• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 2 LANDASAN TEORI"

Copied!
33
0
0

Teks penuh

(1)

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1. Teori Umum

2.1.1 Waterfall Model

Waterfall Model adalah suatu proses desain berurutan yang sering digunakan dalam proses pengembangan perangkat lunak, di mana proses dipandang sebagai terus mengalir ke bawah (seperti air terjun) melalui tahapan konsep analysis, design, code, test ( Pressman 2001, p28).

 

Gambar 1: Konsep Waterfall Model

2.1.2. UML (Unified Modeling Language)

UM L adalah sebuah bahasa standar untuk menulis rancangan suatu perangkat lunak( Jacobson 1999, p13). UM L menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem.

(2)

Beberapa diagram yang ada di UM L adalah :

1. class diagram

2. use case diagram

3. sequence diagram

2.1.2.1 Class Diagram

Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain. Hubungan antara class diagram ada bermacam – macam,

diantaranya adalah :

1. Asosiasi, yaitu hubungan statis antar class. Umumnya menggambarkan class

yang memiliki atribut berupa class lain, atau class yang harus mengetahui eksistensi class lain. Panah navigability menunjukkan arah query antar class.

2. Agregasi, yaitu hubungan yang menyatakan bagian (“terdiri atas..”).

3. Pewarisan, yaitu hubungan hirarkis antar class. Class dapat diturunkan dari

class lain dan mewarisi semua atribut dan metoda class asalnya dan

menambahkan fungsionalitas baru, sehingga ia disebut anak dari class yang diwarisinya. Kebalikan dari pewarisan adalah generalisasi.

4. Hubungan dinamis, yaitu rangkaian pesan (message) yang di-passing dari satu

class kepada class lain. Hubungan dinamis dapat digambarkan dengan menggunakan sequence diagram yang akan dijelaskan kemudian.

(3)

2.1.2.2 Use Case Diagram

Use case diagram adalah sebuah diagram yang menggambarkan

fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem, menggambarkan kebutuhan sistem dari sudut pandang user, menggambarkan hubungan antara sistem dan pengguna (M athiassen et. al, 2000, p120).

Use case diagram terdiri dari : • Use case

-Use case dibuat berdasarkan keperluan actor.

-Use case diberi nama dan digambarkan dengan gambar(horizontal elips).

-Use case biasanya menggunakan kata kerja

-Nama use case boleh terdiri dari beberapa kata dan tidak boleh ada nama use case yang sama

• Actor

- Actor menggambarkan sebuah tugas/peran dan bukannya posisi sebuah jabatan

- Actor biasanya menggunakan Kata benda

- Actor memberi input atau menerima informasi dari system • Relationships

- Associations digunakan untuk menggambarkan bagaimana actor terlibat dalam use case

(4)

• Sistem boundary box (optional) • Package (optional)

2.1.2.3 Sequence Diagram

Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait).

Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan.

2.1.3 XML (Extensible Markup Language)

XM L adalah bahasa markup untuk keperluan umum yang disarankan oleh W3C(World Wide Web Consortium) untuk membuat dokumen markup keperluan pertukaran data antar sistem yang beraneka ragam. XM L didesain untuk mampu menyimpan data secara ringkas dan mudah diatur. Kata kunci utama XM L adalah data yang jika diolah bisa memberikan informasi.

Keunggulan XM L adalah sebagai berikut:

(5)

- Dapat mengadaptasi untuk membuat bahasa sendiri. Seperti M icrosoft membuat bahasa M SXM L

- M udah pemeliharaanya

- M udah dipindah – pindahkan (portability)

2.2 Teori Khusus

2.2.1 Computer Vision

2.2.1.1Pengertian Computer Vision

Computer Vision sering didefinisikan sebagai salah satu cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari bagaimana komputer dapat mengenali obyek yang diamati/ diobservasi. Cabang ilmu ini bersama Intelijensia Semu (Artificial

Intelligence) akan mampu menghasilkan sistem intelijen visual (Visual Intelligence System).

Computer Vision adalah kombinasi antara Pengolahan Citra dan Pengenalan Pola yang hubungan antara ketiganya dapat dilihat pada gambar berikut.

(6)

Gambar 2.1 : Pengolahan Citra dan Pengenalan Pola

Pengolahan Citra (Image Processing) merupakan bidang yang berhubungan dengan proses transformasi citra/gambar (image). Proses ini bertujuan untuk mendapatkan kualitas citra yang lebih baik.

Sedangkan Pengenalan Pola (Pattern Recognition), bidang ini

berhubungan dengan proses identifikasi obyek pada citra atau interpretasi citra. Proses ini bertujuan untuk mengekstrak informasi/pesan yang disampaikan oleh gambar/citra.

Dibidang teknologi,computer vision berusaha untuk menerapkan teori dan model untuk pembangunan sistem computer vision. Contoh aplikasi dari computer vision mencakup sistem untuk:

* Pengendalian proses (misalnya, sebuah robot industri atau kendaraan otonom).

(7)

* M endeteksi peristiwa (misalnya, untuk pengawasan visual atau orang menghitung).

