• Tidak ada hasil yang ditemukan

Evaluasi User Experience dengan Metode Heuristic Evaluation dan Persona (Studi pada : Situs Web Dalang Ki Purbo Asmoro)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "Evaluasi User Experience dengan Metode Heuristic Evaluation dan Persona (Studi pada : Situs Web Dalang Ki Purbo Asmoro)"

Copied!
9
0
0

Teks penuh

(1)

Fakultas Ilmu Komputer

2918

Evaluasi User Experience dengan Metode Heuristic Evaluation dan Persona

(Studi pada : Situs Web Dalang Ki Purbo Asmoro)

Aditya Kurniawan1, Retno Indah Rokhmawati2, Aditya Rachmadi3 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya Email: 1adityakurniawan@student.ub.ac.id, 2retnoindahr@ub.ac.id, 3rachmadi.aditya@ub.ac.id

Abstrak

Website merupakan salah satu media dalam menyebarkan sebuah informasi, salah satunya yaitu website Ki Purbo Asmoro. Namun, ditemukan beberapa keluhan dari para pengguna saat mengakses website tersebut. Untuk mengetahui masalah apa saja pada website tersebut, dibutuhkan sebuah analisis user experience dengan pendekatan usability melalui metode Heuristic Evaluation. Selain itu, untuk lebih mengetahui akan kesan, tujuan, serta harapan pengguna dalam menggunakan website, dibentuklah sebuah Persona sebagai representasi karakter fiksi pengguna potensial website tersebut. Evaluasi dilakukan sebanyak 2 tahap. Evaluasi tahap 1 guna menemukan masalah pada website awal. Evaluasi tahap 2 untuk menemukan masalah pada prototype perbaikan yang dibangun berdasarkan solusi atas masalah yang ditemukan pada evaluasi tahap 1 dan Persona. Hasil pada evaluasi tahap 1, prinsip heuristic yang banyak ditemukan masalah yaitu pada prinsip H4 - Consistency and Standards, dan pada H8 - Aesthetic and Minimalist Design. Sedangkan pada evaluasi tahap 2 ditemukan masalah pada prinsip H4 - Consistency and Standards, dan H7 - Flexibility and Efficiency of use. Perbaikan yang dilakukan berpengaruh pada menurunya jumlah temuan masalah serta nilai severity ratings diantara kedua tahap evaluasi.

Kata kunci: evaluasi, user experience, usability, heuristic evaluation, severity ratings, persona, ki purbo asmoro.

Abstract

Website is one of the media in spreading information, one of them is Ki Purbo Asmoro website. However, some shortages were found by the users when accessing the website. To find out the problems on the website, an analysis of user experience through Heuristic Evaluation method was needed. In addition, to know further about the impression, goals, and expectations of the users in using the website, a Persona as a fictional representation of the potential users of the website was formed. Evaluation was done in 2 stages. The evaluation of the phase 1 was to find problems on the initial website. The evaluation of the phase 2 was to find the problem on the repair prototype that built on the solution to the problems found in phase 1 and Persona evaluations. In the result of the evaluation of the phase 1, the most problems in the heuristic principle found were in the principle of H4 - Consistency and Standards, and on H8 - Aesthetic and Minimalist Design. While in the evaluation of the phase 2 some problems were found on the principle of H4 - Consistency and Standards, and H7 - Flexibility and Efficiency of use. Some improvements were made to decrease the number of problem findings and severity ratings between the two evaluation phases.

Keywords: evaluation, user experience, usability, heuristic evaluation, severity ratings, persona, ki purbo asmoro.

1. PENDAHULUAN

Penggunaan teknologi informasi merupakan sebuah cara dalam memudahkan masyarakat untuk mengakses informasi. Salah satunya yang umum digunakan dalam dunia maya yaitu website. Website menurut Ginanjar

(2)

dan budaya. Salah satu website yang mengusung tema kebudayaan asli Indonesia yaitu situs website Ki Purbo Asmoro. Situs website ini merupakan sebuah halaman yang memuat informasi mengenai budaya Indonesia, yaitu wayang kulit, dengan seorang tokoh dalang yang dikenal dengan nama Ki Purbo Asmoro. Peran dari website ini adalah sebagai sebuah halaman yang menyampaikan seputar informasi mengenai Ki Purbo Asmoro seperti profil, jadwal mendalang, agenda, dan lain-lain. Namun disisi lain, terdapat keluhan dari pengguna wesbite tersebut dimana dalam mengakses website terganggu akan beberapa masalah mulai dari konten serta cara penyampaian informasi. Hal ini mengakibatkan kesan serta pengalaman dalam mengakses website tersebut masih kurang optimal.

