• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pemanfaatan ICT untuk Meningkatkan Hasil

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "Pemanfaatan ICT untuk Meningkatkan Hasil"

Copied!
38
0
0

Teks penuh

(1)

Diajukan untuk Memenuhi Tugas Mata Kuliah Pendidikan Kejuruan, Sumber Daya Manusia dan Bimbingan Konseling

Dosen Mata kuliah :

Prof.Dr. Masriam Bukit, M.Pd

Oleh :

Halida Yanti (1602730)

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNOLOGI DAN KEJURUAN SEKOLAH PASCASARJANA

(2)

Metode belajar akan mempengaruhi hasil belajar, untuk memperoleh proses pembelajaran yang efektif, serta menarik perhatian siswa, maka diperlukan suatu metode pembelajaran yang inovatif, serta mudah difahami oleh siswa, salah satunya dengan menggunakan media pembelajaran. Pada makalah ini membahas tentang pemanfaatan ICT salah satunya dengan menggunakan Aplikasi Edmodo, yakni Learning Management System berbasis lingkungan sekolah yang diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar siswa di SMK N 1 Pariaman yang secara faktual hasil belajar siswa masih rendah karena menggunakan media konvensional.

Penulisan makalah ini bertujuan untuk mengetahui gambaran tentang respon siswa terhadap efektifitas penerapan e-learning model edmodo pada Mata Pelajaran Sistem Komputer. Makalah ini disusun berdasarkan skripsi saya tahun 2015 lalu dengan judul “Pengaruh Penggunaan Aplikasi Edmodo terhadap Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Sistem Komputer Kelas X Jurusan Multimedia SMK N 2 Pariaman”

Dari hasil penelitian kelas eksperimen mendapatkan nilai rata-rata 80,39, sedangkan kelas kontrol mendapatkan nilai rata-rata 74,85. Hasil perhitungan hipotesis pada taraf signifikan α=0,05 didapatkan thitung> ttabel yaitu (5,18 > 1,746), karena thitung besar dari ttabel, maka hipotesis nihil (H0) ditolak dan hipotesis alternatif (H1) diterima. Dari perhitungan Gain hasil belajar diamana O1 adalah rata-rata nilai kelas eksperimen dan O2 adalah rata-rata nilai kelas kontrol maka diperoleh persentase peningkatan hasil belajar sebanyak 7,4 %. Dapat disimpulkan bahwa penggunaan aplikasi Edmodo memiliki pengaruh terhadap hasil belajar siswa yang dibuktikan dari peningkatan hasil belajar.

Selanjutnya saya berencana akan melanjutkan penelitian ini sebagai tesis nantinya dengan memanfaatkan fitur lain dari Edmodo yaitu fitur Parent untuk mengetahui pengaruh interaksi antara orang tua dan guru terhadap minat dan motivasi belajar siswa.

(3)

Segala puji bagi Allah SWT atas rahmat Nya yang telah dilimpahkan sehingga penulis dapat menyelesaikan makalah ini. Makalah ini dibuat sebagai tugas Mata Kuliah Pendidikan Kejuruan, Sumber Daya Manusia dan Bimbingan Konseling.

Penulis merasa masih banyak kekurangan dalam penulisan makalah ini baik pada teknis penulisan maupun materi, mengingat akan kemampuan yang dimiliki penulis. Untuk itu kritik dan saran dari semua pihak sangat penulis harapkan demi penyempurnaan pembuatan makalah ini.

Semoga makalah ini dapat bermanfaat dan menjadi sumbangan pemikiran bagi pihak yang membutuhkan, khususnya bagi penulis sehingga tujuan yang diharapkan dapat tercapai, Akhir kata semoga makalah ini dapat memberikan manfaat kepada kita semua. Amiin.

Penulis

(4)

DAFTAR ISI

ABSTRAK ... i

KATA PENGANTAR ... ii

DAFTAR ISI ... iii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Identifikasi Masalah ... 4

1.3 Batasan Masalah ... 4

1.4 Rumusan Masalah ... 4

1.5 Manfaat Penulisan... 4

BAB II KAJIAN TEORI ... 5

2.1 Kurikulum 2013 ... 5

2.2 Learning Management System ... 8

2.3 Aplikasi Edmodo ... 12

2.4 Penggunaan Edmodo ... 14

BAB III PEMBAHASAN ... 24

3.1 E-learning ... 24

3.2 Edmodo ... 29

BAB IV PENUTUP ... 24

4.1 Simpulan ... 33

4.2 Saran ... 33 DAFTAR PUSTAKA

(5)

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Pendidikan merupakan sebuah sistem dengan proses pembelajaran yang diperuntukkan bagi peserta didik agar mengembangkan potensi yang mereka miliki. Menurut Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan RI No.70 tahun 2013 tentang kerangka dasar dan struktur kurikulum Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) bahwa Kurikulum 2013 bertujuan untuk mempersiapkan manusia Indonesia agar memiliki kemampuan hidup sebagai pribadi dan warga negara yang beriman, produktif, kreatif, inovatif, dan afektif serta mampu berkontribusi pada kehidupan bermasyarakat, berbangsa, bernegara, dan peradaban dunia. Menurut Permendiknas No.41 tahun 2007, visi pendidikan nasional adalah terwujudnya sistem pendidikan sebagi pranata sosial yang kuat dan berwibawa untuk memberdayakan semua warga negara Indonesia berkembang menjadi manusia yang berkualitas, sehingga mampu dan proaktif menjawab tantangan zaman yang selalu berubah.

Pembelajaran berbasis kompetensi mengandung prinsip pembelajaran tuntas untuk penugasan dalam sikap, pengetahuan, dan keterampilan, sehingga siswa dapat bekerja sesuai dengan kompetensi profesi yang dituntut oleh dunia kerja. Agar siswa bisa belajar secara tuntas, didalam kurikulum SMK tahun 2004 ditegaskan bahwa dalam proses pembelajaran digunakan prinsip learning by doing dan individualized learning. Learning by doing dapat menjadikan pembelajaran bermakna dan dapat dikembangkan menjadi pembelajaran berbasis produksi. Individualizmed learning memungkinkan siswa belajar dengan kecepatan masing-masing dengan pembelajaran sistem modular.

Pembelajaran merupakan proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Dalam proses pembelajaran selalu dituntut bagaimana bahan pelajaran bisa lebih mudah diterima oleh siswa secara tuntas. Agar materi pelajaran bisa lebih mudah diterima oleh siswa, maka dibutuhkan metode belajar serta penggunaan media pembelajaran yang efektif dan efisien.

Metode belajar akan sangat mempengaruhi hasil belajar. Dari permasalahan diatas, untuk memperoleh proses pembelajaran yang efektif, serta mampu menarik perhatian siswa maka diperlukan suatu metode pembelajaran yang inovatif serta mudah dipahami oleh siswa.

(6)

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang terus meningkat dewasa ini seperti halnya internet tidak hanya berfungsi sebagai media berkomunikasi, namun juga sebagai bagian tak terpisahkan dari dunia bisnis, industri, pendidikan dan pergaulan sosial. Seperti data yang dilampirkan oleh Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) menyatakan bahwa pengguna internet di Indonesia pada tahun 2014 sebanyak 88,1 juta pengguna. Angka pengguna sebesar 88,1 juta tersebut disesuaikan dengan jumlah penduduk Indonesia sesuai data Badan Pusat Statistik (BPS) tahun 2014 sebesar 252 juta penduduk. Dengan demikian, dari sisi jumlah penduduk, pengguna internet mengalami pertumbuhan 16,2 juta pengguna, yaitu dari 71,9 juta menjadi 88,1 juta pengguna. Beberapa hasil yang menarik untuk dicermati, bahwa usia pengguna internet di Indonesia berusia 18-25 tahun, yaitu sebesar hampir setengah dari total jumlah pengguna internet di Indonesia (49%). Aktivitas penggunaan internet dikalangan siswa SMK N 2 Pariaman juga tergolong tinggi, diantaranya uploading, downloading, browsing, maupun akses ke berbagai media sosial. Hal ini di dukung dengan adanya sarana prasarana ruang komputer yang dilengkapi wifi, disamping itu siswa juga diperbolehkan menggunakan laptop sendiri. Data pengguna internet ini didukung oleh hasil survey peneliti di kelas yang akan di jadikan sampel pada penelitian ini bahwa 90% siswa aktif di dunia maya seperti facebook dan twitter, 30% darinya bahkan memiliki lebih dari satu akun pengguna. Lebih lanjut tentang pemanfaatan internet di bidang pendidikan adalah lahirnya beberapa layanan berupa Learning Management System (LMS) yang lazim disebut sebagai e-Learning.

