iv ABSTRAK
PENGARUH BERMAIN RHYTHM GAMETERHADAP PENINGKATAN KEWASPADAAN DAN KETELITIAN PADA LAKI-LAKI DEWASA
MUDA
Estheresia, 2016. Pembimbing I : HarijadiPramono, dr., M.Kes. PembimbingII:Wenny Waty, dr., M.Pd.Ked.
Kewaspadaan dan ketelitian merupakan fungsi kognitif pada manusia. Salah satu cara untuk meningkatkan fungsi kognitif yaitu dengan bermain video game. Rhythm game adalah salah satu jenis video game yang dapat meningkatkan kewaspadaan dan ketelitian.
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh bermain rhythm game terhadap peningkatan kewaspadaan dan ketelitian.
Desain Penelitian yang digunakan adalah eksperimental kuasi menggunakan Rancangan Acak Lengkap (RAL) dan besifat komparatif. Subjek penelitian dibagi menjadi 3 kelompok (n=10), yangdiukur kewaspadaan dan ketelitiannya sebelum dan sesudah diberi perlakuan beristirahat 15 menit sebagai kontrol negatif (kelompok I), bermain rhythm game 30 menit (kelompok II), dan bermain rhythm game 60 menit (kelompok III). Data yang diukur adalah peningkatan kewaspadaan dan peningkatan ketelitian. Peningkatan kewaspadaan diukur dari penurunan waktu yang dibutuhkan dalam menyelesaikan Johnson Pascal Test setelah diberi perlakuan, peningkatan ketelitian diukur dari peningkatan penjumlahan yang dapat dikerjakan pada Additional Sheet Test setelah diberi perlakuan.Analisis data antar kelompok dianalisis dengan menggunakan ANAVA satu arah dilanjutkan uji post hoc LSD dengan α = 0,05.
Hasil penelitian menunjukkan rata-rata peningkatan kewaspadaan kelompok I, kelompok II, dan kelompok III sebesar 14,2; 26,7;dan 17,9 detik. Kelompok II berbeda sangat signifikan dibandingkan kelompok kontrol dengan p = 0,000. Hasilrata-rata peningkatan ketelitian kelompok I, kelompok II, dan kelompok III sebanyak 5,4; 11,88; dan 7,04. Kelompok II berbeda sangat signifikandibandingkan kelompok kontrol, dengan p = 0,000.
Simpulan penelitian adalah bermain rhythm game selama 30 meningkatkan kewaspadaan dan ketelitian lebih tinggi dibandingkan tidak bermain rhythm game dan bermain rhythm game selama 60 menit.
Kata kunci : rhythm game, kewaspadaan, ketelitian
v ABSTRACT
EFFECT OF PLAYING RHYTHM GAME ON ALERTNESS AND ACCURACY IMPROVEMENT ON YOUNG ADULT MEN Estheresia, 2016. Tutor I : HarijadiPramono, dr., M.Kes.
Tutor II :Wenny Waty, dr., M.Pd.Ked.
Alertness and accuracy are cognitive functions in human. Oneway to improve cognitive function is to play video game. Rhythm game is one type of video game that is expected to increase alertness and accuracy.
The purpose of this study was to determine the effect of playing rhythm games on alertness and accuracy improvement.
This study used a comparative quasi experimental method with completely randomized design. Research subject divided into 3 groups (n=10). Their alertness and accuracy were measured before and after resting for 15 minutes as negative control (group I), playing rhythm game for 30 minutes (group II), and playing rhythm game for 60 minutes (group III). Parameters which were measured were alertness improvement and accuracy improvement. Alertness improvement measured from the reduction of the time needed to complete the Johnson Pascal Test after the treatment, accuracy improvement measured from the increase of the sum that can be done on the Additional Sheet Test after the treatment. The data of each group were analyzed using paired "t" test while the data between groups were analyzed using one way ANOVA followed by LSD post hoc test with = 0,05. playing rhythm game for 60 minutes.
