7
LANDAS AN TEORI
2.1 Teori Umum
Teori umum merupakan teori pokok yang dijadikan landasan untuk teori lainnya dalam penulisan skripsi ini. Teori umum yang berkaitan dengan topik yang dibahas antara lain :
2.1.1 Multimedia
A. Pengertian Multimedia
Menurut Hofstetter (2001, p2) Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bant u (tools) dan koneksi (link) sehingga penggunaan dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. B. Elemen – Elemen Multimedia
Menurut Hofstetter (2001, p16-26) Elemen-elemen multimedia terdiri dari lima jenis, yaitu :
1. Teks (text)
Teks adalah salah satu elemen multimedia yang berfungsi menyampaikan ide dan instruksi untuk membantu user mengerti apa yang ingin disampaikan. Ada beberapa jenis teks, yait u :
a. Printed text
Tipe teks yang dapat dimasukkan ke dalam sistem multimedia dengan cara mengubahnya terlebih dahulu ke dalam bent uk yang dapat di
kenali oleh komputer dengan cara mengetikkan teks tersebut ke dalam teks editor.
b. Hypertext
Tipe teks yang terhubung dengan objek-objek yang sudah ditentukan. 2. Gambar (Graphics)
Gambar merupakan representasi objek yang berbentuk dua dimensi atau tiga dimensi yang digunakan unt uk memperjelas penyampaian informasi. Gambar dapat berupa icon, gabungan dengan teks, dan menu yang dapat dipilih. Gambar sering kali muncul sebagai backdrop (latar belakang) suatu teks untuk menghadirkan kerangka yang mempermanis teks. Secara umum ada lima macam gambar atau grafik, yaitu gambar vector, gambar bitmap, clipart, digitized picture dan hyperpicture.
3. Suara (Audio)
Suara merupakan salah satu elemen multimedia berupa bunyi. Terdapat empat jenis objek suara yang dapat di gunakan produksi multimedia yakni format wavefrom audio compact disk audio, MIDI soundtrack dan mp3.
4. Video
Video merupakan unsur multimedia paling lengkap. Video menampilkan semua jenis unsur-unsur multimedia seperti, teks, gam bar, animasi, dan suara. Ada 4 jenis video yang dapat digunakan sebagai objek multimedia: a. Video Siaran Langsung (Live Video Feeds)
Video yang menayangkan objek-objek multimedia secara langsung atau real-time. Bisa melalui televisi, internet, satelit dan lain-lain.
b. Kaset Video (Video Tape)
Sekumpulan objek multimedia yang terekam dalam suat u benda yang disebut kaset.
c. Video Disc
Video Disc adalah video multimedia yang disimpan dalam suat u disc yang memiliki akses random yang cepat dan memiliki konsumsi sumber daya m ultimedia yang minimal. Video Disc ini lebih cepat prosesnya daripada video tape.
d. Digital Video
Merupakan media penyimpanan video yang sangat menarik dan paling menjanjikan. Digital Video dapat disimpan sebagai file pada hard-disk, CD-ROM atau DVD. Karena bersifat digital, video ini bisa disediakan melalui jaringan komputer.
5. Animasi (Animation)
Animasi adalah sesuatu yang digunakan oleh komputer untuk membuat pergerakan pada layar. Ada empat jenis animasi, yaitu:
a. Frame Animation
Membuat suatu objek bergerak dengan menampilkan gambar-gambar yang saling berkaitan yang disebut frame.
b. Vector Animation
Menggerakan objek dengan mengubah awal, arah dan panjang objek. c. Computational Animation
Animasi yang mempergunakan perhitungan dengan mengubah koordinat dalam pembuatan animasi.
d. Morphing
Transisi suatu bent uk satu ke bentuk yang lain dengan menampilkan beberapa frame yang membuat pergerakan yang halus, sehingga bent uk objek terlihat seperti bertransformasi.
2.1.2 Interaksi Manusia dan Komputer
Menurut Shneiderman (2010, p22) interaksi manusia dan komputer dim ulai dengan mengkom binasikan metode pengumpulan data dan psikologi yang dikem bangkan dengan teknologi informasi. Perpaduan tersebut menghasilkan interaksi yang kuat antara user interface dan computer user.
Menurut Shneiderman (2010, p32) dalam perancangan desain antarmuka ada lima faktor terukur yang dapat dijadikan sebagai pusat evaluasi yaitu:
1. Waktu belajar
Berapa lama waktu yang dibut uhkan oleh user untuk mempelajari cara yang relevan untuk melakukan suatu tugas.