Saat ini, salah satu aplikasi LMS yang memiliki banyak fitur untuk media pembelajaran adalah Edmodo. Edmodo merupakan LMS berbasis lingkungan sekolah (school based environment) didirikan pada tahun 2008 oleh Nicolas Borg and Jeff O’Hara, Edmodo ditujukan untuk penggunaan bagi guru, siswa dan orang tua siswa. Edmodo menyediakan cara yang aman dan mudah untuk berkomunikasi dan berkolaborasi antara siswa dan guru, berbagi konten berupa teks, gambar, links, video, maupun audio. Edmodo bertujuan untuk membantu pendidik memanfaatkan fasilitas internet sesuai dengan kondisi pembelajaran di dalam kelas.

(7)

Sumber: Jordan Barrish yang di upload di capterra.com pada 15 Oktober 2014

Edmodo dapat diakses oleh guru, peserta didik, dan orang tua peserta didik. Pendidik dapat memasukkan bahan ajar, membuat penugasan, membuat catatan, membuat pengumuman, melakukan quiz dan membuat penilaian, serta bagi para orang tua peserta didik juga dapat memantau nilai anaknya dengan mengakses Edmodo. Kegiatan tersebut tidak terbatas pada ruang dan waktu sejauh memiliki koneksi jaringan internet. Edmodo dapat diakses secara gratis di situs www.Edmodo.com, namun hingga saat ini belum tersedia versi self-hosting Edmodo sebagaimana LMS Moodle.

Chee Ken Nee (2014:17) dalam sebuah jurnal internasional mengemukakan “Penggunaan Edmodo meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa yaitu median untuk kelas Edmodo adalah 7,00 dan median untuk kelas tanpa Edmodo adalah 3,00”.

(8)

1.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang yang telah dikemukakan di atas, maka dapat diidentifikasi beberapa permasalahan sebagai berikut:

1.2.1 Masih banyak hasil belajar siswa dibawah KKM

1.2.2 Kurangnya daya serap siswa terhadap materi pelajaran dengan metode pembelajaran langsung yang biasa seperti ceramah

1.2.3 Suasana pembelajaran yang kurang kondusif karena minimnya media pembelajaran

1.2.4 Rendahnya antusias siswa di kelas sehingga menimbulkan malas mencatat materi pelajaran

1.2.5 Kecendrungan siswa dalam menggunakan internet 1.3 Batasan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah, agar penelitian lebih sistematis dan optimal maka penelitian ini hanya membahas Penggunaan Aplikasi Edmodo dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa.

1.4 Rumusan Masalah

Sesuai batasan masalah diatas, maka rumusan masalah dalam penelitian ini yaitu:

1.4.1 Bagaimana pembelajaran dengan kurikulum 2013? 1.4.2 Apakah yang dimaksud Learning Management System? 1.4.3 Apakah yang dimaksud Edmodo?

1.4.4 Bagaimanakah pengaruh pembelajaran menggunakan aplikasi Edmodo terhadap hasil belajar siswa?

1.5 Manfaat Penulisan

Adapun manfaat yang dapat diperoleh dari penulisan makalah ini adalah sebagai berikut:

1.5.1 Bagi siswa, memberikan cara belajar lain yang diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar siswa serta membantu menghilangkan sikap pasif siswa dalam pembelajaran.

1.5.2 Bagi guru, dapat menjadi referensi dalam memperluas pengetahuan dan wawasan mengenai pembelajaran dengan menggunakan aplikasi Edmodo sehingga dapat meningkatkan hasil belajar siswa.

(9)

BAB II KAJIAN TEORI

2.1 Kurikulum 2013 2.1.1 Pengertian

Kurikulum merupakan pedoman atau acuan yang harus digunakan oleh guru guna melaksanakan kegiatan pembelajaran. Menurut Ibid “Pada dasarnya kurikulum berfungsi sebagai pedoman atau acuan”. Bagi guru, kurikulum berfungsi sebagai pedoman dalam melaksanakan proses pembelajaran. Bagi kepala sekolah dan pengawas, kurikulum itu berfungsi sebagai pedoman dalam melaksanakan supervise atau pengawasan. Bagi orang tua, kurikulum itu berfungsi sebagai pedoman dalam memimbimbing anaknya belajar di rumah. Bagi masyarakat, kurikulum itu berfungsi sebagai pedoman memberikan bantuan bagi terselenggaranya proses pendidikan di sekolah. Bagi siswa itu sendiri, kurikulum berfungsi sebagai suatu pedoman belajar.

Kurikulum yang di gunakan di SMK N 2 Pariaman adalah kurikulum 2013 yang memuat sistem komputer sebagai salah satu mata pelajaran wajib. Berdasarkan Permendikbud No 81 A Tahun 2013, proses pembelajaran menurut kurikulum 2013 adalah suatu proses pendidikan yang memberikan kesempatan bagi siswa agar dapat mengembangkan potensi yang mereka miliki menjadi kemampuan yang semakin lama semakin meningkat dilihat dari aspek sikap (afektif), pengetahuan (kognitif), dan keterampilan (psikomotor).

Orientasi kurikulum 2013 adalah terjadinya peningkatan dan keseimbangan antara kompetensi sikap (attitude), keterampilan (skill), dan pengetahuan (knowledge). Sejalan sengan amanat UU No. 20 tahun 2003 sebagaimana tersurat dalam penjelasan pasal 35 bahwa kompetensi lulusan merupakan kualifikasi kemampuan lulusan yang mencakup sikap, pengetahuan dan keterampilan sesuai dengan standar nasional yang telap disepakati.

Menurut Sholeh Hidayat (2013 :118) “Perubahan dalam kurikulum 2013 antara lain adalah perubahan proses pembelajaran. Proses pembelajaran berubah dari siswa diberi tahu menjadi siswa mencari tahu, dan proses penilaian berubah dari penilaian berbasis output menjadi berbasis proses dan output.” Hal ini menegaskan bahwa dalam kurikulum

(10)

2013 siswa diharapkan mampu mencari tahu sendiri tentang materi pembelajaran dengan guru sebagai fasilitator. Sedangkan proses penilaian tidak hanya hasil akhir sebagai sat-satunya pencapaian siswa namun proses untuk mencapai hal tersebut juga di gunakan sebagai bahan penilaian.

2.1.2 Kurikulum 2013 pada Mata Pelajaran Sistem Komputer

Sistem komputer adalah salah satu pelajaran wajib di SMK yang mempelajari tentang aljabar Boolean yaitu rumusan matematika untuk menjelaskan sebuah hubungan logika antara fungsi dan pensaklaran digital. Aljabar Boolean memiliki 2 macam nilai logika. Hanya bilangan biner yang terdiri atas angka 0 dan 1 maupun pernyataan rendah dan tinggi. Suatu fungsi logika atau operasi logika yang dimaksud pada Aljabar Boolean merupakan suatu kombinasi variabel biner seperti misalnya yang terdapat pada masukan dan keluaran dari suatu rangkaian digital yang dapat ditunjukkan bahwa di dalam Aljabar Boolean semua hubungan logika antar variabel biner.