Keywords : rhythm game, alertness, accuracy
viii DAFTAR ISI
Halaman
JUDUL………...……….. i
LEMBAR PERSETUJUAN………. .ii
SURAT PERNYATAAN..……… iii
ABSTRAK……….……….iv
1.4 ManfaatPenelitian ... 4
1.4.1 ManfaatAkademik ... 4
2.2 Faktor-faktor yang MempengaruhiKewaspadaandanKetelitian ... ……..…..8
2.3 AnatomiFormasioRetikularis ... 10
2.4 Reticular Activating System ... 12
ix
BAB III BAHAN DAN METODE PENELITIAN 3.1 AlatdanBahan ... 27
3.4.2.1 DefinisiKonsepsionalVariabel ... 28
3.4.2.2 DefinisiOperasionalVariabel ... 29
3.4.3 BesarSampelPenelitian ... 29
3.5 ProsedurPenelitian... 30
3.5.1 PersiapanSubjekPenelitian ... 30
3.5.2 ProsedurPenelitian... 30
3.5.3 ProsedurJohnson Pascal Test ... 32
3.5.4ProsedurAdditional Sheet Test ... 32
3.6 MetodeAnalisis ... 33
3.7 AspekEtikPenelitian ... 34
x BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1HasilPenelitian ... 35
4.2 Pembahasan ... 45
4.3 PengujianHipotesisPenelitian ... 48
BAB V SIMPULAN DAN SARAN 5.1 Simpulan ... 53
5.2 Saran ... 53
DAFTAR PUSTAKA ... 54
LAMPIRAN ... 60
RIWAYAT HIDUP ... 73
xi
DAFTAR TABEL
Halaman Grafik 4.1 Perbandingan rata-rata penurunanwaktu yang
dibutuhkandalammengerjakanJohnson Pascal
Testpadakelompok I, kelompok II, dankelompok III ... 37 Tabel 4.1 Waktu yang dibutuhkan dalam menyelesaikan Johnson
Pascal Test sebelum dan sesudah bermain Rhythm
Game 60 Menit (kelompok III)………...………...37 Penurunan waktu dalam menyelesaikan Johnson Pascal
Test pada kelompok, kelompok II, dan kelompok III………...38 .Hasil Uji Post Hoc Penurunan Waktu dalam
Mengerjakan Johnson Pascal Test Menggunakan LSD.. ……...39 Banyaknya penjumlahan pada Additional Sheet Test
yang dapat dikerjakan dalam waktu 1 menit sebelum
dan sesudah beristirahat 15 menit (kelompok I)……...………..40 BanyaknyapenjumlahanpadaAdditional Sheet Test
yang dapat dikerjakan dalam waktu 1 menit sebelum
dan sesudah bermain Rhythm Game30 menit………...41 Banyaknya penjumlahan pada Additional Sheet Test
yang dapat dikerjakandalam waktu 1 menit sebelum
dan sesudah bermain Rhythm Game60 menit.………....…...42 Peningkatan penjumlahan yang dapat dikerjakan pada
Additional Sheet Testdalam waktu 1 menit pada
kelompok I, kelompok II, dan kelompok III…………..………...43 Hasil Uji Post Hoc Peningkatan Penjumlahan pada
Additional SheetTestMenggunakan LSD………. ...44
xii
DAFTAR GAMBAR
Halaman Gambar 1.1 Kerangka Pemikiran ... 6 Gambar 2.1 Anatomi Formasio Retikularis ... 10 Gambar 2.2 Nukleus Formasio Retikularis di Batang Otak ... 11 Gambar 2.3 Formasio Retikularis dan Reticular Activating System………...…..12 Gambar 2.4 Proyeksi Sistem Noradrenergik, Dopaminergik, dan
Serotonergik. ... ………....………….17 Gambar 2.5 Jenis-jenis Rush Games ... …………..…….……..18 Gambar 2.6 Salah satu Rhythm GameInstrument Simulation
berjudul Deemo………....…...…………..19 Gambar 2.7 Efek Rhythm Game terhadap Kewaspadaan dan
Ketelitian………...………... .22
xiii
DAFTAR GRAFIK
Halaman Grafik 4.1 Perbandingan rata-rata penurunan waktu yang dibutuhkan
dalam mengerjakan Johnson Pascal Test pada kelompok
I, kelompok II, dankelompok III ... 39 Grafik 4.2 Perbandingan rata-rata peningkatanpenjumlahan yang
dapat dikerjakan pada Additional Sheet Test pada
kelompok I, kelompok II, dan kelompok III ... 44
xiv
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran1 Ethic Approval ... 60
Lampiran2 Informed Consent ... 61
Lampiran3 Pre-test Johnson Pascal Test ... 62
Lampiran4 Post-test Johnson Pascal Test ... 63
Lampiran5 Pre-test Additional Sheet Test ... 64
Lampiran6 Post-test Additional Sheet Test ... 66
Lampiran7 HasilUjiStatistikPeningkatanKewaspadaan... 68
Lampiran8 HasilUjiStatistikPeningkatanKetelitian ... 70
Lampiran 9 Dokumentasi ... 72
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1Latar Belakang
Dalam kehidupan sehari-hari, banyak kegiatan manusia yang membutuhkan kewaspadaan dan ketelitian seperti mengerjakan tugas, ujian, berkendara, dan aktivitas sehari-hari lainnya. Kewaspadaan dan ketelitian sangat menunjang satu sama lain dalam kehidupan manusia.