* M engorganisir informasi (misalnya, untuk pengindeksan database foto dan gambar urutan).

* M odeling benda atau lingkungan (misalnya, inspeksi industri, analisis citra medis atau model topografi).

* Interaksi (misalnya, sebagai input ke perangkat untuk interaksi komputer-manusia).

Computer vision berkaitan erat dengan kajian biologi vision. Bidang biologis dan model proses fisiologis di balik persepsi visual pada manusia dan hewan lainnya. Disisi lain Computer vision, pembelajaran dan penggambaran proses diimplementasikan dalam perangkat lunak dan perangkat keras di belakang sistem artificial. Penggabungan antara biologis vision dan computer vision telah terbukti bermanfaat bagi kedua bidang.Computer vision, dalam beberapa hal, invers grafis komputer. Sementara komputer grafis menghasilkan data gambar dari 3D model, visi komputer sering menghasilkan model 3D dari data citra. Ada juga kecenderungan kombinasi dari dua disiplin, misalnya, sebagaimana dibahas dalam Augmented Reality. Sub-domain dari visi komputer termasuk adegan rekonstruksi, deteksi event, pelacakan video, pengenalan obyek, belajar, indexing, estimasi gerak, dan pemulihan citra.

2.2.1.2. Computer Vision dan Image Processing

Image processing merupakan salah satu jenis teknologi untuk menyelesaikan masalah mengenai pemrosesan garnbar. Dalam image

(8)

processing gambar yang ada diolah sedemikian rupa sehingga gambar tersebut lebih mudah untuk diproses. Pengenalan wajah manusia adalah salah satu bidang penelitian yang penting dengan banyak aplikasi yang dapat menerapkannya. Penelitian terhadap pengenalan wajah manusia sudah banyak dilakukan dengan kelebihan dan kekurangan tertentu. Hal ini disebabkan karena wajah manusia mempresentasikan sesuatu yang kompleks, sehingga untuk mengembangkan model komputasi yang ideal untuk pengenalan wajah manusia adalah sesuatu hal yang sangat sulit.

Teknik pengenalan wajah dapat diaplikasikan ke dalam beberapa bidang seperti bidang komersial dan bidang penegak hukum. Aplikasi-aplikasi ini dapat diklasifikasikan secara luas ke dalam dua kelompok, yaitu beberapa input aplikasi masih menggunakan gambar diam (seperti credit card, passport, SIM , dan lain-lain) sedangkan aplikasi yang lain menggunakan gambar dinamis real time. Pengenalan wajah manusia mendapat banyak perhatian beberapa tahun akhir ini, hal ini karena banyak aplikasi yang menerapkan, antara lain dalam pengamanan gedung, alat identifikasi, alat bantu dalam pencari pelaku kriminal dan lain-lain. Ada banyak teknik pengenalan wajah yang dapat dipakai dan salah satunya adalah Gabor Wavelet. Pada penggunaan Gabor Wavelet agar mendapat hasil yang maksimal digunakan otomatis alignment untuk menentukan feature-featurenya. Pada pengujian yang dilakukan

(9)

Image Processing adalah pemrosesan citra, khususnyadengan menggunakan komputer, menjadi citra yang kualitasnya lebih

baik.Umumnya operasi – operasi pengolahan citra dilakukan bila: • Perbaikan atau modifikasi citra perlu dilakukan untuk meningkatkan kualitas penampakan atau untuk menonjolkan beberapa aspek informasi yang terkandung dalam citra.

• Elemen dalam citra perlu di cocokkan, dikelompokkan atau diukur.

• Sebagian citra perlu digabung dengan bagian citra yang lain.

Terminologi yang berkaitan dengan image Processing adalah computer vision. Pada hakikatnya computer vision mencoba meniru cara kerja sistem visual manusia (human vision).Human vision sesungguhnya sangat kompleks.manusia melihat objek dengan indra penglihatan (mata ), lalu citra objek diteruskan ke otak untuk di interpretasi sehingga manusia mengerti objek apa yang tampak dalam pandangan matanya.Hasil interpretasi mungkin digunakan untuk mengambil

keputusan (misal menghindar kalau melihat mobil yang melaju di depan) .

Computer vision merupakan proses otomatis yang

mengintegrasikan sejumlah besar proses untuk persepsi visual, seperti akuisisi citra, pengolahan citra, klasifikasi, pengenalan (recognition), dan membuat keputusan. Computer vision terdiri atas teknik – teknik untuk

(10)

mengestimasi ciri – ciri objek di dalam citra, pengukuran citra yang berkaitan dengan geometry objek, dan menginterpretasi informasi geometry tersebut.

