• Tidak ada hasil yang ditemukan

Bab 2. Landasan Teori & Tugas Akhir

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Bab 2. Landasan Teori & Tugas Akhir"

Copied!
33
0
0

Teks penuh

(1)

Bab 2

Landasan Teori & Tugas Akhir

2.1 Tinjauan Data 2.1.1 Animasi

Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar atau objek yang dimaksud dalam definisi di atas bisa berupa gambar manusia, hewan, maupun tulisan. Pada proses pembuatannyam sang pembuat animasi atau yang lebih dikenal dengan animator harus menggunakan logika berfikir untuk menentukan alur gerak suatu objek dari keadaan awal hingga keadaan akhir objek tersebut. Perencanaan yang matang dalam perumusan alur gerak berdasarkan logika yang tepat akan menghasilkan animasi yang menarik untuk disaksikan.

Apabila kita perhatikan penjelasan sebelumnya, maka dapat disimpulkan bahwa terdapat dua hal penting yang harus diperhatikan dalam pembuatan animasi, yaitu Objek/ gambar dan alur gerak. Atau juga Animasi merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilusi gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan. Secara umum ilusi gerakan merupakan perubahan yang dideteksi secara visual oleh mata penonton sehingga tidak harus perubahan yang terjadi merupakan perubahan posisi sebagai makna dari istilah ‘gerakan’. Perubahan seperti perubahan warna pun dapat dikatakan sebuah animasi.

Dalam bidang grafika pemodelan visual dapat dikategorikan sebagai dua kelompok yaitu pemodelan geometrik dan pemodelan penampilan (appearance). Pemodelan geometrik merupakan representasi dari bentuk objek yang ingin ditampilkan sedangkan pemodelan penampilan membuat representasi sifat visual atau penampakan objek tersebut. Contoh sifat visual diantaranya warna dan tekstur. Berdasarkan definisi animasi di atas bahwa sebuah animasi disusun oleh himpunan gambar yang ditampilkan secara berurut maka animasi dapat dikatakan sebuah

(2)

fungsi terhadap waktu. Gambar dapat didefinisikan sebagai koleksi deskripsi geometris dan visual ataupun dapat berupa citra. Pada gambar yang merupakan koleksi deskripsi, maka animasi didefinisikan sebagai fungsi yang memetakan waktu kepada perubahan parameter-parameter dari deskripsi. Pada gambar yang merupakan citra, animasi didefinisikan sebagai fungsi yang memetakan waktu kepada tiap elemen citra.

Film animasi, atau biasa disingkat animasi saja, adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Pada awal penemuannya, film animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di-"putar" sehingga muncul efek gambar bergerak. Dengan bantuan komputer dan grafika komputer, pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat. Bahkan akhir-akhir ini lebih banyak bermunculan film animasi 3 dimensi daripada film animasi 2 dimensi. Wayang kulit merupakan salah satu bentuk animasi tertua di dunia. Bahkan ketika teknologi elektronik dan komputer belum diketemukan, pertunjukan wayang kulit telah memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan ilustrasi musik.

Ada dua proses pembuatan film animasi, diantaranya adalah secara konvensional dan digital. Proses secara konvensional sangat membutuhkan dana yang cukup mahal, sedangkan proses pembuatan digital cukup ringan. Sedangkan untuk hal perbaikan, proses digital lebih cepat dibandingkan dengan proses konvensional. Tom Cardon seorang animator yang pernah menangani animasi Hercules mengakui komputer cukup berperan. "Perbaikan secara konvensional untuk 1 kali revisi memakan waktu 2 hari sedangkan secara digital hanya memakan waktu berkisar antara 30-45 menit. Dalam pengisian suara sebuah film dapat dilakukan sebelum atau sesudah filmnya selesai. Kebanyakan dubbing dilakukan saat film masih dalam proses, tetapi kadang-kadang seperti dalam animasi Jepang, sulih suara justru dilakukan setelah filmnya selesai dibuat.

Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti jiwa, hidup, semangat. Sedangkan karakter adalah orang, hewan maupun objek nyata lainnya yang dituangkan dalam bentuk gambar 2D maupun 3D. shingga karakter animasi secara dapat diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang seolah-olah

(3)

hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan dan bergantian ditampilkan. Objek dalam gambar bisa berupa tulisan, bentuk benda, warna dan spesial efek.

Jenis-jenis animasi :

Karakter animasi sendiri sekarang telah berkembang yang dulu mempunyai prinsip sederhana sekarang menjadi beberapa jenis animasi yaitu

Karakter animasi sendiri sekarang telah berkembang yang dulu mempunyai prinsip sederhana sekarang menjadi beberapa jenis animasi yaitu

a. Animasi 2D (2 Dimensi)

Animasi 2D biasa juga disebut dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu. Dan film kartun itu kebanyakan film yang lucu. Contohnya banyak sekali, baik yang di TV maupun di Bioskop. Misalnya: Shincan, Looney Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry, Scooby doo, dan masih banyak lagi. Meski yang populer kebanyakan film Disney, namun bukan Walt Disney sebagai bapak animasi kartun.

(4)

Gambar 2.2 animasi 2D Tom and Jerry

b. Animasi 3D (3 Dimensi)

Perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat. Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya. Semenjak Toy Story buatan Disney (Pixar Studio), maka berlomba¬lombalah studio film dunia memproduksi film sejenis. Bermunculanlah, Bugs Life, AntZ, Dinosaurs, Final Fantasy, Toy Story 2, Monster Inc., hingga Finding Nemo, The Incredible, Shark Tale. Cars, Valian. Kesemuanya itu biasa juga disebut dengan animasi 3D atau CGI (Computer Generated Imagery).

(5)

Gambar 2.4 Animasi 3D Finding Nemo

c. Stop Motion Animation

Animasi ini juga dikenali sebagai claymation kerana animasi ini menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang di gerakkan. Teknik ini pertama kali di perkenalkan oleh Stuart Blakton pada tahun 1906. Teknik ini seringkali digunakan dalam menghasilkan visual effect bagi filem-filem era tahun 50an dan 60an. Film Animasi Clay Pertama dirilis bulan Februari 1908 berjudul, A Sculptors Welsh Rarebit Nightmare. Untuk beberapa waktu yang lalu juga, beredar film clay yang berjudul Chicken Run..

Jenis ini yang paling jarang kita dengar dan temukan diantara jenis lainnya. Meski namanya clay (tanah liat), yang dipakai bukanlah tanah liat biasa. Animasi ini memakai plasticin, bahan lentur seperti permen karet yang ditemukan pada tahun 1897. Tokoh-tokoh dalam animasi Clay dibuat dengan memakai rangka khusus untuk kerangka tubuhnya, lalu kerangka tersebut ditutup dengan plasficine sesuai bentuk tokoh yang ingin dibuat. Bagian-bagian tubuh kerangka ini, seperti kepala, tangan, kaki, disa dilepas dan dipasang lagi. Setelah tokoh-tokohnya siap, lalu difoto gerakan per gerakan. Foto-foto tersebut lalu digabung menjadi gambar yang bisa bergerak seperti yang kita tonton di film. Animasi ini agak sukar untuk dihasilkan dan memerlukan biaya yang tinggi.