Kewaspadaan adalah kemampuan bereaksi secara sadar dan tepat terhadap rangsang atau stimulus adekuat yang diberikan (Priguna, 2005). Penurunan kewaspadaan saat mengemudi merupakan salah satu kondisi yang mendorong terjadinya kecelakaan. Saat pengemudi memiliki tingkat kewaspadaan yang rendah, maka pengemudi akan mengalami kesulitan dalam mengendalikan kendaraannya, sehingga risiko terjadinya kecelakaan lalu lintas akan meningkat (Sutalaksana dan Mahachandra, 2012).
Ketelitian adalah kemampuan seseorang untuk berkonsentrasi dan memberikan perhatian penuh pada pekerjaan yang dilakukanya (Priguna, 2005). Dalam bidang pendidikan, sering terjadi kesalahan siswa dalam mengerjakan soal pelajaran. Kesalahan hitung diakibatkan karena siswa kurang teliti, bingung dan tergesa-gesa dalam mengerjakan soal, karena kekurangan waktu (Rufaida, Budiharti & Fauzi, 2012).
Kewaspadaan dan ketelitian sangat diperlukan setiap orang untuk bekerja secara optimal (Anang, 2006). Peningkatan kewaspadaan menyebabkan seseorang dapat beradaptasi dengan suatu lingkungan dengan lebih baik dan selalu siaga dalam menghadapi masalah (Amsyah, 2001). Ketelitian sangat penting untuk pengambilan keputusan yang efektif dalam setiap aspek dari pekerjaan manusia. Dengan meningkatnya ketelitian maka seseorang dapat mengambil keputusan dengan tepat sehingga dapat menghindar dari konsekuensi buruk yang muncul dari keputusan yang tidak tepat (Eslake, 2006).
2
Kewaspadaan dan ketelitian merupakan fungsi kognitif pada manusia. Solusi yang digunakan di masyarakat untuk meningkatkan fungsi kognitif bermacam-macam, mulai dari mengonsumsi kopi, mengunyah permen karet, menghirup aromaterapi, dan sebagainya (Johnson-Kozlow, 2002; Tucha & Koerts, 2012; Moss et al, 2008). Cara lain untuk meningkatkan fungsi kognitif yaitu dengan bermain video game (Dzaldov, Urback, & Starrett, 2004).
Video game secara garis besar terdiri dari tiga jenis yaitu slow games, war games, dan rush games. Slow games adalah video games dengan frekuensi interaksi yang sangat rendah. Slow games tidak membutuhkan konsentrasi, tidak memiliki intensitas yang kuat dan hanya menantang kesabaran pemain (Bertran, 2015). War games dan rush games adalah video games yang membangkitkan rasa gembira, takut, dan marah. Hal tersebut timbul dikarenakan adanya respon stres pada saat memainkan permainan tersebut. Di dalam war games terdapat unsur kekerasan sehingga memberikan banyak dampak negatif seperti munculnya kecenderungan untuk berperilaku kasar dan agresif. Rush games menempatkan pemain dalam keadaan tertekan tanpa perlu adanya kompetisi atau kekerasan. Di
dalam rush games, pemain harus menjaga konsentrasi dan kewaspadaan ketika dihadapkan dengan respon stres seperti tekanan situasional, teror, keadaan bahaya, dan sebagainya (Bartle & Bateman, 2009).
Beberapa studi menunjukkan bahwa bermain video game dapat memelihara dan bahkan meningkatkan fungsi kognitif pada usia lanjut (Dzaldov, Urback, & Starrett, 2004). Pemain video game juga cenderung memiliki koordinasi visual dan motorik yang lebih baik (Green & Bavelier, 2003). Bermain video game
selama 60 menit dapat meningkatkan proses berpikir dibanding bermain video game selama 30 menit (Aji, 2014), namun penelitian lain menunjukkan bahwa seseorang yang bermain video game kurang dari 1 jam per hari memiliki fungsi kognitif yang lebih baik dibandingkan seseorang yang bermain video game 1-3 jam per hari (Przybylski, 2014).
