• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "BAB II TINJAUAN PUSTAKA"

Copied!
36
0
0

Teks penuh

(1)

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

Desain Komunikasi Visual

Tinaburko (2015) menyatakan bahwa, desain komunikasi visual merupakan sebuah ilmu yang mempelajari mengenai cara berkomunikasi melalui dunia kreatif yang kemudian diimplementasikan ke berbagai media komunikasi visual.

Perancangan desain komunikasi visual dimulai dari pengenalan masalah, pencarian data, penyusunan konsep, hingga visualisasi karya atau finalisasi desain sehingga dapat menyelesaikan permasalahan yang telah ditentukan sebelumnya.

Konsep komunikasi tersebut menggunakan berbagai macam elemen desain seperti ilustrasi, warna, huruf, layout, atau komposisi.

2.1.1 Elemen Desain

Menurut Landa (2014), salah satu fungsi dari elemen-elemen desain adalah untuk komunikasi dan ekspresi. Berikut ini adalah elemen-elemen desain menurut Landa (2014):

1) Garis

Merupakan kumpulan dari titik-titik yang memanjang. Dalam desain komunikasi visual, garis berperan dalam komposisi dan komunikasi. Garis memiliki arah dan juga ketebalan. Terdapat empat kategori garis menurut Landa (2014), antara lain adalah, solid line atau garis yang menyambung jadi satu, implied line atau garis yang terputus-putus, edges atau titik pertemuan garis batas antara sebuah bentuk, line of vision atau pergerakan garis atau garis yang terarah.

(2)

Gambar 2.1 Penerapan Elemen Desain Garis Sumber: https://www.studentartguide.com/wp-content/

uploads/2015/02/gesture-drawing-figure_0.jpg

2) Warna

Menurut Nugroho (2015), warna adalah sebuah fenomena cahaya yang diterima oleh indra penglihatan. Cahaya yang dapat terlihat oleh mata manusia memiliki panjang gelombang 380 sampai 780 nanometer. Menurut Eiseman (2017), warna dapat berfungsi sebagai penanda sebuah wilayah, memberikan ruang personal serta menciptakan ilusi atau suasana (hlm. 10). Berikut ini adalah beberapa terminologi dasar mengenai sebuah warna:

a. Hue, merupakan sinonim dari warna yang membedakan antara satu dengan yang lain. Warna merah, oranye, kuning, hijau, biru, dan ungu disebut warna kromatik. Sedangkan warna hitam, putih, abu-abu atau warna abu-abu sejenis lainnya disebut dengan warna akromatik.

b. Value, adalah terang-gelapnya sebuah warna. Value dapat terjadi karena adanya jumlah pantulan cahaya dari warna.

c. Trace/Tinge, merupakan petunjuk sebuah warna yang sifatnya semu atau hampir tidak terlihat.

d. Tone, merupakan warna murni yang dimodifikasi dengan tambahan warna hitam, putih, atau abu-abu.

e. Tonality, merupakan penjelasan mengenai color scheme atau jenis-jenis dari tone.

(3)

f. Undertone, adalah warna yang mendasari dari sebuah hue atau disebut juga dengan warna primer pada sebuah campuran warna. Contohnya warna merah dalam warna merah keunguan.

g. Saturation, berfungsi dalam mengindentifikasi intensitas dan kekuatan sebuah warna.

h. Tint, adalah ketika warna menjadi lebih terang karena adanya penambahan warna putih pada suatu hue.

i. Shade, adalah ketika warna menjadi lebih gelap karena adanya penambahan warna hitam pada hue.

j. Shading, merupakan sebuah efek bayangan yang terjadi karena adanya gradian dalam mewarnai sebuah bentuk tiga dimensi/3D.

k. Palette, yaitu sekelompok warna yang sering digunakan untuk menjelaskan keseluruhan mood.

Gambar 2.2 Saturation and Hue

Sumber:https://www.poeticmind.co.uk/wp-content/uploads/2016/04/HSB- cone-Gil-Dekel.jpg

Menurut Eiseman (2017), color wheel atau roda warna berfungsi untuk menentukan temperatur sebuah warna. Temperatur warna yang dimaksud adalah seperti warna dingin (cool tone), warna

(4)

hangat (warm tone), atau ditengah-tengah. Warna merah, oranye, dan kuning diasosiasikan sebagai warna hangat karena merepresentasikan suhu panas atau api. Sedangkan warna biru, hijau, dan ungu termasuk ke dalam warna dingin karena merepresentasikan warna langit, laut, daun, dan luar angkasa (hlm. 16-17). Color wheel juga digunakan sebagai guidelines atau panduan ketika memilih pasangan warna sehingga menciptakan harmoni warna. Berikut adalah istilah-istilah harmoni warna menurut Eiseman (2017):

a. Monotone, warna monokrom biasanya menggunakan warna netral dari berbagai tint dan shade.

b. Monochromatic, merupakan skema warna monokromatik yang menggunakan satu hue yang sama dengan tints, tones, dan shades dari warna tersebut.

c. Analagous, warna analogus merupakan skema yang paling harmonis diantara skema-skema lain. Satu set dari warna analogus terdiri dari satu warna primer, satu warna sekunder, dan satu warna tersier.

d. Complementary, merupakan warna yang berseberangan pada sebuah color wheel.

e. Split Complementary, merupakan gabungan dari warna pada satu sisi roda warna dengan dua hue yang berada di kanan dan kiri warna tersebut.

f. Triads, merupakan gabungan warna yang berjarak sama dalam sebuah color wheel.

g. Tetrads, merupakan gabungan dari dua pasang warna komplementer. Warna tetrads bersifat dramatis dan sangat menarik perhatian.

