• Tidak ada hasil yang ditemukan

Adventure Save The Queen TUGAS AKHIR

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Adventure Save The Queen TUGAS AKHIR"

Copied!
85
0
0

Teks penuh

(1)

Adventure Save The Queen

(Game Edukasi Bahasa Inggris Berdasarkan Buku Kelas 6 SD)

TUGAS AKHIR

Oleh :

FEBRIANDIKA R.H 3311201075

Disusun untuk memenuhi syarat kelulusan Program Diploma III

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA POLITEKNIK NEGERI BATAM

BATAM 2015

(2)

HALAMAN PENGESAHAN

Adventure Save The Queen

(Game Edukasi Bahasa Inggris Berdasarkan Buku Kelas 6 SD)

Oleh :

Febriandika R.H (3311201075)

Tugas Akhir ini telah diterima dan disahkan sebagai persyaratan untuk memperoleh gelar

Ahli Madya di

PROGRAM STUDI DIPLOMA 3 TEKNIK INFORMATIKA POLITEKNIK NEGERI BATAM

Batam, 05 Agusutus 2015 Disetujui oleh;

Pembimbing,

RIWINOTO, ST. M. KOM NIK. 197908062012121001

(3)

iii HALAMAN PERNYATAAN

Dengan ini, saya:

NIM : 3311201075 Nama : Febriandika R.H

adalah mahasiswa Teknik Informatika Politeknik Batam yang menyatakan bahwa tugas akhir dengan judul:

Adventure Save The Queen

(Game Edukasi Bahasa Inggris Berdasarkan Buku Kelas 6 SD) disusun dengan:

1. Tidak melakukan plagiat terhadap naskah karya orang lain. 2. Tidak melakukan pemalsuan data.

3. Tidak menggunakan karya orang lain tanpa menyebut sumber asli atau tanpa ijin pemilik.

Jika kemudian terbukti terjadi pelanggaran terhadap pernyataan di atas, maka saya bersedia menerima sanksi apapun termasuk pencabutan gelar akademik.

Lembar pernyataan ini juga memberikan hak kepada Politeknik Batam untuk mempergunakan, mendistribusikan ataupun memproduksi ulang seluruh hasil Tugas Akhir ini.

Batam, 05 Agustus 2015

Febriandika R.H 3311201075

(4)

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena berkat limpahan rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini disusun sebagai persyaratan kelulusan pada Program Studi Teknik Informatika Diploma III Politeknik Negeri Batam.

Dalam penyusunan Tugas Akhir ini penulis banyak mendapat saran, dorongan dan bimbingan dari berbagai pihak yang dapat membukakan mata penulis bahwa sesungguhnya pengalaman dan pengetahuan tersebut adalah guru yang terbaik bagi penulis. Karena itu dengan segala hormat dan kerendahan hati perkenankanlah penulis mengucapkan terima kasih kepada:

1. Bapak Riwinoto, S.T, M.Kom, selaku pembimbing pada pada Tugas Akhir ini. 2. Ibu Meyti Eka Aprianti, S.T, M.T, selaku Kaprodi Teknik Informatika.

3. Ibu Hilda Widyastuti, S.T, M.T, selaku ketua jurusan Teknik Informatika. 4. Bapak Dwi Ely Kurniawan, M.Kom, selaku pengampu Tugas Akhir. 5. Ibu Yeni Rokhayati, S.Si., M.Sc, selaku dosen wali.

6. Kedua orang tua tercinta yang telah memberikan dukungan moril maupun materil selama menyusun laporan ini.

7. Seluruh rekan-rekan di Politeknik Negeri Batam khususnya Teknik Informatika angkatan 2012 yang telah banyak memberi bantuan serta kritikan kepada penulis. Semoga laporan ini dapat bermanfaat bagi penulis terutama kepada para pembaca. Dan semoga dengan adanya penyusunan laporan seperti ini, laporan yang penulis buat, dapat tercatat dengan rapi dan dapat di pelajari kembali pada kesempatan yang lain untuk kepentingan proses belajar, terutama dalam bidang game 2 dimensi.

Batam, Agustus 2015

(5)

v ABSTRAK

Bahasa merupakan hal yang sangat penting sebagai sarana berkomunikasi, tanpa adanya bahasa maka komunikasi tidak akan menjadi lancar. Untuk berkomunikasi di dunia global, maka dibutuhkan bahasa internasional yaitu bahasa Inggris yang telah diakui oleh publik. Bahasa Inggris memiliki peranan penting sebagai alat komunikasi dan teknologi sehingga akan berguna dalam dunia kerja, dan sangatlah penting untuk memulai pendidikan bahasa Inggris sedini mungkin. Terdapat banyak cara untuk melatih kemampuan bahasa Inggris kepada anak-anak. Salah satu media belajar bahasa Inggris yang efektif dan menyenangkan bagi anak-anak adalah melalui game (permainan) bahasa Inggris. Keunggulan game sebagai media pembelajaran diantaranya adalah membuat anak-anak tertarik untuk ikut serta dalam belajar bahasa Inggris, dapat disesuaikan sesuai umur serta tingkatan kemampuan berbahasa Inggris anak-anak. Pada penelitian sebelumnya, tingkat keberhasilan game dari aspek pendidikan mencapai dibawah 55% sehingga penulis kemudian menggunakan kosakata yang terdapat di dalam game Adventure Save the Queen ini dibangun berdasarkan buku bahasa Inggris kelas 6 Sekolah Dasar dengan tujuan untuk meningkatkan aspek keberhasilan dari game yang dibangun di atas 75%.

Adventure Save the Queen dikembangkan dengan Adobe Flash CS 5.0 dengan bahasa pemrograman Action Script 3.0. Pada game tersebut terdapat 4 stage yang harus diselesaikan oleh pemain. Dengan menggunakan 32 objek dan 119 kalimat dalam permainan, hasil pengujian pada 30 responden anak-anak menunjukkan game tersebut dapat meningkatkan pengetahuan dalam bahasa Inggris sebanyak 77% lebih tinggi dari game yang telah dibangun sebelumnya.

Kata kunci : bahasa inggris, buku bahasa inggris sd kelas 6, Actionscript 3.0, Adobe Flash CS 5.0, Adventure Save the Queen.

(6)

ABSTRACT

Languange is important thing as communication, without any language then communication never be fluent. To Communication in Global's era, then needed international language which one English who has acknowledged by public. English has the important role as ommunication's tool and technology then it can be useful in workplace, and it was very important to early start learning English. There was many method to improve English skill to children. Which one learning Eglish method more than effective and gratify for children is using English game. Game has many positive side as learning method they are can make children attracted to join in learning English,Can be appropriate by age and english capability level by children. In the last research, game's success rate from education aspect has under 55% then writer using vocabulary in Adventure Save the Queen's game based from 6th grade English Book for Elementary School with purpose to improve the seccess rate's aspect from last game above 75%.

Adventure Save the Queen's game was build by Adobe Flash CS 5.0 using Actionscript 3.0 as program language. In this game there are 4 stage who must be solve by player. Using 32 objects and 119 sentence in game, testing result from 30 children as responden indicate this game can improve English knowledge by 77% higher than previous game.

keyword : Eglish, 6th grade English Book for Elementary School, Actionscript 3.0, Adobe Flash CS 5.0, Adventure Save the Queen.

(7)

vii DAFTAR ISI

HALAMAN PENGESAHAN ... ii

HALAMAN PERNYATAAN... iii

KATA PENGANTAR... iv

ABSTRAK ... v

ABSTRACT ... vi

DAFTAR ISI ... vii

DAFTAR GAMBAR... x

DAFTAR TABEL ... xii

BAB I PENDAHULUAN ... 1 1.1 Latar Belakang ... 1 1.2 Rumusan Masalah... 2 1.3 Batasan Masalah ... 3 1.4 Tujuan ... 3 1.5 Sistematika Penulisan ... 3

BAB II LANDASAN TEORI... 5

2.1 Tinjauan Pustaka... 5

2.2 Pembelajaran Bahasa Inggris untuk Sekolah Dasar kelas 6 ... 6

2.4 Game ... 7 2.5 Game Edukasi ... 8 2.6 Scriptwriting ... 8 2.7 Storyboard... 8 2.8 Adobe Flash CS 5 ... 9 2.9 Actionscript 3.0... 9

2.10 Metode Titik Tengah (Centroid) untuk Penentuan Keputusan Aspek Game ... 10

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN... 12

3.1 Analisis Sistem ... 12

3.1.1 Deskripsi Sistem ... 12

3.1.2 Scriptwriting ... 13

3.1.3 Storyboard ... 17

3.1.4 Kebutuhan Fungsional... 19

3.1.5 Kebutuhan Non Fungsional ... 20

(8)

