• Tidak ada hasil yang ditemukan

Penerapan Prinsip Layer Pada Pembuatan F

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "Penerapan Prinsip Layer Pada Pembuatan F"

Copied!
17
0
0

Teks penuh

(1)

0

PENERAPAN PRINSIP LAYER PADA PEMBUATAN

FILM ANIMASI 2D “Sulap”

Diajukan sebagai Ujian Akhir Semester Genap 2013/2014 Mata Kuliah Animation

Dosen : Bhanu Sri Nugraha, M.Kom

Disusun Oleh : Prajna Bhadra Darmastuti

13.52.0467

MAGISTER TEKNIK INFORMATIKA

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER “AMIKOM” YOGYAKARTA

(2)

1

PENERAPAN PRINSIP LAYER PADA PEMBUATAN

FILM ANIMASI 2D “Sulap”

1. PENDAHULUAN

Animasi menggambarkan object yang bergerak agar kelihatan hidup. Membuat animasi berarti menggerakkan gambar seperti kartun, lukisan, tulisan, dan lain-lain (Sutopo, 2012). Prinsip sederhana dari menggerakkan gambar adalah adanya banyak gambar dan gambar tersebut diletakkan di timeline. Selanjutnya fokus pada satu kotak seukuran frame kemudian menggerakkan timeline sehingga gambar berganti dari frame ke frame yang lain.

Ketika tahun awal adanya animasi menggunakan bahan dasar animasi cel berasal dari kata “celluloid”, Disebut cell animation karena dalam pembuatannya menggunakan lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal, masing-masing cel merupakan bagian yang terpisah sebagai objek animasi, Digambar pada celluloid sheets (sehingga dinamakan Cel animation) yang sekarang digantikan oleh layer-layer digital.

Layer digital digunakan dengan mengelola layer menggunakan software animasi, sehingga tidak lagi menghabiskan tinta. Selain itu banyak kemudahan dalam menggabungkan adegan-adegan dan memberi kebebasan dalam menggabungkan gambar dalam satu frame. Penelitian ini akan membuat film animasi 2 dimensi yang menggunakan prinsip layer khusus pada proses compositing.

2. LANDASAN TEORI

2.1 Konsep Dasar Animasi

Pengertian animasi pada dasarnya adalah menggerakkan objek agar tampak lebih dinamis. Sebelum era komputerisasi seperti sekarang, animasi merupakan proses yang rumit dan menyita banyak waktu dan tenaga. Film-film animasi terdahulu menggunakan ratusan hingga ribuan gambar sketsa tangan untuk membuat sebuah animasi pergerakkan satu persatu. Tiap gambar bergerak tersebut dikenal dengan frame. Untuk membuat animasi yang halus pergerakannya maka dibutuhkan makin banyak gambar.

(3)

2 computer dengan informasi berupa keyframe. Jumlah keyframe dan frame di antaranya inilah yang menentukan halus atau tidaknya sbuah pergerakan animasi.

2.2 Prinsip Layer

Layer

merupakan

kumpulan atau lapisan yang berfungsi sebagai penempatan suatu

objek, atau bisa juga di sebut sebagai kanvas untuk sebuah objek layer sangat

membantu untuk pengeditan objek tertentu, dengan adanya layer kita akan lebih

mudah mengedit suatu objek tanpa menggangu objek lainya, hal ini jika kita membuat

objek lebih dari satu Anda dapat mengatur komposisi layers dengan cara mengubah

atribut dan urutan layers. Sebagai tambahan, corak khusus seperti adjustment layers,

fill layers, dan layers style dapat diterapkan untuk memberikan efek khusus pada

layers

2.3 Prinsip Kerja Layer

Layer berguna sebagai tempat untuk meletakkan sebuah objek. Di dalam layer, kita tidak hanya meletakkan satu objek, namun kita dapat meletakkan banyak objek secara bersamaan. Apabila kita membuat dua objek dan masing-masing dalam 2 layer dan 2 objek tersebut bersentuhan, maka akan tampak gambar tersebut saling bertumpukan.