Proses – proses dalam Computer vision dapat dibagi menjadi tiga proses: • M emperoleh atau mengakuisisi citra digital

• M elakukan teknik komputasi untuk memproses atau

memodifikasi data citra (operasi – operasi pengolahan citra) • M enganalisis dan meginterpretasi citra dan menggunakan hasil

pemrosesan untuk tujuan tertentu, misalnya menggabungkan robot, mengontrol peralatan, memantau proses manufaktur dsb. Klasifikasi proses – proses di dalam komputer vision dalam hirarki

sebagai berikut:

Hirarki pemprosesan

Preprocessing

a) noise removal

b) contrast enhancement

Lowest –level feature extraction

a) edge detection

b) Texture detection

Intermediate-level feature identification connectivity

a) Pattern matching

b) Boundary coding

(11)

a) base

b) recognition

2.2.1.3 Pendeteksian wajah

Pendeteksian wajah serta menetukan lokasi daripada wajah secara otomatis adalah salah satu masalah yang sangat kompleks dan masih menjadi bahan penelitian hingga saat ini. Hal ini dikarenakan banyaknya aplikasi yang menggunakan sistem berbasis face detection. M isalnya untuk aplikasi

pengidentifikasi seseorang pada alat-alat keamanan, aplikasi pengenalan gender, dan pengidentifikasian ekspresi wajah. Semua aplikasi tersebut bertujuan sama agar hubungan antara mesin dan manusia bisa berjalan lebih baik.

Pada tahun-tahun terakhir, penelitian terhadap Pendeteksian wajah menjadi lebih kompleks lagi. Hal ini dikarenakan penelitian dilakukan

berdasarkan warna kulit. Pendeteksian wajah (face detection) adalah salah satu tahap awal yang sangat penting sebelum dilakukan proses pengenalan wajah (face recognition).

Face Recognition atau pengenalan wajah sejauh ini dilakukan untuk mengenali wajah seseorang dari suatu foto atau video. Dari hal tersebut kami mencoba mengembangkan proses pengenalan wajah atau face recognition tersebut dengan membandingkan foto dengan sketsa. Deengan Proyek Akhir ini diharapkan dapat lebih mempermudah proses pengenalan wajah, yang awalnya harus menggunakan foto atau rekaman video orang yang dicari, tetapi dengan Proyak akhir ini kita dapat mengenali seseorang hanya dengan mengetahui ciri2 nya saja yang digambarkan dengan media sketsa.

(12)

Pengenalan wajah manusia merupakan salah satu bidang penelitian yang penting. Penelitian tersebut telah banyak dilakukan dengan kelebihan dan kekurangan tertentu. Dari sebuah wajah, banyak informasi yang didapat baik secara statis maupun dinamis, misalnya saja warna kulit, struktur tulang wajah, dan ekspresi wajah. Dalam hal ini bidang keamananpun tak luput untuk

memanfaatkan teknologi ini.

2.2.2 Augmented Reality

Realitas tertambah, atau kadang dikenal dengan singkatan bahasa Inggrisnya AR (augmented reality), adalah teknologi yang menggabungkan benda maya tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi dan menampilkannya dalam waktu nyata. Tidak seperti realitas maya yang

sepenuhnya menggantikan kenyataan, realitas tertambah sekedar menambahkan atau melengkapi kenyataan. Benda-benda maya menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat realitas tertambah sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata. Realitas tertambah dapat diaplikasikan untuk semua indera, termasuk

pendengaran, sentuhan, dan penciuman. Selain digunakan dalam bidang-bidang seperti kesehatan, militer, industri manufaktur, realitas tertambah juga telah diaplikasikan dalam perangkat-perangkat yang digunakan orang banyak, seperti pada telepon genggam.

(13)

2.2.2.1 Pengertian Augmented Reality

Azuma (1997) mendefinisikan augmented reality sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antarbenda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang efektif.

Sedangkan menurut M ilgram dan Kishino (1994) merumuskan kerangka kemungkinan penggabungan dan penyatuan dunia nyata dan dunia maya ke dalam sebuah kontinuum virtualitas. Sisi yang paling kiri adalah lingkungan nyata yang hanya berisi benda nyata, dan sisi paling kanan adalah lingkungan maya yang berisi benda maya.

Dalam realitas tertambah, yang lebih dekat ke sisi kiri, lingkungan bersifat nyata dan benda bersifat maya, sementara dalam augmented virtuality

atau virtualitas tertambah, yang lebih dekat ke sisi kanan, lingkungan bersifat maya dan benda bersifat nyata. Realitas tertambah dan virtualitas tertambah digabungkan menjadi mixed reality atau realitas campuran.

(14)

 

Gambar 2.2 :Virtuality Continuum oleh M ilgram dan Kishino (1994)

Augmented Reality atau yang dalam bahasa indonesianya adalah realitas tertambah adalah suatu macam teknologi yang pada intinya adalah

menggabungkan benda nyata (3 dimensi) dengan benda maya (2 dimensi) lalu mempekerjakan teknologi tersebut dalam waktu yang dibatasi oleh rentang waktu dan memiliki tenggat waktu yang jelas. Pada intinya Augmented Reality berfungsi untuk melengkapi atau menambah pada dunia nyata.

Augmented Reality sebenarnya sudah dapat dikenal orang banyak, karena pemakainnya yang sudah banyak digunakan, seperti pada bidang kesehatan, militer ataupun iklan pada televisi. contohnya, jika kita sering melihat

pertandingan sepak bola inggris di televisi, kita bisa melihat iklan minuman yang menjadi sponsor pertandingan tersebut, dan itu terlihat seperti nyata padahal itu adalah teknologi Augmented Reality.