3.1.7 Kebutuhan Perangkat Keras ... 20

3.1.8 Kebutuhan Perangkat Lunak ... 20

3.1.9 Lingkungan Operasional... 21

3.2 Perancangan Sistem ... 21

3.2.1 Diagram Use Case ... 21

3.2.2 Skenario Diagram Use Case ... 22

3.2.3 Diagram Robustness ... 27

3.2.4 Diagram Sequence... 32

3.2.5 Class Diagram ... 34

3.3 Algoritma ... 35

3.3.1 Algoritma Hitung Skor ... 35

3.3.2 Algoritma Waktu ... 37

3.3.3 Algoritma Life ... 39

3.4 Objek Layar Permainan ... 40

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ... 43

4.1 Implementasi Antarmuka... 43

4.1.1 Antarmuka Menu Utama ... 43

4.1.2 Antarmuka Cerita Pembuka... 43

4.1.3 Antarmuka Awal Stage... 44

4.1.4 Antarmuka Permainan Stage 1 ... 44

4.1.5 Antarmuka Permainan Stage 2 ... 45

4.1.6 Antarmuka Permainan Stage 3 ... 45

4.1.7 Antarmuka Permainan Stage 4 ... 46

4.1.8 Antarmuka About ... 46

4.1.9 Antarmuka Berhasil Mencapai Goal ... 47

4.1.10 Antarmuka Skor Tidak Mencapai Goal... 47

4.1.11 Antarmuka Berhasil Mendapatkan Pedang ... 48

4.1.12 Antarmuka Berhasil Mengalahkan Naga... 49

4.1.13 Antarmuka Gagal Life Habis... 49

4.1.14 Antarmuka Gagal Waktu Habis... 50

4.1.15 Antarmuka Cerita Penutup ... 50

4.2 Pengujian ... 51

4.3 Hasil Pengujian ... 55

(9)

ix 5.1. Kesimpulan ... 67 5.2. Saran ... 67 DAFTAR PUSTAKA... 68

(10)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Contoh Metode Fuzzy ... 10

Gambar 3.1 Deskripsi Umum Sistem ... 12

Gambar 3.2 Use Case ... 21

Gambar 3.3 Diagram Robustness Menu... 27

Gambar 3.4 Diagram Robustness Stage 1 ... 28

Gambar 3.5 Diagram Robustness Stage 2 ... 29

Gambar 3.6 Diagram Robustness Stage 3 ... 30

Gambar 3.7 Diagram Robustness Stage 4 ... 31

Gambar 3.8 Diagram Sequence Menu... 32

Gambar 3.9 Diagram Sequence Bermain ... 33

Gambar 3.10 Class Diagram... 34

Gambar 4.1 Antarmuka Menu Utama ... 43

Gambar 4.2 Antarmuka Cerita Pembuka... 43

Gambar 4.3 Antarmuka Awal Stage... 44

Gambar 4.4 Antarmuka Permainan Stage 1 ... 44

Gambar 4.5 Antarmuka Permainan Stage 2 ... 45

Gambar 4.6 Antarmuka Permainan Stage 3 ... 45

Gambar 4.7 Antarmuka Permainan Stage 4 ... 46

Gambar 4.8 Antarmuka About ... 46

Gambar 4.9 Antarmuka Berhasil Mencapai Goal ... 47

Gambar 4.10 Antarmuka Skor Tidak Mencapai Goal ... 47

Gambar 4.11 Antarmuka Berhasil Mendapatkan Pedang ... 48

Gambar 4.12 Antarmuka Berhasil Mengalahkan Naga... 49

Gambar 4.13 Antarmuka Gagal Life Habis... 49

Gambar 4.14 Antarmuka Gagal Waktu Habis... 50

Gambar 4.15 Antarmuka Cerita Penutup ... 50

Gambar 4.16 Grafik Kepuasan Terhadap Tampilan... 55

Gambar 4.17 Grafik Kepuasan terhadap pewarnaan ... 56

Gambar 4.18 Grafik Kepuasan terhadap objek ... 58

Gambar 4.19 Grafik Kepuasan Terhadap Kemudahan... 59

Gambar 4.20 Grafik Kepuasan terhadap cara Bermain ... 61

(11)

xi Gambar 4.22 Grafik Perbandingan Nilai Edukasi ... 64 Gambar 4.23 Grafik Peningkatan Kemampuan Bahasa Inggris... 64

(12)

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Tabel Perbandingan ... 5

Tabel 3.1 Scriptwriting ... 13

Tabel 3.2 Storyboard ... 17

Tabel 3.3 Algoritma Hitung Skor Stage 1 ... 35

Tabel 3.4 Algoritma Hitung Skor Stage 2 ... 35

Tabel 3.5 Algoritma Hitung Skor Stage 3 ... 36

Tabel 3.6 Algoritma Hitung Skor Stage 4 ... 36

Tabel 3.7 Algoritma Waktu Stage 1 ... 37

Tabel 3.8 Algoritma Waktu Stage 2 ... 37

Tabel 3.9 Algoritma Waktu Stage 3 ... 38

Tabel 3.10 Algoritma Waktu Stage 4 ... 39

Tabel 3.11 Algoritma Life ... 39

Tabel 3.12 Objek Layar Permainan ... 40

Tabel 4.1 Pengujian Fungsional ... 51

(13)

1 BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Bahasa merupakan hal yang sangat penting sebagai sarana berkomunikasi, tanpa adanya bahasa maka komunikasi tidak akan menjadi lancar. Untuk berkomunikasi di dunia global, maka dibutuhkan bahasa internasional yaitu bahasa Inggris yang telah diakui oleh publik. Bahasa Inggris memiliki peranan penting sebagai alat komunikasi dan teknologi sehingga akan berguna dalam dunia kerja, dan sangatlah penting untuk memulai pendidikan bahasa Inggris sedini mungkin, materi-materi yang dipelajari biasanya terdiri dari spelling (ejaan), grammar (tata bahasa), dan juga listening (mendengarkan).

Spelling merupakan subjek pelajaran yang sangat penting untuk dipelajari karena spelling adalah susunan dan kelengkapan huruf yang digunakan untuk membentuk suatu kata. Listening merupakan pemahaman dalam mendengarkan ucapan dalam bahasa Inggris sehingga mempengaruhi dalam pengetahuan vocabulary. Sedangkan grammar merupakan susunan kata atau kalimat yang membentuk arti seutuhnya (sesuai kaidah penulisan yang baik dan benar). Contoh materi grammar pada pelajaran bahasa Inggris kelas 6 SD adalah penggunaan kata yang tepat untuk kalimat pada Present Simple dan Present Continuous Tense, dan bagaimana membedakan keduanya saat digunakan dalam konteks percakapan yang sama. Contoh kesalahan pada kalimat adalah “i am work as a doctor”, dan “mother cooking food right now”. Kesalahan yang terjadi pada kalimat pertama adalah pada to be, seharusnya Present Simple tidak memakai to be sebelum kata kerja atau verb, tetapi Present Continuous justru memakai to be, dan kalimat yang benar seharusnya menjadi “i work as a doctor”, dan “mother is cooking food right now”[1].

Terdapat banyak cara untuk melatih kemampuan bahasa Inggris kepada anak-anak. Salah satu media belajar bahasa Inggris yang efektif dan menyenangkan bagi anak-anak adalah melalui game (permainan) bahasa Inggris. Keunggulan game sebagai media pembelajaran diantaranya adalah membuat anak-anak tertarik untuk ikut serta dalam belajar bahasa Inggris, dapat disesuaikan sesuai umur serta tingkatan kemampuan berbahasa Inggris anak-anak, dapat digunakan dalam semua kemampuan berbahasa seperti speaking, listening, reading, dan writing[2], dan materi yang disajikan dalam permainan mudah diingat,

(14)

praktis, serta kegiatan belajar mengajar akan lebih menyenangkan karena modelnya variatif. Dengan adanya game edukasi ini, diharapkan dapat meningkatkan kemampuan berbahasa dan komunikasi yang baik dalam proses pembelajaran bahasa Inggris.

Berdasarkan penelitian sebelumnya yaitu ”Game Edukasi Bahasa Inggris (Home Sweet Home)” [3] dan ”Game Edukasi Spelling Bahasa Inggris untuk Anak” [8] menggunakan obyek – obyek yang ada berdasarkan dari pengetahuan pribadi sehingga tingkat keberhasilan dari game tersebut rata-rata dibawah 55%. Penulis mengajukan hipotesa yaitu, apabila game edukasi bahasa Inggris berdasarkan buku yang digunakan oleh murid– murid yang duduk di Sekolah Dasar, tingkat keberhasilan game diharapkan akan meningkat menjadi lebih dari 75%.

Karena Sekolah Dasar terdiri dari 6 (enam) tingkatan dimana materi bahasa Inggris berbeda-beda, dan proyek game ini terlalu besar untuk dikerjakan secara individu, sehingga proyek tersebut dibagi menjadi 6 (enam) bagian sesuai dengan tingkatan yang ada pada Sekolah Dasar. Sesuai dengan pembagian tersebut, penulis yang mendapatkan bagian pada tingkatan ke-enam (kelas 6) membangun game dengan judul ”Adventure Save The Queen” yang bertemakan petualangan. Karena pembelajaran bahasa Inggris ini akan dimasukkan ke dalam sebuah game, diharapkan anak– anak akan cenderung lebih tertarik saat mempelajari bahasa Inggris.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, maka dirumuskanlah masalah-masalah yang ada yaitu: 1. Bagaimana cara meningkatkan keberhasilan game yang akan dibangun meningkat

menjadi lebih dari 75% dari sisi pendidikan ?

2. Bagaimana membuat ide permainan, karakter dan objek yang menarik untuk anak kelas 6 Sekolah Dasar ?

(15)

3 1.3 Batasan Masalah

Adapun batasan masalah dari penyelesaian Tugas Akhir ini adalah: 1. Desain dan interface game hanya berbasis 2 dimensi.

2. Game edukasi ini hanya dapat dimainkan oleh satu pemain (single player).

3. Game edukasi ini dibuat dengan Adobe Flash CS 5.5 menggunakan ActionScript 3.0 dan berbasis dekstop.

4. Game edukasi ini berdasarkan materi dari buku yang diterbitkan oleh Yayasan Istana Laut, ”English For Elementary School Primary 6”. Objek yang dari buku yang dimasukkan kedalam game adalah buah, sayuran, dan tempat umum.

