• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II DATA & ANALISA. Animasi adalah gambar bergerak yang dibuat dengan cara merekam

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II DATA & ANALISA. Animasi adalah gambar bergerak yang dibuat dengan cara merekam"

Copied!
19
0
0

Teks penuh

(1)

BAB II DATA & ANALISA

1. Data & Literatur

A. Data Umum tentang Animasi A.1 Sejarah Animasi

Animasi adalah gambar bergerak yang dibuat dengan cara merekam gambar-gambar diam, kemudian rekaman gambar-gambar tersebut diputar ulang dengan berurutan sehingga terlihat tidak lagi sebagai masing-masing gambar terpisah, tetapi sebagai sebuah kesatuan yang menghasilkan ilusi pergerakan yang tidak terputus. Manusia pada zaman dahulu kala sudah pernah mencoba untuk menggambar sebuah gerakan, contohnya gambar hewan yang kakinya digambar dengan pose yang menunjukkan bahwa hewan tersebut seolah-olah bergerak dalam gua pada zaman paleolitikum. Salah satu cikal bakal dari animasi adalah Wayang, dimana sudah ada di Indonesia pada abad ke 9. Animasi pertama kali dibuat oleh Fady Saeed dari Mesir tahun 1756. Pada abad ke 17 sampai 19, peralatan-peralatan animasi sederhana telah ditemukan sebelum munculnya proyektor film.

Sejarah Film Animasi dimulai pada tahun 1890, Film animasi yang pertama kali dibuat oleh Charles-Émile Reynaud, penemu Praxinoscope, yaitu sebuah sistem gerakan yang menggunakan putaran dari 12 gambar. Pada tanggal 18 Oktober 1892, di Musée Grévin di kota Paris, Perancis, beliau memamerkan animasi dengan putaran dari 500 gambar.

▸ Baca selengkapnya: merekam suara gambar pemikiran atau kejadian yang dianggap penting dalam proses pembuatan karya disebut

(2)

Film Animasi pertama dengan Standar gambar film adalah Humorous Phases of Funny Faces oleh J. Stuart Blackton pada tahun 1906. Kemudian pada tahun 1908, Émile Cohl, director dari Perancis, menayangkan animasi Fantasmagorie, dimana animasi ini juga cukup terkenal. Film Animasi yang menggunakan boneka pertama kali dibuat oleh Wladyslaw Starewicz (Ladislas Starevich) yang berjudul The Beautiful Lukanida pada tahun 1910.

A.2 Animasi di Indonesia

Animasi di Indonesia sebenarnya bukanlah sesuatu yang baru, perkembangan animasi di Indonesia bisa dianggap cukup baik, ini terbukti dengan adanya forum animasi Indonesia (Ainaki) dan website Indonesian CG Community (IndoCG), tetapi ada beberapa hal yang berpotensi menghalangi perkembangan animasi di Indonesia seperti kurangnya dukungan dari pemerintah untuk animasi di Indonesia, banyak yang salah mengerti bahwa animasi itu untuk anak-anak, sedangkan kenyataannya animasi itu tidak hanya untuk anak-anak saja. Pada tahun 2004, Kasatmata Studio di Indonesia membuat sebuah film animasi berjudul Homeland yang berdurasi 90 menit.

Gbr 1. Homeland, Animasi karya Studio Kasatmata

(3)

Walaupun film ini sudah dapat dianggap selesai, namun masih banyak yang bisa diperbaiki agar film ini lebih sempurna, seperti modeling yang lebih solid, animasi yang lebih baik, spesial efek yang lebih menarik, dan sebagainya.

A.3 Animasi Komputer 3D

Animasi Komputer secara umum dibagi menjadi 2, yaitu Animasi Komputer 2D dan 3D. Animasi Komputer 3D, pada dasarnya adalah Animasi Stop Motion. Software-software animasi komputer 3D membuat gambar untuk setiap frame dengan proses yang disebut rendering, dan disatukan dengan urutan tertentu sehingga menjadi sebuah kesatuan. Seperti halnya pada animasi 2D, animasi 3D pun memiliki istilah yang disebut Key Frame, yaitu gambar kunci yang menjadi panduan sebuah gerakan. Berdasarkan Key Frame dibuatlah gambar-gambar in-between diantara Key Frame yang ada, gambar-gambar ini dikenal dengan sebutan tweens.

Gbr 2. Contoh Animasi Tradisional. Gambar nomor 1,2,3 adalah pose kunci Sumber: 3ds MAX User Reference

(4)

Pada Animasi 3D, karakter dan benda, dibuat dengan proses modeling. Karakter yang telah dimodel dalam software animasi komputer 3D belum dapat digerakkan oleh animator, karena karakter tersebut belum memiliki sistem tulang. Agar dapat digerakkan, model akan di rigging dengan sistem tulang virtual atau virtual skeleton. Proses rigging akan memungkinkan model karakter untuk digerakkan oleh Animator.

