• Tidak ada hasil yang ditemukan

STRATEGI MENGIMPLEMENTASIKAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS GAME DI SEKOLAH DASAR 1

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "STRATEGI MENGIMPLEMENTASIKAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS GAME DI SEKOLAH DASAR 1"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

429

STRATEGI MENGIMPLEMENTASIKAN MULTIMEDIA

PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS GAME DI SEKOLAH

DASAR

1 Musrifah2

SD N 2 Cipawon ABSTRAK

Strategi mengimplementasikan mutimedia pembelajaran interaktif berbasis game di Sekolah Dasar dilatarbelakangi oleh penggunaan komputer sebagai sarana pembelajaran guru. Strategi mengimplemementasikan mutlimedia pembelajaran interaktif berbasis game di Sekolah Dasar bertujuan untuk memberikan pandangan mengenai cara penggunaan salah satu metode pembelajaran multimedia interaktif yaitu game di tingkat sekolah dasar. Media pembelajaran yang dapat digunakan salah satunya adalah multimedia interaktif. Pemilihan multimedia interaktif berbasis game didasarkan pada karakteristik peserta didik Sekolah Dasar yang masih dalam usia bermain, dimana mereka lebih senang belajar sambil bermain. Strategi penggunaanya sendiri didasarkan pada beberapa tahap: (1) pemilihan, yang mempertimbangkan karakteristik Model

Instructional Game secara umum yang dikemukakan oleh Rusman (2013: 236-237,

(2) rencana pelaksanaan pembelajaran, dan (3) evaluasi, dapat berupa evaluasi program (desain dan konten) dan evaluasi proses pembelajaran.

Kata kunci: Multimedia, Interaktif, Game.

1 Makalah disampaikan pada acara Seminar Nasional Menjadi Guru Inspirator “Kenali dan

Kembangkan Kemampuan Intelegensi Emas untuk Indonesia Emas” di Prodi PGSD FKIP Universitas Muhammadiyah Purwokerto Tanggal 30 April 2016.

(2)

430

PENDAHULUAN

Perkembangan teknologi terutama komputer telah memberikan kontribusi terhadap terjadinya revolusi dalam berbagai bidang, termasuk bidang pendidikan. Teknologi terutama komputer dalam bidang pendidikan yang dimanfaatkan sebagai upaya peningkatan mutu pendidikan. Pengenalan tentang teknologi komputer dan aplikasinya, sebaiknya dimulai sejak masa kanak-kanak yaitu pada tingkat Sekolah Dasar. Kurikulum dan pembelajaran di sekolah harus mampu mengintegrasikan penggunaaan teknologi komputer dalam kegiatan pembelajaran. Kegiatan pembelajaran ini merupakan kegiatan yang paling pokok dalam proses pendidikan. Hal ini berarti bahwa pencapaian tujuan pendidikan banyak tergantung kepada bagaimana proses pembelajaran dikemas dan dirancang secara tepat dan professional. Setiap kegiatan pembelajaran selalu melibatkan dua aspek, yaitu guru dan peserta didik. Guru sebagai pengajar merupakan pencipta kondisi belajar yang kondusif. Oleh karna itu guru harus mendesain pembelajaran secara sistemik, sistemis dan berkesinambungan. Sedangkan peserta didik merupakan pihak yang merespon dan menikmati kondisi belajar yang diciptakan guru. Interaksi edukatif antara guru dan peserta didik ini dalam proses memanfaatkan bahan, media dan sumber belajar. Berkaitan dengan pemanfaatan komputer dalam bidang pendidikan, pembelajran yang dilakukan guru menggunakan suatu sistem yang dikenal dengan pembelajaran berbasis komputer dan pembelajaran berbasis web. Pembelajaran tersebut merupakan suatu sistem yang dapat memfasilitasi guru dan siswa belajar secara menantang, mandiri, bervariasi dan menyenangkan. Bahan dan sumber belajar yang dapat mereka pelajari lebih bervariasi, tidak hanya ceramah tetapi dapat lebih kaya dengan variasi multimedia dan multisumber. Multimedia sebagai media pembelajaran di sekolah hendaklah disesuaikan dengan karakteristik peserta didik yang akan menggunakannya. Pada jenjang Sekolah Dasar karakteristik anak yang paling menonjol adalah suka bermain. Sehingga multimedia pembelajaran yang dapat digunakan adalah berbasis game.