Pelajaran ini juga membahas tentang hubungan kerja dari Software dan Hardware yang melakukan tugas tertentu (menerima input, memproses input, menyimpan perintah-perintah, dan menyediakan output dalam bentuk informasi).

2.1.3 Ruang Lingkup Mata Pelajaran Sistem komputer

Sesuai dengan tujuannya, mata pelajaran sistem komputer memiliki ruang lingkup sebagai berikut:

2.1.3.1 Sistem Bilangan

Sistem Bilangan atau Number System adalah suatu cara untuk mewakili besaran dari suatu item fisik. Sistem bilangan menggunakan suatu bilangan dasar atau basis (base / radix) yang tertentu. Dalam hubungannya dengan komputer, ada 4 Jenis Sistem Bilangan yang dikenal yaitu : Desimal (Basis 10), Biner (Basis 2), Oktal (Basis 8) dan Hexadesimal (Basis 16)

2.1.3.2 Relasi Logik dan Fungsi Gerbang Dasar

(11)

proses tersendiri. Rangkaian sederhana yang memproses sinyal masukan dan menghasilkan sinyal keluaran dari logika tertentu disebut gerbang logika (logic gate). Gerbang Logika merupakan diagram blok simbol rangkaian digital yang memproses sinyal masukan menjadi sinyal keluaran dengan prilaku tertentu. Terdapat tiga tipe dasar gerbang logika : AND, OR, NOT. Masing-masing gerbang dasar ini dapat dikombinasikan satu dengan yang lainnya membentuk gerbang turunan, yaitu : NAND (NOT AND), NOR (NOT OR), XOR (EXCLUSIVE OR) dan XNOR (EXCLUSIVE NOT OR). Masing-masing gerbang memiliki perilaku logika proses yang berbeda. Perbedaan ini dapat ditunjukkan dengan kombinasi keluaran yang digambarkan dalam tabel kebenaran (truth table). Tabel kebenaran menunjukkan fungsi gerbang logika yang berisi kombinasi masukan dan keluaran. Dalam tabel kebenaran ditunjukkan hasil keluaran setiap kombinasi yang mungkin dari sinyal masukan pada gerbang logika. Gerbang logika dapat dikombinasikan satu dengan yang lainnya membentuk rangkaian yang lebih besar dengan fungsi baru. Beberapa kombinasi gerbang logika yang mempunyai fungsi baru adalah rangkaian penjumlahan bilangan biner (adder), komponen dasar memori (flip-flop), multiplekser (MUX), decoder (decoder), penggeser (shipter), pencacah counter), dan lain-lain. Gerbang logika secara fisik dibangun menggunakan diode dan transistor, dapat juga dibangun dengan menggunakan elemen elektromagnetik, relay atau switch. 2.1.3.3 Operasi Aritmatik

Operasi aritmatika pada komputer terdiri dari 4 jenis operasi yakni operai penambahan, pengurangan, perkalian dan pembagian. 2.1.3.4 Arithmatic Logic Unit (ALU)

(12)

Unit (ALU) berfungsi untuk melakukan suatu proses data yang berbentuk angka dan logika, seperti data matematika dan statistika. ALU terdiri dari register-register untuk menyimpan informasi.Tugas utama dari ALU adalah melakukan perhitungan aritmatika (matematika) yang terjadi sesuai dengan instruksi program. Rangkaian pada ALU (Arithmetic and Logic Unit) yang digunakan untuk menjumlahkan bilangan dinamakan dengan Adder. Adder digunakan untuk memproses operasi aritmetika, Adder juga disebut rangkaian kombinasional aritmatika.

Ada 3 jenis adder:

1) Rangkaian Adder dengan menjumlahkan dua bit disebut Half Adder.

2) Rangkaian Adder dengan menjumlahkan tiga bit disebut Full Adder.

3) Rangkain Adder dengan menjumlahkan banyak bit disebut Paralel Adder

2.1.3.5 Rangkaian Multiplexer, Decoder, Flip-Flop dan Counter 2.1.3.6 Pengantar Organisasi dan Arsitektur Komputer

2.1.3.7 Media Penyimpanan Data Eksternal 2.1.3.8 Karakteristik Memori

2.1.3.9 Memori Semikonduktor 2.2 Learning Management System (LMS)

2.2.1 Pengertian

Learning Management System yang di singkat dengan LMS merupakan sistem untuk mengelola catatan pelatihan dan pendidikan, perangkat lunaknya untuk mendistribusikan program melalui internet dengan fitur untuk kolaborasi secara online. Menurut Courts dan Tucker (2012) LMS adalah aplikasi yang digunakan untuk mengelola pembelajaran, mengirimkan konten, (Content Delivery System), dan melacak aktivitas daring seperti memastikan kehadiran dalam kelas maya, memastikan waktu pengumpulan tugas, dan melacak hasil pencapaian siswa.

(13)

dikenal dengan Learning Management System adalah suatu perangkat lunak atau software untuk keperluan administrasi, dokumentasi, laporan sebuah kegiatan, kegiatan belajar mengajar dan kegiatan secara online (terhubung ke internet), E-learning dan materi-materi pelatihan, dan semua itu dilakukan dengan online.”

Melalui pemanfaatan pusat sumber belajar virtual menjadikan sistem pembelajaran yang interaktif dan mandiri (independent learning). Secara kuantitatif, program ini menghasikan produk berupa:

a. Sistem Learning Management System (LMS).

b. Dihasilkannya modul-modul cetak (prentedmaterial) tentang materi-materi penguasaan kompetensi pedagogik dan kompetensi profesional. c. Dihasilkannya model multimedia interaktif yang berbasis web dan stand

alone tentang materi-materi penguasaan kompetensi pedagogik dan kompetensi profesional.

2.2.2 Fitur – fitur LMS

Fitur-fitur yang terdapat dalam LMS pada umumnya antara lain adalah sebagai berikut.

2.2.2.1 Administrasi, yaitu informasi tentang unit-unit terkait dalam proses belajar mengajar :

7) Daftar referensi atau bahan bacaan 8) Profil dan kontak pengajar

9) Pelacakan/tracking dan monitoring

2.2.2.2 Penyampaian materi dan kemudahan akses ke sumber referensi: 1) Diktat dan catatan kuliah

2) Bahan presentasi 3) Contoh ujian yang lalu

4) FAQ (Frequently Asked Questions)

(14)

7) Artikel-artikel dalam jurnal online 2.2.2.3 Penilaian

2.2.2.4 Ujian online dan pengumpulan feedback 2.2.2.5 Komunikasi :

1) Forum diskusi online 2) Mailing list diskusi 3) Chat

2.2.3 Jenis – jenis LMS 2.2.3.1 Moodle

Moodle adalah sebuah nama untuk sebuah program aplikasi yang dapat merubah sebuah media pembelajaran kedalam bentuk web. Aplikasi ini memungkinkan siswa untuk masuk kedalam ruang kelas digital untuk mengakses materi-materi pembelajaran. Dengan menggunakan Moodle, kita dapat membuat materi pembelajaran, kuis, jurnal elektronik dan lain-lain. Moodle itu sendiri adalah singkatan dari Modular Object Oriented Dynamic Learning Environment.

2.2.3.2 Edmodo

Edmodo sebenarnya sama saja dengan Moodle namun tampilan Edmodo lebih mudah dimengerti dan digunakan karena menyerupai tampilan facebook. Edmodo adalah jenis LMS terpopular nomor dua di dunia setelah Moodle.