Rhythm Game adalah salah satu jenis rush games (Bartle & Bateman, 2009).
Rhythm Game merupakan video game yang bertemakan musik yang menguji kesadaran pemain terhadap ritme musik (Ludovico et al, 2014). Di dalam rhythm
3
game, pemain ditantang untuk menekan tombol pada saat yang tepat sesuai dengan simbol yang muncul pada layar (Rollings & Adams, 2009). Hal ini menyebabkan pemain harus teliti dan bertindak cepat terhadap perubahan simbol tersebut.
Berdasarkan latar belakang diatas, maka penulis tertarik untuk meneliti pengaruh durasi bermain rhythm game terhadap peningkatan kewaspadaan dan ketelitian pada laki-laki dewasa muda.
1.2Identifikasi Masalah
Dari latar belakang diatas dapat disimpulkan identifikasi masalah sebagai
berikut:
1. Apakah peningkatan kewaspadaan setelah bermain rhythm game selama 30 menit lebih tinggi dibandingkan dengan tidak bermain rhythm game.
2. Apakah peningkatan kewaspadaan setelah bermain rhythm game selama 60 menit lebih tinggi dibandingkan dengan tidak bermain rhythm game.
3. Bagaimana perbandingan peningkatan kewaspadaan antara bermain
rhythm game selama 30 menit dengan bermain rhythm game selama 60 menit.
4. Apakah peningkatan ketelitian setelah bermain rhythm game selama 30 menit lebih tinggi dibandingkan dengan tidak bermain rhythm game. 5. Apakah peningkatan ketelitian setelah bermain rhythm game selama 60
menit lebih tinggi dibandingkan dengan tidak bermain rhythm game.
6. Bagaimana perbandingan peningkatan ketelitian antara bermain rhythm game selama 30 menit dengan bermain rhythm game selama 60 menit.
1.3Maksud dan Tujuan
Maksud dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh bermain rhythm game terhadap peningkatan kewaspadaan dan ketelitian.
Tujuan penelitian ini adalah :
4
1. Mengetahui perbandingan peningkatan kewaspadaan setelah bermain
rhythm game selama 30 menit dengan tidak bermain rhythm game.
2. Mengetahui perbandingan peningkatan kewaspadaan setelah bermain
rhythm game selama 60 menit dengan tidak bermain rhythm game.
3. Mengetahui perbandingan peningkatan kewaspadaan antara bermain
rhythm game selama 30 menit dengan bermain rhythm game selama 60 menit.
4. Mengetahui perbandingan peningkatan ketelitian setelah bermain rhythm game selama 30 menit dengan tidak bermain rhythm game.
5. Mengetahui perbandingan peningkatan kewaspadaan setelah bermain
rhythm game selama 60 menit dengan tidak bermain rhythm game.
6. Mengetahui perbandingan peningkatan ketelitian antara bermain rhythm game selama 30 menit dengan bermain rhythm game selama 60 menit.
1.4Manfaat Karya Tulis Ilmiah
1.4.1 Manfaat Akademik
Hasil penelitian ini diharapkan dapat membuktikan pengaruh rhythm game
terhadap kewaspadaan dan ketelitian, dan dapat menjadi masukan untuk penelitian-penelitian berikutnya.
1.4.2 Manfaat Praktis
Hasil penelitian ini diharapkan dapat membuka wawasan masyarakat mengenai manfaat bermain rhythm game terhadap kewaspadaan dan ketelitian.
5
1.5Kerangka Pemikiran dan Hipotesis
1.5.1 Kerangka Pemikiran
Kewaspadaan dan ketelitian dipengaruhi oleh kesadaran. Kesadaran diatur di batang otak, tepatnya di formasio retikularis (Ganong, 2012).
Formasio retikularis berperan penting dalam menentukan tingkat kesadaran dan disebut sebagai Ascending Reticular Activating System (ARAS). ARAS
merupakan jaras polisinaptik yang kompleks, berjalan naik dari formasio retikularis di batang otak dan hipotalamus dan menyebar ke korteks serebral (Ganong, 2012). Tanpa adanya input sensorik yang terus-menerus dari ARAS, korteks serebral tidak akan bisa mempertahankan kesadaran untuk berfungsi normal (Patestas & Gartner, 2006).