1.4 Tujuan

Tujuan pembuatan Tugas Akhir ini adalah:

1. Meningkatkan keberhasilan dari game sebelumnya yang berkisar dibawah 55% meningkat menjadi lebih dari 75%.

2. Menarik minat anak kelas 6 SD dengan game yang berisikan petualangan. Jadi anak-anak seolah sedang melakukan petualangan sambil belajar bahasa Inggris.

1.5 Sistematika Penulisan

Laporan ini terdiri dari bab Pendahuluan, Landasan Teori, Analisis dan Perancangan, Implementasi dan Pengujian, Kesimpulan dan Saran.

Bab I Pendahuluan

Dalam bab ini merupakan bagian awal yang menerangkan Latar Belakang, Rumusan Masalah, Batasan Masalah, Tujuan, dan Sistematika Penulisan

Bab II Landasan Teori

Bab ini terdiri dari Landasan Teori, Tinjauan Pustaka, serta Dasar Teori yang mendasari dalam penelitian tugas akhir.

(16)

Bab III Analisis dan Perancangan

Bab ini berisi Analisis Sistem, Perancangan Sistem, Algoritma, dan Objek Layar Permainan.

Bab IV Implementasi dan Pengujian

Bab ini memuat uraian langkah implementasi dan pengujian game dengan cara tes kuisoner sebanyak 30 orang siswa/siswi.

Bab V Kesimpulan dan Saran

Dalam bab ini penulis memberikan kesimpulan dan saran diajukan untuk proses pengembangan Game Adventure Save the Queen kedepannya.

(17)

5 BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Tinjauan Pustaka

Penelitian ini terkaitdengan ”Game Edukasi Bahasa Inggris (Home Sweet Home)” [3] dan ”Game Edukasi Spelling Bahasa Inggris untuk Anak” [8]. Daftar perbandingan dapat dilihat pada tabel 2.1.

Tabel 2.1 Tabel Perbandingan

ASPEK Game Game Edukasi Bahasa Inggris

Game Edukasi Spelling Bahasa Inggris untuk

Anak

Game “Adventure Save the Queen”

Menggunakan Stage √ √ √ Menggunakan Skor √ √ √ Menggunakan Timer √ √ √ Menggunakan Suara √ √ √ Menggunakan High Score √ × × Menggunakan Cerita × × √

Pengguna game Anak TK Semua Anak Anak Kelas 6 SD

Objek di dalam game di dalam rumah

di lingkungan sekitar rumah, sekolah, kata sifat, dan kata kerja

buah, sayur, jenis tempat, musim dan

kalimat. Sumber objek Pengetahua

n Pribadi Pengetahuan Pribadi

Buku ”English For Elementary School

Primary 6”

Jumlah objek 121 50 32

(18)

2.2 Pembelajaran Bahasa Inggris untuk Sekolah Dasar kelas 6

Pada tingkat ke-enam Sekolah Dasar (SD) anak-anak akan mempelajari grammar (tata bahasa) berbahasa Inggris yang baik dan benar seperti materi Present Tenses, Past Tenses, Continuous Tense, dan Past Continuous Tense. Berdasarkan pada tingkat ke-enam (kelas enam) di Sekolah Dasar para murid sudah mempelajari pendeskripsian suatu objek seperti buah (fruit), sayuran (vegetable), tempat umum (public place), musim (season), kepariwisataan (tourism), alat transportasi (transportation), dan arah (direction) untuk mengetahui suatu tempat atau lokasi[4]. Penulis tidak memasukkan semua objek yang ada pada buku, objek-objek dan materi yang dimasukkan kedalam game adalah sebagai berikut:

1. Buah (fruit)

Menjelaskan nama buah dengan menggunakan sebuah deskripsi dalam bahasa Inggris, nama buah yang dimasukkan kedalam game adalah pineapple, guava, starfruit, durian, dan coconut.

2. Sayuran (vegetable)

Menjelaskan nama sayuran dengan menggunakan sebuah deskripsi dalam bahasa Inggris, nama sayuran yang dimasukkan kedalam game adalah spinach, eggplant, carrot, garlic, dan cabbage.

3. Tempat umum (public place)

Memperkenalkan nama-nama tempat umum dengan menggunakan sebuah deskripsi, jenis-jenis tempat umum yang dimasukkan kedalam game adalah market, boutique, school, library, seaport, airport, restaurant, mall, mosque, canteen, zoo, beach, bookstore, bank, hotel, jail, cinema, dan cafe.

4. Musim (season)

Memperkenalkan jenis-jenis musim dalam bahasa Inggris seperti summer, spring, autumn, dan winter.

5. Grammar

Grammar sebuah bahasa adalah satu kumpulan aturan yang menata bagian susunannya. Grammar menentukan bagaimana kata-kata disusun dalam membentuk unit-unit bahasa yang bermakna[5].

6. Simple Present Tense

Simple Present Tense adalah bentuk waktu yang digunakan untuk menyatakan suatu perbuatan atau kegiatan yang berlangsung atau terjadi pada waktu sekarang dalam

(19)

7 bentuk sederhana, atau kegiatan yang dilakukan secara berulang-ulang, atau kebiasaan sehari-hari, atau perbuatan yang tidak ada kaitannya dengan waktu[6].

7. Simple Present Continuous Tense

Present Continuous Tense adalah bentuk waktu yang digunakan untuk menyatakan suatu perbuatan, keadaan atau peristiwa yang sedang terjadi pada saat dibicarakan[6]. 8. Simple Past Tense

Digunakan untuk menerangkan peristiwa atau perbuatan yang dilakukan pada saat tertentu di wantu lampau dalam bentuk sederhana. Waktu terjadinya peristiwa atau perbuatan itu telah diketahui[6].

9. Simple Past Continuous Tense

Past Continuous Tense digunakan untuk menyatakan perbuatan, keadaan atau peristiwa yang sedang berlangsung di waktu lampau disaat keadaan atau peristiwa yang lain terjadi[6].

10. Kata Penghubung (To be)

Dalam bahasa inggris to be berfungsi sebagai kata penghubung antara objek dan subjek, dalam game penulis menggunakan semua to be yaitu am, is, are.

11. Kata ganti milik (Possessive Pronoun)

Kata ganti yang memperlihatkan kepunyaan seseorang atau kelompok, kata ganti yang terdapat pada game adalah my, our, his dan her.

12. Kata ganti orang (Personal Pronoun)

Kata ganti pada subjek dan objek yang menunjukkan pada orang atau penamaan, kata ganti orang yang terdapat pada game adalah her, him, it, dan them.

2.4 Game

Game merupakan kata dalam bahasa Inggris yang berarti permainan. Permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan refreshing. Suatu cara belajar yang digunakan dalam menganalisa interaksi antara sejumlah pemain maupun perorangan yang menunjukkan strategi-strategi yang rasional.

Teori permainan pertama kali ditemukan oleh sekelompok ahli Matematika pada tahun 1944. Teori itu dikemukakan oleh John von Neumann and Oskar Morgenstern yang berisi: "Permainan terdiri atas sekumpulan peraturx an yang membangun situasi bersaing dari dua

(20)

sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri ataupun untuk meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi[7].

2.5 Game Edukasi

Game edukasi adalah sebuah permainan yang di dalamnya terdapat unsur-unsur pembelajaran yang dapat meningkatkan daya pikir anak termasuk meningkatkan konsentrasi dan dalam memecahkan sebuah masalah[3]. Jadi, pada game edukasi diharapkan dapat mengembangkan aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik pada anak. 2.6 Scriptwriting

Scriptwriting atau disebut juga dengan skenario merupakan bagian dari tahapan praproduksi dalam pembuatan animasi, perfilman, maupun game yang menggunakan cerita. Scriptwriting berisi pergerakan dasar karakter, lingkungan, waktu, tindakan dan dialog. Segala sesuatu yang dibuat di dalam scripwriting bertujuan menjelaskan apa yang dibuat dan didengar oleh orang yang menontonnya. Final script merupakan tulang punggung untuk tahapan selanjutnya dalam suatu produksi. Jika scriptwriting tidak matang maka kelanjutannya akan terpengaruh[3].

2.7 Storyboard

Storyboard merupakan bentuk visual dari script. Bentuknya terlihat seperti komik, namun bisa dikatakan bahwa Storyboard adalah gambaran awal dari hasil yang nantinya akan dibuat. Biasanya digunakan untuk kegiatan perfilman, teater, animasi, photomatic, buku komik, bisnis, dan media interaktif. Dalam Storyboard ada Hal yang perlu dibahas yaitu, perencanaan penempatan dan penampakan kamera, visual effect (VFX) serta sound effect (SFX). Proses storyboarding yang dikenal saat ini dulunya dikembangkan oleh Walt Disney Studio sekitar awalan tahun 1930. Keuntungan menggunakan storyboard adalah pengguna mempunyai pengalaman untuk dapat mengubah jalan cerita sehingga mendapatkan efek atau ketertarikan yang lebih kuat[12].

(21)

9 2.8 Adobe Flash CS 5

Adobe Flash CS5 merupakan sebuah program yang ditujukan kepada para desainer atau programmer yang bertujuan merancang animasi utnuk pembuatan sebuah halaman web, pembuatan game interaktif, presentasi untuk tujuan bisnis, proses pembelajaran, pembuatan film kartun, dan dapat digunakan untuk membangun sebuah aplikasi yang bernilai tinggi serta tujuan-tujuan lain yang lebih spesifik lagi.

