Kelas/Semester : X ( 1 )
Meliputi :
=========================
PROGRAM TAHUNAN
ANALISA PROGRAM SEMESTER
ANALISA PENENTUAN KKM
JURNAL HARIAN MENGAJAR
SILABUS, RPP & JOBSHEET
===========================
Oleh :
A. Dengan memberikan point pada setiap kreteria yang di tetapkan
ACUAN KRITERIA Nilai
KOMPLEKSITAS Tinggi Sedang Rendah 1 2 3 DAYA PENDUKUNG Tinggi Sedang Rendah 1 2 3 INTAKE SISWA Tinggi Sedang Rendah 1 2 3
B. Dengan menggunakan rentang nilai pada setiap kriteria
Tingkat Kompleksitas
(kesulitan dan kerumitan) Setiap indikator
Tingkat kompleksitas tinggi bila dalam pelaksanaan menuntut :
SDM ( memahami kompetensi yang harus dicapai siswa kreatif dan inovatif dalam melaksanakan pembelajaran)
Waktu ( cukup lama karena perlu pengulangan penalaran dan kecermatan siswa yang tinggi )
Kemampuan sumberdaya pendukung
(Tenaga, sarana, prasarana pendidikan, biaya, manajemen, komite sekolah dan stakeholders sekolah)
Intake (tingkat kemampuan rata-rata) siswa
Intake merupakan
(Hasil seleksi ppdb, Rapor kelas terakir dari tahun sebelumnya,Test seleksi masuk atau psikotes, Nilai Ujian Nasional Bagi jenjang pendidikan sebelumnya).
Keterangan:
(C1 : Ingatan; C2 : Pemahaman ; C3 Penerapan ; C4 : Analisa; C5 : Sintesis; C6 : Evaluasi)
ACUAN KRITERIA Interval Nilai
KOMPLEKSITAS Tinggi Sedang Rendah 50 – 64 65 – 80 81 - 100 DAYA PENDUKUNG Tinggi Sedang Rendah 81 – 100 65 – 80 50 – 64 INTAKE SISWA Tinggi Sedang Rendah 81 – 100 65 – 80 50 – 64
NAMA SEKOLAH : SMK PGRI 2 PONOROGO
MATA PELAJARAN : Pemrograman Dasar KELAS/SEMESTER : X / Ganjil
TAHUN PELAJARAN : 2013/2014
Kompetensi Inti : Memahami, menerapkan dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, dan procedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang
ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah
No KOMPETENSI DASAR DAN INDIKATOR TAHAPAN BERFIKIR STANDAR KOMPETENSI MINIMAL JUMLAH NILAI KKM K I DDS
1 Memahami penggunaan data dalam algoritma dan konsep algoritma pemrograman C1, C2, C4 72 75 81 228 76
2 Memahami struktur algoritma serta menganalisis data dalam suatu algoritma percabangan C1, C2, C4 72 75 81 228 76 3 Memahami struktur algoritma serta menganalisa data dalam suatu algoritma perulangan
serta
C1, C2, C4
72 75 81 228 76
4 Menerapkan bahasa pemrograman C3, C5, C6 72 75 81 228 76
5 Menerapkan penggunaan tipe data, variabel, konstanta, operator, dan ekspresi C3, C5, C6 72 75 81 228 76 6 Menerapkan struktur control percabangan dalam bahasa pemrograman C3, C5, C6 72 75 81 228 76 7 Menerapkan struktur kontrol perulangan dalam bahasa pemrograman C3, C5, C6 72 75 81 228 76 8 Menerapkan keseluruhan konsep algoritma dalam penyelesaian masalah kompleks C3, C5, C6 72 75 81 228 76
JUMLAH 576 600 648 1824 608
Rata-rata 72 75 81 228 76
Pembulatan 72 75 81 228 76
KKM KD 72 75 81 228 76
Ponorogo, 17 Juli 2013 Guru Mata Pelajaran
Hendrik Dwi Yusyanto, S.Kom NIP.-
NAMA SEKOLAH : SMK PGRI 2 PONOROGO
MATA PELAJARAN : Pemrograman Dasar KELAS/SEMESTER : X / Ganjil
TAHUN PELAJARAN : 2013/2014
Kompetensi Inti : Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di
sekolah secara mandiri, dan mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.