2. Kecepatan kinerja
Berapa lama wakt u yang diperlukan unt uk melakukan suat u tugas. 3. Rata-rata tingkat kesalahan user
Berapa banyak kesalahan dan kesalahan yang mungkin terjadi saat user melakukan tugas-tugas tersebut.
4. Daya ingat
Bagaimana kemampuan user mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu.
5. Kepuasan subjektif
Kepuasan user terhadap berbagai aspek dan sistem.
Terdapat juga delapan aturan emas (Eight Golden Rules of Interface Design) menurut Shneiderman (2010, p88) yang dapat digunakan sebagai petunjuk dasar dalam merancang suat u user interface, yaitu:
1. Konsistensi
Konsistensi dilakukan pada urutan tindakan, perintah, dan istilah yang digunakan pada prompt, menu, serta layar bantuan.
2. Melayani kebutuhan universal
User sangat beragam dan rancangan layar harus mempertimbangkan perbedaan dalam hal usia, hambatan fisik, dan variasi teknologi. Jadi, ada pemberian pet unjuk untuk user yang masih awam dan shortcut untuk user yang sudah berpengalaman.
3. Memberikan umpan balik yang informatif
Untuk setiap tindakan operator, beberapa di antaranya harus mempunyai sistem umpan balik (feedback). Untuk setiap tindakan yang sering dan sederhana, maka respon yang diberikan juga sederhana, tetapi jika tindakan yang merupakan hal yang penting, maka respon juga harus lebih substancial.
4. M erancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan
Urutan tindakan sebaiknya diorganisir dalam suatu kelompok dengan bagian awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif akan meberikan indikasi bahwa cara yang dilakukan
sudah benar dan dapat mempersiapkan kelompok tindakan berikutnya.
5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana
Sedapat mungkin sistem dirancang sehingga user tidak dapat melakukan kesalahan fatal. Jika kesalahan terjadi, sistem dapat mendeteksi kesalahan dengan cepat dan memberikan mekanisme yang sedehana dan mudah dipahami untuk penanganan kesalahan. 6. Memungkinkan pem balikan aksi yang mudah
Hal ini dapat mengurangi kekuatiran user karena user mengetahui kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan, sehingga user tidak takut untuk mengekplorasi pilihan-pilihan lain yang belum biasa digunakan.
7. Mendukung tempat pengendali internal (internet locus of control) User ingin menjadi pengontrol sistem dan sistem akan merespon tindakan yang dilakukan user daripada user merasa bahwa sistem mengontrol user. Sebaliknya sistem dirancang sedemikian rupa sehingga user menjadi inisiator daripada responden.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Keterbebasan ingatan manusia membut uhkan tampilan yang sederhana atau banyak tampilan halaman yang sebaiknya disatukan, serta diberikan cukup waktu pelatihan untuk kode, mnemonic, dan urutan tindakan.
2.1.3 Rekayasa Perangkat Lunak
A. Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak
Menurut Pressman (2005, p53), Rekayasa perangkat lunak adalah penetapan dan penggunaan prinsip – prinsip untuk mendapatkan perangkat lunak yang handal dan bekerja dengan efisien pada mesin.
Institute of Electrical Electronics Engineers (IEEE) menemukan definisi yang lebih komprehensif tentang rekayasa perangkat lunak :
1. Aplikasi dari sebuah pendekatan yang sistematis, disiplin dan terukur terhadap pengem bangan, pengoperasian dan pemeliharaan perangkat lunak.
2. St udi terhadap pendekatan-pendekatan seperti pada butir pertama.
B. Process Models (The Waterfall Model)
Menurut Pressman (2005, p79), the waterfall model atau classic life cycle, menyarankan sebuah sistematika pendekatan bertahap unt uk pengembangan perangkat lunak. Model ini mengusulkan sebuah pendekatan kepada perkem bangan soft ware yang sistematik dan sekuensial yang mulai pada tingkat dan kemajuan sistem pada seluruh analisis, desain, kode, pengujian, dan pemeliharaan.
Gambar 2.1 The Waterfall Model • Communication
Pada tahap ini, komunikasi dititikberatkan untuk mencapai kesepakatan user requirement / kebutuhan pengguna dan system requirement / kebutuhan sistem.
• Planning
Tahap ini menetapkan suatu rencana pengembangan dari perangkat lunak antara lain tugas-tugas teknik yang harus dipenuhi, resiko - resiko yang kemungkinan akan dihadapi, sumber daya yang dibutuhkan, hasil kerja dan jadwal kerja.
