• Tidak ada hasil yang ditemukan

TINJAUAN PUSTAKA. yang dikandung roller coaster dikarenakan oleh posisinya, bernilai maksimum

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "TINJAUAN PUSTAKA. yang dikandung roller coaster dikarenakan oleh posisinya, bernilai maksimum"

Copied!
26
0
0

Teks penuh

(1)

14

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

II.1. Roller coaster

Fenomena Fisika Roller coaster yaitu Energi Potensial Ep, yakni energi yang “dikandung” roller coaster dikarenakan oleh posisinya, bernilai maksimum di posisi puncak lintasan. Energi potensial bernilai nol di posisi “lembah” (posisi terendah) lintasan. Energi potensial diubah menjadi energi kinetik, ketika roller coaster bergerak menurun. Energi kinetik, Ek, yakni energi yang dihasilkan oleh

roller coaster karena geraknya (dalam hal ini kecepatan), bernilai nol di posisi puncak lintasan. Jelaskan, mengapa? Energi kinetik bernilai maksimum di posisi „lembah‟ (posisi terendah) lintasan. Mengapa? Energi kinetik diubah menjadi energi potensial, ketika roller coaster bergerak menaik. (Miftachul Hadi, 2008:1)

Dinamika Roller coaster yaitu Gerak Roller coaster mengalami percepatan, yakni perubahan kecepatan terhadap waktu yakni kecepatan bertambah terhadap waktu, ketika bergerak menurun. Roller coaster mengalami perlambatan (percepatan negatif!) yakni kecepatan berkurang terhadap waktu ketika bergerak menaik. Perubahan kecepatan juga terjadi saat roller coaster

berubah arah! Gaya Gravitasi Pada roller coaster, kamu tentu mengalami gaya gravitasi, yakni gaya (interaksi) yang disebabkan oleh tarikan massa bumi terhadap massa tubuhmu. (Miftachul Hadi, 2008:1)

(2)

Kekekalan Energi dalam proses perubahan energi Ek menjadi Ep dan Ep menjadi Ek ini, sebagian energi diubah menjadi energi panas (kalor) karena adanya gesekan (friksi). Misal, roda roller coaster dengan rel lintasan. Energi total sistem tidak bertambah atau berkurang. Energi “hanya” berubah bentuk (misal: Ek, Ep, kalor). Gaya sentripetal adalah gaya yang “berusaha” menarik objek mengarah ke titik pusat (sumbu). Ketika roller coaster bergerak melalui lintasan memutar, gaya sentripental “mempertahankan” roller coaster agar tetap bergerak memutar.(Miftachul Hadi, 2008:1)

II.2. Sejarah Roller coaster

Roller coaster adalah bentuk permainan yang banyak kita jumpai di taman hiburan (amusement park). Hampir disemua taman hiburan besar, sajian ini dapat menjadi daya tarik untuk pengunjung, dari anak kecil (tentu saja sesuai dengan ketentuan), remaja, dewasa, hingga lansia di beberapa negara. Bentuk permainan ini ternyata mempunyai sejarah yang cukup panjang. Prinsip permainannya sudah dikenal pada abad ke 16, di Rusia. Pada saat musim dingin, bukit yang telah membeku dijadikan tempat berselancar dengan bermodalkan balok kayu. Dimusim panas papan seluncur dilengkapi dengan roda. Kemudian ide ini dibawa oleh tentera Napoleon ke Eropa barat (Perancis), hingga disana dikenal dengan nama Montagnes Russes (Gunung Rusia). Roller coaster sudah ada sejak abad 18,

Roller coaster yang disebut Russian Mountains dibangun khusus di perbukitan es, Saint Petersburg pada tahun 1784. Roller coaster pertama tersebut dibuat di bawah pesanan Russia's Catherine the Grhe Gardens of Oranienbaum. Ada bersi

(3)

lain yang mengatakan bahwa roller coaster pertama dibangun oleh Perancis pada tahun 1812.

