• Tidak ada hasil yang ditemukan

PEMBUATAN VIDEO ANIMASI 2D PROSES METAMORFOSIS PADA KATAK DI SDN PERCOBAAN 3 YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Desi Irawati

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PEMBUATAN VIDEO ANIMASI 2D PROSES METAMORFOSIS PADA KATAK DI SDN PERCOBAAN 3 YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Desi Irawati"

Copied!
7
0
0

Teks penuh

(1)

PEMBUATAN VIDEO ANIMASI 2D PROSES METAMORFOSIS

PADA KATAK DI SDN PERCOBAAN 3 YOGYAKARTA

NASKAH PUBLIKASI

diajukan oleh

Desi Irawati

13.11.7351

kepada

FAKULTAS ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS AMIKOM YOGYAKARTA

YOGYAKARTA

2017

(2)
(3)

1

PEMBUATAN VIDEO ANIMASI 2D PROSES METAMORFOSIS

PADA KATAK DI SDN PERCOBAAN 3 YOGYAKARTA

Desi Irawati

1)

, Erik Hadi Saputra

2)

1). 2)

Informatika Universitas AMIKOM Yogyakarta

Jl Ringroad Utara, Condongcatur, Depok, Sleman, Yogyakarta Indonesia 55283

Email : desi.i@students.amikom.ac.id1), erik@amikom.ac.id2)

Abstract - An information will be more clear when it displayed through media image, text, audio, video and animation to help the interaction between human and computer, so the information will be presented more clear and interesting.

Writer create 2D animated video of metamorphosis on frog in SDN Percobaan 3 Yogyakarta use multimedia technology,so it can explain everything that related to the metamorphosis on frog through animation, sound, video and text easily to understan even by children.

In 2D animated video creation of process of metamorphosis on frog just discuss about metamorphosis on frog, so it can be used to help children on learning process. writer use Adobe After Effect as the main software and use Adobe Premiere Pro and Adobe Ilustrator as supporting softwares. The writer hope this media can be used as a tool to make student's learning process more easly to undertsand. Keywords: Multimedia, Metamorphosis on frog

1. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang

Salah satu cara untuk membuat proses pembelajaran agar tidak membosankan dan mudah dipahami oleh siswa yaitu dengan membuat proses pembelajaran tersebut menjadi menarik, sehingga selain untuk pelajaran yang tersampaikan kepada siswa, siswa juga akan lebih merasa senang dan lebih tertarik kepada pelajaran tersebut.

Dalam mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) banyak pelajaran yang bisa dicontohkan langsung oleh alam, dan didalamnya juga ada yang berkaitan dengan makhluk hidup, salah satunya adalah proses metamorfosis, namun sebagai contoh proses metamorfosis sendiri umumnya yang sering disebutkan adalah proses metamorfosis pada kupu – kupu, padahal proses metamorfosis tidak hanya dialami oleh kupu kupu saja, melainkan katak juga mengalami proses metamorfosis, dan masih banyak siswa yang belum mengetahui proses metamorfosis pada katak.

Proses pembelajaran metamorfosis pada katak membutuhkan penjelasan serta contoh supaya siswa lebih memahami proses metamorfosis yang terjadi pada katak. Proses pembelajaran metamorfosis pada katak kurang menarik bagi siswa karena jika siswa diberikan contoh secara langsung berupa katak hidup, sangat tidak memungkinkan. Oleh karena itu, penulis bermaksud untuk membuat video animasi 2D proses metamorfosis

pada katak di SDN Percobaan 3 Yogyakarta, untuk membantu proses pembelajaran menjadi lebih menarik.

1.2 Rumusan Masalah

Dari rumusan masalah yang telah dijelaskan pada latar belakang masalah, maka dapat disusun suatu rumusan masalah pada penelitian ini, yaitu bagimana membuat video animasi 2D proses metamorfosis pada katak untuk siswa kelas empat di Sekolah Dasar Negeri (SDN) Percobaan 3 Yogyakarta yang menarik dan informasi dapat disampaikan dengan jelas.