(5)

Gambar 2.3 Color Wheel Sumber: Eiseman (2014)

3) Bentuk

Menurut Landa (2014), bentuk pada dasarnya merupakan bidang dua dimensi yang dapat diukur tinggi dan lebarnya. Semua jenis bentuk pada umumnya terbentuk dari tiga bentuk dasar yaitu persegi, lingkaran, dan segitiga. Bentuk dapat dibedakan menjadi bentuk geometri dan non-geometris. Bentuk geometris biasanya terbentuk dari garis-garis lurus yang kaku dengan sudut yang terukur. Sedangkan bentuk non-geometris biasanya dibuat secara natural tanpa mementingkan ukuran sudut dan garis yang simetris sehingga bentuk non-geometris lebih banyak menggunakan garis lengkung atau tarikan garis yang tidak kaku.

Gambar 2.4 Penerapan Elemen Desain Bentuk Sumber: https://i.pinimg.com/564x/54/83/e 8/5483e8f02dce6be46e1436271c01f9b6.jpg

(6)

4) Tekstur

Menurut Landa (2014), tekstur terbagi lagi menjadi dua kategori yaitu tactile dan visual. Tactile merupakan tekstur yang dapat diraba atau dirasakan secara langsung permukaannya. Tekstur tactile dapat diproduksi dengan sistem digital printing yaitu menggunakan tekning embossing, debossing, stamping, engraving, dan letterpress. Sedangkan tekstur visual merupakan tekstur yang hanya dapat dilihat oleh mata saja namun tidak bisa diraba. Tekstur visual biasanya menggunakan ilusi optik sehingga terlihat menyerupai tekstur tactile.

Gambar 2.5 Penerapan Elemen Desain Tekstur

Sumber: https://get.pxhere.com/photo/vintage-texture-number-pattern-red- paint-circle-font-art-no-illustration-design-text-shape-modern-art-72400.jpg

Dalam sebuah tekstur terdapat yang namanya pattern atau pola.

Pola tersebut merupakan sebuah repetisi dari suatu visual di area tertentu. Sebuah pola akan membentuk arah atau pergerakan yang disebut sebagai directional movement. Pola terbentuk dari tiga elemen dasar yaitu titik, garis, dan juga grid.

2.1.2 Prinsip Desain

Menurut Landa (2014), prinsip desain pasti digunakan ketika membuat sebuah proyek desain. Prinsip-prinsip desain pada dasarnya akan saling bergantungan satu sama lain. Fungsi dari adanya prinsip-prinsip tersebut adalah untuk membantu menciptakan sebuah komposisi yang seimbang pada sebuah karya desain.

(7)

1) Format

Sebelum mulai mendesain, kita perlu mengetahui format apa yang harus digunakan dalam suatu proyek desain. Format bisa disebut juga sebagai rasio atau ukuran lembar kerja desain, contohnya jika mengerjakan sebuah desain untuk unggahan di instagram pada umumnya menggunakan ratio 1:1 atau bentuk persegi sedangkan akan berbeda lagi ketika mendesain untuk media website, iklan televisi, dan lain sebagainya.

Gambar 2.6 Contoh Format pada Buku

Sumber: https://bluesyemre.files.wordpress.com/2015/10/common-book-sizes- infographic.jpg

2) Balance

Keseimbangan atau balance adalah prinsip desain yang pada umumnya sering kita lakukan di kegiatan sehari-hari, salah satunya ketika kita berolahraga. Oleh karena itu, pemahaman mengenai prinsip desain keseimbangan ini seharusnya sudah datang secara natural. Keseimbangan merupakan kestabilan atau kesetaraan yang tercipta dari sebuah komposisi visual.

Keseimbangan dalam desain akan tercipta apabila setiap bobot

(8)

visual didistribusikan ke setiap bidang desain secara merata.

Beberapa faktor yang mempengaruhi keseimbangan suatu desain adalah orientasi dan tempat diletakkannya elemen desain, ukuran, bentuk, warna, tekstur, dan juga jumlah elemen desain di area atau bidang tertentu.

Gambar 2.7 Contoh Penerapan Balance Sumber: https://electrodealpro.com/wp-

content/uploads/2021/06/13648_f9cef76f92144d54b6cc36906087c8ed.jpg

3) Hierarki Visual

Salah satu fungsi desain adalah untuk berkomunikasi atau menyampaikan pesan. Oleh sebab itu, hierarki visual dibutuhkan untuk mengorganisir arah baca sehingga pesan tersampaikan dengan baik. Dalam membuat hierarki visual penting untuk menggunakan emphasis pada karya desain tersebut. Pertama- tama desainer perlu menentukan di bagian desain mana yang ingin dilihat terlebih dahulu, kemudian bagian mana yang dilihat selanjutnya dan seterusnya. Setelah itu, desainer bisa membuat bagian yang ingin dilihat pertama lebih mencolok atau menonjol sehingga arah baca tertuju pertama kali ke bagian tersebut.

(9)

Gambar 2.8 Contoh Penerapan Hierarki Visual

Sumber: https://visme.co/blog/wp-content/uploads/2017/08/14-Visual- Hierarchy-Principles-Every-Non-Designer-Needs-to-Know-Fonts-organize-

design-03.png

4) Unity

Pembaca lebih mudah memahami suatu komposisi desain yang memiliki unity atau menyatu dengan baik. Berdasarkan teori gestalt, terdapat hukum yang disebut sebagai “Law of Perpetual Organization”, yang dapat membantu dalam membangun sebuah kesatuan komposisi desain.