(6)

Gambar 2.5 Animasi Stop Motion Chicken Run

Gambar 2.6 Animasi Stop Motion Shaun the Sheep

2.1.2 Sejarah Film Animasi Indonesia

Sejarah Animasi di Indonesia dimulai sejak tahun 1933 di Indonesia banyak koran lokal yang memuat iklan Walt Disney. kemudian Pada Tahun 1955 Presiden Soekarno yang sangat menghargai seni mengirim seorang seniman bernama Dukut Hendronoto (pak Ook) untuk belajar animasi di studio Walt Disney, setelah tiga bulan ia kembali ke Indonesia dan membuat film animasi pertama bernama Si Doel Memilih animasi ini awalnya di buat untuk tujuan kampanye politik. Lalu pada tahun 1963 Ook hijrah ke TVRI dan mengembangkan animasi di sana dalam salah satu program namun kemudian program itu dilarang karena dianggap terlalu konsumtif.

(7)

ERA 70-an

Pada tahun 70-an terdapat studio animasi di Jakarta bernama Anima Indah yang didirikan oleh seorang warga Amerika. Anima Indah termasuk yang mempelopori animasi di Indonesia karena menyekolahkan krunya di Inggris, Jepang,Amerika dan lain-lain. Anima berkembang dengan baik namun hanya berkembang di bidang periklanan. Di tahun 70-an banyak film yang menggunakan kamera seluloid 8mm, maraknya penggunaan kamera untuk membuat film tersebut, akhirnya menjadi penggagas adanya festival film. di festival film itu juga ada beberapa film animasi Batu Setahun, Trondolo, Timun Mas yang disutradarai Suryadi alias Pak Raden (animator Indonesia Pertama).

Era 80-an

Tahun Yang ditandai sebagai tahun maraknya animasi Indonesia Ada film animasi rimba si anak angkasa yang disutradarai Wagiono Sunarto dan dibuat atas kolaborasiualangan si Huma yang diproduksi oleh PPFN dan merupakan animasi untuk serial TV. beberapa animator lokal. ada juga film animasi PetEra tahun 1980-1990-an ditandai dengan lahirnya beberapa studio animasi seperti Asiana Wang Animation bekerjasama dengan Wang Fim Animation, Evergreen,Marsa Juwita Indah, Red Rocket Animation Studio di Bandung, Bening Studio di Yogyakarta dan Tegal Kartun di Tegal

Era 90-an

Di tahun ini bertaburan dengan berbagai film animasi diantaranya Legenda Buriswara, Nariswandi Piliang,Satria Nusantara yang kala itu masih menggunakan kamera film seluloid 35mm, kemudian ada serial Hela,Heli,Helo yang merupakan film animasi 3D pertama yang di buat di Surabaya, Tahun 1998 mulai bermunculan film-film animasi yang berbasis cerita rakyat seperti Bawang Merah dan Bawang Putih, Timun Mas dan petualangan si Kancil di Era 90-an ini banyak terdapat animator lokal yang menggarap animasi terkenal dari jepang seperti Doraemon dan Pocket Monster

(8)

Era 2000-an

Diantara sekian banyak studio animasi di Indonesia, Red Rocket Animation termasuk yang paling produktif. Pada tahun 2000 Red Rocket memproduksi beberapa serial animasi TV seperti Dongeng Aku dan Kau, Klilip dan Puteri Rembulan, Mengapa Domba Bertanduk dan Berbuntut Pendek, Si Kurus dan Si Macan, pada masa ini serial animasi cukup populer karena menggabungkan 2D animasi dengan 3D animasi.Pada tahun 2003, serial 3D animasi merambah layar lebar diantaranya Janus Perajurit Terakhir, menyusul kemudian bulan Mei 2004 terdapat film layar lebar 3D animasi berdurasi panjang yaitu Homeland dari Studio Kasatmata.

Gambar 2.7 Animasi Indonesia Sing the Dawn

(9)

2.1.3 Romance

Romance adalah istilah yang digambarkan sebagai perasaan menyenangkan kegembiraan dan bertanya-tanya terkait dengan cinta. Hal ini juga digunakan sebagai cara untuk pengadilan atau mengejar amorously.Dalam konteks hubungan cinta romantis, romance biasanya menyiratkan satu ekspresi cinta, atau seseorang keinginan emosional yang dalam dapat terhubung dengan orang lain. Hal ini khususnya muncul dalam cinta platonis mana dorongan seksual adalah disublimasikan menjadi ekspresi keinginan.Secara historis, istilah " roman" berasal dengan abad pertengahan ideal ksatria sebagaimana tercantum dalam Surat Romance sastra.

Galih dan Ratna adalah kisah klasik tentang cinta remaja. Disebut-sebut sebagai Romeo Juliet versi Indonesia. Galih dan Ratna adalah sebuah kisah tentang cinta dua pelajar SMA yaitu Galih (Rano Karno) dan Ratna (Yessi Gusman). Keduanya adalah bintang kelas, baik dalam pelajaran, olah raga maupun sopan santun. Bisa dibilang keduanya adalah pelajar teladan. Sayang cinta mereka tidak kesampaian karena ayah Ratna yang beretnis Jawa tidak menyetujui hubungan anaknya dengan Galih yang berasal dari Sunda. Ia telah menjodohkan Ratna dengan seorang mahasiswa yang sedang berkuliah di Universitas Gadjah Mada. Dengan segala macam paksaan, cinta mereka diputuskan. Akan tetapi berkat bantuan kakak Ratna dan teman-teman sekelasnya, mereka secara diam-diam selalu bertemu. Pada malam perpisahan, pihak sekolah mengumumkan bahwa Galih dan Ratna menjadi siswa-siswi terbaik. Cinta mereka harus berpisah karena Ratna melanjutkan kuliahnya di Yogyakarta. Ending yang sedih membuat film ini terkesan begitu dalam.

(10)

Gambar 2.10 Cuplikan Film Galih dan Ratna

Animasi ini terinspirasi dari film Galih dan Ratna dan juga sebuah lagu yang berjudul Galih dan Ratna yang dipopulerkan oleh The Cinnamon. Lagu ini mengisahkan tentang sepasang kekasih. Lagu ini sangat easy listening dan menarik untuk divisualisasikan. Lagu ini juga sudah cukup populer. Awalnya lagu ini dinyanyikan oleh Chrisye untuk sebuah film dengan judul serupa, namun dipopulerkan kembali oleh The Cinnamon.

