• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF MENUMBUHKAN MINAT BACA PADA BALITA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF MENUMBUHKAN MINAT BACA PADA BALITA"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF MENUMBUHKAN MINAT BACA

PADA BALITA

Sopian Aji

STMIK Nusa Mandiri Jakarta sopian4ji@gmail.com Abstract-- Media pembelajaran yang hanya

mengandalkan alat-alat tulis seperti buku, kertas, pensil atau pena dalam proses belajar-mengajar menyebabkan terjadinya ketidak lancaran komunikasi antara orang tua atau guru dengan anak atau siswa. Dalam hal ini media pembelajaran harus lebih kreatif dalam menerapkan metode pembelajaran guna meningkatkan minat belajar pada usia dini khususnya belajar membaca untuk anak balita guna pembekalan ilmu sebelum melanjutkan ke pendidikan yang lebih lanjut. Dengan adanya aplikasi animasi interaktif ini diharapkan dapat memberi manfaat bagi anak-anak yang kita cintai.

Kata Kunci: Baca, Balita, Belajar, Interaktif

Abstract- Instructional media that rely on stationery such as books, paper, pencil or pen in the teaching-learning process causes launch the lack of communication between parents and teachers with children or students. In this case study media should be more creative in applying learning methods in order to increase interest in learning at an early age especially for toddlers learning to read science briefing before proceeding to further education. With the interactive animation application is expected to provide benefits to children who we love. Instructional media presented certainly learn while playing with a purpose menumbuhan interest in learning and introducing information technology in children aged under five.

Keywords: Interactive, Learn, Read, Toddler.

PENDAHULUAN

untuk mengingat setiap hurufnya hingga menggabungkannya menjadi suku kata.

Menurut (Supriasmoro, 2013) “Selama belajar membaca anak tidaklah selalu sukses akan tetapi ada kala-nya mengalami kesulitan. Kesulitan itu bisa berupa: (1) kesalahan mengidentifi-kasi kaitan bunyi-huruf dan tidak lancar pada waktu membaca bersuara, (2) kebiasaan arah membaca yang salah, (3)

kelemahan kemampuan pemahaman (4) kesulitan menyesuaikan diri dengan jenis bacaan, dan (5) kelemahan dalam hal kecepatan membaca.”

Tentunya belajar untuk usia balita di sertai dengan permainan-permainan seolah mereka sedang bermain. Menurut (Yuriastien dkk, 2009) “Umur 2-6 tahun (masa kanak-kanak) pada masa inilah sebaiknya diterapkan pada anak pola bermain sambil belajar”

Membaca merupakan salah satu sumber pengetahuan dan asas pembentukan diri ke arah memperoleh ilmu pengetahuan dengan aktivitas audiovisual untuk memperoleh makna dari simbol berupa huruf atau kata. Menurut (Supriasmoro, 2013) “Membaca merupakan salah satu dari empat aspek keterampilan berbahasa”. Dunia anak adalah dunia bermain dengan orangtua memberiakan pembelajaran-pembelajaran khususnya belajar membaca sangat sulit terutama pada anak yang mudah merasa jenuh saat belajar ini dikarenakan dunia bermain mereka terganggu dengan adanya pembelajaran. Salah satu timbunya sara jenuh adalah pembelajaran yang hanya mengandalkan alat tulis saja. Setelah anak terfokus dengan belajar masalah lain pun muncul yaitu si anak dipaksakan.

Media pembelajaran yang disajikan tentu saja belajar sambil bermain dengan tujuan menumbuhan minat belajar dan memperkenalkan teknologi informasi pada anak usia balita. Masa balita merupakan masa-masa yang sangat penting yang menjadi pusat perhatian bagi orangtua dalam membentuk dan meningkatkan kecerdasan otak anak dengan memperhatikan asupan makanan yang bergizi. Salah satu cara lain yang dapat dilakukan untuk meningkatkan kecerdasan pada si buah hati adalah dengan mengajarkan membaca sejak dini.