Flash tidak hanya digunakan untuk aplikasi web, tetapi juga dapat dikembangkan untuk aplikasi dekstop karena aplikasi Flash selain dikompilasi menjadi format .swf, Flash juga bisa dikompilasi menjadi format .exe. Flash dapat dgunakan untuk memanipulasi vektor dan citra raster, dan mendukung bidirectional streaming audio dan video. Flash juga berisi bahasa script yang diberinama ”ActionScript”. Beberapa produk software, system dan device dapat membuat dan menampilkan isi Flash. Flash dijalankan dengan Adobe Flash Player yang dapat ditanam pada browser, telepon seluler dan software lain. Format file Flash adalah SWF, biasanya disebut ”Shock Wafe Flash” movie. ”Flash movie” atau ”Flash game, biasanya file berekstensi .swf dapat dijalankan melalui web, secara stand alone pada Flash player atau dijalankan di windows secara langsung dengan membuatnya dengan format ekstensi .exe [9].

2.9 Actionscript 3.0

Adobe ActionScript merupakan bahasa pemrograman yang bekerja di dalam platform Adobe Flash. Adobe ActionScript memang dibangun sebagai cara untuk mengembangkan pemrograman interaktif secara efisien menggunakan platform aplikasi adobe Flash ActionScript mulai dari animasi yang sederhana sampai dengan yang kompleks sekalipun, penggunaan data, dan aplikasi interface yang interaktif. Pertama kali diperkenalakn dalam Flash Player 9, ActionScript merupakan bahasa pemrograman berorientasi objek didasarkan pada ECMAScript-standar yang sama yang menjadi dasar JavaScript dan memberikan hasil yang luar biasa dalam kinerja dan produktifitas pengembang. ActionScript 2, versi ActionScript yang telah digunakan dalam Flash Player 8 dan sebelumnya, tetap didukung dalam Flash Player 9 dan Flash Player 10 [10]. Penulis menggunakan ActionScript 3.0 sebagai bahasa pemrograman utama dalam Tugas Akhir ini. Actionscript 3.0 merupakan versi baru yang ditulis dari awal dan sepenuhnya ditangani secara terpisah dari versi bahasa ActionScript yang sebelumnya. ActionScript ini merupakan cabang dari sintaks perbaikan dan secara signifikan meningkatkan kinerja,

(22)

tetapi juga membuatnya menjadi lebih sulit untuk menggunakan beberapa ActionScript pada waktu yang bersamaan [11].

2.10 Metode Titik Tengah (Centroid) untuk Penentuan Keputusan Aspek Game

Metode yang dikenal dengan metode Center Of Area atau pusat dari suatu area adalah metode yang dipergunakan untuk menentukan titik keseimbangan dari grafik yang merupakan hasil dari proses pengolahan data dengan menggunakan operator fuzzy[13]. Perumusan matematis dari metode centroid adalah:

=

( )

( )

Dimana:

di : nilai dominan ke i.

µA(di) : nilai derajat keanggotaan untuk titik dominan ke-i.

Untuk lebih memperjelas metode ini, berikut disampaikan contoh keluaran fuzzy. Keluaran fuzzy tersebut akan didefuzzyfikasi dengan metode centroid. Contoh dibawah ini menunjukkan bahwa persamaan f(z) berubah-ubah, yaitu:

f1 (=), untuk a≤ = <b f2 (=), untuk b≤ = <c f3 (=), untuk c≤ = <d f4 (=), untuk d≤ = <e f5 (=), untuk e≤ = <f

(23)

11 Metode Centroid ini dapat digunakan untuk menganalisa sebuah survey. Dimana sumbu x mewakili pilihan – pilihan yang diberikan (secara subjektif) dan sumbu y mewakili presentase yang diperoleh dari masing–masing pilihan yang telah diberikan.

Jika terdapat beberapa nilai rasa seperti, kurang, baik dan sangat baik pada sumbu x dan nilai presentase kepuasan pada sumbu y. Metode Centroid digunakan dalam menentukan titik tengah pada sudut sumbu x dan nilai sumbu y merupakan tingkat kepuasan pengujian.

(24)

BAB III

ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1 Analisis Sistem

Analisis Sistem adalah penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan, kesempatan, hambatan yang terjadi dan kebutuhan yang diharapkan.

3.1.1 Deskripsi Sistem

Deskripsi sistem Game Adventure Save the Queen bahasa Inggris dapat dilihat pada gambar 3.1.

Gambar 3.1 Deskripsi Umum Sistem

Gambar diatas menunjukkan interaksi antar pemain dengan aplikasi secara umum, dimana pemain dapat memilih menu yang tersedia pada layar utama.

Untuk dapat memulai permainan, pemain dapat menekan tombol start, ketika pemain menekan tombol start maka pemain akan dibawa kedalam sebuah cerita dimana tokoh dari game yaitu ksatria dan ratu sedang mengobrol dan tiba-tiba datanglah sekor naga yang menculik ratu. Disinilah petualangan kstaria dan pemain dimulai untuk menyelamatkan sang ratu.

Pada game ini terdapat 4 stage yang harus diseleseikan, dan setiap stage mempunyai jenis permainan yang berbeda. Pada stage 1 terdapat 10 objek yang masing-masing harus

(25)

13 disusun menjadi sebuah kata sesuai dengan apa yang dideskripsikan oleh sistem dan terdapat gambar yang akan membantu pemain dalam menebak objek apa yang dideskripsikan. Pada stage 2 pemain harus memilih 1 diantara 2 gambar sesuai dengan apa yang di deskripsikan oleh sistem. Pada stage 3 pemain harus melengkapi suatu kalimat yang kata-katanya hilang dan juga pemain harus menyusun suatu kalimat menjadi sebuah paragraf yang benar. Pada stage 4 pemain harus menangkap huruf sesuai dengan gambar yang ditampilkan. Pada setiap stage memiliki waktu pengerjaan yang berbeda, untuk stage 1 yang memiliki 10 misi diberikan waktu 60 detik per-misinya. Pada stage 2 yang memiliki 10 misi diberikan waktu 30 detik per-misinya. Pada stage 3 yang memiliki 10 misi diberikan waktu 60 detik per-misinya. dan stage 4 yang memiliki 4 misi diberikan waktu 45 detik per-misinya.

Pada game ini terdapat 10 life dan akan berkurang 1 ketika pemain menekan tombol restart untuk mengulang stage dan life juga akan berkurang ketika pemain terkena bola api pada stage ke-4.

Tombol About yang terdapat pada halaman home, berisikan tentang informasi game dan tombol Exit sebagai tombol keluar dari game.

3.1.2 Scriptwriting

Game Adventure Save the Queen terdiri dari 4 stage, jenis permainan pada setiap stage berbeda-beda. Berikut scriptwriting mengenai game ini.

Tabel 3.1 Scriptwriting

Halaman Depan

Pada halaman depan Adventure Save The Queen terdapat tombol Play, About, dan Exit. Jika tombol Play ditekan akan masuk ke halaman cerita pembuka, tombol About menampilkan informasi tentang game serta pembuatnya. Tombol Exit untuk keluar dari game. [SELECT SCENE] Go To Layar Start Go To Layar About Go To Exit Halaman About

(26)

pada halaman depan. Halaman ini berisikan tentang informasi game dan pembuatnya.

[SELECT SCENE] Back To Layar Menu

Halaman Stage 1

Pada stage 1 akan ditampilkan interface permainan, dimana terdapat huruf, deskripsi tentang suatu objek, siluet gambar, kotak jawaban, skor, life dan waktu pengerjaan. Setelah permainan dimulai pemain membaca deskripsi tentang suatu objek dalam bahasa Inggris dan melihat siluet gambar yang ditampilkan oleh sistem. Kemudian pemain mengisi kotak jawaban dengan cara menyusun huruf dengan melakukan drag &

drop huruf-huruf kedalam kotak jawaban yang telah disediakan.

Untuk menyelesaikan Stage 1 pemain harus menyelesaikan 10 misi yang telah disediakan dan mencapai skor yang telah ditentukan yaitu 250, jika tidak mencapai skor yang telah ditentukan maka pemain harus mengulang lagi misi tersebut

dengan memilih menu ”restart” dan life akan berkurang 1. Pada stage ini diberikan waktu 60 detik disetiap misinya.

[SELECT SCENE] Times Up

Life Null

Restart Layar Stage 1 Go To Layar Stage 2 Back To Layar Menu Halaman Stage 2

Pada Stage 2 akan ditampilkan interface permainan, dimana terdapat deskripsi tentang suatu tempat, gambar, dan waktu pengerjaan. Setelah permainan dimulai pemain harus membaca deskripsi tentang suatu tempat yang ditampilkan dalam bahasa Inggris oleh sistem. Setelah membaca deskripsi pemain memilih satu di antara 2 gambar yang telah disediakan dengan cara mengklik gambar yang dianggap benar. Untuk menyelesaikan Stage 2 pemain harus menyelesaikan 10 misi yang telah

(27)

15

disediakan dan mencapai skor yang telah ditentukan yaitu 75, jika tidak mencapai skor yang telah ditentukan maka pemain harus mengulang lagi misi tersebut dengan memilih tombol

”Restart” dan life akan berkurang 1. Pada stage ini diberikan waktu 30 detik disetiap misinya.

[SELECT SCENE] Times Up

Life Null

Restart Layar Stage 2 Go To Layar Stage 3 Back To Layar Menu

Halaman Stage 3 bagian 1

Pada stage ini akan ditampilkan interface permainan, dimana terdapat sebuah kalimat yang membentuk suatu paragraf, kata, kotak jawaban, dan waktu pengerjaan. Setelah permainan dimulai pemain harus membaca sebuah kalimat dan melengkapi kata-kata yang hilang pada kalimat tersebut dengan cara melakukan drag & drop kata kedalam kotak jawaban yang telah disediakan. Untuk menyelesaikan Stage ini pemain harus menyelesaikan 5 misi yang telah disediakan.