Gambar 2.9 Contoh Penerapan Unity

Sumber: https://www.techuz.com/blog/wp-content/uploads/2020/05/Key- Principles-of-Design_04-05-20.jpg

Pembaca lebih mudah memahami suatu komposisi desain yang memiliki unity atau menyatu dengan baik. Berdasarkan teori gestalt, terdapat hukum yang disebut sebagai “Law of Perpetual

(10)

Organization”, yang dapat membantu dalam membangun sebuah kesatuan komposisi desain.

a. Similarity

Elemen yang memiliki karakteristik yang sama, dianggap menjadi satu kesatuan. Elemen desain dapat dikategorikan berdasarkan kemiripan bentuk, tekstur, warna, atau arah.

b. Proximity

Elemen-elemen desain yang jaraknya berdekatan dapat dianggap sebagai satu kesatuan. Oleh karena itu, menggabungkan dan mendekatkan jarak antara elemn desain seperti bentuk dapat menciptakan unity.

c. Continuity

Kontinuitas dapat dilakukan secara sengaja maupun secara tersirat/tidak sengaja. Kontinuitas tercipta ketika suatu elemen desain terus berkelanjutan dan dapat membantu dalam menentukan arah baca dari satu elemen desain ke elemen desain lainnya.

d. Common Fate

Ketika beberapa objek atau elemen desain bergerak ke arah yang sama, maka elemen-elemen tersebut terkait satu dengan yang lainnya. Sedangkan elemen yang tidak bergerak atau ke arah yang berlawanan akan terlihat tidak menyatu.

2.1.3 Tipografi

Menurut Kusrianto (2010), sebelum era digital saat ini tipografi lebih dikenal sebagai ilmu tentang tata aksara yang digunakan di percetakan ataupun seniman yang bekerja di perusahaan pembuat aksara (type foundry).

Secara ilmiah, tipografi merupakan teknik dalam membuat ataupun menata aksara dan kaitannya dengan publikasi visual baik secara digital ataupun cetak. Dalam menata atau merancang sebuah aksara, perlu memahami dasar-dasar elemen tipografi yang nantinya akan berkaitan langsung dengan

(11)

tata ruang, warna, dan elemen estetika desain lainnya. Berdasarkan Landa (2014), pengukuran tipografi menggunakan dua unit yaitu point dan picas.

Tinggi dari sebuah huruf diukur dengan satuan point sedangkan lebar huruf diukur dalam satuan picas.

1) Anatomi Tipografi

Dalam setiap huruf, terdapat karakteristik yang berfungsi untuk mempertahankan tingkat keterbacaan huruf tersebut (Landa, 2014). Berikut adalah penjabaran anatomi huruf:

Gambar 2.10 Anatomi Huruf Sumber: Landa (2014)

a. Ascender merupakan bagian yang melebihi x-height dan terdapat pada beberapa huruf kecil (b, d, f, h, k, l, dan t).

b. Baseline adalah garis imajiner yang berada di bawah huruf kecil dan huruf kapital, tempat huruf berdiri.

c. Bowl merupakan garis melengkung yang menutupi counter (area pada huruf yang kosong dan dikelilingi garis seperti area tengah pada huruf G)

d. Capline merupakan garis semu yang terletak di atas huruf kapital dan di atas huruf kecil dengan ascender.

e. Descender yaitu bagian yang ada pada beberapa huruf kecil (g, j, p, q, dan y) yang melewati garis baseline.

f. Terminal merupakan ujung sebuah huruf yang tidak memiliki serif.

g. X-heigt adalah sebutan untuk tinggi keseluruhan dari huruf kecil termasuk ascenders dan descenders.

(12)

2) Klasifikasi Tipografi

Setiap tahunnya, jenis tipografi akan terus bertambah dan berkembang. Namun pada dasarnya, tipografi dibedakan menjadii delapan jenis, berikut adalah delapan jenis tipografi yang paling umum dan mendasar menurut Landa (2014):

a. Old Style

Merupakan typeface jenis serif dengan gaya lama dan menggunakan tarikan garis yang kaku dan lurus. Contoh typeface old style adalah Caslon, Garamond, Hoefler Text, dan Times New Roman.

b. Transitional

Merupakan typeface jenis serif yang merepresentasikan transisi dari gaya lama ke gaya baru atau modern. Contoh typeface transitional adalah Baskerville, dan Century.

c. Modern

Masih merupakan typeface jenis serif yang bentuknya lebih geometris dan mengutamakan garis tebal dan tipis pada bentuk typeface. Contohnya typeface dengan klasifikasi ini adalah Didot, Bodoni, dan Walbaum.

d. Slab Serif

Slab serif merupakan typeface yang diciptakan di awal abad ke-19. Contoh typeface yang termasuk ke dalam klasifikasi slab serif adalah American Typewritter, dan Memphis.

e. Sans Serif

Hadir pada awal abad ke-19, sans serif merupakan typeface yang tidak memiliki serif, dan dengan menggunakan garis tebal tipis. Contohnya adalah Grotesque, Humanist, dan Geometric.

f. Blackletter

Jenis typeface ini disebut juga sebagai gothic. Blackletter biasanya menggunakan garis tebal dengan huruf yang lebih

(13)

ramping. Contoh typeface yang termasuk ke dalam klasifikasi ini adalah Rotunda, Schwabacher, dan Fraktur.

g. Script

Typeface ini adalah jenis tipografi yang paling menyerupai bentuk tulisan tangan. Contoh typeface script adalah Brush Script, Shelley Allegro Script, dan Snell Roundhand Script.

h. Display

Jenis typeface ini didesain untuk ukuran teks yang lebih besar karena biasanya digunakan untuk menulis judul. Bentuknya lebih dekoratif dan gabungan antara jenis-jenis tipografi lainnya. Display typeface biasanya tidak digunakan dalam body text karena bentuknya yang rumit dan tingkat legibility yang cukup rendah.