II.3. Animasi

Animasi berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti jiwa, hidup, nyawa, semangat. Sedangkan animasi secara utuh diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup. Disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan dan bergantian ditampilkan, objek dalam gambar bisa berupa tulisan, bentuk benda, warana, dan efek spesial. (Arief Ramadhan, 2006:6)

Menurut Agung (2007:149) animasi adalah hasil akhir dari desain karja yang dibuat dalam program 3ds max. Dalam 3ds max terdapat tiga bentuk dasar animasi sederhana, yaitu animasi menggerakkan/memindahkan objek yaitu memperagakan gerakan suatu objek dari suatu posisi ke posisi lain berdasarkan sumbu koordinat X, Y dan Z, animasi memutar objek yaitu sama dengan memindah posisi objek dalam tiga acuan sumbu yaitu X, Y dan Z, dan animasi mengatur skala objek yaitu menganimasikan objek pada sebuah path, sehingga objek yang akan bergerak mengikuti alur path tersebut. (Indra, Kanedi, 2011:3)

Animasi adalah suatu proses dalam menciptakan efek gerakan atau perubahan dalam jangka waktu tertentu, dapat juga berupa perubahan warna dari suatu objek dalan jangka waktu tertentu dan bisa jugadikatakan berupa perubahan bentuk dari suatu objek ke objek lainnya dalam jangka waktu tertentu (Bustaman, 2001:32-33). Pengertian lain tentang animasi adalah pembuatan gambar atau isi yang berbeda-beda pada setiap frame, kemudian dijalankan rangkain frame

(4)

tersebut menjadi sebuah motion atau gerakan sehingga terlihat seperti sebuah film (Zeembry, 2001:43 ).

Sedangkan menurut Andreas Andi Suciadi (2003:9), animasi adalah sebuah objek atau beberapa objek yang tampil bergerak melintasi stage atau berubah bentuk, berubah ukuran, berubah warna, berubah putaran, berubah properti-properti lainya. Secara garis besar animasi adalah suatu tampilan menarik, grafis statis maupun dinamis, yang disebabkan oleh perubahan tiap

frame (frame by frame), perubahan posisi bergerak (motion tween) maupun perubahan bentuk diikuti pergerakan (motion shape) (Toni, Limbong, 2013:3).

II.4. Perancangan

perancangan adalah spesifikasi umum dan terinci dari pemecahan masalah berbasis komputer yang telah dipilih selama tahap analisis. Berdasarkan definisi tersebut dapat disimpulkan bahwa perancangan adalah kemampuan untuk membuat alternatif pemecahan masalah berbasis komputer selama tahap analisis. (Azhar Susanto ; 2004 : 332)

II.5. Multimedia

Multimedia dapat dikatakan suatu bentuk baru dalam pembuatan program-program komputer dengan penggambungan lebih dari suatu media. Meskipun hanya mengandung sedikitnya dua elemen, sudah dikatakan sebagai multimedia. Pengertian multimedia menurut Rosch: “Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video”; Adapaun pengertian menurut McCornick: “Multimedia

(5)

secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks”;Menurut Turban dkk: “Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat audio (suara, musik), animasi,

video, teks, grafik dan gambar”Menurut Robin dan Linda: “Multimedia

merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan gambar video” (Firdaus,

Septiana, 2012 : 2)

Dengan demikian multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia yaitu: 1) Harus ada komputer yang mengkordinasikan apa yang dilihat dan didengar, yang berinteraksi dengan kita; 2) Harus ada link yang menghubungkan kita dengan informasi; 3) Harus ada alat navigasi yang memandu kita; 4)Multimedia menyediakan tempat kepada kita untuk mengumpulkan, memproses, dan mengomunikasikan informasi dan ide kita sendiri. Jika salah satu komponen tidak ada, maka bukan merupakan multimedia dalam arti yang luas namanya, misalnya jika tidak ada komputer yang berinteraksi, maka itu namanya media campuran, bukan multimedia. Jika tidak ada ling yang menghadirkan sebuah struktur dan dimensi, maka namanya rak buku, bukan multimedia. Kalau tidak ada alat navigasi yang memungkinkan kita memilih jalannya suatu tindakan maka itu namanya film, bukan multimedia. Demikian pula jika kita tidak