BAHAN DAN METODE

(2)

Untuk dapat belajar bahasa dengan baik dikenal empat aspek keterampilan berbahasa, yaitu: a. Keterampilan menyimak

b. Keterampilan berbicara c. Kete-rampilan membaca, dan d. Keterampilan menulis

Dari keempat aspek di atas semua dilakukan oleh pembelajar bahasa. Bahasa anak diawali dari proses menyimak. Ketika si anak sudah mampu menyimak suatu bunyi-bunyian lantas si anak disuruh untuk menirukan. Proses anak menirukan inilah anak dikatakan sudah mulai bisa berbicara. Selanjutnya anak dikenalkan dengan lambang-lambang Setelah anak mengenal lambang-lambang si anak ditanya lambang yang dikenalkan. Jika anak sudah tahu maka anak tersebut dapat dikatakan mulai bisa membaca. Adapun ketika anak disuruh untuk melukiskan lambang tersebut dan anak bisa maka si anak dapat dikatakan mulai bisa menulis.

a. Adobe Flash CS6

Pengertian dari adobe flash cs6 menurut (wahana, 2012) adalah sebagai berikut Adobe flash CS6 merupakan versi terbaru dari versi sebelumnya. Program ini memiliki banyak fungsi, seperti pembuatan animasi objek, membuat persentasi, animasi iklan, game, pendukung animasi halaman web, hingga dapat digunakan untuk pembuatan film animasi. Meskipun secara keseluruhan memiliki tampilan dan proses kerja yang sama dengan versi sebelumnya, namun pada versi baru ini memiliki beberapa penambahan fitur:

a. Memberikan dukungan untuk HTML5

b. Ekspor symbol dan urutan animasi yang cepat menghasilkan sprite sheet untuk meningkatkan pengalaman gaming, alur kerja, dan performance

c. Memberikan dukungan untuk Andriod dan iOS dengan player terbaru

Performannya memberikan pemuatan foto berukuran besar menjadi lebih cepat. Hal ini terwujud berkat adanya adobe mercury Graphics engine yang mampu meminimalisir yang rendah b. Adobe Photoshop CS6

Pengertian dari adobe photoshop cs6 menurut (Madcoms, 2012) adalah sebuah program yang sangat terkenal dikalangan para desainer grafis dan fotografer. Karena canggihnya dan fasilitasnya yang lengkap, maka adobe photoshop

menjadi pilihan pertama untuk memanipulasi gambar atau foto menjadi sebuah hasil karya yang indah dan menakjubkan

c. Pengujian White Box

Menurut (Pressman, 2010) “Pengujian

white box (Pengujian Kotak Putih), terkadang disebut juga pengujian kotak kaca (glass box testing), merupakan sebuah filosofi perencanaan

test case (uji kasus) yang menggunakan struktur

control yang dijelaskan sebagai bagian dari perancangan perangkat komponen untuk menghasilkan test case”.

Menurut (Pressman, 2010) Dengan menggunakan metode pengujian kotak putih, anda dapat memperoleh test case yang :

a. Menjamin bahwa semua jalur independen dalam sebuah modul telah dieksekusi setidaknya satu kali.

b. Melakukan semua keputusan logis pada sisi benar dan yang salah.

c. Melaksanakan semua loop (putaran) pada batas mereka dan dalam batas-batas operasional mereka.

d. Melakukan struktur data internal untuk memastikan kesahihannya.

e. Pengujian Black Box

Menurut (Pressman, 2010), Black Box Testing (Pengujian Kotak Hitam), juga disebut pengujian perilaku, berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Artinya, teknik pengujian kotak hitam memungkinkan anda untuk membuat beberapa kumpulan kondisi masukan yang sepenuhnya akan melakukan semua kebutuhan fungsional untuk program. Pengujian kotak hitam berupaya untuk menemukan kesalahan dalam kategori berikut : a. Fungsi yang salah atau hilang

b. Kesalahan antarmuka

c. Kesalahan dalam struktur data atau akses basis data eksternal.

d. Kesalahan perilaku atau kinerja

e.