Dengan adanya masalah tersebut, perlu dilakukan sebuah penelitian user experience melalui sebuah metode evaluasi Heuristic Evaluation. Website nantinya akan dievaluasi berdasarkan standar guidelines yang ada oleh para evaluator, dengan harapan nantinya hasil dari temuan dapat dijadikan sebagai acuan dalam perbaikan, dan hasil perbaikan dapat lebih diterima oleh pengguna website. Selain itu, untuk lebih mengetahui keinginan pengguna dalam menggunakan website, dan lebih meningkatkan kepuasan pengalaman pengguna, serta dapat meningkatkan kualitas produk, dalam metode yang diangkat, akan digabungkan dengan sebuah metode yang disebut Persona. Dalam penelitian yang dikerjakan, nantinya akan diketahui bagaimana karakteristik dan pengalaman awal pengguna saat mengakses website Ki Purbo Asmoro. Selain itu, dari proses evaluasi menggunakan metode Heuristic Evaluation nantinya juga akan didapatkan hasil temuan masalah yang ada pada website Ki Purbo Asmoro.

Pada penelitian sebelumnya, yang dilakukan oleh Lilis Dwi Firda (2016), adalah sebuah penelitian user experience dengan pendekatan usability pada website pariwisata di Asia Tenggara. Pada penelitian tersebut dilakukan evaluasi pada tiap website pariwisata antar tiap negara di Asia Tenggara. Metode yang digunakan adalah Heuristic Evaluation dan Focus Group Discussion. Hasil dari penelitian ini menyebutkan bahwa website pariwisata Indonesia memiliki permasalahan usability lebih banyak dibandingkan dengan negara lain dengan severity ratings sebesar 2. Penelitian lainya yaitu sebuah penelitian pada sebuah aplikasi PT. PLN

persero yang dilakukan oleh Emalia Yulis Ambarwati (2017). Dalam penelitian tersebut, evaluasi dilakukan sebanyak 2 tahap. Hasil yang ditemukan, evaluasi tahap 2 telah menghasilkan lebih sedikit temuan permasalahan karena adanya perbaikan atas temuan masalah pada evaluasi tahap 1. Masalah yang muncul pada evaluasi tahap 2 disebabkan atas perbaikan yang dilakukan dalam proses rekomendasi perbaikan. Hal yang dapat diambil dari kedua penelitian tersebut yaitu bahwa metode Heuristic Evaluation merupakan salah satu metode yang dapat digunakan untuk mengetahui dan menggali permasalahan usability pada sebuah sistem yang sedang diteliti. Dengan mengetahui permasalahan yang ditemukan, diharapkan sebuah sistem dapat diperbaiki sesuai standar yang ada dan nantinya dapat meningkatkan kualitas sistem itu sendiri. Perbedaan antara penelitian sebelumnya dengan penelitian yang dilakukan saat ini yaitu, pada penelitian ini ditambahkan sebuah instrumen untuk menggali data atas pengguna potensial website guna untuk lebih memahami keinginan serta harapan dari pengguna potensial atas website yang sedang diteliti. Instrumen tersebut adalah Persona.

Menurut definisi dari ISO 9241-210 yang dibahas dalam penelitian Wiryawan (2011), User Experience adalah sebuah pemahaman seseorang atas penggunaan sebuah produk, sistem, atau jasa. Dalam user experience terdapat penilaian aspek sampai mana pemahaman, kepuasan, serta kenyamananya pengguna akan menggunakan sebuah poduk, sistem, atau jasa. Dengan kata lain, didalam user experience dapat dilihat bagaimana pengguna mendapatkan kemudahan dan efisiensi dalam berinteraksi dengan sebuah sistem. Dalam Teori Robert Rubinoff yang dibahas dalam penelitian Firda (2016) mengenai user experience, terdapat 4 elemen user experience yang saling tergantung, antara lain :

1. Branding, terdiri dari semua aspek mengenai desain dan estetika yang tercakup dalam website.

2. Usability, mencakup syarat akan komponen , fitur, navigasi, dan aksesbilitas website yang mudah digunakan oleh pengguna dalam sebuah sistem.