Selain menambahkan benda maya dalam lingkungan nyata, realitas tertambah juga berpotensi menghilangkan benda-benda yang sudah ada. M enambah sebuah lapisan gambar maya dimungkinkan untuk menghilangkan atau menyembunyikan lingkungan nyata dari pandangan pengguna. M isalnya, untuk menyembunyikan sebuah meja dalam lingkungan nyata, perlu

(15)

atas gambar meja nyata, sehingga menutupi meja nyata dari pandangan pengguna.

2.2.2.2 Sejarah Augmented Reality

Sejarah tentang augmented reality dimulai dari tahun 1957-1962, ketika seorang penemu yang bernama M orton Heilig, seorang sinematografer,

menciptakan dan memapatenkan sebuah simulator yang disebut Sensorama dengan visual, getaran dan bau. S ensorama adalah sebuah mesin simulator yang dapat menangkap visual, suara, getaran,dan bau. yang hari ini dianggap

multimedia.

Pada tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan head-mounted display( HM D) yang dia klaim adalah, jendela ke dunia virtual yang merupakan perangkat layar yang dipakai di kepala atau sebagai bagian dari helm, yang memiliki tampilan kecil optik di depan salah satu atau setiap mata. Sebuah HM D khas memiliki salah satu atau dua layar kecil dengan lensa dan cermin semi-transparan tertanam di helm, kacamata digunakan sebagai visor atau penangkap data.

Myron Krueger menciptakan videoplace yang memungkinkanpengguna untuk berinteraksi dengan objek virtual untuk pertama kalinya. Pada 1970-an pertengahan, Myron Krueger membentuk realitas buatan laboratorium disebut

(16)

Videoplace tersebut. Idenya dengan Videoplace adalah penciptaan suatu realitas buatan yang dikelilingi para pengguna, dan menanggapi gerakan mereka dan tindakan, tanpa dibebani dengan menggunakan kacamata atau sarung tangan.

Kemudian pada tahun 1989 Jaron Lanier memperkenalkan dan memanfaatkan virtual reality untuk bisnis pertama kali di dunia maya.

Tahun 1992 Tom Caudell mengembangkan Augmented Reality untuk melakukan perbaikan pada pesawat boeing, dan pada tahun yang sama, LB Rosenberg mengembangkan salah satu fungsi sistem AR, yang disebut Virtual Fixtures, yang digunakan di Angkatan Udara AS Armstrong Labs, dan

menunjukan manfaatnya pada manusia, dan pada tahun 1992 juga, Steven Feiner, Blair M aclntyre dan dorée Seligmann, memperkenalkan untuk pertama kalinya M ajor Paper untuk perkembangan Prototype AR. Pada tahun ini pula istilah augmented reality diciptakan oleh Tom Claudell

Kemudian pada tahun 1994 Julie M artin memanfaatkan augmented reality untuk produksi theatre.Pada tahun 1999, Hirokazu Kato, mengembangkan ArToolkit di HITLab dan didemonstrasikan di SIGGRAPH.

ARQuake adalah Augmented Reality versi populer Quake permainan dengan id Software . Dibuat di Laboratorium Komputer di University of South Australia , ARQuake menyediakan layanan pertama yang memungkinkan pengguna untuk menjalankan di dalam dunia nyata sementara bermain game di komputer yang dihasilkan dunia. Sistem ini menggunakan GPS , dan inersia orientasi sensor magnetik hibrida, pistol controller custom made, dan sebuah

(17)

laptop standar dijalankan ransel. ARQuake sepenuhnya bekerja memanfaatkan Augmented Reality pertama game yang dibuat untuk penggunaan outdoor. Proyek ARQuake dimulai oleh Prof Bruce H. Thomas. Pada awalnya

diimplementasikan oleh sekelompok siswa kehormatan Benyamin Tutup, John Donoghue, John Squires dan Philip DeBondi pada tahun 2000. Dr Wayne Piekarski telah lebih meningkatkan permainan ini untuk bekerja dengan

teknologi mobile terbaru AR. Permainan tidak pernah menjadi komersial, yang ada hanya dalam keadaan prototipe nya. Namun, telah dihasilkan dalam bentuk lain yang lebih bermanfaat.

Pada tahun 2008, Wikitude AR Travel Guide, memperkenalkan Android G1 Telephone yang berteknologi AR, tahun 2009, Saqoosha memperkenalkan FLARToolkit yang merupakan perkembangan dari ArToolkit. FLARToolkit memungkinkan kita memasang teknologi AR di sebuah website, karena output yang dihasilkan FLARToolkit berbentuk Flash. Ditahun yang sama, Wikitude Drive meluncurkan sistem navigasi berteknologi AR di Platform Android. Tahun 2010, Acrossair menggunakan teknologi AR pada I-Phone 3GS

Selain itu diadakan juga pertemuan atau symphosium tentang augmented reality, berikut daftar pertemuannya :

