BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA
Pada bab ini penulis menguraikan landasan teori, kerangka pikir, pengetahuan dan teknik yang digunakan untuk membangun sistem ini.
2.1. Biola
Biola adalah sebuah alat musik dawai yang dimainkan dengan cara digesek. Biola memiliki empat senar, senar G, senar D, senar A, dan senar E yang disetel berbeda satu sama lain. Nada yang paling rendah adalah G. Seperti yang terlihat pada Gambar 2.1
2.2. Tangga Nada Mayor
Tangga nada mayor adalah tangga nada yang sangat umum dipakai untuk musik barat. Ketika dimainkan secara berurutan nada mayor ini dikenal dengan istilah: do-re-mi-fa-sol-la-si-do. Tangga nada ini disusun berdasarkan kekhususan aturan, yaitu kombinasi semitone antara nada-nada yang ada. Jarak 2 nada yang berdekatan disebut semitone, 2
buah semitone disebut tone.
Contohnya : Tangga nada C mayor C – D – E – F – G – A – B –C‟ Interval C ke D adalah 1 (tone) Interval E ke F adalah 1/2 (semitone)
2.3. Fingering chart
Fingering chart adalah tempat jari diletakkan pada saat memainkan biola. Setiap tangga nada yang dimainkan memiliki fingering chart yang berbeda pula. Hal ini dikarenakan setiap nada pada tangga nada yang dimainkan memiliki interval yang berbeda pula.
Setiap senar biola memiliki tangga nada masing-masing. Agar dapat menghasilkan nada yang sesuai, jari harus diletakkan di fingerboard biola di tempat yang sesuai juga.
2.3.1. Fingering chart untuk tangga nada g mayor
Nada G = Jari 0 (hanya senar G digesek tanpa diletakkan jari) Nada A = Jari 1 (jari telunjuk)
Nada B = Jari 2 (jari tengah) Nada C = Jari 3 (jari manis)
Nada D = Jari 0 (hanya senar D digesek tanpa diletakkan jari) Nada E = Jari 1 (jari telunjuk)
Nada F#1 = Jari 2 (jari tengah) Nada G = Jari 3 (jari manis)
Nada A = Jari 0 (hanya senar A digesek tanpa diletakkan jaris) Nada B = Jari 1 (jari telunjuk)
Nada C = Jari 2 (jari tengah) Nada D = Jari 3 (jari manis)
Nada E = Jari 0 (hanya senar E digesek tanpa diletakkan jaris) Nada F# = Jari 1 (jari telunjuk)
Nada G = Jari 2 (jari tengah)
2.3.2. Fingering chart untuk tangga nada a mayor
Gambar 2.3 Tangga nada A mayor
Nada F# = Jari 2 (jari tengah) Nada G# = Jari 3 (jari manis)
Nada A = Jari 0 (hanya senar A digesek tanpa diletakkan jari) Nada B = Jari 1 (jari telunjuk)
Nada C# = Jari 2 (jari tengah) Nada D = Jari 3 (jari manis)
Nada E = Jari 0 (hanya senar E digesek tanpa diletakkan jari) Nada F# = Jari 1 (jari telunjuk)
Nada G# = Jari 2 (jari tengah) Nada A = Jari 3 (jari manis)
2.3.3. Fingering chart untuk tangga nada d mayor
Gambar 2.4 Tangga nada D mayor
Nada D = Jari 0 (hanya senar D digesek tanpa diletakkan jari) Nada E = Jari 1 (jari telunjuk)
Nada F# = Jari 2 (jari tengah) Nada G = Jari 3 (jari manis)
Nada A = Jari 0 (hanya senar A digesek tanpa diletakkan jari) Nada B = Jari 1 (jari telunjuk)
2.3.4. Fingering chart untuk tangga nada E mayor
Gambar 2.5 Tangga nada E mayor
Nada E = Jari 1 (jari telunjuk) Nada F# = Jari 2 (jari tengah) Nada G# = Jari 3 (jari manis)
Nada A = Jari 0 (hanya senar A digesek tanpa diletakkan jari) Nada B = Jari 1 (jari telunjuk)
Nada C# = Jari 2 (jari tengah) Nada D# = Jari 3 (jari manis)
Nada E = Jari 0 (hanya senar E digesek tanpa diletakkan jari)
2.4. Metode Pembelajaran Biola Suzuki
Metode Suzuki adalah suatu pendekatan pendidikan instrumen musik (instrumental music education) yang mengacu kepada filosofi pendidikan dan pengajaran dari Dr.
Shinichi Suzuki (Jepang).
Elemen dasar Metode Suzuki adalah: - Musik sebaiknya diperkenalkan sejak dini
- Pembelajaran musik sebaiknya dimulai sejak dini - Bermain menggunakan memori
- Memperhatikan setiap detail musik - Mendengarkan musik
2.5. Java
Java adalah suatu teknologi di dunia software komputer, yang merupakan suatu
bahasa pemrograman, dan sekaligus suatu platform. Sebagai bahasa pemrograman, Java dikenal sebagai bahasa pemrograman tingkat tinggi. Java mudah dipelajari,
terutama bagi programer yang telah mengenal C/C++. Java merupakan bahasa pemrograman berorientasi objek yang merupakan paradigma pemrograman masa depan. Sebagai bahasa pemrograman Java dirancang menjadi handal dan aman. Java juga dirancang agar dapat dijalankan di semua platform. Dan juga dirancang untuk menghasilkan aplikasi – aplikasi dengan performansi yang terbaik, seperti aplikasi database Oracle 8i/9i yang core-nya dibangun menggunakan bahasa pemrograman
Java. Sedangkan Java bersifat neutral architecture, karena Java Compiler yang
digunakan untuk mengkompilasi kode program Java dirancang untuk menghasilkan kode yang netral terhadap semua arsitekture perangkat keras yang disebut sebagai Java Bytecode. Sebagai sebuah platform, Java terdiri atas dua bagian utama, yaitu:
- Java Virtual Machine (JVM).