(3)

4. Content, berisi sebuah konten yang mengacu pada informasi dan struktur yang disajikan. Seperti gambar, multimedia, teks.

Sedangkan usability, menurut ISO 9241-11 adalah kegunaan sejauh mana suatu produk dapat digunakan oleh pengguna dalam mencapai tujuan disertai dengan aspek efektivitas, efisiensi, serta kepuasan dalam konteks tertentu. Usability adalah salah satu tools dalam mengukur kualitas pengalaman pengguna saat berhubungan dengan sebuah interface (Firda, 2016). Dalam penelitian yang dilakukan Handiwijoyo, dkk(2015), ada beberapa aspek pengukuran usability yang dikemukakan oleh Jacob Neilsen, antara lain :

1. Learnability, yang membahas tentang seberapa paham dan mudah pengguna dalam menggunakan sistem dilihat dari fitur-fitur yang tersedia.

2. Efisiensi, mencakup hal waktu, biaya , dan usaha yang dibutuhkan oleh pengguna dalam melakukan sebuah tujuan tertentu dengan menggunakan sistem.

3. Memorability, membahas aspek dimana daya ingat pengguna dalam menggunakan sistem. Kemampuan ini diarahkan dimana pola interface yang konsisten.

4. Errors, yaitu membahas mengenai penaganan kesalahan yang dilakukan oleh pengguna dalam pengoprasian sebuah sistem.

5. Satisfaction, adalah aspek dimana dilakukanya sebuah pengukuran feedback / kepuasan yang didapat oleh pengguna sesaat setelah menggunakan sistem.

Dalam penelitian ini, metode yang digunakan yaitu Heuristic Evaluation. Sistem ini melibatkan para pakar (expert) dalam hal usability / interface, dimana pakar tersebut nantinya sebagai evaluator dalam mengevaluasi website yang akan diuji. Dalam metode ini terdapat 10 aspek usability yang diekmbangkan oleh Jacob Neilsen guna untuk mengevaluasi sebuah sistem. 10 prinsip tersebut antara lain :

• H1 –Visibility of System Status

• H2 –Match Between System and The Real World

• H3 –User Control and Freedom • H4 - Consistency and Standards • H5 - Error Prevention

• H6 - Recognition Rather Than Retail

• H7 - Flexibility and Efficiency of use • H8 - Aesthetic and Minimalist Design • H9 - Help Users Recognize, Diagnose, and

Recovers from Errors.

• H10 - Help and Documentation

Temuan masalah yang didapatkan oleh evaluator, nantinya akan diklasifikasikan kedalam beberapa kategori menurut tingkat keparahan (severity ratings) atas masalah yang terjadi. Tingkat keparahan ini berpengaruh pada seberapa penting perlu diadakanya sebuah perbaikan atas masalah yang ada (Nielsen, 1995). Berikut adalah klasifikasi tingkat keprahan sesuai level permasalahan yang ada.

Tabel 1.Severity Ratings

Severity

Ratings Keterangan

0

Don’t Agree : Bukan merupakan sebuah permasalahan. Sistem nyaman digunakan.

1

Cosmetic Problem : Masalah yang tidak terlalu mempengaruhi pengguna. Perbaikan tidak terlalu dibutuhkan jika waktu yang dimiliki terbatas.

2

Minor Usability Problem : Adanya potensi pengguna mengalami kesulitan dalam melakukan aktivitas pada sistem. Dibutuhkan perbaikan dengan tingkat prioritas rendah.

3

Major Usability Problem : Terdapat temuan masalah yang mengganggu pengguna. Dibutuhkan adanya perbaikan dengan prioritas tingkat tinggi.

4

Usability Catasthrope : Ditemukannya kesalahan fatal. Perbaikan wajib

dilakukan sebelum sistem digunakan oleh pengguna.

Jika dilihat dari segi aspek yang dibahas dalam user experience, dalam irisan aspek tersebut ada sebuah keterkaitan dengan prinsip yang diusung dalam teori metode Heuristic Evaluation. Keterkaitan antar aspek tersebut dapat dilihat pada Tabel 2.