2.2.3.3 Dokeos

Dokeos adalah jenis dari sekian banyak LMS yang berkembang. Dokeos adalah elearning tools untuk aplikasi berbasis web. Dokeos ini free alias gratis dan dokeos adalah software yang direlease oleh GNU GPL dan pengembangannya didukung oleh dunia internasional. Sistem operasinya bersertifikasi yang bisa digunakan sebagai konten dari sistem managemen untuk pendidikan. Kontennya meliputi distribusi bahan pelajaran, kalender, progres pembelajaran, percakapan melalui text/audio maupun video, latihan dan test, serta menyimpan catatan.

2.2.3.4 Olat

(15)

Pembelajaran yang mendukung setiap jenis pembelajaran online, pengajaran, dan les dengan beberapa pendidikan. Olat adalah perangkat lunak bebas dan open source. Pengembangannya dimulai pada tahun 1999 di Universitas Zurich dan terakhir memenangkan hadiah medida-Prix pada tahun 2000 Dengan versi 3.0, sistem ini dibangun kembali dan sekarang tersedia sebagai aplikasi komponen-berorientasi dikembangkan dalam bahasa pemrograman Java. Olat memiliki dukungan untuk berbagai standar e-learning seperti IMS (IMS Content Packaging, SCORM. Dengan versi 4.0, banyak add-ons telah diperkenalkan ke sistem, yang membuatnya sangat mudah untuk memperluas fungsionalitas LMS. Dengan versi 5.0, fitur baru seperti Wiki, Calendar, AJAX Modus Beta IMS QTI) dan fulltext telah dilaksanakan. Versi 6.0 terdiri layout baru dan ditingkatkan berdasarkan evaluasi kegunaan. Sebuah versi berikutnya menyediakan skalabilitas penuh, berarti Olat dapat dijalankan pada sekelompok server. Olat 7.0 menambahkan banyak fitur baru, seorang penyihir kursus ditambah penerapan standar penting seperti REST API, IMS Dasar LTI dan IMS QTI 2.1. Pada musim gugur 2011 beberapa kontributor komunitas inti meninggalkan komunitas olat karena perbedaan strategis dan memulai cabang alternatif.

2.2.3.5 aTutor

aTutor adalah sebuah LMS yang dirancang dengan kemampuan akses cepat dan kemudahan adaptasi. Admin dapat menginstall (juga mengupdate) aTutor, mengatur tema baru, dan dengan mudah mengembangkan semua fungsinya dengan modul fitur dengan mudah dan cepat. Siswa dapat dengan cepat menambahkan, mengemas, dan mendistribusi ulang konten instruksi berbasis web, dengan mudah mengimpor konten paket kemasan baru dan menggabungkan kursus secara online. Siswa belajar dalam lingkungan pembelajaran adaptif.

2.2.3.6 Sakai

(16)

kolaborasi riset dan portofolio. Sakai bersifat di buat dan dipelihara oleh the Sakai community. Model pembangunan sakai disebut community source karena banyak develover membangun Sakai merupakan community dari organisasi – organisasi yang mengadopsi dan mempergunakan Sakai.

2.3 Aplikasi Edmodo

Edmodo adalah salah satu jenis LMS yang platformnya sering digambarkan sebagai facebook untuk sekolah dan dapat berfungsi lebih banyak lagi sesuai dengan kebutuhan. Edmodo merupakan aplikasi yang menarik bagi pendidik dan peserta didik dengan elemen sosial yang menyerupai facebook, tapi sesungguhnya ada nilai lebih besar dalam aplikasi edukasi berbasis jejaring sosial ini.

Edmodo (dirancang oleh pendidik) yang juga berbasis cloud kolaborasi merupakan aplikasi yang cukup aman digunakan oleh pendidik dan peserta didik. Seorang pendidik, ,kabupaten/kecamatan dapat dengan mudah mengelola sebuah sistem yang menyediakan fitur terbaik dan praktis menghilangkan kecemasan kita terhadap aktivitas yang biasa peserta didik lakukan dengan internet khususnya facebook.

Dengan platform ini akan lebih mudah untuk memonitor interaksi peserta didik dalam Edmodo learning environment. Tidak ada yang bisa masuk ke ruang Edmodo tanpa undangan, dan peserta didik tidak dapat menggunakannya untuk berhubungan dengan orang asing seperti yang terjadi di facebook. Pengguna dengan mudah mengetahui jika ada pelanggar/penyusup/orang asing yang terdaftar di kelas yang dikelola dengan Edmodo.

Edmodo sangat komprehensif sebagai sebuah course management system seperti layaknya Moodle, bedanya adalah aksesnya lebih cepat dan lebih mudah penggunaannya dengan beberapa fitur yang fungsinya sama seperti layaknya sebuah course management system.

Fathul Imam (2013:28-30) Edmodo memiliki fitur yang dikhususkan untuk mendukung kegiatan pembelajaran. Edmodo mengklasifikasikan fiturnya berdasarkan pengguna yaitu guru dan peserta didik. Berikut fitur yang ada pada Edmodo.

2.3.1 Assignment

(17)

bentuk file secara langsung kepada guru. Disamping itu terdapat tombol Turn in pada kiriman Assignment yang menandakan peserta didik telah menyelesaikan tugas mereka. Guru dapat secara langsung memberikan penilaian terhadap hasil yang telah dikerjakan peserta didik. Skor yang diinputkan secara otomatis akan tersimpan dalam fitur gradebook.

2.3.2 File dan Links

Pada fitur ini guru dan peserta didik dapat mengirimkan pesan dengan melampirkan file dan link pada group kela, peserta didik atau guru lainnya. File yang dilampirkan berlaku untuk semua ekstensi .doc, .pdf, .ppt, .xls, .jpeg, dll.

2.3.3 Quiz

Quiz digunakan untuk memberikan evaluasi secara online baik berupa pilihan ganda, isian singkat maupun soal uraian. Quiz hanya dapat dibuat oleh guru, sedangkan peserta didik hanya mengerjakannya saja. Fitur ini dilengkapi dengan batas waktu pengerjaan (deadline), informasi tentang kuis yang akan dibuat, judul dan tampilan kuis. Perhitungan skor pada setiap butir soal kuis dilakukan secara otomatis untuk jenis pertanyaan ganda dan isian singkat, sedangkan pemberian skor pada soal uraian haris diperiksa oleh guru terlebih dahulu.

2.3.4 Polling

Polling hanya dapat dibuat oleh guru untuk dibagikan kepada peserta didik. Fitur ini bertujuan untuk mengetahui tanggapan peserta didik mengenai hal tertentu yang berkenaan dengan pelajaran.

2.3.5 Gradebook

(18)

2.3.6 Library

Fitur ini digunakan sebagai tempat penyimpanan berbagai sumber pembelajaran dengan konten yang beragam. Dengan fitur library, guru dapat meng-upload bahan ajar, materi, presentasi. Sumber referensi, gambar, video, audio dan konten digital lainnya. File dan Link yang terdapat di library dapat dibagikan baik kepada peserta didik maupun group. Peserta didik juga dapat menambahkan konten yang dibagikan oleh guru kedalam library-nya. Fitur ini dapat digunakan sebagai media untuk menampung berbagai sumber dari dalam dan luar. Sehingga peserta didik dapat menyimpan berbagai informasi dari luar namun tetap diakses melalui Edmodo.

2.3.7 AwardBadges

Fitur ini digunakan untuk memberikan suatu penghargaan baik kepada peserta didik secara personal maupun kelompok. Penghargaan dapat ditentukan oleh guru itu sendiri sehingga tidak menghambat kreativitas guru dalam memberikan penghargaan.