• Modeling
Tahap ini menghasilkan suatu model yang memungkinkan pengembang dan pelanggan untuk pemahaman lebih lanjut mengenai kebutuhan software dan perancangan – perancangan untuk memenuhi kebutuhan tersebut.
• Construction
Tahap ini mengkombinasikan coding dan testing untuk meminimalisasikan kesalahan pada penulisan kode.
¾ Coding
Untuk dapat dimengerti oleh mesin, dalam hal ini adalah komputer, maka desain tadi harus diubah bentuknya menjadi bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin, yaitu ke dalam bahasa pemrograman melalui proses coding. Tahap ini merupakan implementasi dari tahap design yang secara teknis nantinya dikerjakan oleh programmer.
¾ Testing
Sesuatu yang dibuat haruslah diujicobakan. Demikian juga dengan software. Semua fungsi-fungsi software harus diujicobakan, agar software bebas dari error, dan hasilnya harus benar-benar sesuai dengan kebutuhan yang sudah didefinisikan sebelumnya.
• Deployment
Software dikirimkan kepada customer yang dimaksudkan untuk mengeavaluasi hasil kerja dan memberikan feedback / umpan balik berdasarkan evaluasi tersebut.
2.1.4 File Base
Sebelum adanya sistem basis data, sistem yang digunakan untuk mengelola data adalah sistem file atau dikenal juga dengan file-based system. M enurut Connolly dan Begg (2002,p7), file-based system adalah kumpulan dari program aplikasi yang berfungsi untuk menghasilkan laporan untuk user. Tiap program mempunyai dan mengelola datanya masing-masing.
File-based system sebagai sistem penyimpanan dan pengurutan data dengan cara mengumpulkan data-data yang sejenis, memberi judul atau label dan melakukan index berdasarkan alfabet, untuk memudahkan proses pencarian data kembali. Sistem ini menggunakan metode desentralisasi yang berarti masing-masing departemen menyimpan dan mengontrol datanya masing-masing-masing-masing. File-based system menggunakan program aplikasi yang dapat memproses data sehingga dapat menghasilkan laporan yang dapat digunakan oleh masing-masing departemen yang mengelolanya. Sistem ini dapat bekerja dengan baik apabila jumlah data yang disimpan tidak terlalu banyak, bahkan dapat bekerja dengan baik pada data dengan jumlah banyak tetapi hanya bila proses yang dilakukan adalah simpan dan ambil data. Sistem mulai tidak bekerja dengan baik saat diperlukan proses cek silang antar data, atau saat data berhubungan dengan data lain.
2.1.5 UML (Unified Modelling Language)
A. Pengertian UML
Menurut Whitten (2004, p430) Unified Modelling Language adalah suatu konvensi pemodelan yang digunakan unt uk menentukan atau menggambarkan sebuah sistem piranti lunak yang terkait dengan objek.
B. Jenis – Jenis UML
Mengacu pada buku Whitten (2004, p441), ada beberapa jenis diagram UML yaitu use-case diagram, class diagram, dan sequence diagram.
1. Use-Case Diagrams
Use-Case Diagram menggambarkan interaksi antara sistem dengan luar sistem dan sistem dengan user. Dengan kata lain, use-case diagram secara grafis menggambarkan siapa yang akan menggunakan sistem dan dalam cara apa user ingin berinteraksi.
Gambar 2.2 Use-Case Diagram
¾ Actor
Seorang / sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.
¾ Use Case
2. Class diagrams
Class diagram menggambarkan struktur sistem dalam bent uk objek. Disini digam barkan objek class yang membangun sistem hubungan antara class.
Menurut Dharwiyanti dan Wahono (2003, p5) Class memiliki tiga area pokok :
1. Nama 2. Atribut 3. Operasi
Gambar 2.3 Class Diagram
Sequence diagram secara grafis menggambarkan bagaimana objek saling berineraksi melalui pesan dalam melakukan suatu operasi atau melakukan use-case.
Menurut Dharwiyanti dan Wahono (2003, p5), Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan. Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal. Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi/metoda dari class. Activation bar menunjukkan lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya diawali dengan diterimanya sebuah message.
Gambar 2.4 S equence Diagram
2.1.6 S toryboard
Storyboard adalah sebuah teknik atau metode yang digunakan untuk memvisualisasikan antarmuka pengguna (user-interface) sebelum memulai implementasi sistem. Storyboard berupa sketsa dari apa yang akan dibuat (Dast baz, 2003, p134).