PEMBAHASAN

1. Multimedia Pembelajaran Interaktif

Secara umum pengertian multimedia adalah penggunaan lebih dari satu media. Mishra & Sharma (2005: 4-5) menjelaskan elemen-elemen multimedia terdiri dari: 1) text adalah kata atau kalimat yang dipakai untuk menjelaskan gambar dan symbol, 2) image adalah gambar, foto, baik dalam bentuk warna hitam putih maupun berwarna, 3)audio adalah suara manusia, music, dan special efek, 4) video adalah penggabungan antara bunyi atau suara dengan gambar bergerak (movie) dan 5) animasi adalah rangkaian gambar yang mempunyai ciri-ciri tersendiri yang dijalankan di komnputer dan dikendalikan oleh kemampuan manusia. Ditegaskan oleh Ruth (2008: 70) mengenai manfaat masing-masing bagian dalam multimedia sebagi berikut :

(3)

431

By words, we mean printed text (that is, word printed on the screen that people read) or spoken text (that is, words presented as speech that people listen to through earphones or speakers). By graphics we mean static illustration such as drawings, chart, graphs, maps, or photos, and dynamic graphics such as animation or video”

Multimedia dibidang pendidikan pemanfaatannya digunakan sebagai media pembelajaran yang digunakan guru. Mayer (2009: 3) mendefinisikan multimedia pembelajaran sebagai: “Multimedia learning refers to learning from

words and pictures. Multimedia instruction refers to the presentation of material using both words and pictures, with the intention of promoting learning”. Berdasarkan

pendapat tersebut yang dimaksud dengan multimedia pembelajaran merujuk pada pembelajaran dengan kata-kata dan gambar, sedangkan instruksi multimedia merujuk pada presentasi materi yang menggunakan kata-kata dan gambar.

Penggunaan multimedia dalam bidang pendidikan sendiri memiliki beberapa keistimewaan, menurut Munir (2012: 24) keistimewaannya adalah:

a. Multimedia dalam pendidikan berbasis komputer.

b. Multimedia mengintegrasikan berbagai media (teks, gambar, suara, video dan animasi) dalan satu program secara digital

c. Multimedia menyediakan proses interaktif dan memberikan kemudahan umpan balik.

d. Multimedia memberikan kebebasan kepada peserta didik dalam menentukan materi pelajaran.

e. Multimedia memberikan kemudahan mengontrol yang sistematis dalam pembelajaran.

Pemanfaatan multimedia pada bidang pendidikan dapat berupa penyampaian bahan ajar secara interaktif yang dapat mempermudah pembelajaran karena didukung oleh berbagai aspek seperti suara/audio, video, animasi, teks, dan grafik yang diorganisasaikan secara terpadu. Menurut Philips (1997: 8) multimedia interaktif diartikan sebagai:

Interactive multimedia is a catcha-all phrase to describe the new wave of computer software that primary deals with the provision of information. The ‘multimedia’ component is characterized by the presence of text, pictures, sound, animation and video; some or all of which are organized into some coherent program. The ‘interactive’ component refers to the process of empowering the user to control the environment usually by a computer.

Berdasarkan pendapat tersebut, multimedia interaktif merupakan tempat untuk menguraikan gelombang software komputer yang berhubungan dengan penyampaian informasi. Menurut Munir (2012: 4) multimedia interaktif adalah “multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya”. Multimedia interaktif untuk pendidikan sendiri dapat diartikan sebagai suatu model pembelajaran yang dapat digunakan untuk

(4)

432

menyelurkan pesan (massage), merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan peserta didik sehingga dapat mendorong proses belajar.