Gbr 3. Virtual Skeleton (kiri), Model dengan Virtual Skeleton (kanan) Sumber: 3ds MAX User Reference

Ada 2 cara untuk menggerakan karakter 3D. Yang pertama adalah dengan menggunakan keyframe, dimana animator menggerakan bagian-bagian dari virtual skeleton dalam software animasi 3D. Cara ini lebih banyak digunakan untuk membuat animasi karakter 3D yang bergaya kartun.

(5)

Cara kedua adalah dengan menggunakan alat yang disebut Motion Capture. Alat ini bentuknya seperti sensor yang ditempelkan ke tubuh aktor, lalu komputer akan merekam gerakan yang dilakukan oleh aktor tersebut selama menggunakan alat ini.

Gbr. 4 Peralatan Motion Capture

Sumber: (http://www.cs.washington.edu/homes/zoran/mocap/mocap-front.jpg) Jika menggunakan alat ini untuk membuat animasi karakter yang bergaya kartun, aktor harus diberitahukan untuk mengikuti prinsip animasi yang berlaku. Animasi dengan menggunakan Motion capture tidak selesai setelah gerakan direkam oleh komputer, tetapi harus disempurnakan lagi oleh para animator.

(6)

A.4 Teknik-teknik dalam Animasi Komputer 3D A.4.1 Modeling

Modeling adalah proses pembuatan sebuah karakter atau benda dalam software animasi komputer 3D. Perlu diperhatikan selama modeling karakter, pose karakter harus membentuk seperti huruf T ( T-Pose ) yaitu tangan membentuk sudut 90 derajat terhadap tubuh, atau membentuk sudut 45 derajat seperti dalam gambar di bawah ini, fungsi dari pose ini adalah untuk memudahkan proses skinning dan rigging agar tidak terjadi masalah serperti lipatan-lipatan tubuh karakter.

Gbr 5. Modeling sebuah karakter Sumber: Unreal Technology 3.0

(7)

A.4.2 Material

Material adalah istilah dalam animasi komputer 3D untuk menentukan bahan dari model 3D. Warna kulit, kekasaran, reflektif, transparan, ditetapkan melalui material.

Gbr 6. Model Karakter 3d yang telah diberi material Sumber: 3ds MAX User Reference

A.4.3 Skinning

Karakter 3D, seperti manusia tidak bisa bergerak tanpa sistem tulang. Skinning adalah istilah untuk pemberian sistem tulang virtual kepada model karakter 3D.

Gbr 7. Skinning pada model 3d Sumber: 3ds MAX User reference

(8)

A.4.4 Rigging

Persiapan virtual skeleton agar dapat dianimasikan disebut Rigging. Rigging meliputi sudut minimal dan maksimal suatu sendi dapat berputar dan hirarki antar tulang.

Gbr 8. Rigging sebuah karakter, terlihat hirarki antar tulang-tulangnya Sumber: 3ds MAX User reference

A.4.5 Animating

Animating adalah proses dimana Karakter 3D diberi gerakan oleh para animator.

Gbr 9. Animasi pergerakan ular dari dengan 2 Keyframe Sumber: 3ds MAX User Reference

(9)

A.4.6 Lip Synchronizing

Lip Synchronizing atau Lipsync adalah proses untuk menyamakan gerakan mulut karakter terhadap dialog yang akan diucapkan oleh si Karakter.

Gbr 10. Gerakan Lipsync dari seorang karakter Sumber: 3ds MAX User reference

A.4.7 Lighting

Lighting merupakan tata cahaya yang akan dipakai untuk sebuah adegan. Lighting dalam software animasi 3D semuanya menggunakan sistem lampu virtual.

Gbr 11. Lighting Siang dan malam terhadap suatu scene Sumber: 3ds MAX User Reference

(10)

A.4.8 Rendering

Rendering adalah istilah untuk sebuah proses dimana software animasi 3d mengubah model yang ada dalam software tersebut menjadi sebuah gambar baik dengan cara membuat simulasi perhitungan cahaya untuk menghasilkan gambar yang realistis seperti foto maupun dengan menggunakan tata cara perhitungan berbeda yang menghasilkan gambar yang memiliki gaya tersendiri. Contohnya seperti Cel Shading.

Gbr 12. Dua model 3d yang sama dengan gaya render yang berbeda Sumber: 3ds MAX User Reference

A.5 Post Editing

Post Editing merupakan sebuah tahap terakhir dalam penyempurnaan sebuah film animasi. Penggabungan visual efek, transisi, audio, captioning, layering, semuanya dilakukan dalam tahap post editing.