(11)

Gambar 2.12 D’Cinnamon Galih dan Ratna

2.1.4 Appealing dalam Romance

Kisah cinta yang romantis tentu memiliki banyak peminat di kalangan remaja. Apalagi usia remaja adalah usia yang sedang mengenal lawan jenis dan mulai mengenal cinta. Mereka butuh sesuatu untuk mengungkapkan dan mengekspresikan perasaan mereka. Kisah cinta tidak harus dibumbui dengan konflik-konflik dan berbagai cerita khayalan yang tidak mendidik dan terkesan dibuat-buat, namun dengan kesederhanaan cinta yang tulus juga dapat menjadi daya tarik tersendiri untuk sebuah kisah romantis.

2.1.5 Inspirasi

Inspirasi dari Short Animation Movies ini adalah sebuah lagu berjudul Galih dan Ratna. Galih dan Ratna adalah sebuah kisah tentang cinta dua pelajar SMA yaitu Galih (Rano Karno) dan Ratna (Yessi Gusman). Keduanya adalah bintang kelas, baik dalam pelajaran, olah raga maupun sopan santun. Bisa dibilang keduanya adalah pelajar teladan. Sayang cinta mereka tidak kesampaian karena ayah Ratna yang beretnis Jawa tidak menyetujui hubungan anaknya dengan Galih yang berasal dari Sunda. Ia telah menjodohkan Ratna dengan seorang mahasiswa yang sedang berkuliah di Universitas Gadjah Mada. Dengan segala macam paksaan, cinta mereka diputuskan. Akan tetapi berkat bantuan kakak Ratna dan teman-teman sekelasnya, mereka secara diam-diam selalu bertemu. Pada malam perpisahan, pihak sekolah

(12)

mengumumkan bahwa Galih dan Ratna menjadi siswa-siswi terbaik. Cinta mereka harus berpisah karena Ratna melanjutkan kuliahnya di Yogyakarta.

Gambar 2.13 Cuplikan Film Galih dan Ratna

2.1.6 Data Observasi Lapangan

Penulis telah melakukan survey sebelumnya untuk mendukung teori pembuatan Short Animation Movies ini agar pendataannya mendukung untuk membuat Short Animation Movie dengan lagu Galih dan Ratna.

(13)

Gambar 2.15 Tabel Survey 2

. Dari survey yang dilakukan rata-rata semua golongan usia menyukasi animasi dan tertarik dengan short animation movies jika ceritanya menarik. Short animastion movies memang menarik perhatian dan bisa dintonton oleh segala usia. Penulis menanyakan kepada orang-orang di sekitar mengenain tanggapannya terhadap animasi Indonesia dan juga video klip yang ada di Indonesia. Juga tanggapannya mengenai lagu yang populer belakangan ini. Lagu Galih dan Ratna merupakan salah satu lagu yang populer dan easy listening.

2.1.7 Data Karakter

Karakter utama dalam animasi ini adalah 2 muda-mudi yang menjadi tokoh utama dalam animasi ini. Mereka akan ditampilkan terjebak cinta masa remaja namun tidak dapat disatukan. Karakter utama dalam animasi ini adalah remaja.

Remaja

Remaja adalah waktu manusia berumur belasan tahun. Pada masa remaja manusia tidak dapat disebut sudah dewasa tetapi tidak dapat pula disebut anak-anak. Masa remaja adalah masa peralihan manusia dari anak-anak menuju dewasa. Remaja merupakan masa peralihan antara masa anak dan masa dewasa yang berjalan antara umur 12 tahun sampai 21 tahun.

(14)

Menurut psikologi, remaja adalah suatu periode transisi dari masa awal anak anak hingga masa awal dewasa, yang dimasuki pada usia kira kira 10 hingga 12 tahun dan berakhir pada usia 18 tahun hingga 22 tahun. Masa remaja bermula pada perubahan fisik yang cepat, pertambahan berat dan tinggi badan yang dramatis, perubahan bentuk tubuh, dan perkembangan karakteristik seksual seperti pembesaran buah dada, perkembangan pinggang dan kumis, dan dalamnya suara. Pada perkembangan ini, pencapaian kemandirian dan identitas sangat menonjol (pemikiran semakin logis, abstrak, dan idealistis) dan semakin banyak menghabiskan waktu di luar keluarga.

Dilihat dari bahasa inggris "teenager", remaja artinya yakni manusia berusia belasan tahun. Dimana usia tersebut merupakan perkembangan untuk menjadi dewasa. Oleh sebab itu orang tua dan pendidik sebagai bagian masyarakat yang lebih berpengalaman memiliki peranan penting dalam membantu perkembangan remaja menuju kedewasaan. Remaja juga berasal dari kata latin "adolensence" yang berarti tumbuh atau tumbuh menjadi dewasa. Istilah adolensence mempunyai arti yang lebih luas lagi yang mencakup kematangan mental, emosional, sosial, dan fisik. Remaja memiliki tempat di antara anak-anak dan orang tua karena sudah tidak termasuk golongan anak tetapi belum juga berada dalam golongan dewasa atau tua. Seperti yang dikemukakan oleh Calon bahwa masa remaja menunjukkan dengan jelas sifat transisi atau peralihan karena remaja belum memperoleh status dewasa dan tidak lagi memiliki status anak. Masa remaja adalah peralihan dari masa anak dengan masa dewasa yang mengalami perkembangan semua aspek / fungsi untuk memasuki masa dewasa.Masa remaja berlangsung antara umur 12 tahun sampai dengan 21 tahun bagi wanita dan 13 tahun sampai dengan 22 tahun bagi pria. Dalam masa ini anak mengalami masa pertumbuhan dan masa perkembangan fisiknya maupun perkembangan psikisnya. Mereka bukanlah anak-anak baik bentuk badan ataupun cara berfikir atau bertindak, tetapi bukan pula orang dewasa yang telah matang. Remaja (adolescene) diartikan sebagai masa perkembangan transisi antara masa anak dan masa dewasa yang mencakup perubahan biologis, kognitif, dan sosial-emosional. Batasan usia remaja yang umum digunakan oleh para ahli adalah antara 12 hingga 21 tahun.

(15)

Gambar 2.16 Anak-anak Remaja

Gambar 2.17 Anak-anak SMA

Karakter dalam animasi ini antara lain adalah :

- Galih

Remaja laki-laki dalam animasi lagu ini ditampilkan dalam sosok yang baik, dewasa juga perhatian. Galih yang melihat Ratna terdorong di dalam kereta kemudian tasnya terjatuh memutuskan untuk menolong Ratna. Tanpa sadar keduanya saling tertarik. Galih adalah pelajar SMA yang rajin namun ia mengenakan seragam yang berbeda dengan Ratna. Ia berbeda sekolah dengan Ratna. Ia selalu naik kereta yang sama setiap pagi dengan Ratna dan ia pun diam-diam sering

(16)

memperhatikan Ratna sehingga membuatnya tertarik pada Ratna seorang gadis remaja yang kalem dan manis.