1.3 Batasan Masalah

Batasan masalah yang terdapat pada penelitian ini adalah a. Video yang dibuat dengan menggunakan animasi

2D.

b. Software utama yang digunkan adalah Adobe After Effect.

c. Cerita didalam video hanya mengenai proses metamorfosis pada katak.

d. Video dibuat sebagai alat bantu pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) kelas empat di SDN Percobaan 3 Yogyakarta.

e. Video yang dibuat bersifat offline.

1.4 Tinjauan Pustaka

Perancangan media pembelajaran pernah dilakukan sebelumnya oleh Vitria Ulya (2016) dari STMIK Amikom Yogyakarta yang berjudul “Perancangan Media Pembelajaran 2D Proses Metamorfosis Pada Hewan Berbasis Multimedia Flash” membahas tentang perancangan media pembelajaran proses metamorfosis hewan[1]. Pada tahun 2010 Akhsin Mawadda (STMIK Amikom Yogyakarta) merancang media pembelajaran berjudul “Aplikasi Belajar Interaktif Mencintai dan Peduli Terhadap Alam Serta Lingkungan Untuk Anak - Anak” yang merancang media pembelajaran dalam bentuk media interaktif[2]. Budi Santoso (STMIK Amikom Yogyakarta) pada tahun 2016 dengan judul penelitiannya “Perancangan Video Animasi 2D Simulasi Terjadinya Gerhana Matahari untuk SDIT Salman Al Farisi Sleman Yogyakarta” dimana dari hasil penelitiannya disarankan bahwa peneliti harus menguasai dan paham secara detail mengenai materi yang disampaikan dalam bentuk animasi tersebut[3].

Dari beberapa penelitian yang telah disebutkan diatas, maka Desi Irawati membuat penelitian dangan judul “Pembuatan Video Animasi 2D Proses Metamorfosis pada Katak di SDN Percobaan 3 Yogyakarta” berupa media pembelajaran proses metamorfosis yang di fokuskan kepada proses

(4)

metamorfosis pada katak dalam bentuk video animasi yang bermaksud agar siswa lebih fokus pada video yang ditampilkan, dan memudahkan guru dalam melakukan proses pembelajaran, video ini dilengkapi penjelasan berupa suaran dan teks yang bisa memberikan informasi yang jelas dan sesuai dengan materi mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam kelas 4 SD.

1.5 Konsep Dasar Multimedia 1.5.1 Definisi Multimedia

Menurut Hofstetter (2001), multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia. Pertama harus ada komputer yang mengkordinasikan apa yang dilihat dan didengar, yang berintraksi. Kedua, harus ada link yang menghubungkan dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang memandu, menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. Keempat, multimedia menyediakan tempat untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dan ide. [4]

1.5.2 Elemen-Elemen Multimedia

Elemen-elemen yang terdapat dalam multimedia yaitu.Text, Image, Audio, Video, Animation, Virtual Reality[5].

1.5.3 Teori Metamorfosis

Metamorfosis adalah suatu perubahan individu makhluk hidup dari telur sampai menjadi dewasa yang mengalami suatu proses perkembangan biologi yaitu perubahan penampilan fisik dan/atau struktur setelah kelahiran atau penetasan. Perubahan fisik itu terjadi akibat perubahan sel dan differensiasi sel yang secara radikal berbeda.

Metamorfosis dialami tidak hanya oleh satu hewan saja, sebagai contoh yaitu metamorfosis pada kupu-kupu, perubahan bentuk sebelum menjadi kupu-kupu yaitu, telur yang menetas menjadi ulat, kemudian ulat menjadi kepompong yang pada akhirnya menjadi kupu-kupu

Metamorfosis terbagi menjadi 2 jenis, yaitu metamorfosis tidak sempurna dan metamorfosis sempurna. Contoh metamorfosis tidak sempurna adalah metamorfosis yang dialami oleh kucing, belalang, dan kecoa, sedangkan contoh metamorfosis sempurna yaitu metamorfosis yang dialami oleh kupu-kupu, katak, nyamuk, lalat, serta hewan yang mengalami fase telur-larva-pupa-imago(dewasa). [6]

2. Pembahasan 2.1 Analisis

2.1.1Analisis SWOT

Analisis SWOT merupakan alat metode perancangan strategis yang digunakan untuk mengevaluasi kekuatan (Strengths), kelemahanv

(Weaknes), peluang(Opportunities), dan ancaman (Threats) dalam suatu penelitian yang melibatkan identifikasi faktor internal dan eksternal secara sistematis untuk merumuskan strategi.