No KOMPETENSI DASAR DAN INDIKATOR TAHAPAN BERFIKIR STANDAR KOMPETENSI MINIMAL JUMLAH NILAI KKM K I DDS
1 Menggunakan algoritma pemrogramanuntuk memecahkan permasalahan C2, C3, C4 72 75 81 228 76 2 Menggunakan algoritma percabangan untuk memecahkan permasalahan C2, C3, C4 72 75 81 228 76
3 Memecahkan permasalahan dengan algoritma perulangan C1, C2, C4 72 75 81 228 76
4 Mengolah algoritma ke dalam bentuk kode program komputer C2, C3, C4 72 75 81 228 76
5 Mengolah data menggunakan konsep tipe data, variabel, konstanta, operator dan ekspresi C2, C3, C4 72 75 81 228 76 6 Memecahkan masalah menggunakan struktur kontrol percabangan C3, C4, C6 72 75 81 228 76
7 Memecahkan masalah menggunakan struktur kontrol perulangan C3, C4, C6 72 75 81 228 76
8 Menganalisa kesalahan dalam program komputer C3, C4, C6 72 75 81 228 76
JUMLAH 576 600 648 1824
Rata-rata 72 75 81 228
Pembulatan 72 75 81 228
KKM KD 72 75 81 228
Ponorogo, 17 Juli 2013 Guru Mata Pelajaran
Hendrik Dwi Yusyanto, S.Kom NIP.-
KELAS : X
MATERI AJAR : Algoritma Pemrograman
Domain
Standar Kompetensi
Lulusan
Kompetensi Inti Kompetensi Dasar Lingkup Materi
Aktivitas/Kegiat an Belajar Siswa untuk Mencapai Kompetensi Teknik dan Bentuk Instrumen Penilaian
Sikap Memiliki perilaku yang
mencerminkan sikap orang beriman,
berakhlak mulia, percaya diri, dan bertanggung jawab dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam dalam jangkauan pergaulan dan keberadaannya Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya 1.1. Memahami nilai-nilai keimanan dengan menyadari hubungan keteraturan dan kompleksitas alam dan jagad raya terhadap kebesaran Tuhan yang menciptakannya. 1.2. Mendiskripsikan kebesaran Tuhan yang menciptakan Pelbagai sumber energi di alam. 1.3. Mengamalkan nilai-nilai keimanan sesuai dengan ajaran agamanya dalam
kehidupan sehari-hari Menghargai dan menghayati perilaku jujur, disiplin, tanggungjawab, peduli (toleransi, gotong royong), santun, percaya diri, dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam dalam jangkauan pergaulan dan keberadaannya 2.1. Menunjukkan perilaku ilmiah (memiliki rasa ingin tahu; objektif; jujur; teliti; cermat; tekun; hati-hati; bertanggung jawab; terbuka; kritis; kreatif; inovatif dan peduli lingkungan) dalam aktivitas sehari- hari sebagai wujud implementasi sikap dalam melakukan percobaan dan berdiskusi. 2.2. Menghargai kerja individu dan kelompok dalam aktivitas sehari-hari
sebagai wujud implementasi melaksanakan percobaan dan melaporkan hasil percobaan Pengetahuan Memiliki pengetahuan Faktual, konseptual dan prosedural dalam Ilmu pengetahuan, teknologi, seni, dan budaya dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait fenomena dan kejadian yang tampak mata Memahami pengetahuan (faktual, konseptual, dan prosedural) berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya terkait fenomena dan kejadian tampak mata 3.1. Memahami penggunaan data dalam algoritma dan konsep algoritma pemrograman Algoritma Pemrograman - Konsep algoritma - Struktur algoritma - algoritma menggunakan bahasa natural - Pengenalan Variabel - Pengenalan tipe data - Pengenalan operator - Pseudocode - Flowchart - Penggunaan Tool flowchart Mengamati: - Pelbagai contoh penerapan algoritma dasar dalam kehidupan sehari-hari - Karakteristik tipe data Menanya: - Rumusan masalah terkait penerapan algoritma sederhana - Logika penyelesaian masalah dengan struktur algoritma Tugas: - Membuat algoritma sederhan a (bahasa natural, pseudoco de dan flowchart) untuk menyeles aikan permasal ahan dalam kehidupa n sehari-hari. Portopolio: - Laporan praktek
Menalar: - Menerapkan konsep algorima (bahasa natural, flowchart dan pseudocode) untuk menyelesaikan permasalahan Komunikasi: Mempresentasik an algoritma penyelesaian permasalahan membuat algoritma pemecah an masalah menggun akan bahasa natural, flowchart dan pseudoco de. Observasi : - Checklist hasil pengamat an Pelbagai contoh algoritma Tes: - Tes tertulis dan praktek tentang konsep
algoritma, pseudoco de, flowchart 3.2. Memahami struktur algoritma serta menganalisis data dalam suatu algoritma percabangan Algoritma percabangan - Percabangan 1 kondisi - Percabangan 2 kondisi - Percabangan lebih dari 2 kondisi - Percabangan bersarang Mengamati - Pelbagai contoh penerapan algoritma percabangan 1, 2, lebih dari 2 kondisi dan percabangan bersarang Menanya - Rumusan masalah terkait algoritma percabangan 1, 2, lebih dari 2 kondisi dan percabangan bersarang - Alur penyelesaian masalah dengan algoritma Tugas - Membuat algoritma (pseudoc ode dan flowchart) untuk menyeles aikan permasal ahan menggun akan logika percaban gan 1, 2, lebih dari 2 kondisi, serta percaban gan bersarang . Portopolio
percabangan. Menalar - Menerapkan algoritma percabangan untuk memecahkan masalah - Menganalisa algoritma percabangan dengan Pelbagai data Komunikasi Mempresentasika n algoritma penyelesaian masalah percabangan - Laporan praktikum algoritma percaban gan 1, 2, lebih dari 2 kondisi, dan percaban gan bersarang Observasi : - Checklist hasil pengamat an contoh algoritma percaban gan Tes: - Tes tertulis dan praktek tentang konsep algoritma percaban