Galih berperawakan tinggi, berkulit sawo matang dan rambut yang rapih sesuai dengan pelajar teladan pada umumnya. Galih juga memiliki jiwa sosial yang tinggi terhadap sesama, terbukti ia menolong Ratna yang tengah kesulitan karena mendapati tasnya jatuh berserakan karena terdorong orang di dalam kereta. Kemudian ia menolongnya, kemudian Galih menjadi tertarik dengan Ratna.

- Ratna

Remaja perempuan dalam animasi lagu ini sebagai pujaan hati sang remaja laki-laki ditampilkan sebagai sesosok gadis cantik yang baik dan lemah lembut. Ratna juga adalah sosok pelajar yang teladan dengan seragam yang rapih dan rambut panjang terurai setiap pagi menunggu kereta datang. Namun karena saat itu kereta sedang penuh Ratna pun tergencet dalam desakan orang-orang yang penuh di dalam kereta, untunglah ada pria yang berbaik hati mau menolongnya melindunginya dari penuh sesak orang-orang di dalam kereta. Itulah awal pertemuannya dengan Galih, dan Ratna pun langsung jatuh hati dengan Galih dan sosoknya yang pemberani dan penolong.

Ratna adalah tipe gadis yang lemah lembut dan penyabar.Ia diam-diam sering memperhatikan Galih, dan ketika Galih tidak datang Ratna sebenarnya sangat menantikan kehadiran Galih. Keinginannya untuk dapat bertemu lagi dengan Galih sangat kuat walau hanya dengan benang merah sebuah kereta api.

2.1.8 Perbandingan dan Referensi

Dalam animasi ini penulis mencoba membuat perbandingan dengan sebuah animasi dari girlband korea 2ne1 yang berjudul Hate You. Dalam lagu ini ditampilkan sebuah video klip dengan animasi sebagai media visualisasinya. Ini menjadikan lagu ini sangat unik dan menarik. Visualisasinya pun bagus dan dengan animasi yang cukup menarik. 2ne1 sendiri adalah sebuah girlband asal korea yang cukup populer di dunia sehingga video klipnya pun selalu menarik perhatian para

(17)

penikmat musik. Lagu Hate You dibuat dengan memvisualisasi para anggota girlband 2ne1 menjadi animasi atau kartun.

Dalam video klip animasi ini para anggota 2ne1 diubah visualisasinya menjadi kartun tetapi tetap diubah sesuai dengan iri khas mereka yaitu girly namun tetap terkesan darknya. Ini pula konsep yang coba ditampilkan dalam animasi lagu Hate You. Karakter 2ne1 menjadi terlihat lebih menarik dengan sosok kartun dan penghayatan untuk lagunya pun terkesan lebih mendalam. Selain itu tone warna dipakai juga gelap memberikan kesan gothic namun karakter 2ne1 disini bermata besar yang memberikan kesan imut. Perpaduan yang pas ini sangat menonjolkan karakteristik dari 2ne1 sendiri.

Dalam video ini pun terdapat kisahnya namun menurut penulis tidak terlalu menyatu dengan animasinya mengingat ceritanya lebih ke aksi dan pertempuran dari gadis-gadis dari 2ne1 sehingga penulis dapat membuat animasi yang lebih bagus lagi dari lagu Galih dan Eatna sebagai backsound nya dan latar belakang ceritanya.

(18)

Gambar 2.19 Animasi 2ne1

Karakter yang sesuai dengan anggota 2ne1 membuat karakter dalam video klip Hate You ini tidak kehilangan karakter aslinya. Dan tetap dapat dibedakan para anggota 2ne1. Walaupun dengan gambar yang terkesan imut, tone warna yang diberikan memberikan kesan gothic sangat pas dengan karakteristik 2ne1 sehingga membuat animasi ini lebih menarik.

2.1.9 Cerita Pendek Pembanding

Cerita pembanding untuk animasi ini adalah sebuah film berjudul Radit dan Jani. Radit dan Jani sesungguhnya bukanlah film animasi melainkan sebuah film Indonesia dengan kisah yang hampir serupa dengan kisah Galih dan Ratna sehingga penulis memutuskan untuk mengambil perbandingan cerita dengan cerita dalam film Radit dan Jani.

Radit dan Jani mengisahkan tentang dua muda-mudi yang saling jatuh cinta. Jani yang berasal dari keluarga terpandang jatuh hati pada Radit yang hanya seorang yang kurang mampu. Cinta mereka tak dapat bersatu karena terhalang restu dari orang tua Jani yang tidak menyetujui hubungan mereka. Namun Jani memutuskan untuk kabur dan hidup bersama Radit meskipun dalam keadaan kesusahan. Lika-liku kehidupan Radit dan Jani yang penuh kesengsaraan pun dimulai. Jani menjadi sakit-sakitan dan Radit yang seorang penggangguran kerjanya hanya berjudi dan mabuk-mabukan. Di tengah keadaan yang serba sulit itu mereka terus berusaha menjalin hubungan mereka yang hampir kandas.

(19)

Karena lagu Galih dan Ratna karya The Cinnamon ini sebenarnya adalah sebuah lagu akustik bernada ceria dan lebih baik untuk divisualisasikan dengan cerita Galih dan Ratna yang lebih modern dengan twist yang menarik, sehingga tidak membuat para penikmatnya bosan. Karena lagu ini adalah lagu yang klasik tetap akan dibuat animasi yang klasik sesuai dengan image lagu ini. Penulis mengharapkan Short Animation Movies Galih dan Ratna ini dapat dinikmati oleh masyarakat indonesia sebagai sebuah animasi yang mengangkat cerita klasik kisah cinta remaja yang menghibur dan pesan moralnya pun tersampaikan. Cerita Galih dan Ratna pun dapat memberikan nostalgia bagi siapapun yang merindukan kisahnya yang mengharukan layaknya Romeo dan Juliet dimana perjuangan mereka untuk bersatu tidaklah mudah. Dengan cerita yang baru dan fresh diharapkan dapat memberikan warna baru untuk kisah ini sehingga penonton yang menyaksikannya akan merasa terasa terhibur dengan animasi ini. Sebuah sajian yang berbeda

Gambar 2.20 Radit dan Jani

(20)

2.1.10 Animasi Sejenis

Animasi sejenis yang dapat menjadi perbandingan untuk animasi ini adalah animasi 2ne1 yang berjudul Hate You. Dimana Hate You juga adalah animasi yang mengasut tema animasi video klip. Namun dikemas dengan lebih menarik sehingga menghasilkan sebuah visualisasi lagu yang lebih fresh dan menari.Lagu Hate You 2ne1 juga sebenarnya juga adalah lagu untuk orang dewasa namun mereka mencoba membuat konsep yang unik dari lain sehingga membuat sebuah video klip bertemakan animasi dengan karakter-karakternya adalah anggota mereka sendiri.