3) Type Family

Type family merupakan variasi dari jenis huruf dengan mengubah ketebalan, lebar, atau sudutnya namun tetap mempertahankan karakter visual dari jenis huruf tersebut. Pada umumnya, type family yang dimiliki sebuah typeface adalah light, regular, medium, bold, dan italic.

Gambar 2.11 Contoh Type Family

(14)

Family type dalam sebuah font berfungsi untuk memberikan variasi dan fleksibilitas penggunaan yang tinggi. Type family yang isinya terdapat semua jenis gaya dan berbagai klasifikasi disebut juga dengan super family. Biasanya dalam super family terdapat style serif maupun sans serif dari typeface tersebut.

4) Spacing

Jarak antar huruf, jarak antar kata, jarak antara dua baris, jarak antar paragraf, halaman dan layar disebut dengan spacing. Jarak tersebut dapat meningkatkan keterbacaan dari sebuah kalimat atau kata kecuali jika desainer ingin menggunakan jarak tersebut sebagai bagian dari gaya desain mereka. Menurut Landa (2014), orang akan lebih tertarik ketika membaca sesuatu yang jarak antar hurufnya terlihat teratur. Letterspacing atau biasa disebut juga sebagai kerning, merupakan jarak antar huruf. Sedangkan word spacing merupakan jarak antar kata, dan line spacing atau leading merupakan jarak antar dua baris atas dan bawah.

Gambar 2.12 Contoh Penerapan Spacing Sumber: https://cmscdn.fonts.com/images

/456fd851a03be194/C.WordSpacing.jpg

2.1.4 Grid

Menurut Landa (2014), grid pada sebuah desain memudahkan pembaca terutama dalam melihat teks berskala besar. Hal tersebut dikarenakan arah baca akan terlihat lebih jelas jika menggunakan grid.

Dengan grid, desainer juga bisa mengatur banyaknya konten yang ingin dimasukkan ke dalam desain. Pada tahun 1950-an, sejak seorang desainer

(15)

asal Swiss memakai grid dalam sebuah karya desain, antusiasme terhadap pemakaian grid semakin meningkat dan populer (hlm. 174).

Penggunaan grid disesuaikan dengan kebutuhan isi desain dan media yang akan digunakan. Selain itu, fokuskan tujuan komunikasi, jumlah gambar dan teks serta target audience dari desain yang akan dirancang.

Berdasarkan Landa (2014), grid dibedakan menjadi empat jenis:

1) Single-Column Grid

Jenis grid ini biasanya digunakan pada buku novel atau buku- buku tebal yang didominasi dengan teks. Struktur pada grid jenis ini adalah satu kolom yang dikelilingi oleh margin atau ruang kosong di tepi kiri, kanan, atas, atau bawah halaman.

Margin tersebut berfungsi sebagai pembatas atau struktur bingkai proporsional di sekitar konten visual.

Gambar 2.13 Contoh Single Column Grid Sumber: https://i.pinimg.com/originals/cd /46/88/cd46889b8f4af32f30d0d6451f91b35a.png

2) Multicolumn Grid

Landa (2014) menjelaskan bahwa multicolumn grid sama fungsinya dengan jalur pada lomba renang yaitu menjaga agar

(16)

tetap pada jalur yang seharusnya. Multicolumn grid akan menjadi pembatas antara banyaknya barisan teks pada sebuah karya desain agar tetap teratur.

Gambar 2.14 Contoh Multicolumn Grid Sumber: https://th.bing.com/th/id/OIP.bcj6 PVnQU4XF5ErtzlYRNAHaFa?pid=ImgDet&rs=1

3) Baseline Grid

Baseline grid adalah jarak yang sama dari sebuah kumpulan garis horizontal yang menentukan letak teks dalam karya desain.

Penggunaan baseline grid biasanya digabungkan dengan jenis grid lainnya agar jarak antar teks tetap teratur.

Gambar 2.15 Contoh Baseline Grid Sumber: https://cms-assets.tutsplus.com/

uploads/users/851/posts/26644/image/baseline-grid.jpg

(17)

4) Modular Grid

Modular grid adalah jenis grid yang biasanya digunakan untuk membagi lembar karya menjadi beberapa area. Teks atau gambar di dalam karya tersebut bisa mengisi lebih dari satu area atau grid yang telah dibagi. Area-area tersebut dirancang dengan tujuan agar hierarki visual dapat terlihat lebih jelas.

Gambar 2.16 Contoh Modular Grid Sumber: https://i.pinimg.com/originals/35/

1d/08/351d08fa37b2056ea65a0ba44b7e368c.jpg

2.1.5 Layout

Menurut Tondreau (2009), layout berfungsi untuk mengatur informasi sehingga pesan dapat mudah dipahami oleh pembaca. Layout digunakan untuk memetakan seluruh konten yang ada dalam karya visual.

Dalam proses layouting, terdapat komponen-komponen yang membuat sebuah layout menjadi lebih terstruktur.

1) Columns adalah sebuah bidang vertikal yang berisi gambar atau teks. Banyaknya kolom pada sebuah halaman beragam tergantung dengan isi dari kontennya.