1. Workshop Internasional 1 pada Augmented Reality, IWAR’98, San Francisco, November 1998.

2. Workshop Internasional ke-2 pada Augmented Reality ( IWAR’99 ), San Francisco, Oktober 1999.

(18)

3. Simposium Internasional tentang Realita Campuran (ISM R’99), Yokohama, Jepang, M aret 1999.

4. Simposium Internasional tentang Realita Campuran (ISM R’01), Yokohama, Jepang, M aret 2001.

5. Simposium Internasional Augmented Reality ( Isar 2000 ), M unich, Oktober 2000.

6. Simposium Internasional Augmented Reality ( Isar 2001 ), New York, Oktober 2001.

7. Simposium Internasional dan Augmented Reality Campuran ( Ismar 2002 ), Darmstadt, Oktober 2002.

8. Simposium Internasional dan Augmented Reality Campuran ( Ismar 2003 ), Tokyo, Oktober 2003.

9. Simposium Internasional dan Augmented Reality Campuran ( Ismar 2004 ), Arlington, VA, November 2004.

10. Simposium Internasional dan Augmented Reality Campuran ( Ismar 2005 ), Wina, Oktober 2005.

11. Simposium Internasional dan Augmented Reality Campuran ( Ismar 2006 ) Santa Barbara, Oktober 2006.

12. Simposium Internasional dan Augmented Reality Campuran ( Ismar 2007 ) Nara, Jepang, November 2007.

13. Simposium Internasional 7 pada dan Augmented Reality Campuran ( Ismar 2008 ) Cambridge, Inggris, September 2008. 14. Simposium Internasional 8 dan Augmented Reality Campuran (

(19)

15. Augmented Reality Developer Camp ( DevCamp AR ) di M ountain View, Desember 2009.

2.2.2.3 Contoh Penggunaan Augmented Reality Dalam Kehidupan

Augmented reality sebagai teknologi yang digunkan untuk melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata, dengan menggabungkan dunia nyata dengan dunia maya dapat di aplikasikan untuk semua indra, termasuk pendengaran, sentuhan dan penciuman. Contoh penggunaannya seperti

1. Hiburan

Bentuk sederhana dari realitas tertambah telah dipergunakan dalam bidang hiburan dan berita untuk waktu yang cukup lama. Contohnya adalah pada acara laporan cuaca dalam siaran televisi di mana wartawan ditampilkan berdiri di depan peta cuaca yang berubah. Dalam studio, wartawan tersebut sebenarnya berdiri di depan layar biru atau hijau. Pencitraan yang asli digabungkan dengan peta buatan komputer menggunakan teknik yang bernama chroma-keying.

Selain itu, augmented reality juga digunakan dalam dunia game, seperti di San Diego, Amerika Serikat, Qualcomm mendemonstrasikan telepon seluler HTC Desire sudah bisa dipakai untuk memutar game augmented reality (AR). Aplikasi AR yang bisa dimainkan di telepon seluler sekarang ini umumnya bukan untuk memutar game. Biasanya untuk “menembak”

(20)

tentang harga atau menu favorit. M isalnya, aplikasi Layar yang sudah bisa diunduh di ponsel secara gratis.

Gambar 2.3: Hiburan

Selain untuk menampilkan berbagai macam informasi, AR juga dapat digunakan di bidang magic. Teknologi AR digunakan untuk sulap model baru, ilusi mata menggunakan teknologi.

2. Navigasi Telepon Genggam:

Dalam kurun waktu 1 tahun terakhir ini, telah banyak integrasi Realitas Tertambah yang dimanfaatkan pada telepon genggam. Saat ini ada 3 Sistem Operasi telepon genggam besar yang secara langsung memberikan dukungan terhadap teknologi Realitas Tertambah melalui antarmuka pemrograman aplikasinya masing-masing. Untuk dapat menggunakan kamera sebagai sumber aliran data visual, maka Sistem Operasi tersebut mesti mendukung penggunaan kamera dalam modus pra-tayang.

(21)

Gambar 2.4: Wikitude di Iphone

Realitas Tertambah adalah sebuah presentasi dasar dari aplikasi-aplikasi navigasi. Dengan menggunakan GPS maka aplikasi pada telepon genggam dapat mengetahui keberadaan penggunanya pada setiap waktu. Salah satu penggunaan augmented reality adalah layar stream. Layar Stream adalah sebuah aplikasi yang menggabungkan teknologi Augmented Reality

(mengkombinasikan antara informasi dari komputer ke dalam kehidupan yang sesungguhnya) untuk aplikasi ponsel.

Sederhananya, jika anda sedang berada di suatu daerah dan ingin tahu lebih banyak tentang daerah tersebut, tinggal nyalakan aplikasi Layar, fungsi kamera di ponsel, GPS dan koneksi internet kemudian anda mulai mengambil gambar yang ada seperti mau mengambil gambar video (kecuali fungsi rekam tidak ditekan). Pada saat anda melihat gambar di kamera secara otomatis aplikasi Layar akan menampilkan informasi sesuai dengan area yang sedang dilihat di kamera.