Storyboard mempunyai peranan penting dalam pengembangan multimedia. Storyboard digunakan sebagai alat bantu pada tahapan perancangan multimedia. Proses Storyboarding yang dikenal saat ini dikembangkan oleh Walt Disney St udio sekitar awal tahun 1930.
2.1.7 Bahasa Pemograman A. ActionS cript
ActionScript menurut Kerman (2006, p321) adalah suatu bahasa pemograman yang digunakan pada aplikasi flash yang memungkinkan untuk menulis instruksi yang akan diikuti oleh animasi yang dibuat. Tanpa actionscript animasi akan melakukan pergerakan yang sama setiap waktu. Jika ingin memberhentikan dan menjalankan animasi, contohnya dibut uhkan actionscript.
B. Java
M enurut definisi dari Sun M icrosystems, Java dirilis pada tahun 1995 oleh Sun M icrosystems yang merupakan bahasa pemrograman berorientasi objek. Bahasa ini dikembangkan dengan model yang mirip dengan bahasa C++ dan Smalltalk, namun dirancang agar lebih mudah dipakai dan platform independent, yaitu dapat dijalankan di berbagai jenis sistem operasi dan arsitektur komputer. Bahasa ini juga dirancang untuk pemrograman di internet sehingga dirancang agar aman dan portabel.
Java terkenal dengan kelengkapan library/perpustakaan (kumpulan program program yang disertakan dalam pemrograman java) yang sangat memudahkan dalam penggunaan oleh para pemrogram untuk membangun aplikasinya. Kelengkapan perpustakaan ini ditambah dengan keberadaan komunitas Java yang besar yang terus menerus membuat
perpustakaan-perpustakaan baru untuk melingkupi seluruh kebutuhan pembangunan aplikasi.
2.1.8 Tools
A. Adobe Flash
M enurut Adobe System, Adobe Flash (dahulu bernama M acromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.
Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh M acromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah M acromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama ‘M acromedia’ adalah adalah M acromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi M acromedia dan seluruh produknya, sehingga nama M acromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash (Anonim, 2011).
Adobe Flash merupakan sebuah program aplikasi pembuat animasi yang popular untuk saat ini, dimana semua pekerjaan yang berhubungan dengan animasi 2D bahkan 3D pada Flash versi terbaru saat ini, dapat dilakukan dengan mudah melalui program aplikasi ini.
Kelebihan Program Aplikasi Adobe M acromedia Flash
M erupakan teknologi animasi web yang paling populer saat ini sehingga banyak didukung oleh berbagai pihak.
Ukuran file yang kecil dengan kualitas yang baik.
Kebutuhan hardware yang tidak tinggi.
Dapat membuat website, cd-interaktif, animasi web, animasi kartun, kartu elektronik, iklan TV, banner di web, presentasi interaksi, permainan, aplikasi web dan handphone.
Dapat ditampilkan di berbagai media seperti Web, CD-ROM , VCD, DVD, Televisi, Handphone dan PDA.
Adanya Actionscript. Dengan actionscript anda dapat membuat animasi dengan menggunakan kode sehingga memperkecil ukuran file. Karena adanya actionscript ini juga Flash dapat untuk membuat game karena script dapat menyimpan variable dan nilai, melakukan perhitungan, dsb. yang berguna dalam game. Selain itu, Flash adalah program berbasis vektor.
Kekurangan dari program aplikasi Flash, salah satunya adalah komputer yang ingin memainkan animasi flash harus memiliki flash player. Anda harus menginstallnya, biasanya secara online. Satu lagi, program adobe flash bukan freeware.
2.2 Teori Khusus
Teori khusus berhubungan dengan unsur yang dibahas dalam skripsi ini, terdiri dari:
2.2.1 Computer Assisted Instruction (CAI)
A. Pengertian CAI
Menurut Chamber dan Sprecher (1983, p3), perangkat ajar atau Computer Assisted Instruction (CAI) adalah penggunaan komputer yang berbentuk instruksi yang bertujuan unt uk pem belajaran yang berjenis driil and practice, tutorial, dan sim ulasi.
B. Jenis CAI
Terdapat beberapa jenis CAI, yaitu :
• Praktek dan Latihan (Drill and Practice)
Adalah bentuk CAI yang memungkinkan unt uk menampilkan masalah, lalu bisa direspon dengan cara memberikan feedback. CAI ini berbentuk pengulangan atau flashcard yang paling umum digunakan.