2.3.8 ParentsCodes

Fitur ini berfungsi untuk memebri kesempatan kepada orang tua atau wali masing-masing peserta didik dapat bergabung memantau aktivitas belajar dan prestasi anaknya, guru harus mengakses kode untuk orang tua peserta didik dan kemudian membagikannya pada tiap orang tua atau wali. Akses kode untuk orang tua peserta didik dapat diperoleh dengan mengklik nama kelas.

2.4 Penggunaan Edmodo terhadap Hasil Belajar 2.4.1 Penggunaan Edmodo

(19)

Desain yang familiar dikalangan siswa menjadikan aplikasi Edmodo cukup menarik perhatian. Disamping itu Edmodo juga memungkinkan adanya kegiatan penugasan, sharing informasi, diskusi dan tanya jawab baik antar sesama siswa maupun antar siswa dengan guru. Dengan kata lain kehadiran Edmodo di tengah maraknya penggunaan media sosial dapat mempengaruhi hasil belajar siswa, seperti yang diungkapkan oleh Amar Mahfudin dalam penelitiannya menyimpulkan bahwa media Edmodo sebagai kegiatan penunjang pembelajaran sangat efektif digunakan pada proses pembelajaran Dasar Kompetensi Kejuruan dilihat dari respond dan hasil belajar peserta didik.

2.4.2 Hasil Belajar

Hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setelah ia menerima pengalaman belajarnya. Hasil belajar siswa pada hakikatnya adalah perubahan mencakup bidang kognitif, afektif dan psikomotoris yang berorientasi pada proses belajar mengajar yang dialami siswa (Nana Sudjana, 20011:2).

Benjamin Bloom dalam Nana Sudjana (2009:22-23) membagi hasil belajar dalam tiga ranah, yakni ranah kognitif, ranah afektif dan ranah psikomotoris.

1. Ranah kognitif

Ranah ini berkenaan dengan hasil belajar intelektual yang terdiri dari enam aspek, yakni:

a. Pengetahuan (knowledge)

Tipe hasil pengetahuan termasuk kognitif tingkat rendah. Namun, tipe hasil belajar ini menjadi prasyarat bagi tipe hasil belajar yang berikutnya. Hal ini berlaku bagi semua bidang studi pelajaran. Misalnya hafal suatu rumus akan menyebabkan paham bagaimana mengguankan rumus tersebut; hafal kata-kata akan memudahkan dalam membuat kalimat.

b. Pemahaman

Pemahaman dapat dilihat dari kemampuan individu dalam menjelaskan sesuatu masalah atau pertanyaan.

c. Aplikasi

(20)

atau petunjuk teknis. Menerapkan abstraksi ke dalam situasi baru disebut aplikasi. Mengulang-ulang menerapkannya pada situasi lama akan beralih menjadi pengetahuan hafalan atau keterampilan. d. Analisis

Analisis adalah usaha memilih suatu integritas menjadi unsur-unsur atau bagian-bagian sehingga jelas hierarkinya dan atau susunannya. Analisis merupakan kecakapan yang kompleks, yang memanfaatkan kecakapan dari ketiga tipe sebelumnya.

e. Sintesis

Penyatuan unsur-unsur atau bagian-bagian ke dalam bentuk menyeluruh disebut sintesis. Berpikir sintesis adalah berpikir divergen dimana menyatukan unsur-unsur menjadi integritas. f. Evaluasi

Evaluasi adalah pemberian keputusan tentang nilai sesuatu yang mungkin dilihat dari segi tujuan, gagasan, cara kerja, pemecahan metode, dll.

2. Ranah afekif

Ranah afektif berkenaan dengan sikap dan nilai. Tipe hasil belajar afektif tampak pada siswa dalam berbagaitingkah laku seperti perhatiaannya terhadap pelajaran, disiplin, motivasi belajar, menghargai guru, kebiasaan belajar, dan hubungan social.

3. Ranah psikomotoris

Hasil belajar psikomotoris tampak dalam bentuk keterampilan (skill) dan kemampuan bertindak individu. Penelitian ini akan berfokus pada penilaian dari ranah kognitif dengan menggunakan tes. Tes dari wujud fisik adalah sekumpulan pertanyaan atau tugas yang harus dijawab atau dikerjakan yang akan memberikan informasi mengenai aspek psikologis tertentu berdasarkan jawaban, cara dan hasil subjek dalam melakukan atau menjawab tugas tersebut (Azwar, 1996:44).

(21)

dimaksudkan untuk dicapai dan memakai hasil tes untuk memperbaiki pengajaran dan tidak semata-mata untuk memberi nilai. Tujuan tes ini adalah untuk mengidentifikasi keberhasilan dan kegagalan siswa belajar, sehingga dapat dilakukan penyesuaian dalam proses belajar mengajar. Penelitian ini lebih ditekankan untuk melihat hasil belajar pada ranah kognitif khususnya pengetahuan (knowledge).

(22)

Aktifitas Pembelajaran pada Aplikasi Edmodo

Kegiatan Waktu

Kegiatan

Dokumentasi

% keaktifan

Minggu

ke-1

6 April

2015

Peneliti membuat

akun

group

sistem

komputer

100%

Minggu

ke-2

13

April

2015

Siswa membuat akun

pribadi dengan

code group

yang diberikan

peneliti

(23)

Minggu

ke-3

22-26

April

2015

Siswa memberikan

komentar atau

like

pesan di

wall group

25%

(24)

Minggu

ke-4

27

April

2015

Siswa men

download

bahan ajar

31,2%

27

April

2015

Siswa menonton

video simulasi

Minggu

ke-5

4 Mei

2015

Siswa men

download

bahan ajar

50%

Siswa mengerjakan

assignment

/penugasan

(25)

Siswa mengerjakan

Quiz

81,25%

Minggu

ke-6

24 Mei

2015

Siswa men

download

bahan ajar

56,25%

Siswa mengerjakan

assignment

/penugasan

(26)

Siswa mengisi polling

87,5%

Siswa mengerjakan

Quiz

(27)

2.4.4 Peningkatan Hasil Belajar siswa

Daftar Nilai Hasil Belajar Siswa Kelas Eksperimen

NO. NAMA SISWA Pertemuan

1

Pertemuan 2

Pertemuan 3

1 ALDI RIVALDI 65 55 89.66

2 ARI FURRAHMAN 70 69,5 75.86

3 DEBBY AUSSIE SAFIRA 71 81,5 79.31

4 DINY TRI YASMI 76 81 89.66

5 ELSA SABRINA 60 66 68.97

6 FUTRI ANISYA 63 56 82.76

7 HASANUDDIN 65 62 86.21

8 HIBATUL RAHMADHANI 60 64 72.41

9 HOSSA EXELLINA 70 81,5 75.86

10 IFDHALUL ZIKRI 72 73 86.21

11 ILHAM MEDIO AGUSTA 78 80 86.21

12 M. DIKI DARMAWAN 63 71 72.41

13 MHD AGIL AULYA 73 62 89.66

14 RAHMATIKA PUTRI ANWAR 68 76 75.86

15 TEMAYORI ARNI CHASSHIDI 65 67,5 75.86

16 WIWIT ELSA 71 66,5 79.31

(28)

BAB III PEMBAHASAN

A. E-learning

1. Sejarah E-learning

Pemanfaatan teknologi internet untuk pendidikan di Indonesia secara resmi

dimulai sejak dibentuknya telematika tahun 1996. Masih di tahun yang sama dibentuk

Asian Internet Interconnections Initiatives. Jaringan yang dikoordinasi oleh ITB ini

bertujuan untuk pengenalan dan pengembangan teknologi internet untuk pendidikan

dan riset, pengembangan backbone internet pendidikan dan riset di kawasan Asia

Pasifik bersama-sama perguruan tinggi di kawasan ASEAN dan Jepang, serta

pengembangan informasi internet yang meliputi aspek ilmu pengetahuan, teknologi,

budaya, sosial, dan ekonomi. Hingga kini sudah ada 21 lembaga pendidikan tinggi

(negeri dan swasta), lembaga riset nasional, serta instansi terkait yang telah

bergabung.