(6)

mempunyai ruang untuk berkreasi dan menyumbang ide sendiri, maka namanya televisi. Dari beberapa definisi diatas, maka multimedia ada yang online (internet) dan offline (tradisional). (Firdaus, Septiana, 2012 : 2)

II.6. Unified Modeling Language (UML)

UML yang merupakan singkatan dari Unified Modelling Language adalah sekumpulan pemodelan konvensi yang digunakan untuk menentukan atau menggambarkan sebuah sistem perangkat lunak dalam kaitannya dengan objek. UML dapat juga diartikan sebuah bahasa grafik standar yang digunakan untuk memodelkan perangkat lunak berbasis objek. UML pertama kali dikembangkan pada pertengahaan tahun 1990an dengan kerjasama antara James Rumbaugh, Grady Booch dan Ivar Jacobson, yang masing-masing telah mengembangkan notasi mereka sendiri di awal tahun 1990an. (Lethbride dan Leganiere, 2009:11)

II.6.1. Use Case Diagram

Use case diagram, adalah sebuah gambaran dari fungsi sistem yang dipandang dari sudut pandang pemakai. Actor adalah segala sesuatu yang perlu berinteraksi dengan sistem untuk pertukaran informasi. System boundary

menunjukkan cakupan dari sistem yang dibuat dan fungsi dari sistem tersebut. (Lethbride dan Leganiere, 2009:11)

(7)

Tabel II.1. Simbol Use Case Diagram

NO GAMBAR NAMA KETERANGAN

1 Actor

Menspesifikasikan himpuan peran yang pengguna mainkan ketika berinteraksi dengan use case.

2 Dependency

Hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri

(independent) akan mempengaruhi elemen yang bergantung padanya elemen yang tidak mandiri (independent).

3 Generalizatio

n

Hubungan dimana objek anak (descendent) berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada di atasnya objek induk (ancestor). 4 Include Menspesifikasikan bahwa use case

sumber secara eksplisit.

5 Extend

Menspesifikasikan bahwa use case

target memperluas perilaku dari use case

sumber pada suatu titik yang diberikan. 6 Association Apa yang menghubungkan antara objek

satu dengan objek lainnya.

7 System

Menspesifikasikan paket yang menampilkan sistem secara terbatas.

8 Use Case

Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang ditampilkan sistem yang menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu aktor

9 Collaboration

Interaksi aturan-aturan dan elemen lain yang bekerja sama untuk menyediakan prilaku yang lebih besar dari jumlah dan elemen-elemennya (sinergi).

10 Note

Elemen fisik yang eksis saat aplikasi dijalankan dan mencerminkan suatu sumber daya komputasi

(8)

II.6.2. Activity Diagram

Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.

Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state

adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state

sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum. Menggambarkan proses bisnis dan urutan aktivitas dalam sebuah proses. Dipakai pada business modeling untuk memperlihatkan urutan aktifitas proses bisnis. Struktur diagram ini mirip flowchart atau Data Flow

Diagram pada perancangan terstruktur. Sangat bermanfaat apabila kita membuat diagram ini terlebih dahulu dalam memodelkan sebuah proses untuk membantu memahami proses secara keseluruhan. Activity diagram dibuat berdasarkan sebuah atau beberapa use case pada use case diagram (Lethbride dan Leganiere, 2009:13).

(9)

Tabel II.2. Simbol Activity Diagram

NO GAMBAR NAMA KETERANGAN

1 Actifity

Memperlihatkan bagaimana masing-masing kelas antarmuka saling berinteraksi satu sama lain

2 Action State dari sistem yang mencerminkan

eksekusi dari suatu aksi

3 Initial Node Bagaimana objek dibentuk atau

diawali. 4 Actifity Final

Node

Bagaimana objek dibentuk dan dihancurkan

5 Fork Node Satu aliran yang pada tahap tertentu

berubah menjadi beberapa aliran (Sumber :Lethbride dan Leganiere, 2009:15)

II.6.3. Sequence diagram

Sequence diagram menambahkan dimensi waktu pada interaksi diantara obyek. Pada diagram ini participant diletakkan di atas dan waktu ditunjukkan dari atas ke bawah. Life line participant diurutkan dari setiap paricipant. Kotak kecil pada life line menyatakan activation : yaitu menjalankan salah satu operation dari participant. Satate bisa ditambahkan dengan menempatkannya sepanjang life line.