Tabel 1. Analisis SWOT Internal Eksternal Strength (Kekuatan) Weakness (Kelemahan) - Penggunaan Animasai sebagai media pembelajaran, menampilkan pelajaran yang mudah diterima oleh siswa - Dukungan dari SDN Percobaan 3 Yogyakarta untuk membuat proses belajar mengajar lebih menarik dengan menggunakan multimedia - Memberikan rasa ketertarikan siswa terhadap mata pelajaran yang menggunakan animasi, sehingga lebih menarik - Memudahkan guru dalam menyampaikan materi a. Sulitnya mencari media pembelajara n metamorfosi s katak menurut guru kelas 4 SDN Percobaan 3 Yogyakarta Opertunity (Peluang) Strategi SO Strategi WO - Masih kurangnya alat bantu pembelajaran yang memberikan pemahaman kepada siswa dengan menggunakan video animasi - Sulitnya memberikan contoh nyata proses metamorfosis katak Membuat media pembelajaran proses metamorfosis pada katak dalam bentuk video animasi yang membuat mata pelajaran menjadi menarik dan mudah dipahami.

Membuat

video

animasi

metamorfosi

s katak yang

jelas

dan

menarik.

Threat (Ancaman) Strategi ST Strategi WT

(5)

3 perkembangan teknologi akan menghasilkan animasi yang lebih modern - Kurangnya rasa ketertarikan siswa terhadap animasi yang dibuat tampilan video animasi yang menarik dan mudah diterima semua siswa, agar pembelajaran tidak

membosankan - Membuat animasi

sebaik mungin agar siap bersaing dengan animasi lainnya

video

animasi

dengan

penjelasan

suara

2.1.2 Analisis Kebutuhan 1. Kebutuhan Fungsional

- Video animasi ini dapat memberikan informasi tentang proses metamorfosis pada katak kepada siswa kelas 4 SDN Percobaan 3 Yogyakarta

- Video animasi yang dibuat harus bisa dijadikan sebagai media pembelajaran bagi siswa

- Pemahaman siswa terbantu dengan adanya penggunaan teks, gambar, suara, dan animasi 2D - Membantu guru dalam menyampaikan pelajaran

tentang proses metamorfosis katak di SDN Percobaan 3 Yogyakarta.

2. Kebutuhan Non-Fungsional

Perangkat keras (Hardware) yang digunakan yaitu: Smartphone J, Leptop ASUS, processor AMD E1-2500, installed memory (RAM) 6 GB,. Mouse dan Speaker.Sedangkan Perangkat Lunak (Software): Operating System Windows 7, Adobe After Effect CS4, Adobe Illustrator CS6, Adobe Premiere Pro CS4 dan Celtx

2.2 Perancangan

2.2.1 Identifikasi Masalah

Kunci dari masalah diantaranya terdapat pada pertanyaan berikut:

1. Masalah apa yang harus diselesaikan menggunakan multimedia, khususnya animasi 2D?

Masalah yang harus diselesaikan dalam penelitian skripsi ini adalah membuat video animasi 2D proses metamorfosis katak media pembelajaran dalam penyampaian materi kepada siswa supaya memberikan pengetahuan lebih tentang proses metamorfosis katak.

2. Apa penyebab masalah tersebut?

Sulitya memberikan contoh nyata kepada siswa mengenai proses metamorfosis katak, sehingga video animasi ini akan membantu siswa memahami lebih mudah.