2) Modules merupakan bidang yang berada di tengah setelah sebuah kolom diberikan flowlines. Bidang modules dapat digabungkan sehingga ukurannya dapat beragam.

3) Margin merupakan jarak yang membatasi isi konten di sebuah halaman agar tidak keluar dari tepi halaman.

(18)

4) Spatial zone merupakan sekelompok modules atau columns yang dapat membentuk satu area spesifik khusus teks atau gambar dengan ukuran yang lebih besar.

5) Flowlines merupakan garis semu yang bertujuan untuk memberi jarak sehingga alur baca lebih terlihat jelas.

6) Markers berfungsi sebagai penanda pada sebuah halaman.

Markers dapat berupa nomor halaman, icon, header, atau footer.

Gambar 2.17 Layout Sumber: Tondreau (2009)

2.1.6 Ilustrasi

Menurut Witabora (2012), ilustrasi merupakan sebuah visual yang berfungsi untuk memperjelas sebuah informasi. Pemikiran merupakan esensi utama dari sebuah ilustrasi. Pemikiran yang dimaksud berupa ide dan konsep apa yang ingin disampaikan melalui sebuah gambar atau ilustrasi.

Sedangkan dalam buku berjudul Exploring Illustration tertulis bahwa ilustrasi merupakan sebuah seni yang mendukung proses pembuatan sebuah gambar, foto, dan diagram yang dapat berupa naskah atau digital (dalam Maharsi, 2016). Berbeda dengan Drs. RM. Soenarto, menurutnya ilustrasi merupakan sebuah hiasan pelengkap dan sebagai penjelas dari suatu pesan sehingga pembaca lebih mudah memahami cerita di dalamnya.

(19)

Menurut Witabora (2012), ilustrasi memiliki fungsi-fungsi yang cukup beragam. Fungsi ini tergantung dengan tujuan dari desain yang akan dirancang dan juga jenis ilustrasi yang digunakan. Berikut ini adalah beberapa fungsi dari ilustrasi (hlm. 664-666):

1) Ilustrasi sebagai alat informasi

Dalam hal ini, sebuah ilustrasi berfungsi untuk menceritakan suatu kejadian atau pesan melalui sebuah gambar visual.

Contohnya adalah seperti buku-buku pendidikan, ensiklopedia, dan lain sebainya.

Gambar 2.18 Ilustrasi sebagai Alat Informasi

Sumber: https://www.bukukita.com/babacms/displaybuku/116516_f.jpg

2) Ilustrasi opini

Biasanya ilustrasi ini disebut juga dengan ilustrasi editorial karena fungsi utama ilustrasi ini adalah menjadi sarana atau media untuk menyuarakan sebuah opini dari berbagai bidang/isu yang sedang terjadi.

Gambar 2.19 Ilustrasi Editorial Sumber: https://th.bing.com/th/id/

OIP.xZqbjdUA5yjFmKEP5M9EFAHaEG?pid=ImgDet&rs=1

(20)

3) Ilustrasi sebagai alat untuk bercerita

Ilustrasi dalam narasi paling sering ditemukan pada buku cerita anak, graphic novel, atau komik. Dengan adanya ilustrasi pada karya-karya visual tersebut, maka pembaca dapat lebih memahami dan mendapatkan fantasi tersendiri dengan cerita yang dibacanya. Gaya ilustrasi yang digunakan tentunya juga harus menyesuaikan dengan target audience sehingga pesan tersampaikan dengan baik.

Gambar 2.20 Ilustrasi sebagai Alat Cerita Sumber: https://99designs-blog.imgix.net/blog/wp- content/uploads/2018/01/attachment_73599840- e1516026193959.png?auto=format&q=60&fit=max&w=930

4) Ilustrasi sebagai alat persuasi

Hampir sama dengan fungsi ilustrasi lainnya, dalam dunia periklanan adalah memperjelas pesan yang akan disampaikan sehingga target audience bisa merasa lebih tergugah dengan iklan yang dipaparkan.

(21)

Gambar 2.21 Ilustrasi sebagai Alat Persuasi Sumber: https://mir-s3-cdn-

cf.behance.net/project_modules/1400/b797ae69142661.5b75ebf634503.jpg

5) Ilustrasi sebagai identitas

Selain sebagai media promosi, ilustrasi juga dapat berfungsi untuk meningkatkan identitas sebuah merek. Contoh yang paling terlihat dalam penggunaan ilustrasi pada identitas merek adalah logo perusahaan. Beberapa perusahaan menggunakan ilustrasi untuk merepresentasikan produk mereka.

Gambar 2.22 Ilustrasi sebagai Identitas Sumber: https://cdn.mos.cms.futurecdn.net /zp95CQLBjFR7SDjxAZigeK-1200-80.jpg

(22)

6) Ilustrasi sebagai desain

Ilustrasi juga bisa menjadi sebuah desain ketika diaplikasikan kepada sebuah media. Contohnya adalah Toki Doki yang merupakan karya ilustrasi Simone Legno yang kemudian dibuat menjadi figurine.

Gambar 2.23 Ilustrasi sebagai Desain Sumber: https://th.bing.com/th/id/OIP.

_pwCyaU20NrXGjddyLmlPAHaHa?pid=ImgDet&rs=1

Media Informasi

Menurut Saparudin (2015), media informasi berperan langsung dalam studi keilmuan karena dari media tersebut manusia dapat mengetahui sebuah informasi dan berbagai pendapat. Media sendiri berarti sebuah wadah yang menjadi jembatan komunikator menuju ke komunikan. Sedangkan informasi dapat diartikan sebagai data yang telah diolah dan bermanfaat bagi yang menerimanya.