Gambar 2.22 Animasi 2ne1

2.2 Landasan Teori 2.2.1 Teori Animasi

Animasi berasal dari bahasa latin, anima, yang artinya jiwa, hidup, nyawa dan semangat. Animasi adalah suatu seni untuk memanipulasi gambar menjadi seolah-olah hidup dan bergerak.

Pada awalnya animasi ditemukan pada goa-goa yang terdiri dari serangkaian lukisan-lukisan dinding yang membuat continuity seolah-olah gambar tersebut

(21)

bergerak. Ditemukannnya Thaumatrope sekitar abad IX di Eropa, hingga Praximoscope dikembangkan oleh Emile Reynauld 1892. Pada tahun 1909 Winsor McCay membuat film animasi “Gertie the Dinosaur”. Hingga saat ini animasi terus bermunculan dan terus berkembang.

Secara garis besar film animasi dikategorikan menjadi film animasi 2D (dua dimensi) dan 3D (tiga dimensi). Film animasi 2D disebut Flat animation karena hanya memakai dua skala ukuran X dan Y, sedangkan animasi 3D memiliki kedalaman (depth), koordinat Z (Z-axis)

Ada 3 macam teknik pembuatan film animasi:

1. Teknik tradisional / Klasik : Rotoscoping, Cell Animation, dll.

Tradisional animasi adalah tehnik animasi yang paling umum dikenal sampai saat ini. Dinamakan tradisional karena teknik animasi inilah yang digunakan pada saat animasi pertama kali dikembangkan. Tradisional animasi juga sering disebut cel animation karena tehnik pengerjaannya dilakukan pada celluloid tranparent yang sekilas mirip sekali dengan transparansi OHP yang sering kita gunakan. Dengan berkembangnya teknologi komputer, lahir tehnik animasi baru yang seluruh pengerjaannya mengunakan komputer yang kemudian disebut computer animation (animasi komputer ) atau lebih dikenal 3D(imention) animation yang nanti akan kita bahas lebih jauh pada chapter selanjutnya. Untuk membedakan 3D animation yang seluruhnya dikerjakan dengan komputer, cel animation kemudian juga disebut 2D animation.

2. Stop motion / puppet animation, Cut out, Silhouette, Clay animation, dll

Stop-motion animation sering pula disebut claymation karena dalam perkembangannya, jenis animasi ini sering menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang digerakkan . Tehnik stop-motion animasi pertama kali ditemukan oleh Stuart Blakton pada tahun 1906; yaitu dengan menggambar ekspresi wajah sebuah tokoh kartun pada papan tulis, diambil gambarnya dengan still camera, kemudian dihapus untuk menggambar ekspresi wajah selanjutnya. Tehnik stop-motion animasi

(22)

ini sering digunakan dalam visual effect untuk film-film di era tahun 50-60-an bahkan sampai saat ini.

Wallace and Gromit dan Chicken Run, karya Nick Parks, yang sempat hadir di Jakarta beberapa saat yang lalu adalah salah satu contoh karya stop motion animation. Contoh lainnya adalah celebrity Deadmatch di MTV yang menyajikan adegan perkelahian antara berbagai selebriti dunia. Jangan lupakan pula Nightmare Before Christmast karya yang Tim Burton yang terkenal dengan film Batman dan Edward Scissorhands. Sejauh ini perkembangan stop motion animation di Indonesia belum terlalu besar, sehingga sulit menjadi animator yang mau berkarya pada bidang ini. Salah satu penyebabnya bisa jadi adalah tingkat kesulitan dan kesabaran yang cukup tinggi, yang tentu saja tidak dipunyai oleh setiap orang.

3. Computer animation : 2D animation dan 3D animation

Animasi yang dihasilkan memlalui proses pembuatan yang menggunakan aplikasi/software komputer. Ada dua jenis aplikasi yang berbasis pada animasi, satu dengan visualisasi 3D seperti Maya, 3D Max, Lightwave atau berbasis visual 2 dimensi seperti Toon Boom dan sebagainya. Beberapa rumah produksi animasi raksasa seperti Pixar bahkan menggunakan software buatan sendiri yang khusus digunakan didalam rumah produksinya.

Dalam pembuatan Animasiini akan dibuat dalam format 3D.

Ada 12 prinsip dasar animasi yang pertama kali diperkenalkan oleh animator kawakan dari Walt Disney Studios, yaitu Frank Thomas dan Ollie Johnston, sekitar tahun 1930 yang ditulis dalam bukunya berjudul The Illussion of Life. Mereka pada waktu itu masih muda dan mempunyai semangat untuk meneliti dan mengembangkan bentuk seni baru.

Prinsip dasar ini merupakan hasil eksperimen dan latihan mereka serta atas keinginan dari Disney untuk memikirkan suatu cara bagaimana membuat sebuah animasi semirip mungkin dengan gerakan nyata sebuah obyek baik itu benda, hewan maupun manusia. Selain itu juga untuk menunjukkan bagaimana ekspresi dan kepribadian suatu karakter

(23)

Fungsi dari prinsip animasi adalah agar setiap animasi yang dibuat kelihatan menarik, dramatis, dengan gerakan yang alami.

12 prinsip animasi tersebut antara lain adalah sebagai berikut :

1. Squash and stretch(Pengkerutan dan peregangan )

Squash and Stretch. Berguna untuk menunjukkan volume, berat obyek, efek gravitasi serta gerakan pada sebuah obyek. Sehingga gerakan obyek tersebut akan lebih kelihatan nyata. Ketika obyek sedang dalam gerakan mengkerut dan melonggar volumenya akan tetap sebaliknya ukuranya kelihatan berubah. Prinsip ini banyak digunakan secara luas dalam animasi, dari gerakan pantulan bola, berat badan/efek gravitasi serta gerakan berjalan seseorang.Prinsip ini merupakan unsur paling penting, menjadi acuan utama dalam animasi dan akan seringkali digunakan dalam pembuatan animasi.

Squash and stretch ini juga sangat berguna untuk menganimasikan dialog dan ekspresi wajah.Ke ekstriman penggunaan prinsip ini tergantung pada kebutuhan dalam pembuatan suatu animasi

2. Anticipation(Antisipasi/awalan)

Anticipation adalah persiapan sebelum aksi, yang diikuti oleh sebuah aksi kemudian penyelesaian aksi tersebut. Hal ini dapat membangkitkan ketegangan atau kelucuan pada suatu aksi tertentu. Bagaimana antisipasi ini digunakan tergantung pada banyaknya aksi yang akan digunakan. Seorang penari tidak hanya melangkah di lantai. Gerakan ke belakang akan dilakukan sebelum gerakan melangkah ke depan. Gerakan belakang itulah yang disebut gerak awalan/anticipation. Hampir semua gerakan nyata menggunakan gerak ini. Misalnya, awalan untuk lari, melompat atau perubahan ekspresi.