Tabel 2. Keterkaitan antara user experience dengan

Heuristic Evaluation

Branding H4 (Rubinoff,

2004)

Usability H3,

H5,

(4)

H6,

H7,

H9,

H10

Functionality H1,

H7

(Rubinoff, 2004)

Content H2,

H8

(Rubinoff, 2004)

Pada penelitian ini, hasil evaluasi metode

Heuristic Evaluation nantinya akan

digabungkan oleh hasil data dari Persona. Persona adalah sebuah karakter fiksi yang dibuat berdasarkan data aktual yang berfungsi untuk menggambarkan populasi target pengguna (Pruitt, dkk., 2016). Persona dapat digunakan sebagai instrumen yang kuat dalam hal memahami calon pengguna yang akan berinteraksi dengan sistem. Dengan adanya Persona, dapat sebagai data bahan penunjang dalam memahami apa keinginan dari para pengguna atas website, serta juga dapat sebagai refrensi atas proses perancangan interface (Matthews T, dkk., 2012). Dalam Persona, terdapat elemen – elemen yang memuat data atas pengguna potensial, antara lain seperti nama, foto, data demografi, tujuan menggunakan sistem, latar belakang pengguna, pengalaman pengguna saat menggunakan sistem, saran, rekomendasi, dan harapan atas sistem yang digunakan.

2. METODOLOGI PENELITIAN

Tahapan dari penelitian ini yaitu dimulai dari studi literatur. Dalam tahap ini dilakukan pencarian refrensi, sumber dasar teori, serta informasi pendukung guna memperkuat kajian penelitian yang dilakukan. Dengan melakukan tahapan awal ini, diharapkan dapat lebih memahami akan konsep user experience, usability, Persona, Heursitic Evaluation, serta konsep pendukung lainya yang digunakan dalam penelitian.

Tahapan selanjutnya yang dilakukan yaitu perancangan. Perancangan pada tahap ini yaitu penentuan obyek penelitian dan penerapan metode terhadap masalah yang ada. Obyek penelitian pada penelitian ini yaitu pada website dalang Ki Purbo Asmoro. Selanjutnya website akan di evaluasi dengan 2 cara yang bersamaan, yaitu Heuristic Evaluation dan Persona. Pada Heuristic Evaluation, evaluasi dilakukan oleh para evaluator expert untuk menemukan masalah pada website yang sedang diteliti. Masalah yang

ditemukan nantinya akan diklasifikasi berdasarkan prinsip Heuristic dan juga tingkat keparahan (severity ratings) pada masalah tersebut. Sedangkan pada Persona, yaitu penggalian informasi pada pengguna potensial, yang nantinya akan menghasilkan sebuah kumpulan informasi mengenai karakteristik, tujuan, pengalaman, saran, serta harapan dari pengguna potensial dalam menggunakan website Ki Purbo Asmoro. Tahapan ini merupakan tahapan dari evaluasi tahap 1 yang dilakukan pada penelitian ini. Dalam tahapan ini, akan dihasilkan sekumpulan temuan masalah dan rekomendasi perbaikan yang berasal dari para evaluator dan saran/masukan dari para pengguna potensial.

Tahapan selanjutnya yaitu perbaikan situs website. Perbaikan dilakukan atas dasar temuan permasalahan yang ada pada evaluasi tahap 1. Hasil dari tahap ini yaitu berupa prototype perbaikan website Ki Purbo Asmoro.

Selanjutnya, langkah penelitian yang dilakukan yaitu evaluasi tahap 2. Pada evaluasi tahap 2 ini, yaitu evaluasi yang dilakukan pada hasil prototype perbaikan. Hasil dari tahapan ini yaitu untuk memastikan adakah masalah sejenis yang muncul (di evaluasi tahap 1) pada hasil temuan masalah di evaluasi tahap 2, atau ada masalah baru yang muncul berkaitan dengan adanya sebuah perbaikan.

Tahapan yang dilakukan selanjutnya yaitu analisis dan hasil evaluasi. Pada tahapan ini nantinya akan menjelaskan hasil dari kedua evaluasi yang telah dilakukan. Serta akan dianalisis perbandingan hasil evaluasi antara evaluasi tahap 1 dengan evaluasi tahap 2.