Dalam praproduksi film animasi penggunaan cell animation dibutuhkan konsep cerita yang harus dibuat dalam bentuk narasi yang disebut script. Untuk menyamakan konsep dasar secara jelas antara script writer, director dan animator maka script itu harus diterjemahkan kedalam gambar yang disebut storyboard. Pada dasarnya, script dan storyboard adalah dasar dari keseluruhan proses animasi. Metode sinkronisasi dialog dengan gerakan, bahasa tubuh sang tokoh karakter, musik dan posisi kamera kemudian dicatat dalam sebuah kolom graphic yang menyatukan elemen-elemen tersebut menjadi sebuah pedoman dalam setiap adegan animasi. Kolom graphic itu kemudian kita kenal sebagai Exposure Sheet. Kadang karena kebutuhan yang lebih spesific membuat data-data musik harus dibuat dalam satu graphic terpisah yang disebut Bar Sheet.

2.4 Prinsip Animasi

(4)

3 b. Anticipation

c. Staging

d. Straight-Ahead Action and Poses-To-Pose e. Follow-Thorugh and Overlaping Action f. Slow In-Slow Out

g. Arcs

h. Secondary Action i. Timing

j. Exaggeration k. Solid Drawing l. Appeal

2.5 Kebutuhan Dasar Peralatan Animasi

Peralatan yang dibutuhkan untuk membuat animasi adalah sebagai berikut : a. Pensil

b. Penghapus pensil c. Spidol

d. Kertas e. Paper clip

f. Drawing Table/Lightboxes g. Scanner

h. Komputer

2.6 Sumber Daya Manusia

Berikut sumber daya manusia yang dibutuhkan dalam pembuatan film animasi. a. Produser

b. Sutradara

c. Scriptwriter/Screenwriter d. Storyboard Artist

(5)

4 i. Editor

j. Sound Editor k. Talent

2.7 Tahapan Produksi

Beberapa hal yang harus dilalui untuk membuat sebuah film animasi menurut M. Suyanto dan Aryanto Yuniawan (2013) antara lain :

a. Cerita dan Naskah Film b. Storyboard

c. Standar character model sheet, layout dan sound recorder d. Dope Sheet

e. Drawing

f. Line test, scanning dan tracing g. Background

h. Coloring i. Lip-snch j. Sound k. Editing

2.8 Perangkat Lunak yang Digunakan

a. Celtx (scenario)

Fungsi utama CeltX ialah memudahkan proses penulisan skenario yang cukup rumit dengan bahasa kamera. Namun, aplikasi ini juga memiliki modul tambahan untuk membuat storyboard, lengkap dengan gambar-gambar adegan kunci. Tersedia pula modul pembuatan peta blocking antara talent, properti, lampu, mikrofon (boom), dan jalur gerakan kamera. Tidak ketinggalan, terdapat modul untuk membuat jadwal atau timetable produksi.

b. Adobe Photoshop CS3 (Pewarnaan sketsa)

(6)

5 c. Adobe Flash Professional CS3 (Video Editing)

Adobe flash professional adalah software yang akan membantu dan memudahkan untuk membuat animasi-animasi.

d. Adobe Premiere (Video Editing)

Adobe premiere adalah salah satu software yang populer dan digunakan secara luas dalam pengeditan video.

e. Corel Draw (Sketsa0

Corel draw adalah software yang populer digunakan untuk membuat desain grafis atau citra digital berbasis vektor.

3. Analisis dan Perancangan

3.1 Tinjauan Umum Prinsip Layer

Berikut beberapa prinsip layer yang pokok menurut N. Saputri (2014) a. Disusun secara bertumpuk

b. Lapisan atas mengaburkan lapisan bawah c. Karakter dipisah dalam beberapa gambar

d. Animasi digerakkan dengan mengubah tumpukan layer e. Pergerakan kamera dihasilkan dari pergerak layer

3.2 Analisis SWOT

STRENGTH WEAKNESS

 Mudah dalam pengaturan dan pengeditan bagian yang salah

 Dapat dilakukan secara individu maupun kelompok

 Perlu skill gambar yang baik  Membutuhkan banyak gambar  Membutuhkan banyak waktu untuk

menggambar

OPPROTUNITY STRATEGI SO STRATEGI WO

Menurut para ahli,

pembuatan animasi dengan teknik-teknik lama seperti layer, memiliki nilai seni yang lebih tinggi.