Ketika seseorang fokus dalam bermain game dengan intensitas kuat, seperti
rhythm game, akan terjadi respon stres akut yang menyebabkan perubahan pada seluruh tubuh (Simon, 2013). Hipotalamus akan teraktivasi dan mengirimkan
sinyal menuju formasio retikularis dan medula spinalis sehingga terjadi
sympathethic discharge yang masif. Hal ini disebut sebagai alarm reaction atau
fight or flight reaction. Disebut sebagai fight or flight reaction karena pelepasan impuls masal dari sistem saraf simpatis dalam keadaan ini berguna untuk mempersiapkan seseorang tersebut untuk melawan atau kabur (Guyton & Hall, 2008). Peningkatan aktivitas simpatis di otak akan meningkatkan kesadaran, sehingga kewaspadaan dan ketelitian ikut meningkat (Porth, 2010).
Selain terjadi peningkatan kewaspadaan dan ketelitian, pelepasan impuls tersebut menyebabkan perubahan pada tubuh berupa peningkatan dari tekanan darah, aliran darah pada otot, metabolisme sel, glukosa darah, dan pernapasan. Hal ini akan meningkatkan kemampuan tubuh untuk melakukan aktivitas fisik yang besar (Guyton & Hall, 2008). Pada saat seseorang bermain rhythm game
selama lebih dari 60 menit, akan terjadi kelelahan visual dan kelelahan otot. Kelelahan tersebut menyebabkan sumber stres yang diterima menjadi inadekuat sehingga respon fight or flight perlahan-lahan akan berhenti. Berhentinya respon
6
tersebut menyebabkan peningkatan kewaspadaan dan ketelitian yang terjadi juga ikut berhenti (Lin & Abel, 2011).
Selain memberikan efek fight or flight response, rhythm game juga menguji kesadaran pemain terhadap ritme musik (Ludovico et al, 2014 ). Musik akan merangsang pusat eksitasi di formasio retikularis sehingga seseorang dapat berada dalam keadaan waspada (Limanjaya, 2009).
1.5.2 Hipotesis Penelitian
Hipotesis penelitian adalah :
1. Peningkatan kewaspadaan setelah bermain rhythm game selama 30 menit lebih tinggi dibandingkan dengan tidak bermain rhythm game.
2. Peningkatan kewaspadaan setelah bermain rhythm game selama 60 menit lebih tinggi dibandingkan dengan tidak bermain rhythm game.
3. Terdapat perbedaan peningkatan kewaspadaan antara bermain rhythm game selama 30 menit dengan bermain rhythm game selama 60 menit. 4. Peningkatan ketelitian setelah bermain rhythm game selama 30 menit lebih
tinggi dibandingkan dengan tidak bermain rhythm game.
Bermain Rhythm Game
Fight or Flight Response
Formasio Retikularis
Aktivasi ARAS
Peningkatan kesadaran
Peningkatan Kewaspadaan Peningkatan Ketelitian
Gambar 1.1 Kerangka Pemikiran Musik
7
5. Peningkatan ketelitian setelah bermain rhythm game selama 60 menit lebih tinggi dibandingkan dengan tidak bermain rhythm game.
6. Terdapat perbedaan peningkatan ketelitian antara bermain rhythm game
selama 30 menit dengan bermain rhythm game selama 60 menit.
53
BAB V
SIMPULAN DAN SARAN
5.1 Simpulan
1. Peningkatan kewaspadaan setelah bermain rhythm game selama 30 menit lebih tinggi dibandingkan dengan tidak bermain rhythm game.
2. Peningkatan kewaspadaan setelah bermain rhythm game selama 60 menit tidak berbeda bila dibandingkan dengan tidak bermain rhythm game. 3. Terdapat perbedaan peningkatan kewaspadaan antara bermain rhythm
game selama 30 menit dengan bermain rhythm game selama 60 menit.
4. Peningkatan ketelitian setelah bermain rhythm game selama 30 menit lebih tinggi dibandingkan dengan tidak bermain rhythm game.
5. Peningkatan ketelitian setelah bermain rhythm game selama 60 menit tidak berbeda bila dibandingkan dengan tidak bermain rhythm game.