Message (sederhana, synchronous atau asynchroneous) adalah tanda panah yang menghubungkan suatu life line ke life line yang lain. Lokasi life line dalam dimensi vertikal mewakili urutan waktu dalam sequence diagram. Message yang pertama terjadi adalah yang paling dekat dengan bagian atas diagram dan yang terjadi belakangan adalah yang dekat dengan bagian bawah. Pada beberapa sistem, operasi bisa dilakukan kepada dirinya sendiri. Hal ini disebut dengan

(10)

rekursif. Untuk melukiskannya digunakan anak panah dar activation kembali ke dirinya sendiri, dan sebuah kotak kecil diletakkan pada bagian atas dari activation.

Name 1 Name 2

Actor

Message

Gambar II.1. Simbol-simbol yang ada pada sequence diagram (Sumber :Agus Putranto, 2009:14)

II.6.4. Deployment diagram

Deployment diagram menggambarkan sumber fisik dalam sistem, termasuk node, komponen dan koneksi (model implementasi sistem yang statistik). Dalam hal ini meliputi topologi hardware yang dipakai sistem.

Deployment/physical diagram menggambarkan detail bagaimana komponen di-deploy dalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan terletak (pada mesin, server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal. Sebuah

node adalah server, workstation, atau piranti keras lain yang digunakan untuk men-deploy komponen dalam lingkungan sebenarnya. Hubungan antar node

(11)

Gambar II.2. Simbol-simbol yang ada pada Deployment Diagram (Sumber :Agus Putranto:2009:9)

II.7. Adobe Photoshop

Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpinpasar (market leader untuk perangkat lunak pengolah gambar, dan bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS (Creative Suite,, versi sembilan disebut Photoshop CS2, versi sepuluh disebut Adobe Photoshop CS3, versi yang kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4, versi yang ke duabelas adalah Adobe Photoshop CS5, dan yang terakhir adalah versi tigabelas adalah Adobe Photoshop CS6. Meskipun pada awalnya Photoshop

(12)

yang ada saat ini juga dapat digunakan untuk memproduksi gambar untuk World Wide Web. Beberapa versi terakhir juga menyertakan aplikasi tambahan, Adobe ImageReady, untuk keperluan tersebut. Photoshop juga memiliki hubungan erat dengan beberapa perangkat lunak penyunting media, animasi, dan Authoring buatan-Adobe lainnya. File format asli Photoshop, .PSD, dapat diekspor ke dan dari Adobe ImageReady. Adobe Illustrator, Adobe Premiere Pro, After Effects dan Adobe Encore DVD untuk membuat DVD profesional, menyediakan penyuntingan gambar non-linear dan layanan special effect seperti background, tekstur, dan lain lain untuk keperluan televisi, film, dan situs web. Sebagai contoh,

Photoshop CS dapat digunakan untuk membuat menu dan tombol (button) DVD. (Leno Sambodo, 2013 : 3)

II.8. Autodesk 3ds Max 2009

Autodesk merupakan salah satu perusahaan pengembangan perangkat lunak yang terbesar saat ini. Salah satu produk yang sukses dipasaran adalah 3ds Max studio. Hingga saat ini eksistensi software yang bergerak dibidang 3 dimensi ini pun terus berkembang sampai ke rilis yang paling baru, yaitu Autodesk 3ds Max 2009. Banyak perkembangan baru dari software ini dibandingkan dengan versi sebelumnya, mulai dari tampilan interface hingga fasilitas yang disediakan, jauh lebih impresif dibandingkan versi terdahulu (Gilang Wiradinata, 2010 : 1)