3. Siapa yang menggunakan aplikasi ini?

Sasaran utama pengguna aplikasi ini yaitu guru IPA/guru Kelas 4 SDN Percobaan 3 Yogyakarta

2.2.2 Menentukan Ide cerita

Dalam menentukan ide cerita tentunya menjadi hal yang paling mendasar dalam pembuatan video

animasi karena dalam tahap ini diperlukan pemikiran yang sesuai. Adapun yang menjadi ide video ini adalah animasi 2D yang dibuat untuk membantu penyampaian materi pada pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) kepada siswa kelas 4 SD.

2.2.3 Menentukan Tema

Peneliti membuat video animasi ini dengan tema metamorfosis katak, yang selanjutnya akan diterapkan di SDN Percobaan 3 Yogyakarta.

2.2.3 Logline

Logline merupakan perwujudan ide dalam bentuk cerita dengan melibatkan tokoh dan konfliknya. Dalam animasi yang peneliti buat, peneliti menjadikan logline yaitu "Bagaimaana proses metamorfosis katak, dari proses katak bertelur sampai katak tersebut menjadi katak dewasa?"

2.2.4 Sinopsis

Sinopsis akan menggambarkan keseluruhan cerita animasi yang akan dibuat. Pertanyaan dasar yang harus dijawab yaitu:

1. Siapakah tokoh utama dalam animasi tersebut? Jawab: Tokoh utama dari animasi ini adalah Katak 2. Apa yang diinginkan oleh tokoh utama?

Jawab: Proses metamorfosis yang bisa menghasilkan telur menjadi katak dewasa

3. Siapa/apa yang menghalangi tokoh utama untuk mendapatkan keinginannya?

Jawab: Yang menghalangi katak bermetamorfosis yaitu hujan/derasnya arus sungai maupun tidak stabilnya air yang menjadi tempat bertelur induk katak. Selain itu yang dapat menghalangi adalah predator yang bisa saja memakan telur katak. 4. Bagaimana pada akhirnya tokoh utama berhasil

mencapai apa yang dicita–citakan dengan cara yang luar biasa, menarik dan unik?

Jawab: Induk katak akan memilih tempat bertelur yang aman

5. Apa yang ingin disampaikan dengan mengakhiri cerita seperti itu?

Jawab: menyampaikan proses metamorfosis katak sesuai dengan informasi yang ada

6. Bagaimana bisa mengisahkan cerita tersebut? Jawab: Cerita yang dibuat dalam animasi ini berdasarkan proses metamorfosis

7. Bagaimana tokoh utama dan tokoh–tokoh pendukung lain mengalami perubahan dalam cerita ini?

Jawab: Perubahan yang dialami tokoh yaitu bertahap misalnya dari telur menjadi berudu

2.2.5 Character Development

Dalam proses ini penggambaran utama tokoh-tokoh yang ada dalam video animasi. Animasi yang dibuat penulis memiliki tokoh utama yaitu seekor katak dewasa yang berwarna hijau, selain itu ada juga telur, berudu, berudu berkaki, dan katak berekor diamana satu

(6)

dan lainnya mengalami proses metamorfosis dengan waktu tertentu

Gambar 1. Karakter Katak Dewasa 2.2.6 Screenplay/Script

Screenplay merupakan cerita atau naskah yang dibuat berdasarkan sinopsis dan character development. Penulis menggunakan software Celtx untuk membuat screenpalay yang kemudian disimpan dalam bentuk pdf.

2.2.7 Storyboard

Storyboard merupakan rangkaian sketsa yang dibuat dalam suatu urutan atau alur cerita yang disusun untuk menjadi suatu animasi. Dalam storyboard digambarkan scene dan shot. Selain itu dituliskan juga keterangan serta durasi yang dibuat untuk memudahkan penulis dalam proses produksi.

2.3 Implementasi dan Pembahasan 2.3.1 Proses Produksi

Dalam tahapan ini dilakukan proses produksi atau proses pembuatan animasi, terdiri atas:

2.3.1.1 Background

Background merupakan latar belakang animasi itu berada, pembuatan background dilakukan dengan software tertentu. Peneliti melakukan pembuatan background di aplikasi Adobe Illustrator CS6.