 Mengasah skill gambar agar lebih baik  Membuat banyak gambar kunci

sehingga apabila ada pengulangan adegan tidak perlu menggambar lagi.

THREAT STRATEGI ST STRATEGI WT

Banyak proses produksi dengan prinsip layer namun sedikit orang yang

menyadari seperti apa prinip layer itu bekerja.

Melalui film ini mencontohkan kemudahan dalam

menggunakan prinsip layer.

 Mengasah skill gambar

 Proses menggambar dimulai sejak jauh hari sehingga menghemat waktu  Memberikan penjelasan secara rinci

(7)

6 3.3 Analisis Kebutuhan

a. Analisis kebutuhan fungsional, yaitu memberikan hiburan bagi penggemar animasi baik anak-anak maupun dewasa.

b. Analisis kebutuhan non fungsional.  Hardware

- Compaq Presario CQ-42

- Intel Pentium core i5 CPU M450 2,40GHz - RAM 4 GB

 Software

- Os Windows 7 Home Premium 64 bit - Adobe Creative Suite CS3 Master Collection - Corel Draw

 Brainware

- Sutradara - In betweener

- Scriptwriter - Coloring Artist

- Stroyboard Artist - Background Artist

- Drawing Artist - Checker/Scannerman

(8)

7 Produksi

Pasca Produksi

3.5 Pra Produksi

3.5.1 Cerita dan Naskah Film

3.5.1.1 Ide Cerita

Ide pokok dari cerita ini adalah tentang kehidupan sehari-hari dari dua monster. Monster yang satu bernama Pika mengakali monster yang lain bernama Ufy untuk mengambil makanan.

3.5.1.2 Tema Cerita

Tema cerita ini adalah mengenai Pika mengakali Ufy untuk mengambil makanan. 3.5.1.3 Logline

“Bagaimana jika Ufy sedang makan, dan Pika mencari cara untuk mengambil makanannya?”

Key Animation In Between Background Drawing

Scanning

Coloring

Compositing

Sound dan SFX

Editing

Mastering

Mixing

(9)

8 3.5.1.4 Sinopsis

“Sinopsis”

Kisah ini mengenai sebuah monster bernama Pika yang sedang makan. Kemudian Ufy melihatnya dan ingin meminta makanan, tetapi tidak diperbolehkan. Lalu Pika tidak menyerah dan melakukan segala cara untuk merebut makanan Ufy. Apa yang akan dilakukan Pika supaya mencapai tujuannya.

3.5.2 Diagram Scene

Scene 2 : Ufy mengunyah apel (Close Up Mulut).

(10)

9 Scene 3 : Pika mengeluh lapar.

Scene 4 : Perut Pika bergetar (Close Up Perut). Scene 5 : Pika menoleh.

Scene 6 : Ufy sedang melahap apel.

Scene 7 : Ufy sedang melahap apel (Close Up Mulut dan Apel). Scene 8 : Pika senang melihat ada apel.

Scene 9 : Air liur Pika keluar dari mulut. Scene 10 : Batu dilempar.

Scene 11 : Batu mengenai punggung Ufy. Scene 12 : Ufy menoleh (tampak depan). Scene 13 : Ufy menoleh (tampak belakang).

Scene 14 : Pika datang mengambil apel saat Ufy menoleh. Scene 15 : Pika menukar apel dengan batu.

Scene 16 : Ufy melahap batu.

Scene 17 : Ufy kaget dengan apa yang dimakannya dan menoleh. Scene 18 : Pika memakan apel.

Scene 19 : Pika bersendawa. Scene 20 : Ufy menoleh.

Scene 21 : Pika melihat ke arah Ufy (Close Up Wajah). Scene 22 : Ufy membawa apel (Close Up Apel).

Scene 23 : Wajah Pika senang karena melihat apel (Close Up Wajah). Scene 24 : Ufy senang karena dia sendiri.

Scene 25 : Pika datang dengan menuruni tali. Scene 26 : Ufy curiga.

Scene 27 : Pika mejelaskan jika dia bisa sulap. Scene 28 : Ufy masih curiga.

Scene 29 : Pika mengambil apel dari tangan Ufy. Scene 30 : Pika memegang apel dan bola.