(13)

II.8.1. Autodesk 3Ds Max 2009

Pembuatan modeling 3 dimensi serta animasi yang mendekati keadaan sebenarnya atau yang sering disebut Prototype sangat dimungkinkan dengan bantuan software design graphic. Perkembangannya pada saat ini sangatlah pesat. 3D Studio Max merupakan salah satu software yang ada untuk membantu para designer modeling 3 dimensi membuat karyanya dengan mengembangkan ide dan imajinasinya kedalam bentuk visual. Adapun perancangan situs-situs web, advertising, kios, broadcasting, film, pendidikan game dan entertainment pada saat ini sering mengikiut sertakan animasi dinamis. (Adhi Dharma Suriyanto, 2010 : 2).

Gambar II.3. Interface 3ds Max 2009 (Sumber : Adhi Dharma Suriyanto, 2010 : 2)

(14)

II.8.2. Interface

Dibagi beberapa bagian, yaitu; Title Bar, Menu Bar, Tool Bar, empat buah Viewport , Control Panel, Time Slider, Viewport Configuration Control.

Gambar II.4. Tampilan Interface (Sumber : Adhi Dharma Suriyanto, 2005: 4)

II.8.3. Viewport

Viewport terdiri dari empat buah viewport yang berukuran sama besar.

Viewport Perspektive berada di sudut kanan bawah, Viewport aktif ditandai dengan warna kuning disekelilingnya.

Gambar II.5. Tampilan Viewport (Sumber : Adhi Dharma Suriyanto, 2005: 4)

(15)

II.8.4. Layout Viewport

Klik kanan pada viewport left, lalu ketik R untuk mengganti viewport Right

Viewport Tunggal

Viewport aktif dapat anda maksimalkan dengan cara : 1. Tekan W pada key board

2. Klik tombol Min/Max Full Screen Toggle yang berada di sudut kanan bawah jendela 3DS Max

Mengubah ukuran Viewport

1. Tekan dan tarik garis splitter bars Vertikal atau Horizontal ke kiri, ke kanan, ke atas atau ke bawah

Gambar II.6. Tampilan Layout (Sumber : Adhi Dharma Suriyanto, 2005: 5)

II.8.5. Mengganti jumlah Viewport

1. Klik kanan pada lebel Viewport, pilih configure

2. Pada kotak dialog Viewport Configuration, klik tab layout

(16)

Gambar II. 7. Tampilan konfigurasi Viewport (Sumber : Adhi Dharma Suriyanto, 2005: 6)

II.8.6. Viewport Control

Terdapat sekelompok tombol di sudut kanan bawah jendela 3DS Max yang berfungsi untuk mengatur tampilan pada Viewport. Beberapa tombol akan berubah secara otomatis ketika Viewport diganti menjadi Viewport Camera dan

Light.

Gambar II. 8. Tampilan Viewport Control (Sumber : Adhi Dharma Suriyanto, 2005: 7)

II.8.7. Viewport Navigation Control

Navigation Control tergantung pada Viewport yang aktif. Viewport Perspektive,

Orthographic, Camera, dan Light mempunyai pengontrol yang berbeda

Gambar II. 9. Tampilan Viewport Navigation Control (Sumber : Adhi Dharma Suriyanto, 2005: 7)

(17)

II.8.8. Menu Bar

Tempatnya adalah tepat di bawah title bar, akan terbuka menu Drop-down

yang berisi beberapa sub menu bila kita memilih salah satu menu .

Gambar II. 10. Tampilan Menu Bar (Sumber : Adhi Dharma Suriyanto, 2005: 8)

II.8.9. Main Toolbar

Terdiri dari beberapa tombol :

Gambar II. 11. Tampilan Main Tollbar (Sumber : Adhi Dharma Suriyanto, 2005: 8)

II.8.10.Tab Panel

Cara untuk menampilkannya yaitu klik kanan pada bagian tepi/kosong

main toolbar, lalu pilih Tab Panel.