(5)

Gambar 1. Alurmetodologi penelitian

3. HASIL PENELITIAN

Untuk menggali data pada pengguna potensial website guna untuk lebih memahami keinginan serta harapan dari pengguna website yang sedang diteliti, maka dibentuklah sebuah Persona. Dalam mengumpulkan data Persona, langkah awal yaitu menentukan target pengguna website yang tepat. Kemudian dilakukan sebuah wawancara dengan pertanyaan-pertanyaan terkait website yang sedang diteliti. Dalam penelitian ini, jumlah responden yang terlibat yaitu sebanyak 5 orang. Leavit, dkk (2006) berpendapat, bahwa untuk menciptakan pemahaman yang optimal dalam spesifikasi kebutuhan pengguna, paling tidak survey dilakukan terhadap 4 orang (rata-rata 5 orang) untuk menggali informasi terhadap pengguna potensial dari suatu website. Hasil data yang terkumpul, nantinya akan dibentuk kedalam sebuah portofolio Persona (Persona Card). Contoh hasil portofolio Persona dapat diamati pada Gambar 2.

Persona berperan penting dalam tahap penelitian yang dilakukan. Persona merupakan salah satu instrumen yang digunakan untuk mengetahui pengalaman pengguna, serta salah satu cara untuk lebih memahami karakteristik serta harapan pada pengguna potensial website Ki Purbo Asmoro. Selain itu, Persona dapat menciptakan pengalaman pengguna yang baik pada kelompok target pengguna dengan memahami keinginan beserta tujuan dari sebuah

website yang diakses (Dam, dkk., 2018). Namun, dalam melakukan rekomendasi perbaikan, tidak langsung menerapkan apa yang diinginkan oleh para pengguna potensial, tetapi juga harus dilihat dari segi guidelines / dasar terkait desain interface serta korelasinya dengan peningkatan user experience dalam melakukan sebuah perbaikan. Pada Tabel 3 dapat diamati contoh rekomendasi perbaikan yang bersumber dari data Persona.

Gambar 2.Persona Card

Tabel 3. Rekomendasi perbaikan dari data Persona

Rekomendasi

perbaikan Alasan

Dasar perbaikan /

guidelines

Menggunakan layouting yang konsisten untuk menata masing-masing halaman.

Dengan layouting yang konsisten dan sesuai kebutuhan informasi, pengguna dapat mencari informasi dengan mudah, nyaman dipandang dan tidak merasa bingung saat mengeksplor website.

(Leavitt,dkk., 2006)

(pindexain.c om)

(Clum, 2013)

Mengganti warna tema background website dengan warna yang lebih cerah

Menghilangkan kesan angker, dan dengan pemilihan warna cerah diharapkan anak muda lebih menyukai, sehingga potensi website untuk dikunjungi dapat meningkat.

(Leavitt,dkk., 2006)

(6)

Pada evaluasi ini melibatkan 3 evaluator yang bertugas untuk menemukan masalah yang ada pada website yang sedang diuji. Terdapat 4 temuan masalah yang sama pada tiap evaluator pada evaluasi tahap 1, yaitu :

Tabel 4. Contoh temuan permasalahan Heuristic Evaluation tahap 1

Temuan masalah Severity

Ratings

H8 = Terdapat informasi yang

kurang lengkap. 3

H5 = Kurang jelasnya peringatan

maupun suggestion pada sistem. 3

H4 = Isi/konten dari sisi tata letak (layout) tidak konsisten dengan halaman lainya.

3

H4 = Penggunaan bahasa yang tidak

konsisten 3

Jika diamati dari temuan masalah antara evaluator dan pengguna potensial, terdapat beberapa temuan masalah yang serupa antara kedua belah pihak yang menemukan. Beberapa contoh temuan masalah yang sama-sama ditemukan oleh evaluator dan pengguna potensial yaitu :

Tabel 5. Temuan masalah serupa berdasarkan sumber yang menemukan.

Temuan masalah

Sumber yang menemukan masalah

Pengguna potensial

Evaluator (expert)

Terdapat informasi yang kurang lengkap.

Menemukan Menemukan

Isi/konten dari sisi tata letak (layout) tidak konsisten dengan halaman lainya.