Perkembangan Aplikasi E-Learning dari Masa ke Masa

1990: CBT (Computer Based Training)

Era dimana mulai bermunculan aplikasi e-learning yang berjalan dalam PC

standalone ataupun berbentuk kemasan CD-ROM. Isi berupa materi dalam bentuk

tulisan maupun multimedia (video dan audio) dalam format MOV, MPEG-1 atau AVI.

Perusahaan perangkat lunak Macromedia mengeluarkan tool pengembangan bernama

Authorware, sedangkan Asymetrix (sekarang bernama Click2learn) juga

mengembangkan perangkat lunak bernama Toolbook.

1994: Paket-Paket CBT

Seiring dengan mulai diterimanya CBT oleh masyarakat, sejak tahun 1994 muncul

CBT dalam Kuliah Umum Ilmu Komputer dalam bentuk paket-paket yang lebih menarik

dan diproduksi secara massal.

1997: LMS (Learning Management System)

Seiring dengan perkembangan teknologi internet di dunia, masyarakat dunia mulai

terkoneksi dengan internet. Kebutuhan akan informasi yang cepat diperoleh menjadi

mutlak, dan jarak serta lokasi bukanlah halangan lagi. Disinilah muncul sebutan

Learning Management System atau biasa disingkat dengan LMS. Perkembangan LMS

yang semakin pesat membuat pemikiran baru untuk mengatasi masalah

interoperability antar LMS yang ada dengan suatu standar. Standar yang muncul

misalnya adalah standar yang dikeluarkan oleh AICC (Airline Industry CBT

Committee), IMS, IEEE LOM, ARIADNE, dsb.

(29)

1999: Aplikasi e-Learning Berbasis Web

Perkembangan LMS menuju ke aplikasi e-learning berbasis Web secara total,

baik untuk pembelajar (learner) maupun administrasi belajar mengajarnya. LMS mulai

digabungkan dengan situs-situs ortal yang pada saat ini boleh dikata menjadi

barometer situs-situs informasi, majalah, dan surat kabar dunia. Isi materinya juga

semakin kaya dengan perpaduan multimedia, video streaming, serta penampilan

interaktif dalam berbagai pilihan format data yang lebih standar, berukuran kecil dan

stabil.

2. Pengertian dan Konsep E- learning

Dengan berkembangnya teknologi informasi dan komunikasi, khususnya

mengenai dampak dalam transformasi pesan, maka proses pembelajaran pun

mnegalami perubahan. Adanya media internet memudahkan warga belajar untuk

mengakses ke berbagai sumber informasi, temasuk halaman web. Melalui halaman

web ini, maka warga belajar dapat mentransformasikan informasinya kepada orang

lain sehingga membentuk suatu jaringan atau komunitas belajar yang dikenal dengan

virtual learning. Bahkan Onno W. Purbo (2002) menjelaskan bahwa istilah “e” atau singkatan dari elektronik dalam e-learning digunakan sebagai istilah untuk segala teknologi yang digunakan untuk mendukung usaha-usaha pengajaran lewat teknologi elektronik internet.

Proses pertukaran informasi di dunia maya dapat juga diterapkan pada proses

belajar mengajar di mana berbagai kekurangan pertemuan tatap muka di kelas biasa

dapat dibangun dalam aplikasi e-learning. Gagasan yang muncul dalam penerapan

sistem e-learning ini adalah untuk peningkatan kualitas proses pembelajaran itu sendiri

dengan menerapkan Teknologi Informasi dan Komunikasi yang terus berkembang

dengan cepat.

E-Learning adalah pendekatan pembelajaran melalui perangkat komputer yang tersambung ke internet, dimana peserta didik berupaya memperoleh bahan belajar yang sesuai dengan kebutuhannya. E-learning dapat dipandang sebagai suatu sistem yang dikembangkan dalam upaya peningkatan kualitas pembelajaran dengan berupaya menembus keterbatasan ruang dan waktu (Deni Darmawan, 2012).

(30)

E-Learning ternyata untuk mengatasi keterbatasan antara pendidik dan peserta

didik, terutama dalam waktu dan ruang. Jadi tidak harus berada dalam satu dimensi

waktu dan ruang, artinya bisa kapan saja.

Sistem e-learning merupakan suatu bentuk implementasi teknologi yang

ditujukan untuk membantu proses pembelajaran yang dikemas dalam bentuk

elektronik/digital dan pelaksanaannya membutuhkan sarana komputer berbasis web

dalam situs internet. Pada dasarnya e-learning mengandung pengertian dan

memberikan jangkauan proses belajar seperti biasanya. Aplikasi e-learning ini dapat

memfasilitasi secara formal maupun informal aktivitas pelatihan dan pembelajaran

serta proses belajar mengajarnya sendiri, kegiatan dan komunitas pengguna media

elektronik, seperti internet, intranet, CD-ROM, Video, DVD, televisi, handphone,PDA

dan lainnya.

E-Learning dapat menjadi partner atau saling melengkapi dengan pembelajaran konvensional di kelas. E-Learning bahkan menjadi komplemen besar terhadap model pembelajaran di kelas atau sebagai alat ampuh untuk program pengayaan. Sekalipun diakui bahwa belajar mandiri merupakan ‖basic thrust‖ kegiatan E-Learning, namun jenis kegiatan pembelajaran ini masih membutuhkan interaksi yang memadai sebagai upaya untuk mempertahankan kualitasnya (Reddy, 2002).

Lebih lanjut, karena sifatnya yang fleksibel dan terdistribusi, e-learning menciptakan lingkungan pembelajaran ( learning environment) yang terbuka. Manninen & Pesonen (1997) dalam Ariyawan Agung (2011) menjelaskan perbedaan antara lingkungan belajar yang terbuka dan tertutup dalam perbandingan tabel berikut:

Aspek pembeda Lingkungan belajar

Terbuka Lingkungan belajar tertutup

Motif Internal Eksternal

Keputusan untuk belajar

Kehendak sendiri Tekanan dari luar atau kebutuhan

Pendekatan

Diri sendiri Guru, pelatih, organisasi atau masyarakat

(31)

ilmu

Pengetahuan

jawabannya

yang telah didefinisikan dan dipelajari oleh

generasi sebelumnya sebagai suatu kebenaran

Konteks Realitas Institusional

Kaitan dengan

Siapapun yang berminat Siswa yang terseleksi melalui serangkaian

ujian atau tes masuk Wujud

pembelajaran

Belajar mandiri Berdasarkan mata pelajaran yang diharuskan untuk dipelajari Kecepatan belajar Diatur secara individu

sesuai kemampuannya

Penyampaian informasi secara sepihak dan

menggunakan metode yang sama

seterusnya Kolaborasi Pembelajaran bersifat

kolaboratif dan interaktif

Belajar mandiri, proses berpikir dan berefleksi terjadi sendiri dialami sendiri oleh siswa perseorangan, tanpa terfasilitasi secara sistem

Evaluasi Self-evaluation Oleh orang atau pihak luar

3. Manfaat E-learning

Menurut Deni Darmawan (2012) manfaat e-learning dari perspektif pendidik, di

antaranya :

a. Meningkatkan pengemasan materi pembelajaran dari yang saat ini dibangun

b. Menerapkan strategi konsep pembeajaran baru dan inovatif efisiensi

c. Pemanfaatan aktivitas akses pembelajaran

d. Menggunakan sumber daya yang terdapat pada internet

e. Dapat menerapkan materi pembelajaran dengan multimedia

f. Interaksi pembelajaran lebih luas dan multisumber belajar

Dan manfaat dari perspektif peserta didik, yaitu :

a. Meningkatkan komunikasi dengan pendidik dan peserta didik lainnya

b. Lebih banyak materi pembelajaran yang tersedia yang dapat diakses tanpa

(32)

c. Berbagai informasi dan materi terorganisasi dalam satu wadah materi pembelajaran

online

Dengan adanya e-learning para guru/dosen/instruktur akan lebih mudah :