Kelebihan menggunakan multimedia interaktif dalam pembelajaran diantaranya (Munir, 2012: 113-114):

a. Sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif.

b. Pendidikan akan selalu dituntut untuk kreatif, inovatif dalam mencari terobosan pembelajaran.

c. Mampu menggabungkan Antara teks, gambar, audio, music, animasi gambar atau video dalam satu kesatuan yang saling mendukung guna tercapainya tujuan pembelajaran

d. Menambah motivasi peserta didik selama proses belajar mengajar hingga didapatkan tujuan pembelajaran yang diinginkan.

e. Mampu menvisualisasikan materi yang selama ini sulit untuk diterangkan hanya sekedar dengan penjelasan atau alat peraga yang konvensional. f. Melatih peserta didik lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan.

Proses pembelajaran bebasis multimedia bergantung pada model pembelajaran yang akan digunakan. Heinich dkk (1996) menjelaskan “model pembelajaran dengan multimedia dapat berupa model praktik dan latihan (drill

and practice), tutorial, permainan (game), simulasi, penemuan (discovery), dan

pemecahan masalah (problem solving)”. Model praktik dan latihan (drill and

practice) menekankan pada latihan agar peserta didik terampil dalam

menerapkan konsep, pengetahuan, aturan (rules) atau prosedur yang dipelajari. Model tutorial lebih banyak memuat latihan untuk memperkuat pemahaman peserta didik terhadap materi pembelajaran. Model game merupakan gabungan dari permainan computer yang bermuatan tujuan pembelajaran yang harus dicapai. Model simulasi bertujuan memberi kesempatan kepada peserta didik untuk melakukan praktik dan latihan. Model penemuan (discovery) mengharuskan peserta didik memecahkan masalah dengan melakukan percobaan yang bersifat trial dan error. Model pemecahan masalah (problem

solving) memberikan kesempatan kepada peserta didik melatih kemampuan

dalam memecahkan suatu permasalahan.

2. Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Game di Sekolah Dasar

Model pembelajaran dengan multimedia yang telah disebutkan di atas, masing-masing mempunyai keunggulan dan kekurangan. Diantara model tersebut, game adalah salah satu yang dapat diaplikasikan pada pembelajaran Sekolah Dasar, karena dilihat dari karakteristik anak Sekolah Dasar. Hurlock (1978: 40) mengemukakan bahwa “anak usia sekolah dasar adalah anak usia bermain, dimana dunia mereka dalam melakukan aktivitas disertai dengan bermain. Bermain artinya kegiatan yang dilakukan dengan kesanangan, dilakukan secara sukarela tanpa paksaan dan tekanan dari sesuatu yang dianggap kewajiban”. Pendapat lain dikemukakan oleh Pieget dalam Latuheru (1988:109) “bermain adalah manifestasi penyesuaian salah satu dasar proses mental menuju kepada pertumbuhan itelektual”. Dari karakteristik siswa

(5)

433

tersebut maka multimedia berbasis game atau permainan dapat diaplikasikan dalam pembelajaran di Sekolah Dasar. Selain anak mendapatkan materi pembelajaran, mereka juga tidak merasa terbebani dengan kegiatan pembelajaran. Bermain adalah suatu kebutuhan bagi anak, maka guru perlu merancang pembelajaran yang sesuai dengan tuntutan taraf perkembangannnya.

Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Game sendiri telah banyak dikembangkan. Susan (2012:761) menyatakan: Digital Game-Based learning (DGBL)

is defined as “any marriage of educational content and computer games”. Pernyataan

tersebut menjelaskan bahwa pembelajaran yang berbasis game sebagai gabungan dari isi pendidikan dan game komputer. Pembelajaran berbentuk game dapat terjadi jika pengetahuan, informasi, dan keterampilan bersifat akademik. Permainan tersebut memiliki tujuan pembelajaran yang ingin dicapai, dan bukan sekedar permainan untuk rekreasi.program interaktif permainan harus mengandung aturan, tingkat kesulitan tertentu dan memberikan umpan balik dalam bentuk skor atau nilai standar yang dicapai setelah melakukan permainan. 3. Teknik Penggunaan Multimedia Pembelajaran Berbasis Game di Sekolah

Dasar

Kegiatan belajar melalui permainan semakin popular dalam pendidikan, karena guru mulai menyadari potensi game untuk memotivasi peserta didik dalam belajar. Tujuan dari penggunaan Multimedia Pembelajaran Berbasis Game secara umum adalah untuk menyediakan pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untuk menambah kemampuan siswa melalui bentuk permaianan yang mendidik. Keseluruhan multimedia pembelajaran interaktif berbasis game memiliki komponen dasar sebagai pembangkit motivasi dengan memunculkan cara berkompetensi untuk mencapai sesuatu yang diharapkan, yaitu tujuan pembelajaran. Selain tujuan game dalam pembelajaran ini digunakan untuk membelajarkan siswa, game juga dapat digunakan untuk memperolah beragam informasi seperti: fakta, prinsip, proses, struktur, dan sistem yang dinamis, kemampuan dalam hal memecahkan masalah, pengambilan keputusan, kemampuan kerjasama, kemampuan sosial, sikap, etika dan kemampuan lain seperti bagaimana siswa bekeja sama dan disiplin terhadap aturan dalam game. Dalam kaitan penggunaannya pada tingkat Sekolah Dasar, Multimedia Pembelajaran interaktif Berbasis Game yang dipilih guru disesuikan dengan karakteristik peserta didik, baik konten materi maupun desainnya.

Tahap-tahap penggunaan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Game:

a. Pemilihan

Dalam memilih game, guru dapat menggunakan dari game yang sudah ada, atau dapat membuat sendiri. Jika guru memutuskan untuk mengambil game yang sudah ada, perlu dipertimbangkan antara konten game dengan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai, karena game ini digunakan sebagai media pembelajaran. Jika guru memutuskan untuk membuat sendiri makan perlu dipertimbangkan karakteristik game yang akan dibuat.

(6)

434

Merujuk dari karakteristik Model Instructional Game secara umum yang dikemukakan oleh Rusman (2013: 236-237), pengembangan implementasi model ini pada pembelajaran di Sekolah dasar adalah sebagai berikut:

1) Tujuan

Setiap permainan harus memiliki tujuan, yaitu tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan. Pada pembelajaran di Sekolah Dasar tujuan pembelajaran dirumuskan berdasarkan Kompetensi Inti (KI), Kompetensi Dasar (KD) dan Indikator pembelajaran. Sehingga tujuan pembelajaran untuk game pembelajarn interaktif yang dibuat dirumuskan berdasarkan KI, KD dan Indikator pembelajarannya.

2) Aturan

Aturan yaitu penetapan setiap tindakan yang dapat dilakukan dan yang tidak dapat dilakukan oleh pemain. Aturan tersebut dapat berubah selama hal tersebut untuk menghindari kelemahan-kelemahan yang terjadi dengan aturan-aturan tersebut atau bahkan untuk membuat permainan itu lebih menarik. Pada pembelajaran di sekolah dasar aturan dapat dibuat sederhana, dengan Bahasa yang dapat dimengerti peserta didik. Hal ini penting untuk menghindari kesalahan peserta didik saat melakukan permainan.

3) Kompetisi

Kompetisi dapat berupa menyerang lawan, melawan diri sendiri, melawan kesempatan atau waktu yang telah ditetapkan. Pengembangan kompetensi pada game pembelajaran interaktif di sekolah dasar dapat dipilih melawan waktu yang telah ditetapkan. Karena hal ini dapat memicu peserta didik untuk berfikir cepat.

