, melaksanakan kerja sama dan mengendalikan pelaksanaan urusan

Desa yang Bersumber dari Anggaran Pendapatan Dan Belanja Negara (Lembaran Negara Republik Indonesia Tahun 2014 Nomor 168, Tambahan Lembaran Negara Republik

Bank sangat kompleksitas dalam melakukan kegiatan perbankan,salah satunya transaksi dalam kegiatan tabungan yang meliputi yaitu buka rekening,setoran,penarikan,informasi

[r]

Penelitian bertujuan untuk mengungkap: (1) hubungan life skills dengan empat kecakapan terhadap minat wirausaha siswa kelas XII di SMK Negeri 1 Gambut dan SMK