- Java Application Programming Interface (Java API). Sun membagi arsitektur Java membagi tiga bagian, yaitu:
- Enterprise Java (J2EE) untuk aplikasi berbasis web, aplikasi sistem.
tersebar dengan beraneka ragam klien dengan kompleksitas yang tinggi. Merupakan superset dari Standar Java.
- Standard Java (J2SE), ini adalah yang biasa dikenal sebagai bahasa Java. Micro Java (J2ME) merupakan subset dari J2SE dan salah satu aplikasinya yang
banyak dipakai adalah untuk wireless device/mobile device.
2.6. Teknik Representasi Pengetahuan
Pengetahuan adalah pemahaman teori dalam sebuah subjek atau domain. Pengetahuan juga merupakan kesimpulan dari pengetahuan dan yang memiliki pengetahuan disebut expert (Negnevitsky, 2005).
Representasi pengetahuan adalah teknik yang digunakan untuk mengkodekan pengetahuan dalam sebuah sistem pakar (Kusrini, 2006).
(rules). Fakta adalah keadaan yang benar-benar bernilai nyata atau dalam pengetahuan fakta merupakan pengetahuan yang memiliki aturan-aturannya.
Peneliti menggunakan metode rule-based knowledge untuk menentukan tempat jari yang benar sehingga menghasilkan nada yang benar pula. Dalam meletakkan jari di fingerboard memiliki aturan-aturan tertentu sehingga letaknya tidak bisa berubah-ubah.
Tangga Nada mayor Cek setiap nada
yang ada
Rules
Output: Letak jari di fingerboard Audio setiap nada
yang dipilih
Gambar 2.6 Representasi Rule based
2.7. Penelitian Terdahulu
Pembelajaran tentang musik sudah banyak dibuat. Pembelajaran musik yang dibangun menggunakan teknik yang berbeda. Pembelajaran musik yang dibuat sperti piano, gitar, dan drum.
Wijaya, Danang (2012) memanfaatkan Game Logic dalam pembelajaran Piano. Aplikasi yang dibuat berbasis animasi 3D. Aplikasi ini banyak menampilkan akord Piano yang ditampilkan dalam gambar flash 3D dan audio visual sehingga dapat mengetahui akord dari piano dalam bentuk visual tanpa harus memiliki piano sendiri.
dilanjutkan dengan proses alignment untuk pitch dan tempo. Hasil dari proses evaluasi adalah data kesalahan dari permaian biola disertai dengan sebuah penilaian mengenai hasil pada proses evaluasi. Aplikasi ini dibuat menggunakan Microsoft Visual C# 2005.
Candra, Satria (2011) aplikasi Gitar player pada mobile phone. Dalam aplikasi ini, chord gitar akan ditampilkan apabila kita memasukkan kunci gitar yang ingin kita lihat. Gambar ditampilkan dalam bentuk flash.
Pratama, Aditya (2011) Aplikasi e-Learning Pembelajaran Alat Musik Biola. Dalam aplikasi ini, membuat situs e-Learning mengenai pembelajaran alat musik biola untuk pemula yang dikemas menarik dan interaktif menggunakan bahasa pemrograman PHP yang digunakan bersama dengan tag – tag HTML.
Wahyu et al (2012) menggunakan teknik representasi rule-based knowledge dan frame-based knowledge pendeteksian dan penanganan dini pada penyakit sapi untuk memudahkan para peternak sapi memanfaatkan keahlian seorang pakar dalam bentuk sebuah aplikasi. Deteksi dan penanganan dini terhadap penyakit sapi adalah hal penting untuk peningkatan produktivitas daging sapi. Rules yang ditampilkan adalah gejala-gejala penyakit yang muncul pada sapi. Dalam metode rule-based proses diagnosa dari aplikasi akan mencocokan inputan gejala yang dimasukkan ke dalam aplikasi dengan rules yang tersedia di dalam database. Sedangkan dalam metode frame-based, proses diagnosa diawali dengan memilih jenis penyakit yang akan didiagnosa. Aplikasi akan menampilkan daftar pertanyaan gejala sesuai dengan penyakit yang dipilih.
Penelitan terdahulu dipaparkan dalam Tabel 2.1.: Tabel 2.1 Penelitian Terdahulu
Nama (tahun) Penelitian Kelebihan Teknik
Tabel 2.1 Penelitian Terdahulu (lanjutan)
Nama (tahun) Penelitian Kelebihan Teknik
Pratama, Aditya(2011) Aplikasi e-Learning Pembelajaran Alat
Candra, Satria (2011) Aplikasi Gitar Player Membuat pengguna dapat Wahyu et, all (2012) Pendeteksian dan
penanganan dini