4) Tantangan

Tantangan dapat dibuat agar peserta didik lebih termotivasi. Tantangan yang digunakan mislalnya dalam penggunaan kompetisi waktu digunkaan BOM sebagai penghitung waktu, sehingga ketika peserta didik tidak dapat menyelesaikan dalam batas waktu yang ditentukan BOM tersebut akan meledak.

5) Khayalan

Game sering bergantung pada pengembangan imajinasi untuk memberikan motivasi kepada pemain. Penggunaan khayalan dalam game pembelajaran untuk sekolah dasar dapat diambil dari hal yang dekat dengan peserta didik. Misalnya permainan berlatar di Sekolah saat jam sekolah berlangsung. Atau dilingkungan rumah. Hal-hal yang dekat dengan peserta didik akan lebih mengena.

6) Keamanan

Permainan yang dipilih guru hendaknya juga mempertimbangkan keamanan untuk peserta didik. keamanan yang dimaksud adalah dalam penggunaannya bagi siswa aman secara konten maupun desainnya.

(7)

435

Hampir semua game bertujuan untk menghibur, game dalam pembelajaran lebih berperan sebagai penumbuh motivasi dan sebagai media untuk mencapai tujuan pembelajaran

b. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran

Setelah guru memutuskan atau membuat game yang akan digunakan, selanjutnya guru membuat rencana pelaksanaan pembelajarannya. Rencana pelaksanaan pembelajaran yang dibuat sama dengan pembelajaran lain, yaitu berisi KI, KD, Indikator pembelajaran, Tujuan Pembelajaran, Materi, Metode Alat dan Sumber Belajar, Kegiatan belajar serta Evaluasi. Sehubungan dengan penggunaan multimedia interaktif maka metode pembelajaran yang digunakan adaah Pembelajaran Berbasis Komputer (CBI), dan alat pelajaran yang digunakan adalah computer (laboratorium computer? ICT Center). Pada kegiatan pembelajaran, kegiatan inti diisi dengan memberikan penjelasan materi pokok dan memberikan acuan bahan ajar, kegiatan inti diisi dengan memberikan petunjuk penggunaan program, peserta didik melaksanakan pembelajaran dengan menggunakan game, dan sebagai review guru mengadakan tanya jawab ketika siswa telah selesai. Pada kegiatan akhir guru dapat membuat kesimpulan dari kegiatan pembelajaran dan memberikan evaluasi materi.

c. Evaluasi

Evaluasi yang dimaksudkan disini berbeda dengan evaluasi materi pada kegiatan pembelajaran. Evaluasi materi biasanya sudah dimasukan pada akhir program. Evalusi yang dilakukan guru selanjutnya dapat berupa evaluasi program atau evaluasi proses pembelajaran. Evaluasi program game ini adalah dengan melihat keefektifan penggunaan game terhadap pemahaman siswa pada materi dan ketercapaian tujuan pembelajaran. Jika guru menemukan bahwa siswa tidak memahami materi dengan game ini, maka guru perlu melakukan perubahan pada program, perubahan yang dilakukan sesuai temuan. Evaluasi proses pembelajaran yaitu dengan mengamati proses penggunaan game oleh peserta didik, jika peserta didik merasa kesulitan dalam penggunaannya, maka game tersebut perlu diperbaiki.