[SELECT SCENE] Times Up

Life Null

Back To Layar Menu Go To Next Stage 3

Halaman Stage 3 bagian 2

Pada stage 3 bagian 2 akan ditampilkan interface permainan, dimana terdapat sebuah kalimat, kotak jawaban, dan waktu pengerjaan. Setelah permainan dimulai pemain harus membaca kalimat dan menyusun kalimat tersebut menjadi sebuah paragraf dengan cara melakukan drag & drop kalimat kedalam kotak jawaban yang telah disediakan. Untuk menyelesaikan Stage 3 bagian 2 pemain harus menyelesaikan 5 misi yang telah

(28)

disediakan. Pada stage ini pemain harus mencapai skor yang telah ditentukan yaitu 175, jika tidak mencapai skor yang telah ditentukan maka pemain harus mengulang misi tersebut

dengan memilih tombol ”Restart” dan life akan berkurang 1. Pada stage 3 diberikan waktu 60 detik disetiap misinya.

[SELECT SCENE] Times Up

Life Null

Restart Layar Stage 3 Go To Layar Stage 4 Back To Layar Menu Halaman Stage 4

Pada stage 4 akan ditampilkan interface permainan, dimana terdapat huruf, kotak jawaban, gambar, bola api, ksatria, dan waktu pengerjaan. Setelah permainan dimulai pemain harus menangkap huruf yang jatuh secara berurutan sesuai petunjuk gambar yang ditampilkan oleh sistem dengan cara menggerakkan ksatria kekanan dan kekiri menggunakan mouse. Pemain juga harus menghindari bola api yang jatuh karena jika terkena bola api maka life akan berkurang. Pada level ini diberikan waktu 45 detik per-misinya.

[SELECT SCENE] Times Up

Life Null

Go To Layar Cerita Penutup Back To Layar Menu

(29)

17 3.1.3 Storyboard

Berikut adalah storyboard pada game Adventure Save the Queen.

Tabel 3.2 Storyboard

Kegiatan Skenario Gambar

Layar Utama Terdapat tombol Start, About, dan Exit pada layar ini.

Layar About Layar ini akan muncul ketika menekan tombol About. Sistem akan menampilkan tentang game Adventure Save the Queen, serta informasi pembuatnya yang menggunakan 2 bahasa yaitu bahasa Inggris dan bahasa Indonesia. Tombol Menu berfungsi untuk kembali ke layar utama.

Layar Stage 1 Layar ini merupaka layar permainan stage 1. Pada stage 1 terdapat 10 misi, dimana setelah pemain memulai permainan, sistem akan menampilkan lingkungan permainan. Pemain harus menyusun huruf-huruf menjadi sebuah kata sesuai dengan deskripsi yang ditampilkan oleh sistem.

(30)

Layar Stage 2 Layar ini merupakan layar permainan stage 2. Pada stage 2 terdapat 10 misi, dimana setelah pemain memulai permainan, sistem akan menampilkan lingkungan permainan yang harus diseleseikan untuk masuk ke stage berikutnya. Cara memainkan game pada stage 2 yaitu dengan memilih salah satu gambar di antara 2 gambar dengan cara mengklik gambar yang di anggap benar sesuai dengan deskripsi yang ditampilkan oleh sistem.

Layar Stage 3 Layar ini merupakan layar permainan stage 3. Pada stage 3 terdapat 10 misi yang harus diseleseikan untuk masuk ke stage terakhir. Cara memainkan game pada stage 3 yaitu dengan cara melengkapi kalimat dengan men-drag kata kedalam kotak jawaban sesuai dengan kalimat yang diberikan dan juga menyusun kalimat menjadi paragraf yang baik dan benar.

Layar Stage 4 Layar ini adalah layar stage terakhir, untuk memasuki layar ini pemain harus menyelesaikan semua misi sebelumnya terlebih dahulu. Cara memainkan stage ini adalah dengan menggerakkan pangeran kekiri dan kekanan menggunakan mouse dan menangkap huruf yang berjatuhan.

(31)

19 Layar Awal

Stage

Layar ini hanya tampil ketika akan memasuki stage baru.

Layar Berhasil Layar ini hanya akan tampil jika pemain sudah menyelesaikan salah satu stage.

Layar Gagal Layar ini tampil jika waktu yang diberikan telah habis dan pemain gagal dalam menyelesaikan stage.

3.1.4 Kebutuhan Fungsional

Kebutuhan fungsional diawali dengan huruf F (Fungsional) diikuti dengan huruf dan fungsionalnya. Dibawah ini merupakan penjelasan kebutuhan fungsional :

F-001 Sistem menampilkan menu utama.

F-002 Sistem menampilkan informasi game (About). F-003 Sistem menampilkan permainan.

F-004 Sistem menampilkan cerita pembuka. F-005 Sistem menampilkan permainan stage 1. F-006 Sistem menampilkan permainan stage 2. F-007 Sistem menampilkan permainan stage 3. F-008 Sistem menampilkan permainan stage 4.

(32)

F-009 Sistem menampilkan cerita penutup. F-010 Sistem mengelola skor.

F-011 Sistem mengelola waktu. F-012 Sistem mengelola life. 3.1.5 Kebutuhan Non Fungsional

Kebutuhan non fungsional diawali dengan inisial NF (Non Fungsional) yang diikuti dengan nomor dan fungsionalnya. Dibawah ini merupakan penjelasan kebutuhan non fungsional :

NF-001 Sistem menggunakan bahasa Inggris. NF-002 Sistem dibuat dengan desain 2D.

NF-003 Resolusi layar pada game berdimensi 800 x 640. NF-004 Format musik adalah mp3.

3.1.6 Target Pengguna

1. Gender

Game ini dapat dimainkan oleh semua gender. 2. Usia

Target pengguna dari permainan ini adalah anak-anak dengan umur 11-12 tahun atau setara dengan anak SD kelas 6.

3. Nilai Edukasi

Melatih kemampuan tata bahasa dalam bahasa Inggris dengan benar. 3.1.7 Kebutuhan Perangkat Keras

Kebutuhan perangkat keras (hardware) yang diperlukan untuk membuat game ini adalah sebuah laptop serta alat pendukung seperti mouse, keyboard, dan loudspeaker.

3.1.8 Kebutuhan Perangkat Lunak

Kebutuhan perangkat lunak (software) yang diperlukan untuk membuat game ini adalah:

 Sistem Operasi Windows 8 64 bit.

(33)

21 3.1.9 Lingkungan Operasional

Format file audio adalah MP3, spesifikasi layar 800 px (width) x 640 px (height). Lingkungan operasional minimal agar game dapat berjalan dengan baik adalah komputer atau laptop dengan processor Pentium III, Ram 512 MB, Flash Player, Mouse, Keyboard dan Loudspeaker.

3.2 Perancangan Sistem

3.2.1 Diagram Use Case

Use case menjelaskan urutan kegiatan yang dilakukan oleh pemain dan sistem untuk mencapai tujuan tertentu.

Gambar 3.2 Use Case

Berdasarkan gambar 3.2 pemain masuk ke halaman menu utama, pada halaman ini pemain dapat melihat informasi game yang ditampilkan oleh sistem dan melihat game dari cerita pembuka hingga cerita penutup. Stage 1 harus terlebih dahulu di lakukan kemudian di lanjutkan dengan Stage 2 hingga Stage 4 secara berurutan. Pada proses permainan sistem juga melakukan pengelolaan skor, life, dan waktu. Berikut skenario diagram use case.

(34)

3.2.2 Skenario Diagram Use Case

1. Use Case Menampilkan Menu Utama

Aktor : Pemain.

Kondisi Awal : Pemain membuka game. Kondisi Akhir : Halaman menu utama game

Skenario : 1. Pemain membuka game yang menampilkan menu utama dari game yang terdiri dari tombol start, about, dan exit.

2. Sistem menampilkan menu utama dari game yang terdiri dari halaman start, about dan exit.

2. Use Case Menampilkan Informasi Game

Aktor : Pemain.

Kondisi Awal : Pemain berada dihalaman menu. Kondisi Akhir : Layar About tampil.

Skenario : 1. Pemain membuka game yang menampilkan menu utama dari game yang terdiri dari tombol start, about, dan exit.

2. Pemain menekan tombol about, sistem menampilkan halaman about.

3. Use Case Menampilkan Permainan

Aktor : Pemain.

Kondisi Awal : Pemain menekan tombol start. Kondisi Akhir : Layar game tampil.

Skenario : 1. Pemain menekan tombol start yang ada pada layar utama.

2. Sistem menampilkan halaman permainan dari game yang terdiri dari cerita, stage pertama sampai dengan stage terakhir.

4. Use Case Menampilkan Cerita Pembuka

Aktor : Pemain.

Kondisi Awal : Pemain menekan tombol start. Kondisi Akhir : Layar cerita tampil.

Skenario : 1. Pemain menekan tombol start yang ada pada layar utama. 2. Sistem menampilkan halaman cerita pembuka.

5. Use Case Menampilkan Stage 1

Aktor : Pemain.

(35)

23 Kondisi Akhir : Pemain telah menyelesaikan permainan stage 1.

Skenario : 1. Pemain menekantombol “Stage 1”. 2. Sistem menampilkan cara bermain game.

3. Pemain telah membaca dan melihat cara bermain game. 4. Pemain menekan tombol “Next”.

5. Sistem memulai permainan.

6. Sistem menampilkan life, waktu, deskripsi, siluet gambar, huruf, kotak jawaban dan skor yang harus dicapai oleh pemain.