Kesalahan inisialisasi dan penghentian

HASIL DAN PEMBAHASAN

1. Karakteristik Software

a. Format

(3)

dilengkapi dengan gambar disertai suara untuk melafalkan huruf bojek yang dipilih oleh anak yang dibuat dengan lima tahapan dengan perbedaan tingkat kesulitan membaca dimulai dari pengenalan huruf hingga membaca lima huruf. Pada menu latihan anak akan diminta untuk menjawab huruf sampai suku kata

b. Rules

Pada pembelajaran animasi interaktif ini anak diawal belajar diperkenalkan semua jenis huruf a sampai z, beserta simbolnya terlebih dahulu, selanjutnya cara merangkai huruf demi huruf sehingga dapat mengeja dan membacanya. Setelah itu anak dapat memilih menu latihan untuk menjawab pertanyaan yang telah disediakan dalampembelajaran animasi interaktif.

c. Policy

Jika anak sudah mampu mengingat dalam pengenalan huruf masing-masing tingkatan membaca dan menjawab latihan pertanyaan dengan baik, anak dapat memilih ketahap selanjutnya.Tetapi jika anak belum mampu mengingat pengenalan huruf dan menjawab latihan pertanyaan dengan tidak baik maka disarankan ke tingkatan tersebut.

d. Scenario

Pada saat memulai belajar anak diperkenalkan semua jenis huruf beserta simbol objek atau gambar yang berfungsi untuk memudahkan dalam mengingat setiap jenis huruf dan mampu membaca setiap suku kata yang ditampilkan dalam pembelajaran animasi interaktif.Setelah itu anak dapat menjawab latihan-latihan yang telah disediakan dengan perbedaan tingkat kesulitan membaca. Selain itu anak dapat pula mendengarkan bacaan sebuah cerita.Semua proses mulai dari belajar dan menjawab latihan disertai gambar dan suara musik agar anak dapat dengan mudah objek yang sesuai dengan yang ditampilkan.

e. Events/Chalange

Pada pembelajaran animasi interaktif tantangan yang diberikan adalah anak harus menjawab latihan soal yang berbeda sesuai dengan levelnya.Soal yang diberikan berupa tingkatan huruf dimulai pengenalan huruf sampai membaca limar huruf.Tantangan diberikan agar anak dapat mengingat dan memperlancar bacaan huruf.

f. Roles

Pembelajarn diharuskan anak mengingat semua huruf dari A-Z dan a-z hingga mampu mengeja dan membacanya.

g. Decision

Keputusan yang dapat dibuat anak dalam hal ini adalah misalnya mengidentifikasikan kaitan bunyi dengan huruf, dan dalam menebak kosakata huruf yang mana yang tepat agar dapat menyelesaikan pembelajaran dengan lebih cepat.

h. Level

Dalam pembelajaran animasi interaktif ini terdapat enam tingkat kesulitan, tingkat kesulitan pertama mengingat semua huruf A-Z dan a-z, tingkat kesulitan kedua membaca dengan dua huruf, tingkat kesulitan ketiga membaca dengan tiga huruf, tingkat kesulitan keempat membaca dengan empat huruf, tingkat kesulitan kelima membaca dengan lima huruf, dan terakhir dengan membaca sebuah cerita.

i. Score Model

Dalam hal ini, pembelajaran animasi interaktif menampilkan semua jenis huruf abjad yang disertakan dengan soal-soal setiap level-nya jika menjawab lebih dari setengah soal maka anak dapat dikategorikan berhasil dengan demikian orang tua atau guru dapat mengetahui seajuh mana kemampuan anak dalam mengingat, mengeja dan membaca huruf dengan lancar.

j. Indcators

Indikator yang digunakan adalah berupa

Abjad (A-Z) dan (a-z) yang berfungsi untuk

mengkategorikan

kosakata

yang

ditampilkan. Ini dilakukan agar anak mudah

mengulang kosakata yang kemungkinan

anak

lupa

dengan

adanya

latihan

menjawab anak dapat termotivasi dalam

pembelajarannya.

k.

Symbols

(4)

2. Perancangan Story Board

a.

Story Board Opening

Tabel 1.

Story Board Opening

VISUAL SKETSA AUDIO

Tampil menu utama.