PENUTUP 1. Kesimpulan

Gagasan mengenai Strategi mengimplementasikan mutlimedia

pembelajaran interaktif berbasis game di Sekolah Dasar didasarkan pada adanya kebutuhan guru terhadap media pembelajaran yang efektif. Multimedia interaktif berbasis game berarti sebuah media yang mengandung banyak unsur (tulisan, suara, gambar, dll) berupa sebuah permainan interaktif yang dijalankan oleh siswa. Multimedia ini dirasa efektif digunakan pada pembelajaran di Sekolah Dasar karena didasarkan pada karakteristik peserta didik yang masih dalam usia bermain, dimana mereka lebih senang belajar sambil bermain. Strategi penggunaanya sendiri didasarkan pada beberapa tahap: (1) pemilihan,

(8)

436

dimana guru memilih metode yang sesuai dengan tujuan pembelajaran, dalam pemilihannya perlu mempertimbangkan karakteristik Model Instructional Game secara umum yang dikemukakan oleh Rusman (2013: 236-237), kemudian guru merumuskannya sesuai tujuan pembelajaran yang ingin dicapai. (2) rencana pelaksanaan pembelajaran, perencanaanya disesuaikan dengan KI, KD, indikator pembelajaran dan tujuan pembelajaran. Pada kegiatan pembelajaran media yang digunakan adalah komputer, dengan metode pembelajaran berbasis komputer. (3) evaluasi, dapat berupa evaluasi program (desain dan konten) dan evaluasi proses pembelajaran.

2. Saran

Sebagai seorang guruharus menguasai iptek dan mempunyai kemampuan untuk make a match materi dengan iptek yang akan dikembangkan. Selain itu hal penting yang harus dilakukan adalah kemampauan guru untuk menyampaikan materi dengan sarana iptek tersebut.

DAFTAR PUSTAKA

Heinich, R. dkk. 1996. Instructional Media and Technologi for Learning. New Jersey: Prentice Hall, Inc

Hurlock, E.B. 1978. Perkembangan Anak. Jakarta: Erlangga.

Latuheru, D. Jhon. 1988. Media Pembelajaran. Jakarta : Departemen pendidikan Nasional Direktorat Jendral Pendidikan Tinggi Direktorat ketenagaan Mishra, S & Sharma, R. 2005. Interactive multimedia in education and training.

London: Idea Group Publising

Munir. 2012. Multimedia Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung: Alfabeta.

Philips, Rob. 1997. The developers’ handbook to interactive multimedia: a practical

guide for education applications. London: Kogan Page.

Mayer, R. 2009. Multimedia Second Edition. New York: Cambridge University Press.

Ruth, C. 2008. E-Learning and the science of Instruction (proven guidelines for

consumers and design of multimedia learning. United State: Pfeiffer.

Rusman. 2013. Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer. Bandung: Alfabeta. Susan, S. 2012. Using an Online Interactive Game to Enhance the Learning

Outcomes for First Year Tertiary Students. Journal of school and educational

Referensi

Dokumen terkait

Tujuan penelitian untuk menganalisis faktor konsumsi makanan tinggi kalori dan lemak tetapi rendah serat, serta aktivitas fisik kaitannya dengan kegemukan pada

This Q learning behavior has been used in physical robot that solve autonomous navigation task, and it succeed to avoid the obstacle (after some learning time) and reach the

MENURUT ORGANI SASI / BAGI AN ANGGARAN, UNI T ORGANI SASI , PUSAT,DAERAH DAN KEWENANGAN. KODE PROVINSI KANTOR PUSAT KANTOR

Puji dan syukur penulis ucapkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah melimpahkan segala rahmat dan berkat-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi

Berdasarkan sistem yang telah dibuat dengan memasukkan jumlah data yang dinginkan akan diperoleh waktu eksekusi, grafik dan kompleksitas algoritma pengurutan

Optimalisasi penggunaan labolatorium tata busana dalam menunjang proses pembelajaran di Madrasah Aliyah Negeri 1 Bandung.. Fakultas Pendidikan Teknologi dan Kejuruan,

Disarankan Bagi Instansi ataupun tenaga kesehatan yang berada di Desa Simodong melakukan penyuluhan dan sosialisasi berkala agar masyarakat di Desa Simodong lebih berperan

Dilihat dari hasil pengolahan data yang telah dilakukan, bahwa kedua jenis media tersebut sama - sama memiliki pengaruh terhadap penguasaan gerak dan hasil belajar siswa tetapi