3. Staging(Pementasan)

Karena keterbatasan waktu dalam pembuatan sebuah film, maka setiap sequence, scene dan frame harus berhubungan dengan cerita secara menyeluruh. Jangan sampai membingungkan audience dengan terlalu banyak aksi dalam satu stage, gunakanlah satu aksi yang jelas menguraikan suatu ide cerita, kecuali memang kita sengaja menggambarkan suatu kekacauan atau kebingungan.Staging dapat

(24)

mengarahkan perhatian audience pada cerita atau ide yang dibuat. Pementasan melibatkan tindakan pengaturan yang jelas dan meyakinkan. Memahami konsep di balik pementasan animasi akan membantu kita membuat semua yang diperlukan untuk berbicara dengan penonton.

4. Straight Ahead Action and Pose to Pose (Menggambar secara spontan berurutan dan Kunci Gambar)

Straight Ahead Action adalah pembuatan gambar dalam animasi secara spontan yang dimulai dari gambar pertama sampai gambar terakhir yang dilakukan oleh seorang animator. Kemungkinan ada perbedaan ukuran, volume, dan proporsi dengan metode ini, namun akan menciptakan ilusi, gerakan lebih cair dan dinamis, dan lebih baik untuk memproduksi rangkaian tindakan yang realistis. Metode tersebut sering dilakukan dalam teknik animasi cut-outs, clay, paint-on-glass, charcoal on paper dll, yang menguraikan metode ‘straight-ahead animation‘ secara bebas dalam pembuatan animasi dari awal sampai akhir.

Contohnya adalah film animasi buatan William Kentridge yang menggambar dengan karbon pada lembaran kertas yang besar. Atau menggambar langsung pada Flash dengan graphics tablet menggunakan ‘light box’ / ‘onion skin’ tool. Namun apa yang terjadi jika karakter yang dibuat dengan teknik cut-outs atau clay kehilangan patokan? Jika salahsatu bagian bergeser, gambar tercoret dan rusak atau bahan plastik/lilin berubah bentuk, akan sangat sulit untuk kembali ke bentuk awal dan memperbaikinya. Cara mengatasi masalah ini yaitu dengan ‘key drawing’ (kunci gambar), yang disebut ‘pose to pose‘ animation.

Pose to Pose merupakan metode pembuatan animasi yang lebih terencana dan terpeta dengan kunci gambar pada interval tertentu, dari suatu pose ke pose selanjutnya, karenanya disebut ‘pose to pose’ animation. Ukuran, volume, dan proporsi akan lebih mudah diatur dengan teknik ini, dalam suatu aksi. Lead animator akan memetakan dan membuat kunci pada animasi kemudian diserahkan ke pada inbetweener. Inbetweener dapat mengisi gerakan diantara kunci gerakan yang telah dibuat oleh lead animator. Sehingga animator tidak usah membuat seluruh gambar pada scene dan lebih terkonsentrasi pada perencanaan animasi yang lain.

(25)

‘Key poses’, ‘key drawings’ atau hanya disebut ‘key’ adalah kerangka acuan yang digunakan untuk menandai suatu posisi ekstrim karakter dalam animasi atau obyek, menggambarkan titik lintasan gerakan, atau tekanan ekspresi serta suasana tertentu. Memungkinkan seorang animator merencanakan dan memetakan aksi dengan ‘menandai tempat’ dan memetakanya pada ‘exposure sheets’ atau ‘dope sheets’ (lembar keterangan), bisa juga pada timeline pada komputer. Teknik ‘key pose’ ini bisa digunakan pada animasi 2D maupun 3D.

5. Follow Through and Overlapping Action (Gerakan lanjutan dan Penumpukan)

Pada saat tubuh dari karakter berhenti dari suatu arah gerakan tertentu secara tiba-tiba misalnya, maka semua bagian/elemen padah tubuh karakter tersebut tidak serta-merta berhenti, tapi akan melanjutkan arah gerak semula. Misalnya bagian tangan, rambut yang panjang, belali gajah, pakaian, atau ekor yang panjang. Hal inilah yang dinamakan follow through. Overlapping action adalah gerakan karakter yang berubah arah pada saat bagian/elemen karakter akan melanjutkan gerakan awal karakter, sehingga terjadi tabrakan gerakan. Karakter tersebut bergerak ke arah baru, yang akan diikuti oleh bagian/elemen karakter yang lain berapa frame berikutnya.

6. Slow In and Slow Out (Gerakan Percepatan dan Perlambatan)

Pengaturan jarak/spasi antar gambar dalam inbetween, prinsip ini sangat berkaitan dengan prinsip timing. Pada saat suatu gerakan akan dimulai, kita bisa menempatkan gambar lebih banyak pada awal pose, satu atau dua di tengah dan beberapa gambar di akhir pose. Teknik “slow out” biasanya ditempatkan pada akhir suatu gerakan/pose dan “slow in” ditempatkan pada awal pose berkutnya.

Slow-ins dan slow-outs akan memperhalus gerakan, membuatnya kelihatan lebih hidup. Untuk adegan yang lucu, kita bisa menghilangkan nenerapan gerakan slow-out atau slow-ins untuk menggambarkan keterkejutan atau kekagetan.

7. Arcs (Kelengkungan)

Semua lintasan gerakan dalam animasi selalu berupa garis lengkung (kecuali gerakan mekanik suatu peralatan). Di alam ini garis lengkung merupakan rute yang paling mudah dilakukan oleh beda yang berpindah tempat. Misalnya ayunan

(26)

pendulum, semua gerakan tangan, dan gerakan bola mata. Bentuk lengkung ini menjadikan gerakan dalam animasi terlihat lebih bagus dan natural.

8. Secondary Action (Gerakan Sekunder/tambahan)

Merupakan gerakan menambah dan memperkaya gerakan utama. Contohnya adalah gerakan pada lengan yang sedang mengayun dengan gerakan jari-jarinya. Sebuah karakter yang marah berjalan menuju karakter lain. Berjalan kuat, agresif, dan condong ke depan. gerakan kaki hanya singkat berjalan menghentak.Juga, kemungkinan dialog yang disampaikan pada waktu yang bersamaan dengan kepala miring dan gerakan berjalan. Semua gerakan harus bekerja sama dalam mendukung satu sama lain. Pikirkan berjalan sebagai tindakan primer dan ayunan lengan, bouncing kepala dan semua tindakan tubuh lainnya sebagai tindakan sekunder atau pendukung.