Scene 31 : Pika memegang bola untuk sulap (Close Up Bola). Scene 32 : Pika melempar bola kebawah (Close Up Bola). Scene 33 : Bola jatuh (Close Up Bola).

(11)

10 Scene 35 : Asap hilang dan Pika hilang.

Scene 36 : Ufy kaget karena apel terakhirnya hilang.

3.5.4 Karakter Development

Pika Ufy 3.5.5 Screenplay

Ide-ide yang dimiliki dituangkan dalam sebuah cerita. Bahan dasar sebut naskah adalah dari synopsis dan character development. Penulisan naskah menggunakan software Celtx, yang merupakan software khusus untuk pembuatan naskah.

3.5.6 Storyboard

Storyboard merupakan rancangan visual dari naskah cerita/script. Storyboard memberikan kehidupan/nyawa bagi script mengenai bagaimana sebuah cerita akan berjalan dan mudah dipahami.

3.5.7 Standar Character Model Sheet

3.5.7.1 Standar Karakter

Ufy : Karakter Coklat, Bertanduk Satu, Bergigi Tonggos Satu, Tanda Perut Bulat

(12)

11 3.5.7.2 Perbandingan Tinggi Karakter

1298 px

Berikut ini adalah ukuran karakter yang diletakkan dalam satu garis (y=1298 px). Jika posisi y bertambah, maka gambar diperbesar, begitu pula sebaliknya.

(13)

12 3.5.7.3 Ekspresi

Tertawa Licik

Sedih Menginginkan Apel

Kesal Ramah

(14)

13 3.5.8 Rancangan Layer

Dalam pembuatan animasi ini, layer akan disusun sesuai urutan berikut. a. Layer 1 berisi layer paling belakang yang akan berisi Background b. Layer 2 berisi karakter (Bulk dan Tongo)

c. Layer 3 berisi property d. Layer 4 berisi efek

4. Implementasi dan Pembahasan

4.1 Implementasi

4.1.1 Uji Coba Animasi

Uji coba dilakukan dengan Test Movie. Dalam Adobe Flash sudah tersedia metode untuk melakukan testing animasi, yaitu dengan klik Control > Test Movie atau melalui shortcut Ctrl + Enter.

4.1.2 Uji Coba Film

Uji coba dilakukan dengan dipresentasikan di depan dosen dan rekan-rekan mahasiswa untuk diulas kekurangannya baik secara materi maupun teknis.

4.2 Pembahasan

4.2.1 Produksi

4.2.1.1 Drawing

Dalam proses menggambar blue print menggunakan kertas ukuran A4 dan folio, pensi 2B, penghapus pensil dan spidol hitam. Setelah selesai menggambar blue print dilanjutkan dengan corel draw dengan garis dasar hitam dan dasar putih (tanpa layer). Lalu diekstrak kedalam bentuk gambar (*.jpg). Hasil ekstrak gambar diwarnai di Adobe Photoshop (Paint Bucket). Gambar meliputi key animation, In-between animation, dan background. Jumlah gambar kurang lebih 330 gambar. Hasil tersebut disusun di Adobe Premiere.

(15)

14 Key 1 Key 2

Key 3

In between animation

4.2.1.2 Coloring

Coloring adalah proses pewarnaan. Dalam pembuatan animasi ini, software yang digunakan adalah Adobe Photoshop (Paint Bucket).

4.2.2 Pasca Produksi

4.2.2.1 Compositing

Compositing adalah proses penyusunan gambar sesuai dengan urutan gambar key, in between dan background. Proses compositing menggunakan Adobe Flash Professional CS3 dengan actionscript 2.0, resolusi 720 px x 576 px dan 25 frame per second. Durasi 1 menit 50 detik. Hasil akhir disempurnakan menggunakan Adobe Premiere.