Menemukan Menemukan

Penggunaan bahasa

yang tidak konsisten Menemukan Menemukan

Setelah tersusunnya rekomendasi perbaikan atas temuan masalah dan data dari Persona, langkah selanjutnya yaitu melakukan sebuah perbaikan website berupa prototype. Contoh dari perbaikan / prototype yang dibuat adalah sebagai berikut :

1. Perbaikan masalah 1

Pada Gambar 3, dapat ditemukan masalah yaitu dimana kondisi website memiliki tata layout yang masih terkesan kurang rapi dan tidak

konsisten. Tidak hanya pada evaluator, hal serupa juga ditemukan oleh para pengguna potensial yang terdapat pada data Persona. Dalam mengakses website tersebut, para pengguna potensial mengeluhkan tata letak konten yang belum rapi, sehingga mengganggu kenyamanan saat mengeksplor isi dari website tersebut. Dengan adanya keluhan tersebut, masalah tersebut penting diperbaiki dengan merekomendasikan susunan tata letak (layout) baru pada prototype yang dibangun. Solusi perbaikan yang diusulkan yaitu merubah layout dengan tampilan layout yang lebih rapi dan kosisten.

Gambar 3. Temuan masalah 1

Gambar 4. Solusi perbaikan masalah 1

(7)

teknik desain yang tepat untuk mengoptimalkan pengalaman pengguna yang baik, dengan meminimalisir desain atau fungsi yang tidak perlu, dapat membuat akses halaman lebih cepat, tampilan lebih bersih dan tertata, dan memungkinkan pengguna mudah untuk beradaptasi pada sistem (Clum, 2013). Dalam sebuah survey uji website menyatakan, peserta uji website lebih nyaman dan lebih cepat menyelesaikan tugas nya pada website dengan tampilan yang tidak berantakan (Leavitt, dkk., 2006). Prototype perbaikan dapat diamati pada Gambar 4.

2. Perbaikan masalah 2

Gambar 5. Temuan masalah 2

Gambar 6. Solusi perbaikan masalah 2

Permasalahan yang telah ditemukan lainya yaitu kurang jelasnya peringatan maupun suggestion pada sistem (Contoh : pengisian form e-mail pada menu contact pada Gambar 10). Seharusnya sistem memberi tahu penyebab terjadinya error dengan jelas. Hal ini dapat membuat bingung pada pengguna yang memiliki latar belakang kurang memahami akan

penggunaan fasilitas tersebut. Rekomendasi perbaikan yang tepat untuk permasalahan terkait yaitu dengan memberikan pesan kesalahan langsung dimana poin kesalahan itu muncul dan memberikan suggestion. Contoh pengisian format e-mail yang benar. Dengan diterapkan hal ini diharapkan pengguna dapat lebih memahami dengan masalah yang timbul. Hasil prototype perbaikan dapat dilihat pada Gambar 6.

Setelah dilakukan sebuah perbaikan, langkah selanjutnya yaitu melakukan evaluasi tahap 2. Evaluasi tahap 2 dilakukan pada hasil prototype perbaikan yang diusulkan. Hasil temuan masalah pada evaluasi tahap 2 dapat dilihat pada Tabel 6.

Tabel 6. Hasil evaluasi tahap 2

Masalah Severity

ratings

H7 = Logo “search” kurang menunjukan

fungsi dari logo tersebut. 2

H4 = Tata tulisan tahun beserta tujuan negara yang pernah dalang lakukan kurang rapi. (Contoh pada halaman menu internasional) .

1

H4 = Header pada konten di menu navigasi tidak sesuai dengan isi konten. (Contoh pada menu galeri pada sub konten aktifitas mendalang).

2

Masalah yang ditemukan pada proses evaluasi cukup beragam. Berdasarkan jumlah masalah yang ditemukan oleh evaluator, pada tiap tahap evaluasi menghasilkan jumlah permasalahan yang berbeda. Masalah yang berhasil ditemukan tersebar diantara 10 kategori prinsip Heuristic Evaluation. Dengan mengetahui dimana letak jumlah permasalahan yang banyak pada tiap prinsip Heuristic Evaluation, nantinya akan diketahui pada aspek mana yang perlu membutuhkan perbaikan yang cukup banyak.

Setelah kedua tahap evaluasi dilakukan, langkah selanjutnya yaitu menganalisis hasil perbandingan dari kedua evaluasi.