9. Timing (Pengaturan Waktu)

Keahlian dalam pengaturan waktu dalam animasi diperoleh dengan pengalaman dan eksperimen pribadi, menggunakan metode trial and error dalam menyempurnakan teknik. Gambar yang jumlahnya banyak akan menghasilkan gerakan lambat dan halus. Gambar sedikit menghasilkan gerakan lebih cepat dan lebih kasar. Berbagai waktu lambat dan cepat dalam adegan menambahkan tekstur dan menarik bagi gerakan. Juga, ada waktu dalam akting dari karakter untuk membangun suasana hati, emosi, dan reaksi terhadap karakter lain atau situasi. Mempelajari gerakan aktor dan penyanyi di atas panggung dan di film berguna ketika menghidupkan karakter manusia atau hewan. Agar timing akurat, diperlukan pengaturan dope sheets pada animasi manual maupun timeline pada animasi digital, yang berisi keterangan tentang gerakan, dialog dan waktu.

10. Exaggeration (Aksi Berlebihan)

Berlebihan tidak distorsi ekstrim dari gambar atau sangat luas, aksi kekerasan sepanjang waktu. Its seperti karikatur fitur wajah, ekspresi, pose, sikap dan tindakan. Aksi ditelusuri dari film live action dapat akurat, tapi kaku dan mekanik. Dalam fitur animasi, karakter harus bergerak lebih luas untuk melihat alam. Hal yang sama juga

(27)

terjadi pada ekspresi wajah, tapi tindakan tidak boleh seluas dalam gaya kartun singkat. Berlebihan dalam berjalan atau gerakan mata atau bahkan giliran kepala akan memberikan film Anda lebih menarik. Gunakan rasa yang baik dan akal sehat untuk menjaga dari menjadi terlalu berlebihan dan teater animasi.

11. Solid Drawing (Gambar Solid/Memiliki Dimensi)

Prinsip-prinsip dasar menggambar bentuk, berat, soliditas volume dalam bentuk ilusi 3 dimensi.Cara menggambar kartun, menarik dalam arti klasik, dengan menggunakan sketsa pensil dan gambar untuk produksi animasi.Gerakan memberikan karakter ilusi tiga-danempat-dimensi kehidupan, Tiga dimensi adalah gerakan dalam ruang. Dimensi keempat adalah gerak waktu.

12. Appeal (Daya Tarik)

Sebuah karakter animasi memiliki daya tarik, tidak berarti hanya menjadi lucu atau imut, tapi sebuah karakter yang mampu menarik perhatian mata pemirsa. Semua karakter harus memiliki daya tarik apakah mereka heroik, jahat, horor atau lucu. Contohnya adalah karakter sinchan. Apakah bentuk karakter sinchan benar2 lucu atau imut? Banyak karakter yang ditujukan untuk anak2 ternyata disukai oleh orang dewasa.

2.2.2 Sinematografi

Sinematografi adalah resapan kata dari bahasa inggris Cinematography yang berasal dari bahasa latin yaitu Kinema yang berarti “movement” / pergerakan dan Graphein yang berarti “to record” / merekam. Yang berarti Pemilihan dari lampu dan kamera yang tepat ketika merekam serangkaian gambar untuk film. Sama dengan Fotografi yang menangkap gambar objek yang terkena cahaya dan Sinematografi nenangkap serangkaian gambar.Sinematografi adalah pengaturan pencahayaan dan kamera ketika merekam gambar fotografis untuk suatu sinema. Sinematografi sangat erat hubungannya dengan seni fotografi tetap. Banyak kesulitan teknis dan kemungkinan-kemungkinan kreatif yang muncul ketika kamera dan elemen adegan sedang bergerak.

Seorang sinematografer adalah orang yang bertanggung jawab semua aspek Visual dalam pembuatan sebuah film. Mencakup Interpretasi visual pada skenario,

(28)

pemilihan jenis Kamera, jenis bahan baku yang akan dipakai, pemilihan lensa, pemilihan jenis filter yang akan dipakai di depan lensa atau di depan lampu, pemilihan lampu dan jenis lampu yang sesuai dengan konsep sutradara dan cerita dalam skenario. Seorang sinematografer juga memutuskan gerak kamera, membuat konsep Visual, membuat floorplan untuk ke efisienan pengambilan gambar. Artinya seorang sinematografer adalah orang yang bertanggung jawab baik secara teknis maupun tidak teknis di semua aspek visual dalam film. Sinematografer harus mendukung visi dari sutradara dan skenario, karena bagaimanapun yang akan di sampaikan ke pada penonton adalah semua informasi dalam bentuk Visual yang sesuai dengan visi sutradara dan visi skenario walaupun di beberapa kasus, sutradara bisa mengubah jalan cerita dalam skenario demi keindahan bercerita yang sudah merupakan gaya sutradara tersebut.Sinematografer adalah juga kepala bagian departemen kamera, departemen pencahayaan dan Grip Departement untuk itulah Sinematogrefer sering juga disebut sebagai Director of Photography atau disingkat menjadi DoP.

Aspek-aspek dalam sinematografi ialah

- Film stock - Filters - Lens ( lensa )

- Depth of field and focus ( kedalaman Fokus ) - Aspect ratio and framing

- Lighting ( Cahaya )

- Camera movement ( Pergerakan Kamera )

Dalam animasi akan menggunakan media 3D animasi sehingga film stock dan filter akan dihilangkan karena hanya ada di kamera syuting asli.

2.2.3 Teori Warna

Teori Brewster adalah teori yang menyederhanakan warna yang ada di alam menjadi 4 kelompok warna. Keempat kelompok warna tersebut, yaitu: warna primer, sekunder, tersier, dan warna netral. Teori ini pertama kali dikemukakan pada tahun 1831.

(29)

Kelompok warna ini sering disusun dalam lingkaran warna brewster. Lingkaran warna brewster mampu menjelaskan teori kontras warna (komplementer), split komplementer, triad, dan tetrad.

Pembagian warna-warna adalah sebagai berikut:

- Warna primer

Merupakan warna dasar yang tidak merupakan campuran dari warna-warna lain. Warna yang termasuk dalam golongan warna primer adalah merah, biru, dan kuning.

- Warna sekunder

Merupakan hasil pencampuran warna-warna primer dengan proporsi 1:1. Misalnya warna jingga merupakan hasil campuran warna merah dengan kuning, hijau adalah campuran biru dan kuning, dan ungu adalah campuran merah dan biru.

- Warna tersier

Merupakan campuran salah satu warna primer dengan salah satu warna sekunder. Misalnya warna jingga kekuningan didapat dari pencampuran warna kuning dan jingga. Warna coklat merupakan campuran dari ketiga warna merah, kuning dan biru.

- Warna netral

Warna netral merupakan hasil campuran ketiga warna dasar dalam proporsi 1:1:1. Warna ini sering muncul sebagai penyeimbang warna-warna kontras di alam. Biasanya hasil campuran yang tepat akan menuju hitam.

- Warna panas dan dingin

Lingkaran warna primer hingga tersier bisa dikelompokkan menjadi dua kelompok besar, yaitu kelompok warna panas dan warna dingin. Warna panas dimulai dari kuning kehijauan hingga merah. Sementara warna dingin dimulai dari ungu kemerahan hingga hijau.