gan 1, 2 lebih dari 2 kondisi, dan percaban gan bersarang 3.3. Memahami struktur algoritma serta menganalisa data dalam suatu algoritma perulangan Algoritma perulangan - Perulangan dengan kondisi diawal - Perulangan dengan kondisi diakhir - Perulangan dengan kondisi akhir diinputkan user - Perulangan sebagai pencacah naik - Perulangan sebagai pencacah turun. Mengamati: - Pelbagai ragam contoh penerapan algoritma perulangan Menanya: - Rumusan masalah dan logika penyelesaian masalah menggunakan algoritma perulangan Menalar: - Menerapkan algoritma perulangan untuk menyelesaikan Tugas: - Membuat algoritma (pseudoc ode dan flowchart) untuk menyeles aikan permasal ahan menggun akan logika perulanga n Portopolio: - Laporan praktikum algoritma perulanga
masalah - Menganalisa algoritma perulangan dengan Pelbagai macam data Komunikasi: Mempresentasika n pelbagai ragam algoritma penyelesaian masalah menggunakan logika perulangan n Observasi: - checklist hasil pengamat an Pelbagai ragam contoh penerapa n algoritma perulanga n Tes: - Tes tertulis dan praktek algoritma perulanga n Keterampilan Memiliki kemampuan pikir dan tindak yang efektif dan kreatif dalam ranah abstrak dan
Mencoba, mengolah, dan menyaji dalam ranah konkret menggunakan, mengurai, merangkai, modifikasi, dan 4.1. Menggunakan algoritma pemrograman untuk memecahkan permasalahan - Membuat algoritma sederhana untuk menyelesaikan permasalahan -
konkret Sesuai dengan yang dipelajari di sekolah atau sumber lain yang sama dengan yang diperoleh dari sekolah
membuat) dan ranah abstrak (menulis, membaca, menghitung, menggambar, dan mengarang) sesuai dengan yang dipelajari di sekolah dan sumber lain yang sama dalam sudut pandang/teori menggunakan bahasa natural, flowchart dan pseudocode 4.2. Menggunakan algoritma percabangan untuk memecahkan permasalahan - Membuat algoritma penyelesaian masalah percabangan 1, 2, lebih dari 2 kondisi, serta percabangan bersarang - 4.3. Memecahkan permasalahan dengan algoritma perulangan Mencoba: - Membuat pelbagai algoritma penyelesaian masalah -
menggunakan logika
perulangan
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)
Topik : Menerapkan Algoritma Pemrograman Tingkat Dasar
Nama Sekolah : SMK PGRI 2 Ponorogo Mata Pelajaran : Pemrograman Dasar
Kelas : X
Semester : 1
Alokasi Waktu : x 45 menit ( x pertemuan) Pertemuan ke : 1 -
A. Kompetensi Inti
Kode Kompetensi Inti
1 Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.
2 Menghayati dan mengamalkan prilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong royong, kerjasama, toleran, damai), santun, responsif dan proaktif dan menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia. 3 Memahami, menerapkan, menganalisis pengetahuan faktual, konseptual,
prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya dan humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kemanusiaan, kebangsaan, kenegaran, dan peradaban terkait fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan mintanya untuk memecahkan masalah.
4 Mengolah, menalar dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu menggunakan metoda sesuai kaidah keilmuan
B. Kompetensi Dasar
Kode Kompetensi Dasar
1.1 Memahami nilai-nilai keimanan dengan menyadari hubungan keteraturan dan kompleksitas alam dan jagad raya terhadap kebesaran Tuhan yang menciptakannya.
1.2 Mendiskripsikan kebesaran Tuhan yang menciptakan berbagai sumber energi di alam.
1.3 Mengamalkan nilai-nilai keimanan sesuai dengan ajaran agamanya dalam kehidupan sehari-hari.
2.1 Menunjukkan perilaku ilmiah (memiliki rasa ingin tahu; objektif; jujur; teliti; cermat; tekun; hati-hati; bertanggung jawab; terbuka; kritis; kreatif; inovatif dan peduli lingkungan) dalam aktivitas sehari-hari sebagai wujud implementasi sikap dalam melakukan percobaan dan berdisskusi.
2.2 Menghargai kerja individu dan kelompok dalam aktivitas sehari-hari sebagai wujud implementasi melaksanakan percobaandan melaporkan hasil percobaan 3.1 Memahami penggunaan data dalam algoritma dan konsep algoritma
perulangan serta
3.4 Menerapkan bahasa pemrograman
3.5 Menerapkan penggunaan tipe data, variabel, konstanta, operator, dan ekspresi 3.6 Menerapkan struktur control percabangan dalam bahasa pemrograman
3.7 Menerapkan struktur kontrol perulangan dalam bahasa pemrograman 3.8 Menerapkan keseluruhan konsep algoritma dalam penyelesaian masalah
kompleks
4.1 Menggunakan algoritma pemrograman untuk memecahkan permasalahan 4.2 Menggunakan algoritma percabangan untuk memecahkan permasalahan 4.3 Memecahkan permasalahan dengan algoritma perulangan
4.4 Mengolah algoritma ke dalam bentuk kode program komputer
4.5 Mengolah data menggunakan konsep tipe data, variabel, konstanta, operator dan ekspresi
4.6 Memecahkan masalah menggunakan struktur kontrol percabangan 4.7 Memecahkan masalah menggunakan struktur kontrol perulangan
C. Indikator Pencapaian Kompetensi
Kode Indikator Pencapaian Kompetensi
1.1 Pernyataan dan Aksi
1.2 Struktur dasar algoritma; Runtunan, Pemilihan, Pengulangan 1.3 Strategi Perancangan Puncak-Turun
1.4 Terampil menerapkan konsep/prinsip dan strategi pemecahan masalah yang relevan yang berkaitan dengan struktur algoritma.