6. Terdapat perbedaan peningkatan ketelitian antara bermain rhythm game selama 30 menit dengan bermain rhythm game selama 60 menit.
5.2 Saran
1. Disarankan untuk bermain rhythm game dengan durasi 30 menit terutama bila melakukan aktivitas yang membutuhkan kewaspadaan dan ketelitian yang tinggi.
2. Dapat dilakukan penelitian lebih lanjut mengenai efek bermain rhythm game terhadap waktu reaksi.
3. Dapat dilakukan penelitian lebih lanjut mengenai efek bermain rhythm game terhadap atensi.
PENGARUH BERMAIN RHYTHM GAME
TERHADAP PENINGKATAN KEWASPADAAN DAN
KETELITIAN PADA LAKI-LAKI DEWASA MUDA
KARYA TULIS ILMIAH
Karya Tulis Ini Dibuat Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Kedokteran
ESTHERESIA
1310223
FAKULTAS KEDOKTERAN
UNIVERSITAS KRISTEN MARANATHA
BANDUNG
vi
KATA PENGANTAR
Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa karena atas berkat dan rahmat-Nya
karya tulis ilmiah yang berjudul “Pengaruh Bermain Rhythm Game terhadap Peningkatan Kewaspadaan dan Ketelitian pada Laki-laki Dewasa Muda” ini dapat
terselesaikan dengan baik dan tepat waktu. Karya tulis ilmiah ini merupakan salah
satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana kedokteran di FK UKM Bandung.
Karya tulis ilmiah ini tidak akan terselesikan dengan baik tanpa dukungan dari
berbagai pihak, baik dukungan moril, materil, spiritual baik langsung maupun
tidak langsung. Oleh karena itu saya ingin mengucapkan terima kasih yang
sebesar-besarnya kepada :
1. Yang terhormat, Harijadi Pramono, dr., M.Kes. sebagai pembimbing pertama penulis yang selalu mendukung, memberi ilmu, saran, masukan, dan ide-ide selama penulisan karya tulis ilmiah ini, juga atas perhatian, kesabaran, waktu, dan tenaga yang telah diberikan sehingga penulis dapat menyelesaikan Karya Tulis Ilmiah ini.
2. Yang terhormat, Wenny Waty, dr., M.Pd.Ked.sebagai pembimbing kedua penulis atas dukungan, ilmu, saran, masukan, ide-ide, arahan, perhatian, kesabaran, waktu, dan tenaga yang diberikan kepada penulis sehingga penulis dapat menyelesaikan Karya Tulis Ilmiah ini.
3. Yang terhormat, Cindra, dr., MKM yang dengan rela meluangkan waktu untuk membantu dalam statistik, memberi ilmu, saran, dan masukan sehingga penulis dapat menyelesaikan Karya Tulis Ilmiah ini.
4. Adik penulis, Ingram Ariel yang rela meluangkan waktu dan membantu dalam pengambilan data.
5. Teman-teman yang setia membantu tenaga, pikiran, serta waktu selama kelangsungan penelitian: Astriani Silaban, Emanuella Tamara, Veronica Shinta, Shely Fitrika, sehingga penelitian dapat selesai dengan tepat waktu.
vii
Akhir kata, semoga karya tulis ilmiah ini dapat bermanfaat bagi pembaca dan
berguna bagi perkembangan ilmu pengetahuan.
Bandung, November 2016
54
DAFTAR PUSTAKA
Aji, I. 2014. Pengaruh Bermain Video Game Tipe First Person Shooter Terhadap
Waktu Reaksi Yang Diukur Dengan Ruler Drop Test. Jurnal Media
Medika Muda Universitas Diponegoro Semarang. Retrieved from
http://eprints.undip.ac.id/44789/.
Amsyah. Z. 2001. Manajemen Sistem Informasi. Jakarta: PT Pustaka Utama
Anang, P. 2006. Perbandingan tingkat kewaspadaan serta faktor yang
mempengaruhi pada sopir truk hauling shift siang dan malam kontraktor
tambang batubara. Retrieved from http://eprints.ui.ac.id/48243/1/98533-
T%2017699Perbandingan%20tingkat.pdf.
Aston-Jones, G., Chen, S., Zhu, Y. and Oshinsky, M.L., 2001. A neural circuit for
circadian regulation of arousal. Nature neuroscience, 4(7), pp.732-738.
Bartle, R. and Bateman, C. 2009. Beyond game design: nine steps toward creating
better videogames. 1st ed. Boston, MA: Course Terchnology/Cengage
Learning.