Gambar 2. Tampilan Background 2.3.1.2 Drawing

Drawing merupakan proses menggambar suatu objek yang nantinya akan dianimasikan.

Gambar 3. Tampilan Drawing 2.3.1.3 Coloring

Proses Coloring dilakukan setelah proses drawing selesai dilakukan. Dalam proses pewarnaan

peneliti harus memilih warna yang sesuai dengan kebutuhan objek yang akan diwarnai.

Gambar 4. Tampilan Coloring 2.3.1.4 Recording

Recording merupakan proses perekaman suara untuk dijadikan audio pada video animasi yang dibuat. Penulis melakukan perekaman dengan menggunakan Smartphone Samsung J1. Dalam proses perekaman, penulis merekam suara penulis sendiri yang nantinya digunakan untuk memperjelas materi yang disampaikan, sehingga siswa tidak hanya menonton tapi juga mendengarkan dan memahami informasi yang ada didalam video tersebut.

2.3.2 Proses Pasca Produksi

Proses pasca produksi merupakan tahap akhir dari pembuatan animasi ini yaitu editing dan compositing, rendering serta testing.

2.3.2.1 Editing dan Compositing

Setelah semua proses produksi selesai maka yang dilakukan selanjutnya yaitu mengedit dan menyatukan antara scene satu dan scene lainnya.

Gambar 5. Tampilan Editing dan Compositing 2.3.2.2 Rendering

Rendering merupakan tahapan akhir dalam pembuatan animasi, dimana file yang sudah di render nantinya tidak bisa dirubah atau diedit kembali.

Gambar 6. Tampilan Rendering 2.3.2.3 Testing

Animasi yang telah di render, diamati kembali secara berulang-ulang untuk memastikan video animasi tersebut sudah sesuai dengan rancangan awal pada tahap pra produksi. Berikut riview testing:

(7)

5

Tabel 2. Review Testing

NO Perihal Keterangan Hasil

1 Konten animasi Kesesuian isi animasi dengan ide, konsep, dan storyboard Terpenuhi 2 Keselarasan antara karakter dengan audio Timing karakter dengan audio sudah sesuai Terpenuhi 3 Format animasi Ekstensi AVI Terpenuhi 4 Kualitas output rendering Animasi dapat diputar dengan lancar. Terpenuhi 5. Penutup 5.1 Kesimpulan

Setelah menyelesaikan proses pembuatan video animasi 2D proses metamorfosis pada katak di SDN Percobaan 3 Yogyakarta, maka penulis mengambil kesimpulan sebagai berikut :

1. Video ini menjelaskan mengenai proses metamorfosis katak mencakup penjelasan mengenai proses metamorfosis dengan video animasi, suara, serta teks 2. Video ini dibuat sebagai media pembelajaran bagi

siswa kelas 4 SDN Percobaan 3 Yogyakarta terhadap proses metamorfosis katak dalam mata pelajaran IPA.

3. Dalam animasi ini terdapat musik dan gambar yang membuat siswa lebih tertarik.

5.2 Saran

Dalam pembuatannya, penulis masih mengalami beberapa kendala seperti kurangnya pemahaman mengenai software yang digunakan. Hal tersebut mengakibatkan banyaknya waktu yang terbuang dalam proses pembuatan video animasi ini. Maka penulis memberikan saran kepada animator yang akan membuat animasi serupa supaya bisa menghindari kekurangan yang penulis lakukan. saran - saran tersebut diantaranya:

1. Proses pembuatan karakter yang dilakukan penulis masih kurang sesuai dengan yang diharapkan, seperti bentuk kaki maupun bagian lainnya dan diharapkan berlatih terlebih dahulu dan memantapkan ide mengenai karakter yang akan dibuat.

2. Untuk background harus selaras antara background satu dengan yang lainnya, sehingga perbedaan background tetap masih selaras dengan background sebelumnya.

3. Lebih meningkatkan hasil recording.

4. Pemilihan backsound yang harus sesuai dengan tema

5. Animasi yang dihasilkan penulis memiliki durasi yang terlalu cepat, sehingga saat pembuatan

storyboard harus mempertimbangkan durasi yang sesuai dengan alur cerita yang akan dibuat.