1. Melakukan pemutakhiran bahan-bahan belajar yang menjadi tanggung jawabnya sesuai dengan tuntutan perkembangan keilmuan yang mutakhir

2. Mengembangkan diri atau melakukan penelitian guna meningkatkan wawasannya

3. Mengontrol kegiatan belajar peserta didik.

Menurut Siahaan (2004), setidaknya ada tiga fungsi E-Learning terhadap kegiatan pembelajaran di dalam kelas (classroom instruction)

1. Suplemen (tambahan). Dikatakan berfungsi sebagai suplemen apabila peserta didik mempunyai kebebasan memilih, apakah akan memanfaatkan materi pembelajaran elektronik atau tidak. Dalam hal ini tidak ada keharusan bagi peserta didik untuk mengakses materi. Sekalipun sifatnya opsional, peserta didik yang memanfaatkannya tentu akan memiliki tambahan pengetahuan atau wawasan. 2. Komplemen (pelengkap). Dikatakan berfungsi sebagai komplemen apabila materi

pembelajaran elektronik diprogramkan untuk melengkapi materi pembelajaran yang diterima peserta didik di dalam kelas. Sebagai komplemen berarti materi pembelajaran elektronik diprogramkan untuk melengkapi materi pengayaan atau remedial. Dikatakan sebagai pengayaan (enrichment), apabila kepada peserta didik yang dapat dengan cepat menguasai/ memahami materi pelajaran yang disampaikan pada saat tatap muka diberi kesempatan untuk mengakses materi pembelajaran elektronik yang memang secara khusus dikembangkan untuk mereka. Tujuannya agar semakin memantapkan tingkat penguasaan terhadap materi pelajaran yang telah diterima di kelas. Dikatakan sebagai program remedial, apabila peserta didik yang mengalami kesulitan memahami materi pelajaran pada saat tatap muka diberikan kesempatan untuk memanfaatkan materi pembelajaran elektronik yang memang secara khusus dirancang untuk mereka. Tujuannya agar peserta didik semakin mudah memahami materi pelajaran yang disajikan di kelas.

(33)

B. Edmodo

1. Sejarah Edmodo.

Edmodo sendiri dikembangkan pada masa akhir tahun 2008 oleh Nic Borg dan Jeff Ohara yang berkeyakinan perlunya dikembangkan lingkungan sekolah yang terhubung dengan semua aktifitas didunia. sehingga tidak ada kesenjangan antara kehidupan siswa di sekolah dengan kehidupan kesehariannya. Edmodo adalah media social network microblogging yang aman bagi siswa dan guru. Pada situs ini orangtua pun dapat bergabung serta berkomunikasi dengan guru dan orangtua siswa lain, selain tentu saja dengan putra atau putri mereka sendiri. Sekarang Edmodo sudah berkembang pesat dan sudah memiliki kurang lebih 7 juta akun yang terdiri dari guru dan murid. Pada tahun 2010 Edmodo meluncurkan "subjek" dan "penerbit" masyarakat, media digital perpustakaan, pusat bantuan, dan rekening induk untuk

berkomunikasi dengan guru, orang tua, dan siswa

2. Pengertian Edmodo

Edmodo merupakan jejaring sosial untuk pembelajaran berbasis Learning Managent System (LMS). Edmodo memberi fasilitas bagi guru, murid tempat yang aman untuk berkomunikasi, berkolaborasi, berbagi konten dan aplikasi pembelajaran, pekerjaan rumah (PR) bagi siswa, diskusi dalam kelas virtual, ulangan secara online, nilai dan masih banyak lagi akan dibahas dibawah. Pada intinya edmodo menyediakan semua yang bisa kita lakukan dikelas bersama siswa dalam kegiatan pembelajaran ditambah fasilitas bagi orang tua bisa memantau semua aktifitas anaknya di edmodo asalkan punya parent code untuk anaknya.

Edmodo adalah sebuah situs yang diperuntukan bagi pendidik untuk membuat kelas virtual. Situs tersebut gratis dan gampang digunakannya selama seorang guru dan murid bisa terhubung dengan internet.

Edmodo adalah sebuah jawaban bagi sebuah ruang kelas virtual yang nyaman dan aman, dikarenakan :

 Siswa dapat melakukan interaksi dalam pantauan gurunya (bebas cyber crime dan cyber bullying)

 Guru dapat mengunci siswa, dengan demikian ia hanya bisa membaca dan tidak bisa berkomentar pada seisi ‘kelas’ namun tetap ia bisa berkomunikasi langsung dengan gurunya.

(34)

 Guru dapat memulai pertanyaan, menaruh foto atau video, menaruh presentasi bahan ajar, yang kesemuanya bebas untuk diunduh oleh siswa dan dikomentari.  Murid bisa kembali kapan saja untuk mengulang materi yang diberikan gurunya,

bahkan PR bisa diberikan melalui edmodo.

 Murid juga bisa mengumpulkan PR nya lewat edmodo, tinggal unggah saja. Edmodo bisa dipadukan dengan situs lain seperti wall wisher, glogster dan lain sebagainya.

 Guru bisa menaruh nilai dari pekerjaan siswa sebagai acuan bagi siswa

 Kelas virtual yang dibuat seorang guru tidak terbatas, guru bisa menaruh bahan ajar untuk digunakan di angkatan atau tahun ajaran berikutnya.

 Siswa bisa bekerja sama dengan siswa lain dalam grup kecil yang dibentuk oleh gurunya.

 Saat mengerjakan sebuah proyek bersama mereka bisa menaruh semua dokumen yang diperlukan dalam pengerjaannya.

 Edmodo memungkinkan guru menaruh bahan ajar yang sangat berguna bagi siswa yang tidak masuk atau berhalangan saat melakukan tatap muka.

 Siswa yang pendiam bisa bebas berkata-kata dan berpendapat tanpa khawatir dipermalukan sementara si anak tipe aktif bisa posting pertanyaan kapan saja asal ia terhubung dengan internet.

 Guru dapat mengajarkan tata cara yang berlaku di dunia maya seperti cara berkomentar dan sederet tata krama di dunia maya yang perlu siswanya ketahui. 3. Sistem Kerja Edmodo

Edmodo adalah situs microblogging yang dapat digunakan di dalam kelas maupun rumah. Edmodo juga dapat membantu guru yang tidak bisa mengajar di kelas dengan memberikan materi pembelajaran secara online. Dalam Edmodo, Guru bisa memberikan tugas yang bisa ditentukan waktu pengumpulannya serta meng-upload materi belajar. Murid juga bisa berbagi pemikiran atau ide lewat posting-nya di Edmodo atau jika disamakan dengan facebook, bisa dikatakan Update Status. Lebih tepatnya lagi, edmodo adalah “Facebook Guru dan Murid” karena fitur yang ditawarkan hampir sama dengan facebook.

Fitur yang ditawarkan adalah :

 Bisa meng-edit Profile Picture dan Nama.  Tampilan yang sama seperti facebook.

(35)

 Satu anak bisa menjadi murid banyak guru.  Edmodo bisa diakses melalui handphone.

Edmodo sendiri bisa diakses melalui mobile dan sudah tersedia untuk smartphone Android dan iPhone. Semakin mudah saja untuk belajar dan semoga saja dengan adanya situs ini dapat menyama ratakan pendidikan di Indonesia. Namun hal ini juga bisa mengakibatkan kecemburuan sosial karea hanya kalangan tertentu saja yang dapat mengaksesnya dengan gadget mereka, sementara kalangan bawah yang garis kemiskinannya masih dianngap belum mampu mempunyai gadget bisa terhalang untuk belajar. Namun mudah-mudahan masalah ini bukan menjadi penghambat kegiatan belajar mengajar secara modern.