(22)

Gambar 2.5: SmartPhone dengan AR

Selain layar stream, Tonchidot, mengembangkan suatu aplikasi berbasis teknologi AR (Augmented Reality) atau Realitas tertambah. Aplikasi tersebut dinamakan Sekai Camera (Sekai, berasal dari bahasa Jepang yang berarti dunia). Pada awalnya, aplikasi ini dibuat untuk perangkat mobile Apple, seperti iPhone dan iPad. Namun demikian, pihak Tonchidot juga mengembangkan aplikasi ini untuk perangkat mobile bersistem operasi Android. Beberapa fitur yang dimiliki oleh aplikasi ini adalah sebagai berikut :

1. Air Tag : Penandaan digital berdasarkan lokasi atau dikenal pula dengan location-based digital post, dapat berupa teks, foto, atau pesan suara (voice message). Pengguna dapatberbagi komentar, momen, grafiti, dan lain sebagainya dengan menggunakan Air Tag pada lokasi tertentu. Selain itu, pengguna iPhone dapat melihatnya hanya dengan mengarahkan iPhone pada lokasi yang ditentukan. 2. Air Filter : Suatu filter untuk mencari Air Tag yang diinginkan.

Dengan menentukan waktu,jarak, dan jenisnya, pengguna dapat memilih dan mengurutkan Air Tag yang muncul terhadap lokasi yang ditentukan.

(23)

3. Air Pocket : Suatu penanda (bookmark) yang memungkinkan

pengguna dapat melihat Air Tag meskipun pengguna tidak berada di lokasi yang ditentukan sebelumnya.

3. Pelatihan M iliter

Kalangan militer telah bertahun-tahun menggunakan tampilan dalam kokpit yang menampilkan informasi kepada pilot pada kaca pelindung kokpit atau kaca depan helm penerbangan mereka. Ini merupakan sebuah bentuk tampilan realitas tertambah. SIM NET, sebuah sistem permainan simulasi perang, juga menggunakan teknologi realitas tertambah Dengan melengkapi anggota militer dengan tampilan kaca depan helm, aktivitas unit lain yang berpartisipasi dapat ditampilkan.

Gambar 2.6 : Pelatihan M iliter

Contohnya, seorang tentara yang menggunakan perlengkapan tersebut dapat melihat helikopter yang datang. Dalam peperangan, tampilan medan perang yang nyata dapat digabungkan dengan informasi catatan dan sorotan untuk memperlihatkan unit musuh yang tidak terlihat tanpa perlengkapan ini.

(24)

4. Kesehatan

Bidang ini merupakan salah satu bidang yang paling penting bagi sistem realitas tertambah. Contoh penggunaannya adalah pada pemeriksaan sebelum operasi, seperti CT Scan atau M RI, yang memberikan gambaran kepada ahli bedah mengenai anatomi internal pasien. Dari gambar-gambar ini kemudian pembedahan direncanakan. Realitas tertambah dapat

diaplikasikan sehingga tim bedah dapat melihat data CT Scan atau M RI pada pasien saat pembedahan berlangsung. Penggunaan lain adalah untuk pencitraan ultrasonik, di mana teknisi ultrasonik dapat mengamati

pencitraan fetus yang terletak di abdomen wanita yang hamil.

5. Iklan

Pemasar mulai menggunakan AR untuk mempromosikan produk melalui aplikasi AR interaktif. Sebagai contoh, di 2008 LA Auto Show, Nissan meluncurkan konsep kendaraan Cube dan pengunjung disajikan dengan brosur yang, saat dipegang terhadap webcam, menunjukkan beberapa versi kendaraan .

(25)

Gambar 2.7: Iklan mobil Nissan

Pada bulan A gustus 2009, perbedaan Best Buy berlari melingkar dengan kode augmented reality yang memungkinkan pengguna dengan webcam untuk berinteraksi dengan produk dalam 3D. Pada tahun 2010 Walt Disney mobile augmented reality digunakan untuk menghubungkan pengalaman film untuk iklan outdoor. 

6. Dukungan dengan tugas kompleks 

Tugas kompleks seperti perakitan, pemeliharaan, dan operasi dapat disederhanakan dengan memasukkan informasi tambahan ke dalam bidang pandang. Sebagai contoh, label dapat ditampilkan pada bagian dari suatu sistem untuk memperjelas instruksi operasi untuk seorang mekanik yang melakukan pemeliharaan pada sistem. AR dapat mencakup gambar benda tersembunyi, yang dapat sangat efektif untuk diagnosa medis atau

pembedahan. Contohnya termasuk pandangan X-ray virtual berdasarkan tomography sebelumnya atau pada gambar real time dari USG dan probe

(26)

microconfocal atau perangkat NM R terbuka. Seorang dokter dapat mengamati janin dalam rahim ibu.

7. Pendidikan

AR dapat digunakan dalam bidang hiburan dan pendidikan untuk

menciptakan obyek virtual di museum-museum dan pameran, atraksi taman tema (seperti Cadbury World), game (seperti ARQuake) dan buku-buku. 