D. Tujuan Pembelajaran:
Selama dan setelah proses pembelajaran siswa dapat : 1. Memahami tentang pernyataan dan aksi.
2. Memahami tentang struktur dasar algoritma yang terdiri atas runtunan, pemilihan, dan pengulangan.
3. Memahami tentang strategi perancangan puncak turun
E. Materi Pembelajaran
1. Pengertian Algoritma
Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun
secara sistematis. Masalah dapat berupa apa saja, dengan catatan untuk setiap masalah, ada syarat kondisi awal yang harus dipenuhi sebelum menjalankan algoritma. Konsep algoritma sering kali disetarakan dengan sebuah resep. Sebuah resep biasanya memiliki daftar bahan atau bumbu yang akan digunakan, urutan pengerjaan dan bagaimana hasil dari urutan pengerjaan tersebut. Apabila bahan yang digunakan tidak tertera (tidak tersedia) maka resep tersebut tidak akan dapat dikerjakan. Demikian juga jika urutan pengerjaannya tidak beraturan, maka hasil yang diharapkan tidak akan dapat diperoleh. Algoritma yang berbeda dapat diterapkan pada suatu masalah dengan syarat yang sama. Tingkat kerumitan dari suatu algoritma merupakan ukuran seberapa banyak komputasi yang dibutuhkan algoritma tersebut untuk menyelesaikan masalah. Umumnya, algoritma yang dapat menyelesaikan suatu permasalahan dalam waktu yang singkat memiliki tingkat kerumitan yang rendah, sementara algoritma yang membutuhkan waktu lama untuk menyelesaikan suatu masalah membutuhkan tingkat kerumitan yang tinggi. Perhatikan algoritma sederhana berikut.
3. Luas adalah alas kali tinggi kali 0.5 4. Tampilkan Luas
5. Stop
Algoritma di atas adalah algoritma yang sangat sederhana, hanya ada lima langkah. Pada algoritma ini tidak dijumpai perulangan ataupun pemilihan. Semua langkah dilakukan hanya satu kali. Sekilas algoritma di atas benar, namun apabila dicermati maka algoritma ini mengandung kesalahan yang mendasar, yaitu tidak ada pembatasan pada nilai data untuk alas dan tinggi. Bagaimana jika nilai data alas atau tinggi adalah bilangan 0 atau bilangan negatif ? Tentunya hasil yang keluar menjadi tidak sesuai dengan yang diharapkan. Dalam kasus seperti ini kita perlu menambahkan langkah untuk memastikan nilai alas dan tinggi memenuhi syarat, misalnya dengan melakukan pengecekan pada input yang masuk. Apabila input nilai alas dan tinggi kurang dari 0 maka program tidak akan dijalankan. Sehingga algoritma di atas dapat dirubah menjadi seperti contoh berikut.
Contoh 5.11 Hasil perbaikan algoritma perhitungan luas segitiga. 1. Start
2. Baca data alas dan tinggi.
3. Periksa data alas dan tinggi, jika nilai data alas dan tinggi lebih besar dari nol maka lanjutkan ke langkah ke 4 jika tidak maka stop
4. Luas adalah alas kali tinggi kali 0.5 5. Tampilkan Luas
6. Stop
Dari penjelasan di atas dapat diambil kesimpulan pokok tentang algoritma. Pertama, algoritma harus benar. Kedua algoritma harus berhenti, dan setelah berhenti, algoritma memberikan hasil yang benar.
2. Cara Penulisan Algoritma
Ada tiga cara penulisan algoritma, yaitu : a. Structured English (SE)
SE merupakan alat yang cukup baik untuk menggambarkan suatu algoritma. Dasar dari SE adalah Bahasa Inggris, namun kita dapat memodifikasi dengan Bahasa Indonesia sehingga kita boleh menyebutnya sebagai Structured Indonesian (SI). Algoritma seperti pada Contoh 5.10 dan 5.11 merupakan algoritma yang ditulis menggunakan SI. Karena dasarnya adalah bahasa sehari-hari, maka SE atau SI lebih tepat untuk menggambarkan suatu algoritma yang akan dikomunikasikan kepada pemakai perangkat lunak.
b. Pseudocode
Pseudocode mirip dengan SE. Karena kemiripan ini kadang-kadang SE dan Pseudocode dianggap sama. Pseudo berarti imitasi atau tiruan atau menyerupai, sedangkan code menunjuk pada kode program. Sehingga pseudocode adalah kode yang mirip dengan instruksi kode program sebenarnya. Pseudocode didasarkan pada bahasa pemrograman yang sesungguhnya seperti BASIC, FORTRAN atau PASCAL. Pseudocode yang berbasis bahasa PASCAL merupakan pseudocode yang sering digunakan Kadang-kadang orang menyebut pseudocode sebagai PASCAL-LIKE algoritma Apabila Contoh 5.10 ditulis dalam pseudocode berbasis bahasa BASIC akan tampak seperti pada contoh 5.12.