Bertran, I. 2015. Slow Games., http://ishback.com/slowgames/index.html.,
November 7th, 2016.
York: D. Appleton and Co..
Cordes, C. and Miller, E., 2002. Fool’s Gold. A critical look at computers in
childhood. College Park, Maryland: Alliance for childhood.
Deemowiki. 2016. Deemo.wikia.com. Retrieved 11 October 2016, from
http://deemo.wikia.com/wiki/Deemo_Wiki
Dennison, P. 2006. Brain Gym and me. 1st ed. Ventura, CA: Edu-Kinesthetics
Inc.
55
Douglas, Jeanne-Vida. 2011. Computer Games Keep Elderly on Their Toes.
Retrieved 9 September 2016 from http://www.brw.com.au/p/sections
/health/computer_games_keep_elderly_on_their_68lVidRD8BNWwZtO
zxzhzM.
Dzaldov, B. S., Urback, C. and Starrett, D. 2004. The video game. 1st ed. Toronto:
Thomson Nelson.
stres response. 3rd ed. New York: Kluwer Academic/Plenum.
Fuller, P., Sherman, D., Pedersen, N., Saper, C. and Lu, J. 2011. Reassessment of
the structural basis of the ascending arousal system. The Journal of
Comparative Neurology, 519(5), pp.933-956.
Ganong, W. F. 2012. Buku Ajar Fisiologi Kedokteran. Edisi 22. Jakarta: EGC.
Garcia-Rill, E. 2015. Waking and the reticular activating system in health and
disease. 1st ed. Elsevier. p. 7.
Green, C. and Bavelier, D. 2003. Action video game modifies visual selective
attention. Nature, 423(6939), pp.534-537.
Guyton, A. C., & Hall, J. E. 2008. Buku Ajar Fisiologi Kedokteran. Ed. 11.
Elsevier. p. 723, 758.
Harvard Health Publication. 2016. Understanding the stres response - Harvard
Health. Harvard Health.,
http://www.health.harvard.edu/staying-healthy/understanding-the-stres-response., October 10th, 2016.
Halim, H. 2006. Pemberian Alkohol Peroral Secara Kronis Menurunkan
Kepadatan Sel Granula Cerebellum Pada Tikus Putih (Rattus norvegicus)
Jantan Dewasa. Jurnal Anatomi Indonesia, 1, pp.19-24.
Hanafiah, K. A. 2006. Dasar-dasar Statistika. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
56
Haruyama, S. 2011. The Miracle of Endorphin. Bandung: Qanita. h 80,81
Herawati, R. S. 2002. Buku Ajar Ilmu Penyakit Telinga Hidung Tenggorok.
Surabaya: Unair.
Irfan. 2010. Physionote. http://www.wordpress.com., 9 Oktober 2016
Jellinger, K. 2009. Functional Pathophysiology of Consciousness.
Neuropsychiatry, 23(2), pp.115-133
Johnson-Kozlow, M. 2002. Coffee Consumption and Cognitive Function among
Older Adults. American Journal of Epidemiology, 156(9), pp.842-850.
Kaplan, H.I,. Sadock,BJ., Grebb, JA. 2010. Sinopsis Psikiatri. Edisi 7 Jilid I.
Ketelitian Laki-laki Dewasa. Retrieved 6 October 2016 from
http://repository.maranatha.edu/8830/4/1010099_Chapter2.pdf.
Kushartanti, W. 2003. Optimalisasi Otak dalam Sistem Pendidikan
Berperadaban. Naskah Pidato Dies Natalis ke-40 UNY. pp.1–23
Kushida, C. 2005. Sleep deprivation. 1st ed. New York: Marcel Dekker.
Limanjaya, S.A., 2009. Pengaruh Musik Klasik , Musik Rock dan Musik New
Age Terhadap Efisiensi Kerja. Retrieved 6 October 2016 from
http://repository.maranatha.edu/1908/3/0510067_Chapter1.pdf
Lin, S. and Abel, L. 2011. Ocular motor fatigue induced by prolonged visual
display terminal (VDT) tasks. Journal of Vision, 11(11), pp.515-515.
Ludovico, L. A., Malcangi, M. and Mangione, G. 2014. Enhancing Performance
Music Games in Education through the IEEE 1599 Standard. American
Journal of Educational Research, 2(7), pp.486-492.