Didalamnya terdapat 6 (enam) pilihan. Jika di klik tombol mengenal huruf maka akan masuk ke menu mengenal huruf. Jika di klik tombol membaca dua huruf maka akan masuk ke menu membaca dua huruf. Jika di klik tombol membaca tiga huruf maka akan masuk ke menu membaca tiga huruf. Jika di klik tombol membaca empat huruf maka akan masuk ke menu membaca empat huruf. Jika di klik tombol membaca lima huruf maka akan masuk ke menu membaca lima huruf. Jika di klik tombol membaca sebuah ceritamaka akan masuk ke menu membaca sebuah cerita. Jika di klik tombol keluar(gambar kodok ) maka akan keluar dari menu pembelajaran animasi interaktif

Didalamnya terdapat 6 (enam) pilihan. Jika di klik tombol mengenal huruf maka akan masuk ke menu mengenal huruf. Jika di klik tombol membaca dua huruf maka akan masuk ke menu membaca dua huruf. Jika di klik tombol membaca tiga huruf maka akan masuk ke menu membaca tiga huruf. Jika di klik tombol membaca empat huruf maka akan masuk ke menu membaca empat huruf. Jika di klik tombol membaca lima huruf maka akan masuk ke menu membaca lima huruf. Jika di klik tombol membaca sebuah ceritamaka akan masuk ke menu membaca sebuah cerita. Jika di klik tombol keluar(gambar kodok ) maka akan keluar dari menu pembelajaran animasi interaktif

c.

Story Board

Mengenal Huruf

Tabel 3.

Story Board

Mengenal Huruf

VISUAL SKETSA AUDIO

Ketika tombol mengenal huruf di klik maka akan tampil menu mengenal huruf. Didalam mengenal huruf terdapat tiga pilihan menu yaitu mengenal huruf secara otomatis, manual dan latihan. Masing masing huruf ketika diklik maka akan menampilkan objek dan suara. Ketika diklik bantuan maka akan ada petunjuk pemakaian Ketika tombol kembali diklik maka akan kembali ke secara manual. Jika mengklik tombol huruf abjad maka akan tampil suara beserta objeknya

Aa | Bantuan | Kembali

Jerapah

a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z

Aa | Bantuan | Kembali Jerapah

A a Ketika tombol automatis di klik maka

akan tampil menu mengenal huruf secara otomatis. Huruf, suara beserta objek akan tampil secara otomatis

Ketika tombol latihan di klik maka akan tampil menu latihan menjawab huruf, menjawab latihannya dengan mengklik gambar kupu-kupu

Aa | Bantuan | Kembali

Jerapah

a Kupu-kupu

Aa | Bantuan | Kembali Jerapah A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z Ketika tombol Aa(memperbesar atau

memperkecil huruf) di klik maka akan memperbesar atau mempekecil huruf secara manual. Jika mengklik tombol huruf abjad maka akan tampil suara beserta objeknya

Musik

(5)

d.

Story Board

Membaca Dua Huruf

Tabel 4.

Story Board

Membaca Dua Huruf

VISUAL SKETSA AUDIO

Ketika tombol membaca dua huruf di klik maka akan tampil menu membaca dua huruf. Didalam menu ini terdapat dua pilihan menu yaitu membaca dua huruf dan latihan. Masing masing huruf ketika diklik maka akan menampilkan objek dan suara. Ketika diklik bantuan maka akan ada petunjuk pemakaian. Ketika tombol menu utama diklik maka akan kembali ke menu utama.

Mulai

Latihan

Bantuan | Menu Utama

Singa

Ketika tombol mulai di klik maka akan memulai menu membaca dua huruf. ika mengklik kupu-kupu sebelah kiri untuk mengetahui huruf mati dan klik kupu-kup sebelah kanan untuk mengganti huruf hidup

Aa | Bantuan | Kembali Singa

Aa | Bantuan | Kembali Ketika tombol latihan di klik maka akan tampil menu

latihan menjawab huruf, menjawab latihannya dengan mengklik gambar kupu-kupu

Aa | Bantuan | Kembali Ketika tombol Aa(memperbesar atau memperkecil

huruf) di klik maka akan memperbesar atau mempekecil huruf secara manual. Jika mengklik tombol huruf abjad maka akan tampil suara beserta

e.

Story Board

Membaca Tiga Huruf

Tabel 5.

Story Board

Membaca Tiga Huruf

VISUAL SKETSA AUDIO

Ketika tombol membaca tiga huruf di klik maka akan tampil menu membaca tiga huruf. Didalam menu ini terdapat dua pilihan menu yaitu membaca tiga huruf dan latihan. Masing masing huruf ketika diklik maka akan menampilkan objek dan suara. Ketika diklik bantuan maka akan ada petunjuk pemakaian. Ketika tombol menu utama diklik maka akan kembali ke menu utama. kiri untuk mengetahui cara membaca dan klik kambing igala sebelah kanan untuk mengganti huruf

Aa | Bantuan | Kembali

Aa | Bantuan | Kembali Ketika tombol latihan di klik maka akan tampil menu

latihan menjawab huruf, menjawab latihannya dengan mengklik gambar kupu-kupu

Aa | Bantuan | Kembali Ketika tombol Aa(memperbesar atau memperkecil

huruf) di klik maka akan memperbesar atau mempekecil huruf secara manual. Jika mengklik tombol huruf abjad maka akan tampil suara beserta

f.