Contoh 5.12. Pseudocode. 1. Start
Pada Contoh 5.12 tampak bahwa algoritma sudah sangat mirip dengan bahasa BASIC. Pernyataan seperti READ dan PRINT merupakan keyword yang ada pada bahasa BASIC yang masing-masing menggantikan kata “baca data” dan “tampilkan”. Dengan menggunakan pseudocode seperti di atas maka proses penterjemahan dari algoritma ke kode program menjadi lebih mudah.
c. Flowchart
Flowchart atau bagan alir adalah skema/bagan (chart) yang menunjukkan aliran (flow) di dalam suatu program secara logika. Flowchart merupakan alat yang banyak digunakan untuk menggambarkan algoritma dalam bentu notasi-notasi tertentu. Secara lebih detil bagian ini akan dibahas pada bagian berikutnya. Pada flowchart ada beberapa simbol penting yang digunakan untuk membuat algoritma sebagaimana tercantum pada Gambar 5.3.
Simbol Flowchart :
Gambar 5.3. Simbol-simbol yang digunakan dalam flowchart.
Program Flowchart dapat terdiri dari dua macam, yaitu bagan alir logika program ( program logic flowchart ) dan bagan alir program komputer terinci (detailed computer program flowchart). Bagan alir logika program digunakan untuk menggambarkan
tiap-Apabila Contoh 5.10 dibuat program flowchartnya maka akan tampak pada gambar 5.4.
Bagan alir logika program Bagan alir program komputer terinci
Gambar 5.4. Program flowchart.
3. Struktur Algoritma Berurutan
Ada tiga struktur dasar yang digunakan dalam membuat algoritma yaitu struktur berurutan sequencing), struktur pemilihan / keputusan / percabangan (branching) dan struktur pengulangan (looping). Sebuah algoritma biasanya akan menggabungkan ketiga buah struktur ini untuk menyelesaikan masalah.
Pada bagian ini kita akan bahas lebih dulu struktur algoritma berurutan. Struktur berurutan dapat kita samakan dengan mobil yang sedang berjalan pada jalur lurus yang tidak terdapat persimpangan seperti tampak pada Gambar 5.5. Mobil tersebut akan melewati kilometer demi kilometer jalan sampai tujuan tercapai.
Struktur berurutan terdiri satu atau lebih instruksi. Tiap instruksi dikerjakan secara berurutan sesuai dengan urutan penulisannya, yaitu sebuah instruksi dieksekusi setelah instruksi sebelumnya selesai dieksekusi. Urutan instruksi menentukan keadaan akhir dari algoritma. Bila urutannya diubah, maka hasil akhirnya mungkin juga berubah.
Menurut Goldshlager dan Lister (1988) struktur berurutan mengikuti ketentuan-ketentuan sebagai berikut:
tiap instruksi dikerjakan satu persatu
tiap instruksi dilaksanakan tepat sekali, tidak ada yang diulang
urutan instruksi yang dilaksanakan pemroses sama dengan urutan aksi sebagaimana yang tertulis di dalam algoritmanya
akhir dari instruksi terakhir merupakan akhir algoritma. Contoh 5.13. Flowchart untuk menghitung luas bangun. Buatlah flowchart untuk menghitung:
a. volume balok b. luas lingkaran
dibutuhkan variabel input panjang, lebar
dan tinggi. Sedangkan variabel outputnya adalah volume. Pada luas lingkaran dibutuhkan variabel input radius dan variabel output luas. Untuk menghitung luas lingkaran ini kita juga membutuhkan konstanta phi. Flowchart untuk dua masalah ini dapat dilihat pada Gambar 5.6.
Contoh 5.14. Flowchart untuk konversi suhu.
Buat flowchart untuk mengubah temperatur dalam Fahrenheit menjadi temperatur dalam Celcius dengan rumus C = 5/9 x (F -32).
Penyelesaian:
Soal ini juga masih menggunakan algoritma dengan struktur berurutan. Variabel input yang dibutuhkan adalah F dan variabel outputnya adalah C. Flowchart untuk dua masalah ini dapat dilihat pada Gambar 5.7.
4. Struktur Algoritma Percabangan
Sebuah program tidak selamanya akan berjalan dengan mengikuti struktur berurutan, kadang-kadang kita perlu merubah urutan pelaksanaan program dan menghendaki agar pelaksanaan program meloncat ke baris tertentu. Peristiwa ini kadang disebut sebagai percabangan/pemilihan atau keputusan. Hal ini seperti halnya ketika mobil berada dalam persimpangan seperti pada Gambar 5.7. Pengemudi harus memutuskan apakah harus menempuh jalur yang kanan atau yang kiri.