Maka jika keduanya digabungkan, media informasi berarti alat untuk mengumpulkan informasi sehingga menjadi sesuatu yang berguna bagi yang menerimanya. Menurut Katz (2012), keberhasilan sebuah media informasi dipengaruhi oleh keseimbangan antara tiga komponen. Tiga komponen tersebut adalah data, desainer, dan audience.

(23)

1) Data

Data yang tidak lengkap, hilang, atau kurang terperinci akan mempengaruhi keberhasilan media informasi. Selain itu adanya multitafsir juga mengakibatkan pesan sulit dipahami oleh pembaca.

2) Desainer

Jika desainer kurang dapat memahami isi dari informasi, maka visual dari sebuah media informasi dapat menjadi salah arti. Hal tersebut juga dapat membuat pembaca bingung dengan pesan yang mau disampaikan.

3) Audience

Sebuah media informasi juga akan gagal apabila audience tidak memahami informasi. Hal tersebut dapat disebabkan karena kurangnya pengetahuan visual maupun teks di dalamnya sehingga mempengaruhi ketertarikan audience terhadap media informasi tersebut.

2.2.1 Jenis Media Informasi

Media informasi dapat diklasifikasikan sesuai dengan teknik penggunaan dan pembuatan medianya (Susilana & Riyana, 2015, hlm. 12).

Pesan-pesan yang nantinya akan disampaikan dapat berupa visual, suara, gerakan, atau kombinasi ketiganya.

1) Media Grafis

Media grafis adalah media untuk menyampaikan sebuah pesan, gagasan, atau fakta melalui sebuah visual. Visual tersebut dapat berupa grafik, diagram, gambar/simbol, kalimat, kata, angka, dan lain sebagainya. Salah satu contoh yang termasuk ke dalam media grafis adalah poster grafis.

2) Media Bahan Cetak

Media bahan cetak merupakan media visual yang cara pembuatannya melalui proses cetak atau printing. Contohnya adaah buku teks, koran, dan majalah.

(24)

3) Media Gambar Diam/Foto

Media gambar diam atau disebut juga sebagai foto, merupakan sebutan untuk media yang dihasikan dari proses fotografi. Jika dibandingkan dengan media lain yang menggunakan ilustrasi atau animasi, media ini lebih terlihat nyata karena menggunakan gambar dari kejadian asli. Biaya yang dikeluarkan untuk media foto ini juga tergolong cukup ekonomis.

4) Media Interaktif

Media interaktif tidak hanya sekedar memberi pesan atau informasi saja melainkan juga ruang untuk berinteraksi bagi pembacanya. Interaksi tersebut dapat meningkatkan minat dan fokus pembaca sehingga pesan lebih tersampaikan dengan baik.

2.2.2 Manfaat Media Informasi

Menurut Susilana dan Riyana (2015), dalam sebuah penyampaian informasi atau pesan, ada kemungkinan terjadinya verbalisme atau sebutan untuk seseorang yang hanya mengetahui namun tidak memahami arti sebenarnya. Oleh karena itu, perlu adanya media informasi sehingga pembaca dapat lebih memahami sebuah topik atau pesan. Berikut ini adalah beberapa manfaat dari adanya sebuah media informasi:

1) Memperjelas sebuah pesan atau informasi

2) Meningkatkan kualitas pembelajaran dan semangat belajar 3) Semakin menariknya sistem belajar

4) Penyampaian sebuah pesan dapat lebih terstandar Buku

Menurut Haslam (2006), buku merupakan bentuk dokumentasi yang sudah lama ada. Buku berasal dari Bahasa Inggris Kuno “bok” yang berarti pohon beech. Kata book itu sendiri jika diartikan secara literal merupakan sebuah “alas untuk menulis”. Fungsi sebuah buku adalah melestarikan, menjaga, menguraikanm, dan menyebarkan pengetahuan kepada pembaca tanpa dibatasi oleh ruang dan waktu. Dalam pembuatan sebuah buku terdapat banyak sekali

(25)

orang yang terlibat. Berikut ini adalah lima peran yang sangat penting dalam pembuatan buku dari sekian banyak peran-peran lainnya:

1) Author

Penulis merupakan peran penting karena ide dan konsep cerita berasal dari seorang penulis. Peran ini nantinya akan menggambarkan sebuah cerita atau pesan berupa teks yang nantinya akan divisualisasikan oleh illustrator/designer.

2) Agents (literary, illustration, design, dan photography)

Dalam pembuatan buku, biasanya agent merepresentasikan karya tersebut dengan menyediakan jasa seperti ilustrasi, foto, atau desain yang dibuat oleh freelance illustrator, designer, atau photographer.

3) Publisher

Tentu jika sebuah buku telah dirancang maka buku tersebut akan diserahkan kepada publisher untuk diproduksi. Pada umumnya, publisher dan penulis akan menulis kontrak kerja terlebih dahulu sebelum memulai proses produksi.

4) Designer

Dalam hal ini, designer berperan dalam memperjelas isi pesan dari buku yang dirancang. Tujuannya adalah untuk memudahkan pembaca memahami informasi yang ada di dalam buku tersebut. Designer juga biasanya yang akan melakukan proses layouting sehingga buku siap dicetak oleh publisher.

5) Reader

Tanpa adanya pembaca maka sebuah buku tidak berguna lagi. Pembaca menjadi tolak ukur berhasil atau tidaknya sebuah buku yang dibuat.