Gambar II. 12. Tampilan Tab Panel (Sumber : Adhi Dharma Suriyanto, 2005: 8)

(18)

II.8.11. Panel Command

Terdiri dari beberapa panel, seperti Panel Create, Modify, Hierarchy, Motion, Display dan utilites.

Gambar II. 13. Tampilan Panel Command (Sumber : Adhi Dharma Suriyanto, 2005: 9)

II.8.12. Geometry

Model 3D Max dapat dibuat dari objek primitif atau objek 2D. Perintas tersebut merupakan sub perintah Geometry.

(19)

Gambar II. 14. Tampilan Geometry (Sumber : Adhi Dharma Suriyanto, 2005: 9) II.8.13. Panel Modify

Digunakan untuk mengedit atau memodifikasi objek terpilih. Jika objek tidak terpilih maka panel ini tidak berisi perintah.

Gambar II. 15. Tampilan Panel Modify (Sumber : Adhi Dharma Suriyanto, 2005: 10)

(20)

II.8.14. Menu Quad

Klik kanan dalam Viewport aktif maka akan muncul tampilan sebagai berikut :

Gambar II. 16. Tampilan Menu Quad (Sumber : Adhi Dharma Suriyanto, 2005: 10)

II.8.15. Status Bar

Merupakan suatu fasilitas yang disediakan untuk melihat informasi, seperti posisi sebuah objek terhadap sumbu X, Y dan Z

Gambar II. 17. Tampilan Status Bar (Sumber : Adhi Dharma Suriyanto, 2005: 10)

II.8.16. Time slider

Suatu fitur yang digunakan untuk melihat posisi sebuah objek pada frame tertentu. Pada Time Slider juga ditampilkan posisi slider jumlah frame yang ada

(21)

Gambar II. 18. Tampilan Time Slider (Sumber : Adhi Dharma Suriyanto, 2005: 11)

II.8.17. Track Bar

Posisinya ditempatkan di antara Time Slider dan Status Bar

Gambar II. 19. Tampilan Track Bar (Sumber : Adhi Dharma Suriyanto, 2005: 12)

II.9. Pengenalan Macromedia Flash Player 8

Sebuah program grafis animasi standard professional untuk menghasilkan produk-produk multimedia seperti Courseware, Multimedia Presentation,

Website, Computer Game, dan Animation. Program ini mampu menghasilkan animasi yang demikian canggih, sehingga besar aplikasi tutorial yang interaktif,

game, presentasi, dan lain-lain dibuat dengan program ini. Flash professional 8 merupakan pengembangan dan penyempurnaan dari versi sebelumnya (Flash 5, Flash 6/MX, Flash MX professional 2004). Ada beberapa panel pada flash yang harus diketahui sebagai dasar pembuatan animasi :

(22)

II.9.1. Area Kerja Macromedia Flash Player

Saat pertama kali menjalankan program Macromedia Flash Player, maka kita akan mendapati tampilan halaman pembuka Macromedia Flash Player seperti yang terlihat pada Gambar II.20 di bawah ini :

Gambar II.20. Tampilan Halaman Macromedia Flash 8 (Sumber :Amal Jamaludin, 2010:11)

Setelah proses loading program Macromedia Flash Player selesai, maka akan tampil bagian antarmuka dari Macromedia Flash Player. Area kerja

Macromedia Flash Player dapat dilihat pada Gambar II.21.

Gambar II.21. Tampilan Macromedia Flash Player (Sumber : Amal Jamaludin, 2010:12)

(23)

II.9.2. Menu Bar

Menu, berisi kumpulan instruksi atau perintah-perintah yang digunakan dalam Flash, misalnya, klik menu File > Save berfungsi untuk menyimopan dokumen,. Menu terletak di bagian area Flash. Berikut ini merupakan gambar dari

Menu Bar.

Gambar II.22. Tampilan Menu Bar (Sumber : Amal Jamaludin, 2010 : 16) II.9.3. Toolbox

Toolbox, berisi tool-tool yang berfungsi untuk membuat, menggambar, memilih dan memanipulasi obyek atau isi yang terdapat di layar dan timeline. Toolbox dibagi menjadi 4 bagian, yaitu tools, view, colors, dan options. Berikut ini merupakan gambar dari Main Toolbox.