Contoh 5.15. Struktur percabangan untuk masalah batasan umur.
Sebuah aturan untuk menonton sebuah film tertentu adalah sebagai berikut, jika usia penonton lebih dari 17 tahun maka penonton diperbolehkan dan apabila kurang dari 17 tahun maka penonton tidak diperbolehkan nonton. Buatlah flowchart untuk permasalahan tersebut.
Penyelesaian:
Permasalahan diatas merupakan ciri permasalahan yang menggunakan struktur percabangan. Hal ini ditandai dengan adanya pernyataan jika .. maka ...(atau If ... Then dalam Bahasa Inggris. Flowchart penyelesaian masalah tampak pada Gambar 5.9. Pada gambar tersebut, tampak penggunaan simbol Decision. Pada simbol ini terjadi pemeriksaan kondisi, yaitu apakah usia lebih dari 17 tahun atau tidak. Jika jawaban ya maka program akan menghasilkan keluaran teks “Silahkan Menonton”, sedangkan jika input usia kurang dari 17 tahun maka program akan menghasilkan keluaran teks “Anda Tidak Boleh Menonton”.
Contoh 5.16. Struktur percabangan untuk perhitungan dua buah bilangan.
Dalam suatu perhitungan nilai P = X + Y. Jika P positif, maka Q = X * Y, sedangkan jika negative maka nilai Q = X/Y. Buatlah flowchart untuk mencari nilai P dan Q Penyelesaian:
Pada contoh ini input yang dibutuhkan adalah nilai X dan Y, sedangkan proses pemeriksaan kondisi dilakukan pada nilai P apakah positif (termasuk 0) ataukah negative. Perhatikan flowchart penyelesaian masalah pada Gambar 5.10.
akan menjumpai lebih banyak percabangan. Kita juga akan menjumpai suatu struktur percabangan berada di dalam struktur percabangan yang lain, atau yang biasa disebut nested (bersarang). Perhatikan contoh-contoh berikut.
Contoh 5.17. Struktur percabangan bersarang untuk masalah fotokopi. Sebuah usaha fotokopi mempunyai aturan sebagai berikut :
- jika yang fotokopi statusnya adalah langganan, maka berapa lembar pun dia fotokopi, harga perlembarnya Rp. 75,-
- jika yang fotokopi bukan langganan, maka jika dia fotokopi kurang dari 100 lembar harga perlembarnya Rp. 100,-. Sedangkan jika lebih atau sama dengan 100 lembar maka harga perlembarnya Rp. 85,-.
Buat flowchart untuk menghitung total harga yang harus dibayar jika seseorang memfotokopi sejumlah X lembar.
Penyelesaian:
Pada contoh ini, masalah terlihat lebih rumit. Ada dua percabangan yang terjadi. Yang pertama adalah pemeriksaan apakah status seseorang pelanggan atau bukan. Kedua, apabila status seseorang bukan pelanggan, maka dilakukan pemeriksaan berapa jumlah lembar fotokopi, apakah lebih dari 100 lembar atau tidak.
Pada soal ini kita juga menjumpai apa yang disebut sebagai nested. Perhatikan pernyataan pada syarat kedua dari persoalan di atas.
jika yang fotokopi bukan langganan, maka jika dia fotokopi kurang dari 100 lembar harga perlembarnya Rp. 100
lembar yang difotokopi. Sehingga variable input yang digunakan adalah:
- Status untuk status orang yang fotokopi
- JLF untuk jumlah lembar yang difotokopi
Selain itu terdapat variable dengan nama HPP yang digunakan untuk menyimpan harga per lembar dan TH untuk menyimpan nilai total harga. Perhatikan, variable Status bertipe data char, sehingga penulisannya harus menggunakan tanda “ “.
Flowchart penyelesaian masalah ini dapat dilihat pada Gambar 5.11.
Contoh 5.18. Struktur percabangan bersarang untuk masalah kelulusan siswa. Aturan kelulusan siswa pada mata pelajaran Pemrograman Web diterapkan sebagai berikut :
- Jika nilai ujian tengah semester (UTS) lebih besar dari 70 maka siswa dinyatakan lulus dan Nilai Akhir sama dengan nilai UTS.
- Jika nilai UTS kurang atau sama dengan 70 maka siswa dinyatakan lulus jika Nilai Akhir lebih besar atau sama dengan 60 dimana Nilai Akhir = (nilai UTS x 40%) + (nilai UAS x 60%).
Buatlah flowchart penyelesaian masalah tersebut apabila output yang diinginkan adalah NIM, Nama Siswa, Nilai Akhir dan Status Kelulusan.
Penyelesaian:
Pada contoh ini, ada dua percabangan. Yang pertama adalah pemeriksaan apakah nilai UTS siswa lebih dari 70. Kedua, apabila nilai UTS tidak lebih dari 70, maka dilakukan pemeriksaan apakah nilai akhir lebih dari 60.