• Tutorial
menyajikan informasi atau konsep baru melalui monitor, dan user diberi kesempatan unt uk berinteraksi dengan informasi atau konsep baru tersebut. Komputer berperan layaknya sebagai seorang guru.
• Simulasi
Bent uk CAI yang menyediakan model sebagai gambaran user melakukan sesuai at uran dan berinteraksi dengan komputer.
C. Fungsi CAI
Fungsi dari pembuatan perangkat ajar atau CAI yaitu :
• Mempermudah user dalam memahami materi yang disediakan karena lebih interaktif daripada pembelajaran biasa.
• Mempercepat user mengingat materi yang disediakan.
• Adanya feedback yang cepat dan membuat pembelajaran lebih efektif.
D. Aspek Dalam Perencanaan CAI
Beberapa aspek penting dalam perencanaan program CAI, yaitu : 1. Umpan balik
Setelah memberikan respon, siswa harus segera diberi umpan balik. Umpan balik bisa berupa komentar, pujian, peringatan atau perintah tertentu bahwa respon siswa tersebut benar atau salah. Umpan balik akan semakin menarik dan menambah motivasi belajar apabila disertai ilustrasi suara, gam bar atau video klip. 2. Percabangan
Percabangan adalah beberapa alternatif jalan yang perlu ditempuh oleh siswa dalam kegiatan belajarnya melalui program CAI. Program memberikan percabangan berdasarkan respon siswa. Misalnya, siswa yang selalu salah dalam menjawab pertanyaan materi tertentu, maka program harus merekomendasikan unt uk mempelajari lagi bagian tersebut. Atau bila siswa mencapai skor
tertentu, siswa bisa langsung menuju ke tingkat atas dan sebaliknya.
3. Penilaian
Program CAI yang baik harus dilengkapi dengan aspek penilaian. Untuk mengetahui seberapa jauh siswa memahami materi yang dipelajari, pada setiap sub topik siswa perlu diberi tes atau soal latihan.
4. Tampilan
Disebabkan program CAI dikerjakan melalui layar monitor, maka perlu diperhatikankan jenis informasi, komponen tampilan, dan keterbacaan. Jenis informasi yang ditampilkan bisa berupa teks, gam bar, suara, animasi atau video klip. Ilustrasi dan warna bisa menarik perhatian siswa, tetapi bila berlebihan akan membuat siswa menjadi tidak fokus pada program tersebut. Sat u layar bila mungkin berisi satu ide atau pokok bahasan saja. Komponen tampilan yang penting adalah identifikasi tampilan seperti nomor halaman, judul atau sub-judul yang sedang dipelajari, perintah-perintah seperti unt uk maju, mundur, berhenti dan sebagainya.
2.2.2 Teori Bahasa Inggris
A. Sekilas Sejarah Bahasa Inggris
Bahasa Inggris adalah bahasa Jermanik Barat (Jerman), yang berasal dari Inggris. Bahasa ini merupakan kom binasi antara beberapa bahasa lokal yang dipakai oleh orang-orang Norwegia, Denmark, Saxon
dan Angel dari abad ke 6 sampai 10. Lalu pada tahun 1066 dengan ditaklukan Inggris oleh William the Conqueror sang penakluk dari Normandia, Perancis Utara, maka bahasa Inggris dengan sangat intensif mulai dipengaruhi bahasa Latin dan bahasa Perancis. Dari seluruh kosakata bahasa Inggris modern, diperkirakan kurang lebih 50% berasal dari bahasa Perancis dan Latin.
Perkembangan bahasa Inggris biasa dibagi menjadi tiga masa:
• Bahasa Inggris Kuno atau Anglo-Saxon, 700 – 1066
• Bahasa Inggris Tengahan, antara 1066 – 1500
• Bahasa Inggris Baru mulai dari abad ke – 16
B. S tatus Bahasa
Bahasa Inggris adalah bahasa pertama di Amerika Serikat, Australia, Bahama, Barbados, Berm uda, Britania Raya, Guyana, Jamaika, Selandia Baru, Antigua, Saint Kitts, Nevis, Trinidad dan Tobago. Selain itu bahasa Inggris juga salah sat u bahasa resmi dibanyak negara lainnya didunia, antara lain di Afrika Selatan, Belize, Kanada, Hongkong, Irlandia, Singapura dan lain-lain. Didunia bahasa Inggris merupakan bahasa kedua yang dipelajari setelah bahasa resmi yang digunakan oleh masing-masing negara. Bahasa Inggris bisa menyebar karena pengaruh politik dan imperialisme Inggris didunia.