Story Board

Membaca Empat Huruf

Tabel 6.

Story Board

Membaca empat Huruf

VISUAL SKETSA AUDIO

Ketika tombol membaca empat huruf di klik maka akan tampil menu membaca empat huruf. Didalam menu ini terdapat dua pilihan menu yaitu membaca empat huruf dan latihan. Masing masing huruf ketika diklik maka akan menampilkan objek dan suara Ketika diklik bantuan maka akan ada petunjuk pemakaian. Ketika tombol menu utama diklik maka akan kembali ke menu utama. kiri untuk mengetahui cara membaca dan klik monyet sebelah kanan untuk mengganti huruf

Aa | Bantuan | Kembali

Aa | Bantuan | Kembali Ketika tombol latihan di klik maka akan tampil menu

latihan menjawab huruf, menjawab latihannya dengan mengklik gambar kupu-kupu

Aa | Bantuan | Kembali Ketika tombol Aa(memperbesar atau memperkecil

huruf) di klik maka akan memperbesar atau mempekecil huruf secara manual. Jika mengklik tombol huruf abjad maka akan tampil suara beserta

g.

Story Board

Membaca Lima Huruf

Tabel 7.

Story Board

Membaca Lima Huruf

VISUAL SKETSA AUDIO

Ketika tombol membaca lima huruf di klik maka akan tampil menu membaca lima huruf. Didalam menu ini terdapat dua pilihan menu yaitu membaca lima huruf dan latihan. Masing masing huruf ketika diklik maka akan menampilkan objek dan suara. Ketika diklik bantuan maka akan ada petunjuk pemakaian Ketika tombol menu utama diklik maka akan kembali ke menu utama.

Mulai

Latihan

Bantuan | Menu Utama

Ketika tombol mulai di klik maka akan mulai menu membaca lima huruf. Jika mengklik serigala sebelah kiri untuk mengetahui cara membaca dan klik serigala sebelah kanan untuk mengganti huruf

Aa | Bantuan | Kembali

Aa | Bantuan | Kembali Ketika tombol latihan di klik maka akan tampil menu

latihan menjawab huruf, menjawab latihannya dengan mengklik gambar kupu-kupu

Aa | Bantuan | Kembali Ketika tombol Aa(memperbesar atau memperkecil

(6)

h.

Story Board

Membaca Sebuah Cerita

Tabel 8.

Story Board

Membaca Sebuah Cerita

VISUAL SKETSA AUDIO

Ketika Klik tombol membaca sebuah cerita maka akan tampil Bacaan beserta gambar dari sebuah cerita. Didalam membaca sebuah cerita terdapat jerapah berfungsi untuk mengganti paragraf berikutnya. Ketika tombol menu utama diklik maka akan kembali ke menu utama.

Gamabr membaca

Menu Utama

srigala Musik jerapah

3. User Interface a. Tampilan Opening

Gambar 1. Tampilan Menu Utama b. Tampilan Mengenal Huruf

Gambar 2. Tampilan Mengenal Huruf

c. Tampilan Menjawab Latihan

Gambar 3. Tampilan Menjawab Latihan d. Tampilan Membaca Dua Huruf

Gambar 4. Tampilan Membaca Dua Huruf e. Tampilan Menjawab Latihan Dua Huruf

(7)

f. Tampilan Membaca Tiga Huruf

Gambar 6. Tampilan Membaca Tiga Huruf g. Tampilan Menjawab Latihan Tiga Huruf

Gambar 7. Tampilaan Menjawab Latihan Tiga Huruf

h. Tampilan Membaca Empat Huruf

Gambar 8. Tampilaan Membaca Empat Huruf i. Tampilan Menjawab Latihan Empat Huruf

Gambar 9. Tampilaan Menjawab Latihan Empat Huruf

j. Tampilan Membaca Lima Huruf

Gambar 10. Tampilaan Membaca Lima Huruf k. Tampilan Menjawab Latihan Lima Huruf

Gambar 11. Tampilan Membaca Lima Huruf

l. Tampilan Membaca Sebuah Cerita

(8)