Input yang dibutuhkan untuk permasalahan ini adalah NIM, nama siswa, nilai UTS, dan nilai UAS. Sehingga variable input yang digunakan adalah: NIM untuk Nomor induk siswa, nama untuk nama siswa, NUTS untuk nilai ujian tengah semester, dan NUAS untuk nilai ujian akhir semester. Sedangkan variabel ouput terdiri dari NA yang digunakan untuk menyimpan nilai akhir dan Status untuk menyimpan status kelulusan.
peserta harus mengelilingi lintasan sirkuit berkali-kali sesuai yang ditetapkan dalam aturan lomba. Siapa yang mencapai garis akhir paling cepat, dialah yang menang. Pada pembuatan program komputer, kita juga kadang-kadang harus mengulang satu atau sekelompok perintah berkali-kali agar memperoleh hasil yang diinginkan. Dengan menggunakan komputer, eksekusi pengulangan mudah dilakukan. Hal ini karena salah satu kelebihan komputer dibandingkan dengan manusia adalah kemampuannya untuk mengerjakan tugas atau suatu instruksi berulangkali tanpa merasa lelah, bosan, atau malas. Bandingkan dengan pengendara mobil balap, suatu ketika pasti dia merasa lelah dan bosan untuk berputar-putar mengendarai mobil balapnya.
Struktur pengulangan terdiri dari dua bagian :
1. Kondisi pengulangan, yaitu syarat yang harus dipenuhi untuk melaksanakan pengulangan. Syarat ini biasanya dinyatakan dalam ekspresi Boolean yang harus diuji apakah bernilai benar (true) atau salah (false)
2. Badan pengulangan (loop body), yaitu satu atau lebih instruksi yang akan diulang. Pada struktur pengulangan, biasanya juga disertai bagian inisialisasi dan bagian terminasi. Inisialisasi adalah instruksi yang dilakukan sebelum pengulangan dilakukan pertama kali. Bagian insialisasi umumnya digunakan untuk memberi nilai awal sebuah variable. Sedangkan terminasi adalah instruksi yang dilakukan setelah pengulangan selesai dilaksanakan. Ada beberapa bentuk pengulangan yang dapat digunakan, masing-masing dengan syarat dan karakteristik tersendiri. Beberapa bentuk dapat dipakai untuk kasus yang sama, namun ada bentuk yang hanya cocok untuk kasus tertentu saja. Pemilihan bentuk pengulangan untuk masalah tertentu dapat mempengaruhi kebenaran algoritma. Pemilihan bentuk pengulangan yang tepat bergantung pada masalah yang akan diprogram.
5.1 Struktur pengulangan dengan For
Pengulangan dengan menggunakan For, merupakan salah teknik
pengulangan yang paling tua dalam bahasa pemrograman. Hampir semua bahasa pemrograman menyediakan metode ini, meskipun sintaksnya mungkin berbeda. Pada struktur For kita harus tahu terlebih dahulu seberapa banyak badan loop akan diulang. Struktur ini menggunakan sebuah variable yang biasa disebut sebagai loop’s counter, yang nilainya akan naik atau turun selama proses pengulangan. Flowchart umum untuk struktur For tampak pada
Gambar 5.14. Perhatikan penggunaan simbol preparation pada flowchart tersebut.
F. Metode Pembelajaran
1. Pendekatan pembelajaran adalah pendekatan saintifik (scientific).
2. Pembelajaran koperatif (cooperative learning) menggunakan kelompok diskusi yang berbasis masalah (problem-based learning).
3. Praktek
G. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan ke- 1
b. Kegiatan Inti
Mengamati
1) Pelbagai contoh penerapan algoritma dasar dalam kehidupan sehari-hari 2) Karakteristik tipe data
Menanya
1) Rumusan masalah terkait penerapan algoritma sederhana 2) Logika penyelesaian masalah dengan struktur algoritma
Menalar
1) Penerapkan konsep algorima (bahasa natural, flowchart dan pseudocode) untuk penyelesaikan permasalahan
Mencoba
1) Membuat algoritma sederhana untuk menyelesaikan permasalahan menggunakan bahasa natural, flowchart dan pseudocode
Mengkomunikasikan
1) Mempresentasikan algoritma penyelesaian permasalahan
c. Kegiatan Penutup
1) Melakukan pengecekan pada hasil praktik siswa (kelompok) 2) Kegiatan refleksi
3) Penutup (berdoa bersama)