Komentar yang diberikan oleh pembaca akan menjadi umpan balik dan evaluasi bagi si pembuat buku.

2.3.1 Jenis Buku

Menurut Lupton (2008), terdapat dua kategori buku yaitu text book, atau buku teks dan picture book atau buku bergambar. Perbedaan keduanya

(26)

dapat terlihat dari presentase tulisan dan gambarnya. Jika tulisan atau teks lebih banyak maka buku tersebut termasuk ke dalam text book. Sedangkan picture book lebih didominasi oleh ilustrasi atau gambar. Contoh dari text book adalah buku novel. Contoh dari picture book adalah katalog, album foto, dan buku cerita bergambar.

Gambar 2.24 Contoh Buku Bergambar dan Buku Teks

Sumber: https://99designs-blog.imgix.net/blog/wp-content/uploads/2017/06/Book- Inner-Pages-with-break.jpg?auto=format&q=60&fit=max&w=930

2.3.2 Komponen Buku

Buku memiliki banyak komponen di dalamnya yang berfungsi untuk membedakan bagian-bagian pada sebuah buku. Berikut ini adalah beberapa istilah-istilah yang biasanya digunakan pada proses percetakan dan penerbitan buku (Haslam, 2006):

Gambar 2.25 Komponen Buku Sumber: Haslam (2006)

(27)

1) Spine, merupakan bagian cover yang menutupi bagian pinggir buku yang terikat.

2) Front pastedown, merupakan kertas yang ditempelkan pada bagian belakang sampul depan buku.

3) Cover, bagian yang lebih tebal atau kertas yang dicetak dengan alas keras, berguna untuk melindungi isi buku.

4) Back cover, merupakan cover board yang letaknya di sampul belakang sebuah buku.

5) Foot, merupakan bagian bawah dari sebuah halaman.

6) Fly leaf, merupakan sebuah kertas kosong pada halaman depan dan belakang buku.

7) Head, yaitu bagian atas buku.

8) Tail, yaitu bagian bawah buku.

9) Endpaper, adalah kertas tebal untuk menutupi cover.

2.3.3 Anatomi Buku

Menurut Lupton (2008), buku pada dasarnya memiliki tiga bagian yaitu front matter, main content, dan back matter. Berikut adalah penjabaran dari tiga bagian buku menurut Lupton (2008, hlm. 32-35):

1) Front Matter

Front Matter merupakan salah satu bagian dari buku atau disebut juga sebagai halaman awal dari sebuah buku. Bagian front matter pada sebuah buku meliputi halaman judul, halaman copyright, dan daftar isi. Halaman judul atau Title page berisi judul lengkap dari buku serta daftar penulis dan orang-orang yang terlibat dalam pembuatan buku. Pada title page juga terdapat nama penerbit serta tempat dan waktu publikasi buku tersebut.

Copyright page berisi tentang detail dari penerbit buku tersebut termasuk alamat dan situs resmi, copyright date, dan ISBN.

Terakhir adalah halaman daftar isi yang berisi judul dan subjudul

(28)

konten buku beserta halamannya masing-masing. Namun tidak semua buku memerlukan halaman daftar isi contohnya novel.

Gambar 2.26 Front Matter Sumber: Lupton (2008)

2) Main Content

Main content merupakan bagian pertengahan buku yang merupakan isi atau informasi sebenarnya dari sebuah buku. Pada umumnya bagian ini disertai dengan nomor halaman.

Gambar 2.27 Main Content Sumber: Lupton (2008)

3) Back Matter

Back matter adalah halaman akhir dalam sebuah buku yang meliputi appendices, dan colophon. Bagian appendices berisi lampiran, indeks, biografi, dan kronologi sedangkan bagian colophon berisi informasi tentang typeface, desain buku, jenis printing, dan jenis binding yang digunakan.

(29)

Gambar 2.28 Back Matter Sumber: Lupton (2008)

2.3.4 Page Layout

Menurut Lupton (2008), tata letak pada sebuah buku sangat beragam. Pada umumnya sebuah buku harus memuat banyak teks pada setiap halamannya. Namun seiring berkembangnya zaman, tata letak dengan white space yang banyak lebih terkesan mewah dan mahal karena kertas yang diperlukan untuk dicetak juga akan semakin banyak. Berikut ini adalah tiga jenis layout menurut Lupton (2008, hlm. 54):

1) Drab Layout

Desain buku dengan drab layout ini memiliki margin yang sempit dan hemat ruang. Namun walaupun begitu, teks yang dapat dimuat dalam drab layout ini bisa sangat banyak.

Gambar 2.29 Drab Layout Sumber: Lupton (2008)

(30)

2) Deluxe Layout

Pada jenis layout ini, digunakan Golden Section sebagai acuan rasio layout pada halaman buku. Deluxe layout disebut juga sebagai tata letak yang klasik karena sudah sering dipakai oleh desainer buku, arsitek, dan pelukis selama bertahun-tahun.

Gambar 2.30 Deluxe Layout Sumber: Lupton (2008)

3) Sexy Layout

Layout ini menggunakan margin yang cukup besar namun tetap menyediakan ruang yang cukup untuk teks di dalamnya. Jenis layout ini biasanya lebih mudah untuk dibaca.

Gambar 2.31 Sexy Layout Sumber: Lupton (2008)

(31)

2.3.5 Cover Design

Menurut Lupton (2008), sampul buku sama pentingnya dengan sebuah logo dan advertisement ketika buku tersebut diperjualbelikan.