Martini F.H. 2004. Fundamentals of Anatomy and Physiology 6th ed. New York:
Pearson Education. p 554 – 556.
57
Mcgraw, T., Burdette, K., & Chadwick, K. 2005. The effects of a
consumer-oriented multimedia game on the reading disorders of children with
ADHD. Authors & Digital Games Research Association, 6, 1–14.
McKinley, M. 2016. Anatomy and Physiology: An Integrative Approach. 1st ed.
Content Technologies, Inc.
MCSCV. 2012. Pengertian Tes Ketelitian dan Fungsi Maupun Tujuannya Dalam
Berbagai Bidang.,
http://mcscv.com/produk_detail.php?page-id=Arti-DefinisiTes-Psikotes-KecermatandanKetelitian&rdmt=88525&id=defad
m., October 8th, 2016.
Milosevic, I. and McCabe, R. 2015. Phobias: The Psychology of Irrational Fear.
1st ed. Ontario: ABC-CLIO, LLC.
Morgan, A. and Lilienfeld, S. 2000. A meta-analytic review of the relation
between antisocial behavior and neuropsychological measures of
executive function. Clinical Psychology Review, 20(1), pp.113-136.
Moss, M., Hewitt, S., Moss, L. and Wesnes, K. 2008. Modulation Of Cognitive
Performance And Mood By Aromas Of Peppermint And
Ylang-Ylang. International Journal of Neuroscience, 118(1), pp.59-77.
Parvizi, J. 2003. Neuroanatomical correlates of brainstem coma. Brain, 126(7),
pp.1524-1536.
Patestas, M. and Gartner, L. 2006. A textbook of neuroanatomy. 1st ed. Malden,
MA: Blackwell Pub. p 242-245
Porth, C. and Hannon, R. (2010). Porth pathophysiology. 1st ed. Philadelphia,
PA: Wolters Kluwer Health/Lippincott Williams & Wilkins.
Priguna, S. 2005. Tata Pemeriksaan Klinis dalam Neurologi Ed. 2. Jakarta: Dian
Rakyat.
Przybylski, A. 2014. Electronic Gaming and Psychosocial
Adjustment. PEDIATRICS, 134(3), pp.e716-e722.
Rego, C. 2014. The Psychomotor Vigilance Test ASTA.,
http://sleeptechnologists.org/article/view/593., November 19th, 2016.
58
Richardson, P. & Kim, Y. 2011. Beyond fun and games: A framework for
quantifying music skill developments from video game play. Journal of
New Music Research, Vol. 40, No. 4, p. 277–291.
Rollings, A. and Adams, E. 2009. Andrew Rollings and Ernest Adams on game
design. 1st ed. Indianapolis, Ind.: New Riders.
Rufaida, S., Budiharti, R. and Fauzi, A. 2012. Profil kesalahan siswa sma dalam
pengerjaan soal pada materi momentum dan impuls. Pendidikan Fisika
FKIP UNS, 2(5), p.137.
Simon, H. 2016. Stres., http://umm.edu/health/medical/reports/articles/stres.,
November 17th, 2016.
Smith, M. S. 2009. Physiological demands of rock drumming. In: Biorhythm Live
(Rhythm), Science Gallery, Trinity College, Dublin, Ireland.
Sutalaksana, I. and Mahacandra, M. 2013. Aktivitas Sekunder Audio untuk
Menjaga Kewaspadaan Pengemudi Mobil Indonesia. J@Ti Undip :
Jurnal Teknik Industri, 7(3).
Takahashi, M. 1996. An advice of a short nap. Digest of Science of Labor, 51(12),
772–775
The Henry J. Kaiser Family Foundation. 2004. The role of media in childhood
obesity., http://www.kff.org., September 9th, 2016.
The Toronto Brain Vascular Malformasion Study Group. 2001. Neurotransmitter
System.,
http://brainavm.uhnres.utoronto.ca/staff/Tymianski/NEUROTRANSMIT
TER_SYSTEMS.htm., September 9th, 2016.
Tucha, L. and Koerts, J. 2012. Gum Chewing and Cognition: An Overview. NM,
03(03), pp.243-250.
Malang: Bayumedia. p. 74-75, 147-152.
59
Wilson, S. 2016. Meditation Music, Alpha, Beta, Delta, Theta, Gamma Waves.
http://2learnmeditation.com/meditation-music., December 11th, 2016.