6. Dapat menggunakan Software yang bisa didapatkan secara gratis seperti Synfig Studio.

Daftar Pustaka

[1] Ulya, Vitria. 2016. Perancangan Media Pembelajaran 2D Proses Metamorfofif Pada Hewan Berbasis Multimedia Flash. Yogyakarta: Skripsi STMIK Amikom Yogyakarta

[2] Mawadda, Akhsin. 2010. Aplikasi Belajar Interaktif Mencintai dan Peduli Terhadap Alam Serta Lingkungan Untuk Anak-Anak. Yogyakarta: Skripsi STMIK Amikom Yogyakarta

[3] Santoso, Budi. 2016. Perancangan Video Animasi 2D Simulasi Terjadinya Gerhana Matahari Untuk SDIT Salaman Al Farisi Yogyakarta. Yogyakarta: Skripsi STMIK Amikom Yogyakarta

[4] M. Suyanto. 2003. Multimedia Alat Untk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Andi Offset

[5] M. Suyanto dan Aryanto Yuniawan. 2006. Merancang Film Kartun Kelas Dunia. Yogyakarta: Andi Offset

[6] Ramlan, Salsabla Wilanda. 2012. [Online]. Available:

http://awesomeandexotic.blogspot.co.id.2012/11/pe ngertian-metamorfosis.html [Diakses 5 Mei 2016] Amir Fatah Sofyan & Agus Purwant. 2008. Digital Multimedia. Yogyakarta: Andi Offset.

Biodata Penulis

Desi Irawati, memperoleh gelar Sarjana (S.Kom)

Program Studi Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2017.

Erik Hadi Saputra, memperoleh gelar Sarjana

Komputer (S.Kom), Program Studi Teknik Informatika Universitas AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2002. Memperoleh gelar Magister Engineering (M.Eng) Program Studi Teknik Elektro Minat Studi Magister Teknologi Informasi Universitas Gadjah Mada Yogyakarta, Lulus tahun 2010. Saat ini menjadi Dosen di Universitas AMIKOM Yogyakarta

Gambar

Tabel 1. Analisis SWOT  Internal  Eksternal  Strength  (Kekuatan)  Weakness  (Kelemahan) -  Penggunaan Animasai sebagai media pembelajaran, menampilkan pelajaran  yang mudah  diterima oleh siswa -  Dukungan  dari SDN  Percobaan 3 Yogyakarta untuk  membuat
Gambar 1. Karakter Katak Dewasa  2.2.6 Screenplay/Script
Tabel 2. Review Testing

Referensi

Dokumen terkait

Analisis data dalam penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif dengan teknik pendekatan sosiologis yang kemudian akan dibandingkan dengan tingkat kekeringan

Yang menjadi variabel dependen yaitu Pendapatan Asli Daerah (PAD) di Kabupaten Bantul, sedangkan yang menjadi variabel independen yaitu : Pendapatan Sektor

6. Asli PAK Asli PAK dan surat keput dan surat keputusa usan n jab jabatan terak atan terakhir bagi hir bagi yan yang g belu belum m pern pernah menggu ah menggunak

Keluarga pasien juga diberikan terapi keluarga dalam bentuk psikoedukasi berupa penyampaian informasi kepada keluarga mengenai penyebab penyakit yang

Demikian disampaikan untuk diketahui, atas perhatiannya diucapkan terima kasih. Jakarta, 09 Januari 2017

Anggota Usaha Nama Jalan Telpon Kota.. 200 FAJAR BENUA KALTIM, CV 30402-08002277 KECIL-1 Perdagangan Barang & Jasa Alfo Nugraha

Hasil penelitian ini diharapkan memotivasi setiap perawat untuk terus meningkatkan pengetahuan tentang patient safety sehingga bisa diterapkan secara maksimal guna

Berdasarkan sedikit uraian diatas maka perubahan batimetri, khususnya di perairan Desa Lontar, perlu ditelaah secara lebih lanjut agar dapat diketahui bagaimana