H. Alat/Bahan/Sumber Belajar
1. Whiteboard, spidol dan penghapus
2. Komputer/Laptop beserta kelengkapannya 3. Buku teks pelajaran
4. Buku panduan guru
5. Sutedjo, budi, “Algoritma dan Teknik Pemrograman, Penerbit ANDI, Yogyakarta, 2009.
6. Munir, Rinaldi, “Algoritma dan pemrograman dalam bahasa Pascal dan C”, Informatika Bandung, 2011 I. Penilaian a. Penilaian Proses No Aspek yang dinilai Teknik
Penilaian Waktu Penilaian
Instrumen Penilaian Keterangan 1. Jujur 1.Pengamata n Sikap 2.Pengamma tan dan tes pengetahuan 3.Pengamata n dalam ranah ketrampilan 1. Selama pembelajaran dan saat diskusi (teori/Prakte k) 2. Penyelesaia n tugas individu dan kelompok 3. Penyelesaia n tugas (baik individu maupun kelompok) dan saat diskusi Tugas, Portopolio, Observasi, Tes tertulis, praktek Hasil penilaian nomor 1 dan 2 untuk masukan pembinaan dan informasi bagi Guru Agama dan Guru PKn 2. Disiplin 3. Tanggungjawab 4. Peduli 5. Santun 6. Responsif 7. Proaktif
Kompetensi Penilaian Penilaian Memahami penggunaan algoritma dan konsep algoritma pemrograman
Tugas Skor Tugas:
- Membuat algoritma
(pseudocode dan flowchart) untuk menyelesaikan permasalahan menggunakan logika perulangan Portopolio: - Laporan praktikum algoritma perulangan Observasi:
- checklist hasil pengamatan
Pelbagai ragam contoh penerapan algoritma perulangan
Tes:
Tes tertulis dan praktek algoritma perulangan
Terampil menerapkan konsep/prinsip dan strategi pemecahan masalah yang relevan yang berkaitan dengan struktur algoritma.
Tugas ceklist
Soal dan Kunci jawaban :
A. Soal tes kemampuan penguasaan materi :
1. Buatlah algoritma dan diagram alir (flowchart) untuk menampilkan nama Anda sebanyak 10 baris ke bawah menggunakan perintah for-do.
2. Buatlah algoritma dan diagram alir (flowchart) untuk menampilkan : ” Sangat Baik” apabila nilainya 85-100;
”Baik” apabila nilainya 70-84; ”Cukup” apabila nilainya 60-69; ”Kurang” apabila nilainya 0-59; dengan menggunakan perintah if-then. B. Tugas Praktik (Kelompok) :
1. Buatlah program menggunakan turbo pascal 7.0 untuk menampilkan nama Anda sebanyak 10 baris ke bawah menggunakan perintah for-do.
2. Buatlah program menggunakan Turbo Pascal 7.0 untuk menampilkan : ” Sangat Baik” apabila nilainya 85-100;
”Baik” apabila nilainya 70-84; ”Cukup” apabila nilainya 60-69; ”Kurang” apabila nilainya 0-59; dengan menggunakan perintah if-then.
Kriteria Penilaian dan Kunci Jawaban:
A. Soal tes kemampuan penguasaan materi :
1. Skor maksimal = 5 Algoritma : Langkah 1 : Mulai
Langkah 2 : Tentukan nilai awal i = 0 Langkah 3 : Tampilkan nama Langkah 4 : i = i + 1
Langkah 5 : Periksa apakah a sudah = 11 ?
Jika belum maka kembali ke langkah 3; Jika sudah lanjutkan ke langkah 6 Langkah 6 : Selesai
Tampilkan nama i := i + 1 Apakah i = 11 Selesai tidak ya 2. Skor maksimal = 5 Algoritma : Langkah 1 : Mulai
Langkah 2 : Masukkan nilai Langkah 3 : Periksa nilai
Jika nilainya ≥ 85, maka tampilkan ”Sangat Baik” Jika nilainya ≥ 70, maka tampilkan ”Baik” Jika nilainya ≥ 60, maka tampilkan ”Cukup” Jika nilainya ≥ 0 , maka tampilkan ”Kurang” Langkah 4 : Selesai
Diagram Alir (Flowchart)
Mulai Masukkan nilai Nilai ≥ 85 Nilai ≥ 70 Nilai ≥ 60 Nilai ≥ 0 Selesai Tampilkan Sangat Baik Tampilkan Baik Tampilkan Cukup Tampilkan Kurang ya ya ya ya tidak tidak tidak tidak
for i := 1 to 10 do write (’Susilo’); readln; end. 2. uses crt; var nilai : integer; begin
write (’Masukkan nilai : ’); readln (nilai); if nilai ≥ 85 then write (’Sangat Baik’) else if nilai ≥ 70 then write (’Baik’) else if nilai ≥ 60 then write (’Cukup’) else if nilai ≥ 0 then write (’Kurang’); readln; end.
Penilaian Kinerja dan Aspek Ilmiah :
No Aspek
Skor Perolehan Kelompok Sangat Kurang (1) Kurang (2) Cukup (3) Baik (4) Sangat Baik (5) 1. Kesungguhan dalam melakukan kegiatan
(kedisiplinan) 2. Kejujuran
3. Ketelitian dalam mengerjakan program 4. Penggunaan waktu secara efektif
5. Mengakses dan mengorganisir informasi (kerja sama)
6. Tanggung jawab 7. Memecahkan masalah
Catatan : Berikan tanda cek list ( √ ) untuk setiap penampilan dari setiap tindakan yang dilakukan kelompok (skor perolehan kelompok).
c. Pedoman Penskoran
NO KRITERIA TINGKAT SKOR KOMENTAR
1 Aspek sikap 1-5
2 Aspek pengetahuan 1-5
3 Aspek ketrampilan 1-5
Ponorogo, Juli 2013 Guru Mata Pelajaran
Hendrik Dwi Yusyanto, S.Kom Nip.