(11)

A.6 Skenario

Skenario adalah desain penyampaian cerita dalam media film, yaitu dengan menggunakan media gambar dan media suara.

A.7 Storyboard

Fungsi Storyboard adalah untuk memberi gambaran visual tentang adegan-adegan yang akan terlihat oleh kamera. Dalam storyboard, disebutkan semua detail-detail dari permasalahan teknis baik dalam bentuk gambar ataupun tulisan. Dalam animasi, proses storyboarding dapat ditambahkan dengan animatics, dimana fungsinya adalah untuk memberikan penjelasan yang lebih baik tentang bagaimana adegan akan berlangsung.

B. Data Umum tentang Semut B.1 Semut

Semut adalah nama umum dari sebuah famili dari 11.000 spesies serangga yang hidup dalam perkumpulan yang terorganisasi dengan baik yang disebut koloni.

Gbr 13. Semut

(12)

B.1.2 Anatomi Semut

Tubuh semut memiliki tiga segmen utama, yaitu kepala, dada dan perut. Bagian kepala semut berbeda-beda diantara spesies yang ada. Bisa berbentuk bulat, menyerupai segitiga, oval seperti telur, bahkan ada yang menyerupai persegi empat. Bagian dada dari semut adalah pangkal dari keenam kakinya. Bagian ini tersambung dengan kepala maupun perut. Bagian perut dari seekor semut berisi sistem pencernaan, sistem pembuangan dan sistem reproduksi.

Gbr 14. Anatomi Semut Sumber: Encarta Encyclopedia 2005

B.1.3 Tingkah Laku Semut

Semut memiliki banyak variasi dalam memperoleh makanan, menjaga kehidupan koloni mereka, dan bertahan melawan musuh-musuh mereka.

(13)

B.1.3.1 Memperoleh Makanan

Semut memiliki banyak cara untuk memperoleh makanan, beberapa semut memburu serangga lain, kemudian ada juga yang memperoleh makanan dari bangkai serangga lain, atau makan dari sisa-sisa makanan yang dapat dimakan.

B.1.3.2 Menjaga kehidupan koloni

Semut-semut pekerja memberi makan larva, memindahkan larva dan pupa ke tempat yang lebih cocok bagi larva dan pupa untuk tumbuh menjadi seekor semut yang dewasa.

B.1.3.3 Bertahan melawan musuh

Beberapa spesies semut yang menduduki suatu area yang sama biasanya berebut makanan, tempat bersarang, atau daerah. Beberapa spesies mempertahankan koloni mereka dari serangan dengan semut-semut pekerja yang spesiesnya sama dari koloni lain, kadang-kadang ada juga dari spesies yang berbeda. Ada juga semut-semut yang hanya mempertahankan sarang dan tempat mencari makanan mereka, dan ada semut-semut yang lemah yang hanya mempertahankan sarang mereka saja.

(14)

B.1.3.4 Peperangan antar semut

Peperangan antar semut dapat melibatkan jumlah yang sangat banyak. Diantara semut kayu eropa, peperangan dapat berlangsung beberapa minggu dan hasilnya adalah ribuan semut yang mati setiap harinya. Korban yang sangat banyak ini sangat membantu koloni yang menang karena bangkai semut kaya akan protein, dimana protein diperlukan semut sebagai makanan mereka.

C. Data Umum tentang Perang

C.1 Perang

Perang adalah sebuah konflik bersenjata yang digelar paling sedikit oleh dua negara atau organisasi, tujuannya adalah menyelesaikan masalah yang tidak bisa diselesaikan dengan cara diplomatis.1 Perang dapat terjadi diantaranya untuk membawa atau menolak perubahan politik, sosial, atau ekonomi, namun ada juga sebab-sebab perang yang lainnya seperti konflik beragama, perlindungan terhadap pewaris kekuasaan, atau perebutan wilayah.

1

(15)

C.2 Militer

Militer mempunyai dua arti, pertama adalah tentara atau ketentaraan, dan yang kedua adalah sebuah kesatuan angkatan bersenjata.

C.2.1 Pengetahuan Militer

Pengetahuan Militer meliputi berbagai bidang seperti Intelijen, Logistik, Teknologi dan Perlengkapan, Strategi dan taktik.2

C.2.1.1 Intelijen

Intelijen atau Intel, adalah proses pengumpulan informasi tentang ancaman musuh, kekuatan dan / atau kelemahannya.

C.2.1.2 Logistik

Logistik adalah perencanaan dan pengaturan dalam rantai penyaluran persediaan / suplai militer, seperti bahan bakar untuk kendaraan, amunisi dan bahan makanan.