7. Pemain membaca deskripsi dan melihat siluet gambar yang ditampilkan.

8. Pemain melakukan drag and drop huruf kedalam kotak jawaban.

9. Sistem melakukan penghitungan skor.

10. Sistem menampilkan 10 misi yang harus diselesaikan oleh pemain.

11. Setelah menyelesaikan semua misi sistem akan menampilkan skor yang diperoleh pemain dan menampilkan tombol “Menu” untuk kembali ke menu utama dan “Next” untuk melanjutkan misi apabila skor yang dimiliki pemain lebih besar dari 250. Jika pemain mendapatkan skor dibawah 250 maka sistem akan menampilkan tombol “Menu” untuk kembali ke menu utama dan “Restart” untuk mengulang permainan. Ketika pemain menekan tombol “Restart” makaLife akan berkurang 1.

12. Pemain menekan tombol “Next” untuk melanjutkan ke stage berikutnya.

6. Use Case Menampilkan Stage 2

Aktor : Pemain

Kondisi Awal : Pemain telah menyelesaikan permainan stage 1 Kondisi Akhir : Pemain telah menyelesaikan permainan stage 2 Skenario : 1.Pemain menekan tombol “Stage 2”.

2. Sistem menampilkan cara bermain game.

3. Pemain telah membaca dan melihat cara bermain game. 4. Pemain menekan tombol “Next”.

(36)

5. Sistem memulai permainan.

6. Sistem menampilkan life, waktu, deskripsi tentang suatu public place, gambar dan skor yang yang harus dicapai oleh pemain. 7. Pemain membaca deskripsi yang ditampilkan.

8. Pemain memilih salah satu diantara dua gambar yang ditampilkan.

9. Sistem melakukan pengecekan apakah jawaban benar atau salah, jika jawaban benar maka skor akan bertambah 10.

10. Sistem menampilkan 10 misi yang harus diselesaikan oleh pemain.

11. Setelah menyelesaikan semua misi sistem akan menampilkan skor yang diperoleh pemain dan menampilkan tombol “Menu” untuk kembali ke menu utama dan “Next” untuk melanjutkan misi apabila skor yang dimiliki pemain lebih besar dari 75. Jika pemain mendapatkan skor dibawah 75 maka sistem akan menampilkan tombol “Menu” untuk kembali ke menu utama dan “Restart” untuk mengulang permainan. Ketika pemain menekan tombol “Restart” makaLife akan berkurang 1.

12. Pemain menekan tombol “Next” untuk melanjutkan ke stage berikutnya.

7. Use Case Menampilkan Stage 3

Aktor : Pemain

Kondisi Awal : Pemain telah menyelesaikan permainan stage 2 Kondisi Akhir : Pemain telah menyelesaikan permainan stage 3 Skenario : 1.Pemain menekan tombol “Stage 3”

2. Sistem menampilkan cara bermain game.

3. Pemain telah membaca dan melihat cara bermain game. 4. Sistem memulai permainan.

5. Sistem menampilkan Life, waktu, paragraf, kata dan skor yang harus dicapai oleh pemain.

6. Pemain membaca paragraf yang ditampilkan.

7. Pemain melakukan drag and drop kata kedalam kotak jawaban. 8. Sistem melakukan penghitungan skor.

(37)

25 9. Sistem menampilkan 5 misi yang harus diselesaikan oleh

pemain.

10. Sistem menampilkan cara bermain game yang berikutnya. 11. Pemain menekan tombol “Next”

12. Sistem memulai permainan.

13. Sistem menampilkan Life, waktu, kalimat dan skor yang harus dicapai oleh pemain.

14. Pemain menyusun kalimat dan melakukan drag and drop kalimat kedalam kotak jawaban.

15. Sistem melakukan penghitungan skor.

16. Sistem menampilkan 5 misi yang harus diselesaikan.

17. Setelah menyelesaikan semua misi sistem akan menampilkan skor yang diperoleh pemain dan menampilkan tombol “Menu” untuk kembali ke menu utama dan “Next” untuk melanjutkan misi apabila skor yang dimiliki pemain lebih besar dari 175. Jika pemain mendapatkan skor dibawah 175 maka sistem akan menampilkan tombol “Menu” untuk kembali ke menu utama dan “Restart” untuk mengulang permainan. Ketika pemain menekan tombol “Restart” makaLife akan berkurang 1.

18. Pemain menekan tombol “Next” untuk melanjutkan ke stage berikutnya.

8. Use Case Menampilkan Stage 4

Aktor : Pemain.

Kondisi Awal : Pemain telah menyelesaikan permainan stage 3. Kondisi Akhir : Pemain telah menyelesaikan permainan stage 4. Skenario : 1. Sistem menampilkan cara bermain game.

2. Pemain telah membaca dan melihat cara bermain game. 3. Sistem memulai permainan.

4. Sistem menampilkan Life, waktu, bola api, gambar, huruf dan ksatria.

5. Pemain melihat gambar musim yang ditampilkan.

6. Pemain menangkap huruf dengan cara menggerakkan ksatria kekiri dan kekanan menggunakan mouse sesuai dengan gambar

(38)

musim yang ditampilkan dan menghindari bola api. Jika pemain tidak menangkap huruf sesuai urutan kata maka huruf tidak akan masuk kedalam kotak jawaban, dan jika pemain terkena bola api maka Life pemain akan berkurang 1.

7. Sistem melakukan penghitungan skor.

8. Sistem menampilkan 4 misi yang harus diselesaikan.

9. Pemain menyelesaikan stage 4 dan menampilkan skor yang didapat dari stage 1 sampai dengan stage 4.

9. Use Case Menampilkan Cerita Penutup

Aktor : Pemain

Kondisi Awal : Pemain telah menyelesaikan permainan stage 4 Kondisi Akhir : Pemain telah membaca cerita penutup.

Skenario : 1. Pemain menyelesaikan semua stage. 2. Sistem menampilkan cerita penutup. 10. Use Case Mengelola Skor

Aktor : Pemain.

Kondisi Awal : Pemain belum memulai permainan. Kondisi Akhir : Pemain telah menyelesaikan permainan. Skenario : 1. Pemain memainkan permainan.

2. Sistem menampilkan skor awal yaitu 0. 3. Pemain menjawab semua jawaban. 4. Sistem melakukan penghitungan skor. 5. Sistem menampilkan skor dilayar.

6. Sistem akan mereset skor menjadi 0 saat pemain melanjutkan ke stage berikutnya.

11. Use Case Mengelola Waktu

Aktor : Pemain.

Kondisi Awal : Pemain belum memulai permainan. Kondisi Akhir : Pemain telah menyelesaikan permainan. Skenario : 1. Pemain memasuki layar permainan

(39)

27 3. Sistem menghitung mundur waktu sesuai dengan batas waktu

yang telah ditentukan. 12. Use Case Mengelola Life

Aktor : Pemain.

Kondisi Awal : Sistem menampilkan Life yang berjumlah 10. Kondisi Akhir : Life berkurang

Skenario : 1. Pemain memasuki layar permainan

2. Diawal permainan sistem menampilkan Life sebanyak 10.

3. Sistem akan mengurangi life sebanyak 1 jika pemain menekan tombol “Restart” pada stage 1 sampai dengan stage 3 dan juga life akan berkurang ketika pemain terkena bola api pada stage 4.

3.2.3 Diagram Robustness

Analisis kelas merupakan kelas yang menggambarkan sebuah konsep awal mengenai “benda” dalam sistem aplikasi yang memiliki tanggung jawab dan perilaku.

3.2.3.1 Diagram Robustness Menu

Gambar 3.3 Diagram Robustness Menu

Berdasarkan gambar 3.3 pemain membuka aplikasi dan sistem menampilkan layar menu game yang terdiri dari Start dan About. Untuk memulai game pemain harus mengklik menu Start dan sistem akan menampilkan halaman layar cerita pembuka, setelah membaca seluruh cerita pembuka sistem akan menampilkan layar permainan stage 1. Untuk mengetahui informasi tentang game pemain harus mengklik menu About dan sistem akan menampilkan halaman informasi dari game.

(40)

3.2.3.2 Diagram Robustness Stage 1

Gambar 3.4 Diagram Robustness Stage 1

Berdasarkan gambar 3.4 pemain telah memasuki halaman permainan stage 1. Sistem akan menampilkan huruf, kotak jawaban, skor, waktu, gambar, dan deskripsi tentang suatu objek (fruit dan vegetable). Pemain melakukan drag & drop huruf kedalam kotak jawaban. Jika kotak jawaban sudah penuh, maka jawaban akan di cocokkan untuk melihat apakah jawaban sudah benar atau belum. Jika jawaban sudah dimasukkan semua ke dalam kotak jawaban maka sistem akan menghitung jumlah benar dari jawaban, dan menampilkan skor. Setelah menghitung skor, sistem akan mengecek apakah ini gambar dan deskripsi terakhir, jika bukan gambar dan deskripsi terakhir maka sistem akan melanjutkan misi berikutnya dan jika ini adalah gambar dan deskripsi terakhir maka sistem akan melakukan pengecekan pada skor dan goal. Pada stage ini setiap jawaban benar akan dinilai 5 poin, skor tertinggi adalah 335 poin, dan goal-nya adalah 250 poin. Apabila jumlah skor tidak mencapai goal maka pemain akan diminta untuk mengulangi stage tersebut dengan ,menekan tombol “Restart” dan Life akan berkurang 1. Jika sudah mencapai goal maka pemain dapat melanjutkan stage ke 2. Jika waktu habis maka sistem akan menampilkan tampilan game over dan pemain tidak bisa mengulang misi tersebut.