(8)

Berdasarkan pada Gambar 7, dapat dilihat, pada evaluasi tahap 1 terdapat temuan permasalahan yang cukup banyak. Jumlah temuan permasalahan terbanyak pada evaluasi tahap 1 yaitu pada prinsip H4 (Consistency and Standards, dan juga pada prinsip H8 (Aesthetic and Minimalist Design). Hal ini membuktikan bahwa kondisi awal website Ki Purbo Asmoro lemah dalam aspek usability prinsip H4, dimana kondisi website belum konsisten dan belum memiliki standar yang baik, dan informasi yang disajikan pada website masih bersifat kurang optimal. Berbeda halnya dengan temuan jumlah masalah pada evaluasi tahap 2. Pada tahap 2 terdapat penurunan temuan masalah yang cukup drastis. Temuan masalah yang berhasil digali yaitu pada prinsip H4 (Consistency and Standards), dan H7 (Flexibility and Efficiency of use ) dengan jumlah masalah yang lebih sedikit. Dari data tersebut dapat dilihat bahwa dengan adanya perbaikan atas temuan masalah pada evaluasi tahap 1, dapat mengurangi permasalahan yang ada pada website Ki Purbo Asmoro. Semula pada evaluasi tahap 1, temuan masalah pada prinsip H4 sebanyak 7, sedangkan pada evaluasi tahap 2 ditemukan 2 permasalahan. Dan juga pada prinsip H7 terdapat 2 temuan masalah pada evaluasi tahap 1, kemudian pada evaluasi tahap 2 terdapat temuan 1 masalah.

Perbandingan berdasarkan total jumlah masalah pada tiap severity ratings dapat diamati pada Gambar 8.

Gambar 8. Perbandingan berdasarkan jumlah

severity ratings

Berdasarkan pada Gambar 13, dapat dilihat bahwa mayoritas level severity ratings pada evaluasi tahap 1 yaitu pada nilai 2 (Minor Usability Problem) dan 3 (Major Usability Problem). Sedangkan pada evaluasi tahap 2, nilai severity ratings ditemukan pada 1 (Cosmetic Problem) dan 2 (Minor Usability Problem). Dari gambar tersebut dapat diamati

bahwa ada penurunan jumlah total severity ratings pada nilai 2 (Minor Usability Problem) yang semula memiliki jumlah total severity ratings sebanyak 5, menjadi 2 pada hasil evaluasi tahap 2.

4. KESIMPULAN

Berdasarkan penelitian yang sudah dilikakuan, maka hasil kesimpulan yang dapat diambil yaitu :

Pengalaman awal pengguna saat mengakses website Ki Purbo Asmoro antara lain yaitu, merasa komposisi warna tema pada website kurang menarik, penggunaan font yang tidak nyaman dilihat, bahasa yang digunakan tidak konsisten, beberapa gambar tidak muncul, layout yang masih kurang rapi, dan konten multimedia seperti foto dan video masih menyebar sehingga tidak terpusat pada satu menu yang membuat pengguna merasa kebingungan.

Pada evaluasi tahap 1, prinsip prinsip yang berhasil ditemukan adanya suatu permasalahan yaitu pada prinsip H4 (Consistency and Standards), H5 ( Error Prevention), H6 (Recognition Rather Than Retail), H7 (Flexibility and Efficiency of use), H8 (Aesthetic and Minimalist Design), dan H10 (Help and Documentation). Sedangkan pada evaluasi tahap 2 yang dilakukan, terjadi penuruan temuan permasalahan. Permasalahan pada evaluasi tahap 2 yang muncul terletak pada prinsip H4 (Consistency and Standards) dan H7 (Match Flexibility and Efficiency of use).

Solusi perbaikan tidak hanya bersumber dari temuan masalah evaluator, tetapi juga digabungkan dengan keluhan serta saran dari para pengguna potensial (Persona). Dengan dilakukanya sebuah perbaikan, hal ini dapat menyelesaikan masalah yang terdapat pada website Ki Purbo Asmoro. Selisih yang didapat pada kedua evaluasi yang dilakukan yaitu sebesar 19 masalah. Jika dilihat dari perbandingan jumlah severity ratings pada tiap evaluasi, maka juga ada penurunan jumlah nilai severity ratings antara evaluasi tahap 1 dengan tahap 2.

(9)

ditemukan melalui target pengguna potensial website yang bersumber dari data Persona. Dengan demikian, adanya penggalian masalah diantara kedua sumber tersebut dapat lebih mengoptimalkan daya kebergunaan serta meningkatkan pengalaman pengguna pada website Ki Purbo Asmoro.