C.2.1.3 Teknologi dan Perlengkapan

Teknologi dan perlengkapan militer terus menerus berkembang dari masa ke masa. Dalam sejarah, perkembangan teknologi terbesar adalah pada saat Perang Dunia ke-2

C.2.1.4 Strategi dan Taktik

Dalam kemiliteran, strategi dan taktik adalah hal yang mirip tetapi sebenarnya berbeda. Strategi lebih seperti apa yang harus dilakukan, sedangkan taktik adalah bagaimana cara melakukannya.

2

(16)

C.2.2 Pangkat dalam Kemiliteran

Sistem pangkat dalam berfungsi untuk mengukur senioritas dan tingkat kekuasaan dalam sebuah kemiliteran. Dalam kemiliteran yang umum, angkatan darat sebuah kemiliteran memiliki sistem pangkat (dari tinggi ke rendah) sebagai berikut: Jenderal, Brigadir, Kolonel, Letnan Kolonel, Mayor, Kapten, Letnan, Sersan, Kopral, dan terakhir Prajurit. Kuasa perintah yang dimiliki oleh masing-masing pangkat tidak sama pada setiap negara.

C.2.2.1 Jenderal

Jenderal adalah pangkat tertinggi dalam kemiliteran yang umum. Kuasa perintah yang dimiliki seorang Jenderal adalah satu Divisi. Satu Divisi terdiri atas 10.000 sampai 20.000 personil.

C.2.2.2 Letnan

Letnan memiliki kuasa atas satu peleton, dimana satu peleton terdiri atas tiga atau empat skuadron. Satu skuadron terdiri dari kurang lebih 13 personil.

Gbr 15. Pangkat Letnan yang digunakan oleh Amerika Serikat Sumber: Wikipedia (http://en.wikipedia.org/wiki/Lieutenant)

(17)

C.2.2.3 Prajurit

Prajurit adalah tingkatan terendah dalam kemiliteran, dan tidak memiliki kuasa perintah.

Gbr 16. Tanda pangkat prajurit dari 3 negara yang berbeda, dari kiri ke kanan: Irlandia, Kanada, Jerman

(18)

2. Target

Target primer dalam Film Pendek Tentara Semut ini adalah anak-anak, usia 7 tahun sampai dengan 13 tahun, kelas menengah keatas, pria dan wanita, menyukai film animasi, action, dan bertemakan perang. Ini disebabkan karena anak-anak dapat mudah dipengaruhi oleh film, maka Film Pendek Tentara Semut diharapkan bisa memberikan gambaran kepada anak-anak bahwa perang itu tidak baik.

Sedangkan target sekunder untuk Film Pendek Tentara Semut adalah Pria & Wanita, usia 14 tahun keatas sampai dengan 40 tahun, pecinta film terutama film animasi atau film-film yang bertemakan perang.

3. Faktor Pendukung & Penghambat

Faktor Pendukung:

- Animasi di Indonesia masih dalam tahap berkembang, sehingga peluang untuk berhasil masih cukup besar.

- Tema serangga cukup unik dan terdapat banyak hal yang bisa digali dan dikembangkan.

(19)

Faktor Penghambat:

- Keterbatasan daya tangkap audien. Target audien yang diharapkan adalah anak-anak usia 7 – 13 tahun, sehingga ada kemungkinan pesan yang ingin disampaikan tidak tersampaikan dengan jelas

- Keterbatasan Waktu yang mungkin bisa membuat Film Pendek Tentara Semut tidak bisa mencapai tingkat detil yang diharapkan.

Referensi

Dokumen terkait

Tidak akan menuntut atau meminta ganti rugi kepada pihak Program Studi dan Perusahaan/Instansi apabila terjadi hal-hal yang tidak diinginkan saat Praktik

Hasil pengujian hipotesis menunjukkan bahwa variabel Leverage tidak berpengaruh signifikan terhadap return saham pada perusahaan manufaktur yang terdaftar di BEI tahun

Pengertian Praktik Pengalaman Lapangan ada dalam Bab I ketentuan umum pasal 1 yang menjelaskan bahwa Praktik Pengalaman Lapangan (PPL) adalah semua

Di dalam inti pesan al-Qur’an terdapat ajaran yang utuh dan lengkap mengenai Allah yang bersifat transenden dan imanen, yang Maha Kuasa dan Maha indah, Yang Esa, dan

Namun kebijakan pembentukan gugus Sekolah Dasar yang ditetapkan melalui Surat Keputusan Kepala Dinas Pendidikan Pemuda dan Olahraga Kota Bukittinggi

Beberapa daerah dengan tipe habitat dan karakter lanskap yang berbeda yang diketahui memiliki keanekaragaman inang lalat buah yang tinggi yang dapat mendukung keanekaragaman

[r]

berpengaruh terhadap terjadinya perilaku kekerasan pada Pasien Resiko. Perilaku Kekerasan di ruang Bima dan Sadewa RSUD