(41)

29 3.2.3.3 Diagram Robustness Stage 2

Gambar 3.5 Diagram Robustness Stage 2

Berdasarkan gambar 3.5 pada stage ke 2 sistem menampilkan waktu, skor, gambar dan deskripsi tentang tempat umum (public place). Pemain harus memilih satu di antara dua gambar yang sesuai dengan deskripsi yang ditampilkan oleh sistem. Setelah memilih gambar, sistem akan menampilkan skor. Setelah menghitung skor, sistem akan mengecek apakah ini gambar dan deskripsi terakhir, jika bukan gambar dan deskripsi terakhir maka sistem akan melanjutkan misi berikutnya dan jika ini adalah gambar dan deskripsi terakhir maka sistem akan melakukan pengecekan pada skor dan goal. Pada stage ini setiap jawaban benar akan dinilai 10 poin, skor tertinggi adalah 100 poin, dan goal-nya adalah 75 poin. Setelah pemain menyelesaikan semua misi di stage 2 maka sistem akan mengecek goal apakah telah tercapai atau belum, jika belum pemain harus mengulang misi tersebut dengan menekan tombol “Restart” dan ketika pemain mengulang game maka Life akan berkurang 1 secara otomatis. Setelah goal sudah tercapai maka pemain bisa melanjutkan ke stage 3. Jika waktu habis maka sistem akan menampilkan tampilan game over dan pemain tidak bisa mengulang misi tersebut.

(42)

3.2.3.4 Diagram Robustness Stage 3

Gambar 3.6 Diagram Robustness Stage 3

Berdasarkan gambar 3.6 pada stage ke 3 sistem menampilkan gambar, waktu, skor, kotak jawaban, dan sebuah paragraf. Pemain harus melengkapi kalimat yang hilang pada suatu paragraf dengan cara drag & drop kata ke kotak jawaban. Pemain juga harus menyusun kalimat agar menjadi sebuah pargraf yang baik dan benar Jika semua jawaban sudah masuk kedalam kotak jawaban makan sistem akan menghitung jumlah jawaban yang benar dan akan menampilkan skor sesuai dengan jawaban yang benar. Setelah menghitung skor, sistem akan mengecek apakah ini kalimat terakhir, jika bukan kalimat terakhir maka sistem akan melanjutkan misi berikutnya dan jika ini adalah deskripsi terakhir maka sistem akan melakukan pengecekan pada skor dan goal. Pada stage ini setiap jawaban benar akan dinilai 5 poin, skor tertinggi adalah 215 poin, dan goal-nya adalah 150 poin. Setelah skor tampil maka sistem akan mengecek apakah sudah mencapai goal atau belum, jika sudah mencapai goal maka pemain bisa melanjutkan ke stage berikutnya dan jika belum pemain harus mengulang stage 3dengan menekan tombol “Restart” dan sistem akan mengurangi 1

(43)

31 Life. Jika waktu habis maka sistem akan menampilkan tampilan game over dan pemain tidak bisa mengulang misi tersebut.

3.2.3.5 Diagram Robustness Stage 4

Gambar 3.7 Diagram Robustness Stage 4

Berdasarkan gambar 3.7 pada stage ke 4 sistem akan menampilkan waktu, life, skor, bola api, huruf, kotak jawaban, dan ksatria dengan pedang. Pemain harus menangkap huruf dan menghindari bola api dengan cara menggerakkan ksatria menggunakan mouse. Setelah ksatria menangkap semua huruf dan masuk kedalam kotak jawaban maka sistem akan menampilkan jumlah skor, pada stage ini setiap jawaban benar akan dinilai 10 poin. Jika pemain terkena bola api dan menangkap huruf tidak sesuai dengan urutan kata maka Life akan berkurang 1. Setelah ksatria menyelesaikan semua misi pada stage ke 4 maka sistem akan menampilkan cerita terakhir. Jika waktu habis maka sistem akan menampilkan tampilan game over dan pemain tidak bisa mengulang misi tersebut.

(44)

3.2.4 Diagram Sequence

Sequence diagram adalah suatu diagram yang menggambarakan interaksi antar objek dan mengidentifikasikan komunikasi diantara objek-objek tersebut.

3.2.4.1 Diagram Sequence Menu

Gambar 3.8 Diagram Sequence Menu

Gambar 3.8 menjelaskan urutan akses pada saat pemain membuka permainan, setelah itu sistem menampilkan layar menu utama yang memiliki 2 (dua) menu yaitu menu Start dan About. Pemain memilih menu Start, maka sistem akan menampilkan halaman permainan yang dimulai dari cerita pembuka. Pemain memilih menu About, maka sistem akan menampilkan informasi mengenai aplikasi game.

(45)

33 3.2.4.2 Diagram Sequence Bermain

Gambar 3.9 Diagram Sequence Bermain

Gambar 3.9 menjelaskan urutan akses pada saat pemain sudah masuk kedalam layar permainan. Sistem akan menampilkan ‘huruf’, ‘gambar’, ‘kata’ yang digunakan untuk menjawab soal yang diberikan, ‘skor’ untuk menyimpan dan sekaligus menampilkan penambahan skor, ‘time’ untuk memberikan batas waktu memainkan misi, ‘goal’ merupakan batas minimum yang harus dicapai oleh pemain yang ingin melanjutkan ke stage berikutnya. Setiap kali pemain menjawab sebuah pertanyaan seperti huruf, kata, gambar dan kalimat maka sistem akan melakukan pengecekan apakah jawaban yang dipilih cocok dengan jawaban yang telah disimpan didalam sistem. Jika cocok maka skor akan bertambah, dan setelah pemain menyelesaikan misi maka sistem akan melakukan pengecekan anatara skor dan juga ‘goal’, jika pemain bisa melewati ‘goal’ maka pemain bisa menuju ke stage berikutnya dan jika tidak berhasil mencapai ‘goal’ maka pemain harus mengulang kembali ke stage tersebut dan sistem secara otomatis akan mengurangi ‘life’ pemain. Jika ‘waktu’ dan ‘life’ telah habis maka pemain tidak bisa mengulangi stage dan akan muncul tampilan Game Over.

(46)

3.2.5 Class Diagram

Class Diagram digunakan untuk menampilkan kelas-kelas dan paket-paket di dalam sistem.

Gambar 3.10 Class Diagram

Pada gambar 3.10 menjelaskan hubungan yang dimiliki antar class yang ada, class Menu berhubungan langsung dengan class About dan class LayarMain. Class Stage dapat memanggil method dan juga atribut yang berada di class gambar, class huruf, class answer, class skor, class waktu, dan class life.

(47)

35 3.3 Algoritma

3.3.1 Algoritma Hitung Skor

Tabel 3.3 Algoritma Hitung Skor Stage 1

Notasi Algoritma : Bahasa Manusia Notasi Algoritma : pseudo_code Program Hitung_Skor_Stage1

Menghitung skor dengan memasukkan nilai skor awal 0

Deklarasi skor : Number Algoritma :

1. Skor awal nol

2. Cek jika jawaban benar

3. Jika jawaban benar maka skor akan bertambah 5

4. Sistem menghitung jawaban benar 5. Tampil total skor

Program Hitung_Skor_Stage1

{Menghitung skor dengan menampilkan nilai skor awal 0}

Deklarasi skor : number Algoritma skor0 read(jawaban) if (jawaban) true then skor +5 endif write skor

Tabel 3.4 Algoritma Hitung Skor Stage 2

Notasi Algoritma : Bahasa Manusia Notasi Algoritma : pseudo_code

Program Hitung_Skor_Stage2

Menghitung skor dengan memasukkan nilai skor awal 0

Deklarasi skor : Number Algoritma :

1. Skor awal nol

2. Cek jika jawaban benar

3. Jika jawaban benar maka skor akan

Program Hitung_Skor_Stage2

{Menghitung skor dengan menampilkan nilai skor awal 0}

Deklarasi skor : number Algoritma skor0 read(jawaban) if (jawaban) true then

(48)

bertambah 10

4. Sistem menghitung jawaban benar 5. Tampil total skor

skor +10 endif

write skor

Tabel 3.5 Algoritma Hitung Skor Stage 3

Notasi Algoritma : Bahasa Manusia Notasi Algoritma : pseudo_code

Program Hitung_Skor_Stage3

Menghitung skor dengan memasukkan nilai skor awal 0

Deklarasi skor : Number Algoritma :

1. Skor awal nol

2. Cek jika jawaban benar

3. Jika jawaban benar maka skor akan bertambah 5

4. Sistem menghitung jawaban benar 5. Tampil total skor

Program Hitung_Skor_Stage3

{Menghitung skor dengan menampilkan nilai skor awal 0}

Deklarasi skor : number Algoritma skor0 read(jawaban) if (jawaban) true then skor +5 endif write skor

Tabel 3.6 Algoritma Hitung Skor Stage 4

Notasi Algoritma : Bahasa Manusia Notasi Algoritma : pseudo_code

Program Hitung_Skor_Stage4

Menghitung skor dengan memasukkan nilai skor awal 0

Deklarasi skor : Number Algoritma :

Program Hitung_Skor_Stage4

{Menghitung skor dengan menampilkan nilai skor awal 0}

Deklarasi skor : number Algoritma

(49)

37 1. Skor awal nol

2. Cek jika jawaban benar

3. Jika jawaban benar maka skor akan bertambah 10

4. Sistem menghitung jawaban benar 5. Tampil total skor

read(jawaban) if (jawaban) true then skor +10 endif write skor 3.3.2 Algoritma Waktu

Tabel 3.7 Algoritma Waktu Stage 1

Notasi Algoritma : Bahasa Manusia Notasi Algoritma : pseudo_code Program Countdown_TimeS1