(16)

15 4.2.2.2 Sound dan SFX

Jenis sound yang dibutuhkan adalah :

- Opening (Sentimental Piggy Romance by LM.C) - Suara Sendawa

- Suara Perut

- Suara Mengunyah Buah - Suara Tertawa

- Suara Kambing - Suara Sapi

- Suara backsound naruto - Suara backsound doraemon - Suara coin mario bross - Suara angry bird terbang

4.2.2.3 Editing

Proses editing adalah proses untuk memilih adegan yang akan ditampilkan, menyusun pergerakan kamera sesuai yang telah ditentukan. Berikut urutan prosesnya :

a. Membuat project baru dengan format DV-PAL. Selanjutnya, import video yang akan diedit ke dalam window project. Ada beberapa jenis file yang digunakan dalam editing video ini, yaitu file, video, audio dan image.

b. Mixing adalah proses penggabungan antara animasi yang telah dihasilkan dengan suara yang dibutuhkan (backsound dan sound effect).

c. Setelah seluruh adegan terselesaikan kemudian rangkaian video tersebut di render dalam format yang sudah ditentukan. Proses ini menggunakan Software. Dalam film ini, format yang dipilih adalah AVI.

4.2.2.4 Mastering

Mastering adalah proses final dari pembuatan animasi, dimana film Bulk dan Tongo disimpan dalam format digital menggunakan DVD.

(17)

16 5.1 Kesimpulan

Kesimpulan dari penelitian ini adalah sebagai berikut.

a. Untuk membuat film animasi dengan teknik layer kita harus terlebih dahulu menentukan standar ukuran benda-benda yang akan dimasukkan dalam frame.

b. Pengaturan besar kecilnya benda dalam layer yang berbeda dapat dilakukan dengan mengubah posisi benda didasarkan sumbu Y. Posisi benda berbanding lurus dengan perbesaran benda.

c. Perhitungan perlu dilakukan agar semua benda dalam film ini proporsional.

5.2 Saran

Dalam penelitian ini prinsip layer diaplikasikan dalam film 2D, dalam pengembangannya dapat mencoba mengaplikasikan prinsip lain, yaitu prinsip node dalam pembuatan film animasi.

DAFTAR PUSTAKA

Saputri, Novia Purjiyanti. 2014. Penerapan Prinsip Layer pada Pembautan Film ANimasi 2D “Sammy Whiterabbit” Skripsi. STIMIK Amikom Yogyakarta.

Suyanto, M. , Yuniawa, Aryanto. 2006. Merancang Film Kartun Kelas Dunia. Yogyakarta: Penerbit ANDI. http://ini-blog-animasi.blogspot.com/2013/06/cell-animation.html, diakses 1 Juli 2014

Triono,Dedi. 2004. Buku Latihan Maya Unlimited 5.0 untuk Pemula. Jakarta, Elex Media Komputindo, diakses 1 Juli 2014

http://www.infokomputer.com/2010/10/berita/crescendo/2/, diakses 2 Juli 2014

http://maulanaabduh.blogspot.com/2013/07/manfaat-dan-kegunaan-macromedia-flash.html, diakses 2 Juli 2014

Referensi

Dokumen terkait

Pada masa ketika semangat zaman ( zeitgeist ) dalam sejarah Islam sudah men- jadi tidak lebih dari sekadar pengabaian atas pengalaman spiritual dan se- genap

• Contoh : pasien dengan infark jantung, Contoh : pasien dengan infark jantung, dengan angina pektoris yang harus dikelola dengan angina pektoris yang harus dikelola dengan

Keterbatasan produksi minyak dalam negeri dari tahun ke tahun menyebabkan pemerintah melakukan impor minyak mentah dan memberikan subsidi terhadap harga jual BBM jenis premium

A matematikai szöveges feladatok esetében a teljesítményt lényegesen nem befolyáso- ló kontextuális változó például, ha a valós világból való tudás alkalmazását

Di antara program-program animasi, program Adobe Flash CS3 Professional merupakan program yang paling fleksibel dalam pembuatan animasi, seperti Animasi Interaktif

variabel. Dan sebuah penyelesaian dari suatu persamaan berupa nilai yang jika disubstitusikan pada variabel menghasilkan sebuah pernyataan yang benar. Sementara itu,

Jika matriks A digandakan dari kiri dengan matriks elementer E, maka EA adalah suatu matriks baru yang diperoleh bila operasi baris elementer yang digunakan untuk memperoleh E

Selanjutnya berdasarkan Teorema Newton yang menyatakan bahwa setiap polinom simetris dapat dinyatakan dalam fungsi-fungsi simetri sederhana, maka sistem persamaan non linier