Warna panas akan menghasilkan sensasi panas dan dekat. Sementara warna dingin sebaliknya. Suatu karya seni disebut memiliki komposisi warna harmonis jika warna-warna yang terdapat di dalamnya menghasilkan efek hangat-sedang.

(30)

Hubungan antar warna adalah sebagai berikut:

- Kontras komplementer

Adalah dua warna yang saling berseberangan (memiliki sudut 180°) di lingkaran warna. Dua warna dengan posisi kontras komplementer menghasilkan hubungan kontras paling kuat. Misalnya jingga dengan biru.

- Kontras split komplemen

Adalah dua warna yang saling agak berseberangan (memiliki sudut mendekati 180°). Misalnya Jingga memiliki hubungan split komplemen dengan hijau kebiruan.

- Kontras triad komplementer

Adalah tiga warna di lingkaran warna yang membentuk segitiga sama kaki dengan sudut 60°.

- Kontras tetrad komplementer

Disebut juga dengan double komplementer. Adalah empat warna yang membentuk bangun segi empat (dengan sudut 90°).

(31)

2.3 Analisa

Analisis SWOT adalah metode perencanaan strategis yang digunakan untuk mengevaluasi kekuatan (strengths), kelemahan (weaknesses), peluang (opportunities), dan ancaman (threats) dalam suatu proyek atau suatu spekulasi bisnis. Keempat faktor itulah yang membentuk akronim SWOT (strengths, weaknesses, opportunities, dan threats). Proses ini melibatkan penentuan tujuan yang spesifik dari spekulasi bisnis atau proyek dan mengidentifikasi faktor internal dan eksternal yang mendukung dan yang tidak dalam mencapai tujuan tersebut.

Analisis SWOT dapat diterapkan dengan cara menganalisis dan memilah berbagai hal yang mempengaruhi keempat faktornya, kemudian menerapkannya dalam gambar matrik SWOT, dimana aplikasinya adalah bagaimana kekuatan (strengths) mampu mengambil keuntungan (advantage) dari peluang (opportunities) yang ada, bagaimana cara mengatasi kelemahan (weaknesses) yang mencegah keuntungan (advantage) dari peluang (opportunities)yang ada, selanjutnya bagaimana kekuatan (strengths) mampu menghadapi ancaman (threats) yang ada, dan terakhir adalah bagaimana cara mengatasi kelemahan (weaknesses) yang mampu membuat ancaman (threats) menjadi nyata atau menciptakan sebuah ancaman baru.

Analisa SWOT dalam pembuatan animasi Galih dan Ratna ini antara lain:

- Strengths

1. Saat ini Animasi telah menjadi favorit masyarakat indonesia terutama 3D Animasi. 3D animasi dianggap sebagai teknologi terbaru yang membuat masyarakat lebih tertarik untuk melihatnya dibandingkan dengan animasi yang hanya 2D. Sehingga animasi 3D memiliki keunggulan tersendiri untuk para penikmat film animasi

2. Lagu Galih dan Ratna adalah lagu yang klasik yang sudah tidak asing lagi di telinga masyarakat Indonesia, lagunya pun easy listening dengan irama yang menghibur. Cerita dari Galih dan Ratna sendiri juga adalah cerita klasik yang sudah diketahui masyarakat luas sehingga tidak sulit memperkenalkan versi baru dari cerita ini

(32)

3. Animasi ini merupakan sebuah animasi kisah remaja yang beda dengan kisah yang lain yang kebanyakan hanya menonjolkan konflik-konflik percintaan yang tidak mendidik dan tidak bermutu sehingga animasi ini memiliki keunggulan dari kisah cinta nya yang romantic namun menyentuh walau tanpa konflik yang terlalu drama

- Weakness

1. Kekurangan untuk animasi ini adalah sulitnya membuat cerita menjadi harmonisasi yang kuat Antara animasi dengan lagu, di mana jalan cerita harus pas dengan irama lagu sebagai backsound nya

- Opportunities

1.Animasi kisah cinta romantic nostalgia merupakan sebuah terobosan terbaru untuk animasi Indonesia dimana kisah cinta remaja hanya penuh dengan intrik dan konflik yang tidak mendidik

- Threats

1. Animasi luar yang menyuguhkan sebuah animasi dengan grafis yang lebih bagus yang membuat masyarakat lebih menarik daripada sebuah animasi cinta yang klasik, juga dengan cerita-cerita yang lebih banyak konflik terkadang menarik minat para peminatnya yang menyukai konflik percintaan

Selain itu juga ada faktor-faktor yang dapat mendukung atau menghambat animasi Galih dan Ratna. Berikut adalah faktor-faktor yang dapat mendukung dan menghambat animasi ini:

Faktor Pendukung :

1. Saat ini Animasi telah menjadi hiburan favorit masyarakat terlebih lagi animasi kisah cinta remaja jaman sekarang yang klasik

2. Kisah cinta remaja Indonesia yang terlalu banyak knflik dan lika-liku cukup banyak membuah penontonnya jenuh, sehingga kisah cinta animasi klasik lebih menonjol karena mengandul pesan moral

(33)

1. Keterbatasan waktu akan menjadi masalah terbesar untuk pembuatan animasi ini, efek dari kurangnya waktu ialah turunnya detil-detil dalam karakter,environment dan animasi dari apa yang diinginkan.

Gambar

Gambar 2.1 animasi 2D Spongebob Squarepants
Gambar 2.3 Animasi 3D Toy Story
Gambar 2.4 Animasi 3D Finding Nemo
Gambar 2.6 Animasi Stop Motion Shaun the Sheep
+7

Referensi

Dokumen terkait

Soft tissue uptake in this case might be caused by direct infection of.

Universitas Negeri

Adalah jumlah produk atau jasa yang dapat dihasilkan oleh suatu organisasi dalam jangka waktu tertentu. ▪

Haryadi dan Zamzani, secara umum, berbicara dapat diartikan sebagai suatu penyampaian maksud (ide, pikiran, isi hati) seseorang kepada orang lain dengan menggunakan

Rata-rata rasio belanja bantuan sosial terhadap total belanja daerah dalam APBD 2014 pada pemerintah kabupaten dan pemerintah kota se-provinsi adalah sebesar 0,87% dari

Sahabat MQ/ Saat ini kurang lebih 67 persen saham perusahaan di BEI/ 50 persen bank umum/ dan 85,4 persen ladang migas sudah dikuasai pemodal luar negeri// peneliti

Menurut Landau (1992) jika intensitas cahaya matahari menurun maka akan mempengaruhi proses fotosintesis dalam suatu perairan di mana jumlah plankton dapat

Dengan demikian teknologi fermentasi memiliki potensi untuk diaplikasikan terhadap limbah pertanian guna meningkatkan nilai nutrisi, dan hasil teknologi fermentasi