4. Hasil Pengolahan Data Kuesioner

Gambar 13. Tampilan Grafik Kuisioner Dari hasil kuisioner pada gambar 13 diperoleh perhitungan persentase 94% menjawab ya dan 6% menjawab tidak. Sehingga dapat diambil kesimpulan bahwa siswa siswi dapat dengan mudah menggunakan aplikasi ini, menjadi lebih tertarik untuk belajar membaca dan dapat digunakan sebagai alat bantu yang dapat membantu siswa siswi dalam belajar membaca sehingga belajar jadi tidak membosankan.

KESIMPULAN

Berdasarkan analisis dan penelitian aplikasi animasi interaktif penulis dapat mengambil kesimpulan bahwa animasi interaktif belajar membaca dapat dijadikan perangkat bantu dalam proses belajar. Dengan aplikasi Animasi interaktif ini akan meningkatkan minat belajar sambil bermain dan sebagai alternatif lain dalam meningkatkan kemampuan kreatifitas berpikir bagi anak-anak.

REFERENSI

Komputer. Wahana. 2012. Adobe Flash CS6. Yogyakarta: Andi.

Madcoms. 2012. Adobe Photoshop CS6. Yogyakarta: Andi.

Pressman, Roger S. 2010. Rekayasa Perangkat Lunak-Buku Satu, Pendekatan Praktisi (Edisi 7). Yogyakarta: ANDI.

Supriasmoro. 2013. Menangani Anak Kesulitan Belajar Membaca. Nosi, Volume 1, Nomor 1 maret 2013

Yuriastien, Daisy, dan Ayu. 2009. Game Therapy untuk Kecerdasan Bayi dan Balita. Jakarta. http://www.google.co.id/books?hl=id&lr =&id=23bEAk8j6scC&oi=fnd&pg=PA1&dq =game+therapy+untuk+kecerdasan+bayi+ dan+balita&ots=ocI9uGyHq4&sig=OvM73 nh4GKUbXjXJrDHZ9ttnYgY&redir_esc=y 0

5 10 15

so

a

l1

so

a

l2

so

a

l

3

soa

l

4

so

a

l

5

so

a

l

6

so

a

l

7

so

a

l

8

so

a

l

9

so

a

l

1

0

10

15 15 15 11

15 15 15 15 15

5

0 0 0 4

0 0 0 0 0

Gambar

Tabel 1. Story Board Opening
Tabel 4. Story Board Membaca Dua Huruf
Tabel 8. Story Board Membaca Sebuah Cerita
Gambar 6. Tampilan Membaca Tiga Huruf
+2

Referensi

Dokumen terkait

Pembahasan Hasil Analisis Data Berdasarkan hasil uji hipotesis di atas, dapat dinyatakan bahwa “Ada Pengaruh Penggunaan Alat Peraga Dakon Matematika terhadap Pemahaman

Alat ukur dengan tipe besi putar ini adalah sederhana dan kuat dalam konstruksi, murah dan dengan demikian mendapatkan penggunaan-penggunaan yang sangat

a) Pengaruh kepemimpinan terhadap produktivitas kinerja pegawai pada Dinas Pendidikan Nasional (DISDIKNAS) Dan Kebudayaan Kabupaten OKU TIMURmemiliki pengaruh yang.. AKTUAL

Hal ini diperlihatkan oleh hasil penelitian yang mengindikasikan bahwa kadar gtukosa darah berpengaruh nyata (pc0.01) pada daya ingat anak SD terhadap kata dan

Menurut Sugiyono penelitian kuaitatif adalah metode penelitian yang digunakan untuk meneliti kondisi objek yang alamiah dimana peneliti adalah instrumen penting yang

hasilnya dalam lingkup lintas program dan selanjutnya setelah dikompilasi, selanjutnya dibahas bersama secara keseluruhan di puskesmas, utuk menilai kinerja

4 Komunikasi yang terjalin tersebut kemudian berkelanjutan menjadi sebuah realisasi dari usaha penyatuan pesantren dengan masyarakat, sehingga dapat mengahasilkan