Menghitung mundur waktu dengan menampilkan waktu nilai 60 detik

Deklarasi

waktu : number Algoritma :

1. Waktu dengan nilai awal 60 detik start 2. Waktu berkurang perdetik

3. Cek waktu jika sama dengan nol 4. Tampil game over

Program Countdown_TimeS1

{ Menghitung mundur waktu dengan menampilkan waktu nilai 60 detik } Deklarasi waktu : number Algoritma waktu60 waktustart waktu --read(waktu) if (waktu) 0 then

write(”game over”) endif

write(waktu)

Tabel 3.8 Algoritma Waktu Stage 2

Notasi Algoritma : Bahasa Manusia Notasi Algoritma : pseudo_code Program Countdown_TimeS2

Menghitung mundur waktu dengan

Program Countdown_TimeS2

(50)

menampilkan waktu nilai 40 detik Deklarasi

waktu : number Algoritma :

1. Waktu dengan nilai awal 40 detik start 2. Waktu berkurang perdetik

3. Cek waktu jika sama dengan nol 4. Tampil game over

menampilkan waktu nilai 40 detik } Deklarasi waktu : number Algoritma waktu40 waktustart waktu --read(waktu) if (waktu) 0 then

write(”game over”) endif

write(waktu)

Tabel 3.9 Algoritma Waktu Stage 3

Notasi Algoritma : Bahasa Manusia Notasi Algoritma : pseudo_code Program Countdown_TimeS3

Menghitung mundur waktu dengan menampilkan waktu nilai 60 detik

Deklarasi

waktu : number Algoritma :

1. Waktu dengan nilai awal 60 detik start 2. Waktu berkurang perdetik

3. Cek waktu jika sama dengan nol 4. Tampil game over

Program Countdown_TimeS3

{ Menghitung mundur waktu dengan menampilkan waktu nilai 60 detik } Deklarasi waktu : number Algoritma waktu60 waktustart waktu --read(waktu) if (waktu) 0 then

write(”game over”) endif

(51)

39

Tabel 3.10 Algoritma Waktu Stage 4

Notasi Algoritma : Bahasa Manusia Notasi Algoritma : pseudo_code Program Countdown_TimeS4

Menghitung mundur waktu dengan menampilkan waktu nilai 45 detik

Deklarasi

waktu : number Algoritma :

1. Waktu dengan nilai awal 45 detik start 2. Waktu berkurang perdetik

3. Cek waktu jika sama dengan nol 4. Tampil game over

Program Countdown_TimeS4

{ Menghitung mundur waktu dengan menampilkan waktu nilai 45 detik } Deklarasi waktu : number Algoritma waktu45 waktustart waktu --read(waktu) if (waktu) 0 then

write(”game over”) endif

write(waktu)

3.3.3 Algoritma Life

Tabel 3.11 Algoritma Life

Notasi Algoritma : Bahasa Manusia Notasi Algoritma : pseudo_code Program Decrease_Life

Mengurangi Life yang berjumlah 10 Deklarasi

Life : number Algoritma :

1. nilai life berjumlah 10 2. cek jawaban jika salah 3. kurangi life 1

4. cek jumlah life jika nol 5. Tampil game over

Program Decrease_Life

{Mengurangi Life yang berjumlah 10} Deklarasi Life : number Algoritma Life10 read(jawaban) if (jawaban) salah then life-1

(52)

endif write(life) read(life) if (life) 0 then

write(”game over”) endif

write(life)

3.4 Objek Layar Permainan

Penjelasan mengenai Objek Layar Permainan yang digunakan dapat dilihat pada tabel 3.11.

Tabel 3.12 Objek Layar Permainan

Menu Skenario Gambar

Tombol Start Jika tombol Start ditekan, maka pemain akan masuk ke halaman permainan.

Tombol About Jika tombol About ditekan, maka pemain akan masuk ke halaman yang berisi informasi tentang game.

Tombol Menu Jika tombol Menu ditekan, maka pemain akan kembali ke halaman menu utama.

Tombol Next Jika tombol Next ditekan maka pemain akan masuk ke halaman berikutnya.

(53)

41 Tombol

Restart

Tombol ini muncul ketika pemain gagal mencapai skor yang telah ditentukan, Jika tombol restart ditekan maka pemain akan mengulang misi tersebut.

Tombol Stage Tombol yang harus ditekan ketika akan masuk ke stage .

Tombol Exit Jika tombol Exit ditekan, maka pengguna akan keluar dari aplikasi game.

Time Objek ini menunjukkan waktu

yang tersisa dalam

menyelesaikan misi.

Skor Objek ini menampilkan jumlah skor yang telah diperoleh oleh pemain.

Goal Objek ini menunjukkan berapa banyak skor yang harus dicapai oleh pemain agar bisa melanjutkan misi.

Life

Pemain diberi life berjumlah 10 yang berfungsi sebagai nyawa. Life akan berkurang ketika pemain menekan tombol ”Restart” karena mengulang stage dan juga life akan berkurang ketika pemain terkena bola api pada stage ke 4. Life tidak akan bertambah jadi

(54)

pemain hanya bisa menggunakan sisa life untuk melanjutkan ke stage berikutnya.

(55)

43 BAB IV

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

4.1 Implementasi Antarmuka

4.1.1 Antarmuka Menu Utama

Gambar 4.1 Antarmuka Menu Utama

Gambar 4.1 merupakan tampilan awal dari game ini. Pada tampilan ini terdapat objek-objek permainan seperti menu Play, About, dan Exit.

4.1.2 Antarmuka Cerita Pembuka

(56)

Gambar 4.2 merupakan tampilanketika pemain menekan tombol ‘Start’. Pada tampilan ini terdapat objek-objek permainan seperti tombol menu untuk kembali ke halaman menu utama dan tombol next untuk melanjutkan ke frame berikutnya.

4.1.3 Antarmuka Awal Stage

Gambar 4.3 Antarmuka Awal Stage

Gambar 4.3 merupakan tampilan awal ketika pemain hendak memulai sebuah stage baru. Pada tampilan ini terdapat objek-objek permainan seperti tombol menu untuk kembali ke halaman menu utama dan tombol stage untuk menuju ke stage yang akan dituju.

4.1.4 Antarmuka Permainan Stage 1

(57)

45 Gambar 4.4 merupakan tampilan permainan pada stage 1. Dimana terdapat objek-objek permainan seperti huruf, kotak jawaban, siluet gambar, deskripsi tentang suatu objek, skor, tombol menu untuk kembali ke halaman menu utama, waktu dan goal yang merupakan skor yang harus dicapai oleh pemain.

4.1.5 Antarmuka Permainan Stage 2

Gambar 4.5 Antarmuka Permainan Stage 2

Gambar 4.5 merupakan tampilan permainan pada stage 2. Dimana terdapat objek-objek permainan seperti tombol menu untuk kembali ke halaman menu utama, tombol next (visible) untuk melanjutkan ke frame berikutnya, life, waktu, skor, goal dan deskripsi mengenai suatu tempat umum. Disini pemain harus memilih salah satu gambar sesuai dengan yang dideskripsikan oleh sistem.

4.1.6 Antarmuka Permainan Stage 3

(58)

Gambar 4.6 merupakan tampilan permainan pada stage 3. Dimana terdapat objek-objek permainan seperti tombol menu, tombol next (visible), life, waktu, skor, dan soal berupa kalimat yang harus dilengkapi oleh pemain.

4.1.7 Antarmuka Permainan Stage 4

Gambar 4.7 Antarmuka Permainan Stage 4

Gambar 4.7 merupakan tampilan permainan pada stage terakhir yaitu stage 4. Dimana pemain harus menyelesaikan stage sebelumnya untuk sampai ke stage ini. Pada stage ini terdapat objek-objek permainan seperti waktu, life, kotak jawaban, tombol menu, tombol next (visible) dan gambar.

4.1.8 Antarmuka About

Gambar

Gambar 2.1 Contoh Metode Fuzzy
Gambar 3.1 Deskripsi Umum Sistem
Gambar 3.3 Diagram Robustness Menu
Gambar 3.4 Diagram Robustness Stage 1
+7

Referensi

Dokumen terkait

Bunganya lebar dan saling terpisah, sepal (helai kelopak bunganya) berwarna hijau terang yang mana ukuran sisi atasnya kurang lebih 18 x 6 mm, ujungnya melingkar ke belakang,

Namun secara umum dapat dijelaskan bahwa Ordo Siluriformes merupakan kelompok ikan yang memiliki bentuk tubuh kombinasi, berkumis atau bersungut, memiliki sirip

1.3.4 Pangsa Pasar yang Cukup Besar dan Potensial Dengan member yang mencapai hingga 1 (satu) juta orang serta perputaran uang Rp100 miliar tiap bulan, hal tersebut telah menjadi

Rendah- nya produksi susu sapi perah ini disebabkan oleh: (1) tipe sapi perah sebagian besar adalah tipe B, hal ini dapat dilihat dengan perkem- bangan ambing yang kurang sempurna

Uji penyimpanan meliputi tiga aspek, yaitu : (1) Uji organoleptik, yaitu seberapa jauh terjadi perubahan bentuk, warna, bau dan rasa untuk variasi suhu tertentu, (2)

Studi Se%arawan dan arsitek Teruno!u *u%imori pada ta&#34;un 38ED men%adi apa $ang dise!ut arsitektur antik ditemukan di kota terinspirasi kar$a generasi muda arsitek seperti

Larutan baku 1.000 µg/mL Cd dan Pb Larutkan 1 g Cd dan begitu juga untuk larutan standar Pb dengan 7 mL HNO3 pekat dalam gelas piala 250 mL, masukkan ke dalam labu ukur 1.000