Gambar II.23. Tampilan Toolbox (Sumber :Amal Jamaludin, 2010:13)

(24)

II.9.4. Panel

Panel, berisi kontrol fungsi yang dipakai dalam flash, yang berfungsi untuk mengganti danmemodifikasi berbagai atribut dari objek atau animasi secara cepat dan mudah. Panels biasanya terletak di bagian kanan area Flash. Untuk menampilkan panel tertentu, klik menu Window > (nama panel). Berikut ini merupakan gambar dari panel.

Gambar II.24. Tampilan Panel (Sumber : Amal Jamaludin, 2010:21)

II.9.5. Timeline

Timeline, berisi layer dan frame-frame yang berfungsi untuk mengontrol object yang akan dianimasikan. Timeline terletak dibawah menu. Berikut ini merupakan gambar dari timeline.

(25)

Gambar II.25. Tampilan Timeline Animation (Sumber : Amal Jamaludin, 2010:19) II.9.6. Properties

Properties, berfungsi hampir sama dengan panels,hanya saja properties merupakan penggabungan atau penyederhanaan dari panel. Jadi dapat lebih mempercepat dalam mengganti dan memodifikasi berbagai atribut dari objek, animasi,frame dan komponen secara langsung. Berikut ini merupakan gambar dari

properties.

Gambar II.26. Tampilan Properties (Sumber : Amal Jamaluudin, 2010:19)

(26)

II.9.7. Stage

Stage adalah dokumen atau layar yag akan digunakan untuk meletakkan obyek-obyek dalam flash. Stage terletak pada bagian tengah area flash. Berikut ini merupakan gambar dari stage.

Gambar II.27. Tampilan Stage (Sumber : Amal Jamaludin, 2010:17)

Gambar

Tabel II.1. Simbol Use Case Diagram
Tabel II.2. Simbol Activity Diagram
Gambar II.1. Simbol-simbol yang ada pada sequence diagram  (Sumber :Agus Putranto, 2009:14)
Gambar II.2. Simbol-simbol yang ada pada Deployment Diagram  (Sumber :Agus Putranto:2009:9)
+7

Referensi

Dokumen terkait

5.4 Hubungan Sikap dengan Peran Serta Masyarakat untuk Kewaspadaan Dini dalam Pencegahan DBD .... Tabel Data Responden per Lingkungan ... Hasil Uji Validitas Variabel Pengetahuan

Pasal 246 Kitab Undang-undang Hukum Dagang yang menyatakan bahwa asuransi adalah perjanjian antara dua pihak atau lebih dimana pihak penanggung mengikatkan diri kepada

1) Sebelum fase perlakuan, subjek diberitahu bahwa selama dua minggu ini subjek akan menerima token-token yang nantinya bisa ditukarkan dengan barang kesukaan subjek pada

Grafik 8 diatas menunjukkan bahwa faktor yang berpengaruh signifikan terhadap Konsumsi energi pencetakan adalah faktor A yaitu Temperatur pemanasan, faktor B yaitu

Interaksi simbolik adalah segala hal yang saling berhubungan dengan pembentukan makna dari suatu benda atau lambang atau simbol, baik benda mati, maupun benda hidup,

Pelayanan Jasa dilakukan dengan cara memesan layanan jasa melalui media sosial sehingga pelanggan tidak perlu untuk datang ke tempat usaha dan hanya bersantai di rumah, kami

Tanpa mengurangi kewajiban Penyedia Jasa untuk melaksanakan perbaikan terhadap pekerjaan yang tidak memenuhi ketentuan atau gagal sebagaimana disyaratkan dalam Pasal 8.1.4.(7) di

Kalau satu permukaan meluncur diatas permukaan yang lain dan suatu gaya menekannya terhadap permukaan yang lain tersebut, maka titik yang tinggi pada kedua  permukaan akan