2.2.2.4 Perangkat Augmented Reality

1. HM D binocular

Gambar 2.8: HM D binocular

HM D(head mount display) Adalah perangkat tampilan, yang dipakai di kepala atau sebagai bagian dari helm, memiliki layar kecil optik di depan satu (HMD monocular) atau di setiap mata (HMD teropong/binocular). Terdapat dua tipe utama perangkat Head-Mounted Display (HM D) yang

(27)

digunakan dalam aplikasi realitas tertambah, yaitu opaque HMD dan see-through HMD. Keduanya digunakan untuk berbagai jenis pekerjaan dan memiliki keuntungan dan kerugian masing-masing

• Opaque Head-M ounted Display

Ketika digunakan di atas satu mata, pengguna harus

mengintegrasikan padangan dunia nyata yang diamati melalui mata yang tidak tertutup dengan pencitraan grafis yang diproyeksikan kepada mata yang satunya. Namun, ketika digunakan menutupi kedua mata, pengguna mempersepsikan dunia nyata melalui rekaman yang ditangkap oleh kamera. Sebuah komputer kemudian menggabungkan rekaman atas dunia nyata tersebut dengan pencitraan grafis untuk menciptakan realitas tertambah yang didasarkan pada rekaman.

• See-Through Head-M ounted Display

Tidak seperti penggunaan opaque HMD, see-through HMD

menyerap cahaya dari lingkungan luar, sehingga memungkinkan pengguna untuk secara langsung mengamati dunia nyata dengan mata. Selain itu, sebuah sistem cermin yang diletakaan di depan mana pengguna memantulkan cahaya dari pencitraan grafis yang dihasilkan komputer. Pencitraan yang dihasilkan merupakan

(28)

gabungan optis dari pandangan atas dunia nyata dengan pencitraan grafis.

2. VRD(Virtual Retina Display)

M emproyeksikan cahaya langsung kepada retina mata pengguna. Tergantung pada intensitas cahaya yang dikeluarkan, VRD dapat menampilkan proyeksi gambar yang penuh dan juga tembus pandang, sehingga pengguna dapat menggabungkan realitas nyata dengan gambar yang diproyeksikan melalui sistem penglihatannya. VRD dapat

menampilkan jarak pandang yang lebih luas daripada HM D dengan gambar beresolusi tinggi. Keuntungan lain VRD adalah konstruksinya yang kecil dan ringan. Namun, VRD yang ada kini masih merupakan prototipe yang masih terdapat dalam tahap perkembangan, sehingga masih belum dapat menggantikan HM D yang masih dominan digunakan dalam bidang realitas tertambah.

3. Tampilan Berbasis Layar

Apabila gambar rekaman digunakan untuk menangkap keadaan dunia nyata, keadaan realitas tertambah dapat diamati menggunakan opaque HMD atau sistem berbasis layar. Sistem berbasis layar dapat

memproyeksikan gambar kepada pengguna menggunakan tabung sinarkatoda atau dengan layar proyeksi. Dengan keduanya, gambar stereoskopis dapat dihasilkan dengan mengamati pandangan mata kiri

(29)

dan kanan secara bergiliran melalui sistem yang menutup pandang mata kiri selagi gambar mata kanan ditampilkan, dan sebaliknya.

Gambar 2.9:Tampilan berbasis Layar

Tampilan berbasis layar ini juga telah diaplikasikan kepada perangkat genggam. Pada perangkat-perangkat genggam ini terdapat tampilan layar LCD dan kamera. Perangkat genggam ini berfungsi seperti jendela atau kaca pembesar yang menambahkan benda-benda maya pada tampilan lingkungan nyata yang ditangkap kamera.

(30)

4. FLARToolKit

FLARToolKit adalah sebuah pustaka/ library untuk aplikasi augmented reality yang berbasiskan FLA SH (Action Script 3). FLARToolKit merupakan turunan dari NyARToolkit berbasiskan java yang diturunkan dari ARToolkit. FLARToolKit dibuat untuk menjembatani para web developer yang ingin menerapkan teknologi augmented reality.

FLARToolKit dibuat oleh Saqoosha atau yang bernama asli Tomohiko Koyama, seorang developer Flash dan CTO dari perusahaan Katamari. Versi Rilisnya pertamakali diluncurkan pada M ei 2008.

5. Papervision3D

Papervision3D adalah sebuah mesin 3D open source untuk platform Flash. Papervision3D ditulis dan diperlihara oleh sekelompok tim inti kecil, dan komunitas. Papervision3D masuk versi Beta Publik pada tanggal 7 Juli 2007. Papervision3D dibawah lisensi M IT. Papervision3D dibuat menggunakan bahasa ActionScript 2 dan sekarang tersedia

Papervision3D yang menggunakan Action Script 3

6. M arker

M arker adalah pola yang dibuat dalam bentuk gambar yang telah dicetak dengan printer yang akan dikenali oleh kamera. M arker pada ARToolkit/ Flaartoolkit merupakan gambar yang terdiri atas border outline dan

(31)