Saat ini semua siswa tipe apapun dia cenderung menyenangi teknologi dan akrab dengannya. Hampir tidak ada siswa yang tidak punya akun di facebook, bahkan anak usia SD pun banyak yang sudah punya.

Desain:

Edmodo menggunakan desain yang mirip dengan Facebook, dan menyediakan guru

dan siswa tempat yang aman untuk menghubungkan, berkolaborasi dan berbagi

konten. Guru juga dapat mengirim nilai, tugas dan kuis untuk siswa. Siswa dapat

mengajukan pekerjaan rumah dan melihat nilai-nilai mereka dan komentar guru

mungkin telah diposting tentang tugas mereka. Guru juga dapat membuat jajak

pendapat dan topik posting untuk diskusi di kalangan mahasiswa. Guru dapat

membedakan dan individualize belajar melalui penciptaan sub-kelompok dalam kursus.

Setelah setiap periode kursus selesai, guru menutup keluar jaringan dan menciptakan

yang baru untuk kursus berikutnya. Edmodo juga memiliki iOS dan aplikasi Android

tersedia melalui Apple App Store dan Google Putar (masing-masing) ini dibuat dan

diterbitkan oleh pengembang Edmodo.

Keamanan:

Dalam upaya untuk mencegah orang luar bergabung dengan jaringan sekolah,

Edmodo menyediakan kode khusus untuk sekolah dan kelas. Kode-kode ini diberikan

kepada siswa dan diperlukan untuk bergabung dengan kelompok. Perusahaan ini

baru-baru ini meningkatkan keamanan layanan Edmodo dengan menerapkan

perlindungan injeksi SQL untuk mencegah akses tidak sah ke sumber daya website

(36)

Applikasi:

Edmodo dapat dimasukkan ke dalam ruang kelas melalui berbagai aplikasi.

Menggunakan saat ini meliputi tugas posting, jajak pendapat untuk menciptakan

respon siswa, klip video embedding dan media lainnya untuk mendukung siswa

belajar, dan hanya tempat bagi siswa dan guru untuk mengirim pesan satu sama lain.

Pendidik menemukan cara-cara kreatif untuk mendukung pembelajaran siswa dengan

menggunakan Edmodo sebagai tempat untuk posting dan kritik sastra analisis satu

sama lain, bekerja sama dengan rekan-rekan mereka, dan posting tulisan kreatif untuk

penonton. Pada awal Desember 2012, Edmodo menjalani gaya merubah. Ini sekarang

termasuk browsing lebih mudah, tanggapan emoticon untuk tugas, dan penambahan 2

aplikasi, editor foto dan SchoolTube, situs video pendidikan.

Implikasi:

Seiring dengan skenario pembelajaran yang tercantum di atas, pendidikan situs

jejaring sosial, seperti Edmodo, menawarkan kesempatan unik untuk"terhubung

dengan siswa dan membantu mereka menciptakan norma-norma dan merefleksikan

bagaimana tindakan online yang berbeda akan diinterpretasikan." Edmodo

menawarkan pendidik kesempatan untuk memulai dialog yang memenuhi siswa

dengan pengalaman mereka untuk memeriksa secara kritis penggunaan jaringan

(37)

BAB IV PENUTUP

3.1 Simpulan

Berdasarkan penulisan makalah ini dengan melihat pengaruh hasil belajar setelah digunakannya aplikasi Edmodo, maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi dapat meningkatkan minat dan motivasi belajar siswa yang kemudian dapat diamati dan diukur dari hasil belajar siswa naik secara signifikan.

3.2 Saran

Berdasarkan penulisan makalah ini ada beberapa hal yang ingin penulis sarankan antara lain :

1. Bagi guru, hendaknya lebih kreatif menggunakan aplikasi teknologi di bidang pendidikan yang semakin berkembang saat ini sehingga siswa menjadi semangat dan antusias mengikuti proses belajar mengajar.

2. Bagi peserta didik, penggunaan aplikasi Edmodo adalah salah satu realisasi tuntutan kurikulum 2013 yang terhadap siswa agar bisa berperan aktif dalam proses belajar mengajar.

3. Bagi orang tua, dengan menggunakan aplikasi Edmodo hendaknya orang tua juga turut andil dalam memantau dan memotivasi anak dalam pembelajaran baik ketika di sekolah maupun di luar sekolah.

4. Bagi sekolah, penelitian ini diharapkan dapat memberikan suatu gagasan untuk menambah media atau sarana pembelajaran bagi siswa.

(38)

DAFTAR PUSTAKA

Amar Mahfudin. 2013. “Efektifitas penggunaan media Edmodo sebagai kegiatan penunjang pembelajaran Dasar Kompetensi Kejuruan di SMK N 1 Majalengka.” Skripsi. UPI.

Ari Sudibjo. 2013. “Penggunaan media pembelajaran fisika dengan e-learning berbasis Edmodo blog education pada materi alat optik untuk meningkatkan respon motivasi dan hasil belajar siswa di SMP Negeri 4 Surabaya.” Jurnal Ilmiah. (Vol.02 No.03).Hlm. 187-190.

Asfyra Intan Buhati dan Nila Kesumawati. 2012. “Social Network sebagai Pendukung Pembelajaran.” Jurnal Ilmiah. UNSRI.

Beltran, Maribel-Cruz dan Belle, Shannen B. Cruz. 2013. “The Use of Internet-Based Social Media as a Tool in Enhancing Student’s Learning

Experiences in Biological Sciences.”Jurnal Internasional. (Volume 3 No.4). Hlm. 1-13.

Epinur Yusnidar dan Lestari Eka Putri. 2013. “Pengembangan Media Pembelajaran Kimia pada Materi Sistem Periodik Unsur Menggunakan EdmodoBerbasis Social Network untuk Siswa Kelas X IPA 1 SMA N 11 Kota Jambi.” Jurnal MIPA (Volume 5, Nomor 2). Hlm.1-8.

Kamarga, Hansiswany. 2011. “Constructing Online Based History Learning: Comparison Of Learning Content Management System (LCMS) To Learning

Management System (LMS).” Jurnal Internasional (Vol. XII, No. 2). Hlm. 1-19.

Referensi

Dokumen terkait

Contoh yang paling baik untuk menggambarkan biaya variabel dalam usaha sapi perah adalah

Hambatan yang dihadapi klub Persema dalam pelaksanaan pemenuhan hak pemain sepak bola dalam kontrak antara pemain dengan klub yaitu karena tidak adanya dana konsorsium yang

Runtuhnya komunisme yang kadang juga dimaknai sebagai kekalahan sosialisme yang pada kurun modern berdiri sebagai pesaing politik utamanya di tingkat global maupun domestik

Puji Syukur kepada Tuhan Yesus atas segala berkat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan skripsi berjudul “Pengembangan Media

Penelitian ini bertujuan mengetahui besar kesalahan geometrik yang terjadi pada pembuatan komponen menggunakan mesin bubut CNC (TU2A EMCO- Austria) dengan melakukan

Alhamdulillah, puji dan syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT, Tuhan Yang Maha Kuasa, dengan limpahan Rahmat dan Hidayah-Nya, Penulis dapat

1.1.a) forests within nature reserves and national parks (forests designated only for nature conservation not compromising productive needs) excluding forests within landscape

Penelitian ini merupakan pengembangan dari penelitian Dian Agustia (2011) mengenai pengaruh locus of control dan perilaku kepemimpinan situasional terhadap prestasi