DAFTAR PUSTAKA

Clum, Luke. 2013. A Look at Flat Design and Why It's Significant. Tersedia di < https://uxmag.com/articles/a-look-at-flat-design-and-why-its-significant> [Diakses 23 Desember 2017]

Dam, Dkk. 2018. Why and How You Should Use Them. Tersedia di <

https://www.interaction- design.org/literature/article/personas-why-and-how-you-should-use-them > [Diakses 5 Januari 2018]

Editorial Team. 2015. Apa itu Flat Design?.

Tersedia di <

http://www.pindexain.com/apa-itu-flat-design/> [Diakses 23 Desember 2017]

Firda, Lilis Dwi. 2016. Pengukuran User Experience Dengan Pendekatan Usability (Studi Kasus : Website Pariwisata Di Asia

Tenggara). S1. STMIK AMIKOM

Yogyakarta.

Ginanjar, Taufik. 2014. Rahasia Membangun Website Toko Online Berpenghasilan Jutaan Rupiah. [e-book] Bandung: Iffahmedia. Tersedia di: Google Books <http://booksgoogle.com> [Diakses 3 Maret 2017]

Handiwijoyo, Dkk. 2016. Pengukuran Tingkat Ketergunaan (Usability) Sistem Informasi Keuangan Studi Kasus: Duta Wacana Internal Transaction (Duwit). Tersedia di < https://journal.uc.ac.id/index.php/JUISI/art icle/view/115 >. [Diunduh 1 April 2017]

Leavitt, Dkk. 2006. Research-Based Web Design & Usability Guidelines. United States : Health and Human Services Department

Matthews, Dkk. 2012. How Do Designers and User Experience Professionals Actually Perceive and Use Personas?. Tersedia di <https://pdfs.semanticscholar.org/5b41/66 7227cbb39d8fbb44ba8100fcc405f5ee4e.pd f>. [Diunduh 1 April 2017]

Nielsen, J. (1995). Heuristic Evaluation. Sunsoft.

Pruitt, Dkk. 2006. Personas: Practice and

Theory. Tersedia di

<https://www.microsoft.com/en- us/research/wp-content/.../03/pruitt-grudinold.pdf>. [Diunduh 1 April 2017]

Wiryawan, Mendiola B., 2011. User Experience (UX) Sebagai Bagian Dari Pemikiran Desain Dalam Pendidikan Tinggi Desain Komunikasi Visual. S1. BINUS University.

Yulis Ambarwati, Emalia. 2017. Evaluasi Aplikasi NANDA (New Application Of One

Day Assisment) APP Malang

Menggunakan Metode Heuristic

Gambar

Tabel 2. Keterkaitan antara user experience dengan Heuristic Evaluation
Gambar 1. Alur metodologi penelitian
Tabel 4. Contoh temuan permasalahan Heuristic Evaluation tahap 1
Gambar 5. Temuan masalah 2
+2

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian evaluasi web usability dalam Tugas Akhir ini dilakukan dengan mengundang beberapa responden untuk menjadi sampel dalam ujicoba penggunaan website

rekomendasi yang dapat diberikan untuk permasalahan ini adalah dengan memprioritaskan perbaikan fitur yang belum berjalan pada update selanjutnya atau menghilangkan

2 Berdasarkan perhitungan evaluasi menggunakan metode Heuristic Evaluation nilai pada Flexibility and efficiency of use 1,349 dan Aesthetic and minimalist design 1,367 mendapatkan nilai

Pada penelitian ini, mengggunakan metode usability testing untuk mendapatkan data temuan permasalahan secara langsung dari perspektif pengguna situs web Kabupaten Sidoarjo

Kemudian dilakukan analisis hasil dari evaluasi heuristik yang telah dilakukan, diantaranya membandingkan temuan permasalahan usability pada setiap evaluator,

TUGAS AKHIR EVALUASI USABILITY & PERBAIKAN DESAIN ANTAR MUKA DENGAN MENGGUNAKAN HEURISTIC EVALUATION PADA WEBSITE KOMUNITAS 1000 GURU BALIKPAPAN Dika Maraga Maulid NIM..

EVALUASI USABILITY DAN PERBAIKAN DESAIN WEBSITE DENGAN METODE HEURISTIC EVALUATION PADA DINAS PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN KOTA BALIKPAPAN Nama Mahasiswa : Maulinda Nugraeni NIM :

IV.KESIMPULAN Kesimpulan yang dapat diambil dari penelitian ini adalah terdapat 4 kategori yang terdapat pada evaluasi usability poin terendah dimiliki oleh kategori desain antarmuka