7. ActionScript 3.0

ActionScript 3.0 adalah sebuah bahasa pemrograman berorientasi objek yang sangat kuat. AS3 merupakan langkah penting yang signigikan dalam evolusi kemampuan dalam Flash Player runtime.AS3 digunakan untuk membangun aplikasi rich internet dengan cepat yang mana

menjadi bagian penting dari pengalaman mengunakan web AS3 berbasis pada ECMAScript, bahasa pemrograman berstandard internasional untuk

scripting. AS3 tunduk dengan spesifikasi bahasa ECM AScript. Edisi ke tiga (ECM A-262). AS3 juga berisi fungsi berbasis pekerjaan secara berkelanjutan pada ECM AScript Edisi 4, terjadi dalam body standard ECM A. ActionScript di eksekusi dengan menggunakan ActionScript Virtual Machine(AVM) yang sudah tertanam dalam Flash Player

8. Webcam

Webcam atau web camera adalah kamera digital. digital camera yang terhubung dengan komputer. Webcam didesain untuk berhubungan dengan PC. Kamera bisa digunakan untuk merekam klip video yang bisa dikirim lewat e-mail atau untuk mentransmisikan gambar secara langsung di Internet untuk keperluan video conferencing.

2.2.2.5 Aplikasi Augmented Reality

Beberapa aplikasi-aplikasi yang menggunaka augmented reality di berbagai bidang, seperti iklan,kedokteran, entertaiment dan berbagai bidang lainnya. Penggunaan augmented reality dibidang periklanan adalah Harian

(32)

Kompas yang merupakan surat kabar yang pertama di Indonesia yang menggunakan teknologi augmented reality dalam menyampaikan informasi kepada masyarakat. Aplikasi lainnya seperti iklan-iklan pada billboard.

Aplikasi lainnya adalah dalam navigasi pendeteksi lokasi menggunakan teknologi Augmented Reality. Pada umumnya sistem navigasi ini diaplikasikan pada tipe ponsel smartphone melalui GPS. Selain itu,dalam dunia game juga mengaplikasikan augmented reality pada PlayStation 3 yang akan memunculkan permainan yang ada ke dalam dunia nyata. Beberapa contoh permainan yang telah menggunakan sistem augmented reality adalah game Eye of Judgment sebuah permainan card battle.

Dalam kasus Augmented Reality, augmentation yang konvensional secara real-time dan dalam konteks semantik dengan unsur-unsur lingkungan, seperti skor olahraga di TV selama pertandingan. Dengan bantuan teknologi canggih AR (misalnya menambahkan komputer visi dan pengenalan obyek) informasi tentang dunia nyata sekitar pengguna menjadi interaktif dan digital yang dapat digunakan. Buatan informasi tentang lingkungan dan benda-benda di dalamnya dapat disimpan dan diambil sebagai lapisan informasi di atas

pandangan dunia nyata. Realitas ditambah Istilah diyakini telah diciptakan pada tahun 1990 oleh Thomas Caudell, seorang karyawan Boeing pada saat penelitian realitas Augmented mengeksplorasi aplikasi citra yang dihasilkan komputer di live-video stream sebagai cara untuk memperluas dunia nyata. penelitian mutakhir termasuk penggunaan menampilkan kepala-mount dan menampilkan

(33)

retina virtual untuk tujuan visualisasi, dan pembangunan lingkungan terkendali mengandung sejumlah sensor dan aktuator.

Dalam dunia kedokteraan Augmented Reality juga berguna dalam proses CT-Scan(computed tomography) dan M RI pada saat pembedahan sehingga anotomi internal tubuh manusia yang dibedah akan tergambar dengan jelas. Dalam dunia militer augmented reality juga dibutuhkan untuk menggambarkan situasi pada saat peperangan dan menyusun strategi dalam melakukan

penyerangan.

Gambar

Gambar 1: Konsep Waterfall Model
Gambar 2.1 : Pengolahan Citra dan Pengenalan Pola
Gambar 2.2 :Virtuality Continuum oleh M ilgram dan Kishino (1994)
Gambar 2.3: Hiburan
+3

Referensi

Dokumen terkait

Realizing the importance of teaching vocabulary, the writer is interested in carrying out a study on using pictures in teaching vocabulary to elementary students in order to

Cuci bagian kulit yang terkontaminasi dengan sabun atau detergen lembut dan bilas dengan air yang banyak hingga tidak ada lagi bahan kimia yang tertinggal

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui niai index properties akibat penambahan 2% semen dan serbuk kaca pada tanah lempung, kemudian untuk mengetahui nilai kuat

[r]

(Dalam hal ini, mangkok tersebut sebaiknya diletakan didalam mangkok peluberan) ratakan permukaan air raksa dengan menggunakan kaca datar yang mempunyai tiga

Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan Ho ditolak dan Ha diterima, sehingga ada hubungan negatif yang sangat signifikan antara perilaku religiusitas dengan sikap

Metode yang digunakan tidak hanya satu macam saja, setelah kita mendeteksi pengiriman data, dan apabila kita mendapatkan kesalahan maka akan dengan segera proses perbaikan

Pada artikel ini dibahas tiga penaksir rasio untuk variansi populasi pada sampling acak sederhana menggunakan kuartil dari karakter tambahan yang diajukan oleh Subramani dan