Sampul buku harus terlihat menarik agar dapat menonjol pada rak buku atau toko buku. Sampul buku tetap menjadi aspek penting sebuah buku meskipun buku tersebut tidak dijual secara fisik dan hanya merupakan gambar pada situs penjualan online atau e-commerce. Dalam perancangan desain sebuah sampul buku, penting untuk mengetahui dan memahami isi dari buku karena sampul yang bagus adalah sebuah desain yang merepresentasikan isi buku tersebut. Selain itu penting untuk membuat beberapa alternatif desain sampul buku sehingga didapatkan hasil yang paling sesuai dengan isi buku.

Gambar 2.32 Contoh Cover Buku

Sumber: https://www.slashfilm.com/wp/wp-content/images/harrypotter- mosscovers.jpg

2.3.6 Binding

Menurut Lupton (2008) dalam bukunya, terdapat berbagai cara untuk menjilid sebuah buku. Sederhananya, jilid dapat dilakukan dengan menggunakan perekat atau lem, benang, dan staples. Cara menentukan jilid apa yang cocok untuk sebuah buku adalah dengan melihat ketebalan buku, biaya yang dikeluarkan, praktis, serta daya tahan. Berikut ini merupakan jenis-jenis binding:

1) Case (Hardcover), pada jilid model ini setiap halaman akan dijahit menggunakan benang dan direkatkan dengan lem khusus supaya lebih kencang. Jilid jenis ini sangat tahan lama.

(32)

2) Perfect binding, merupakan jenis jilid di mana setiap halamannya akan direkatkan dengan lem. Jika menggunakan jenis jilid ini, buku tidak dapat terbuka dengan lurus.

3) Tape binding, seperti namanya jilid jenis ini menggunakan perekat atau tape untuk merekatkan setiap halaman

4) Side stitch, pada jilid ini halaman dan sampul buku akan dijahit di bagian depan pinggir buku secara vertikal. Buku dengan model jilid ini juga tidak dapat terbuka secara maksimal.

5) Saddle stitch, jilid ini umum ditemukan pada buku yang tidak terlalu tebal karena bagian sampul buku harus terlipat dan staples akan berada tepat ditengah lipatan sampul tersebut.

6) Screw and Post, merupakan teknik jilid dengan menggunakan sekrup sehingga halaman dapat dengan mudah ditambah atau dikurangi jumlahnya. Teknik ini membutuhkan pekerjaan tangan secara langsung.

7) Stab, merupakan teknik jilid yang mengikuti gaya Jepang.

Setiap lembarnya akan dijahit dan jahitan tersebut akan sengaja dibuat terlihat di luar sampul buku.

Spiral, jilid menggunakan spiral membutuhkan mesin dalam proses penjilidannya. Buku ini dapat terbuka hingga lurus.

Penulisan Kisah Hidup

Menurut Cline dan Angier (2000), penulisan kisah hidup bertujuan untuk menceritakan perjalanan hidup seseorang dengan jujur apa adanya sehingga pembaca mampu mendapatkan pelajaran dari kisah hidup tokoh tersebut. Dalam penulisannya, banyak tantangan yang perlu dihadapi salah satunya adalah kejujuran. Selain itu, permasalahan hidup dan cara menyelesaikan masalah tersebut juga penting untuk diceritakan dalam sebuah kisah hidup seseorang.

Kisah hidup tersebut harus diceritakan dengan melibatkan emosi, salah satu emosi yang dapat dituangkan dalam penulisan kisah hidup adalah empati. Penulis harus dapat merasakan apa yang dirasakan oleh tokoh dalam cerita tersebut sehingga pembawaan dalam cerita lebih terasa nyata. Penulisan kisah hidup pada umumnya

(33)

bersifat non-fiksi atau berdasarkan kejadian nyata, namun karena semakin berkembang kisah hidup juga dapat menceritakan seorang tokoh fiksi.

Menurut Cline dan Angier (2000) dalam bukunya The Arvon Book of Life Writing, buku kisah hidup dibagi menjadi tiga jenis yaitu biografi, autobiografi, dan memoir. Berikut penjelasan ketiganya:

1) Biografi

Biografi merupakan sebuah kisah hidup seseorang atau tokoh penting.

Biografi biasanya menceritakan kisah tokoh dari ia lahir sampai ia meninggal atau sampai sekarang jika tokoh masih hidup.

2) Autobiografi

Berasal dari kata autos, bios, dan graphe yang berarti diri, hidup, dan tulisan. Jika digabungkan autobiografi berarti identitas diri yang ditulis oleh diri sendiri. Dalam penulisan autobiografi, kejujuran merupakan aspek yang sangat penting. Penulis juga harus ingat seluruh cerita di hidupnya secara terperinci agar dapat menulis autobiografi yang baik.

3) Memoir

Berbeda dengan biografi dan autobiografi yang isinya merupakan cerita seumur hidup dari seorang tokoh, memoir berisi tentang sepotong cerita atau periode tertentu dari seorang tokoh. Memoir juga dapat menceritakan kisah yang baru saja terjadi.

STEM

Menurut Fathoni et al. (2020), STEM (Science, Technology, Engineering, and Mathematic) merupakan sebuah pembelajaran mengenai gabungan dua atau lebih komponen STEM atau dengan bidang keilmuan yang lain. Sedangkan STEM menurut Torlakson adalah sebuah kolaborasi dari empat bidang keilmuan yang dapat menjadi solusi dari permasalahan di dunia nyata. Sehingga jika dua pengertian tersebut digabungkan maka STEM dapat diartikan sebagai sebuah bidang keilmuan yang digunakan untuk menyelesaikan sebuah masalah melalui proses observasi (sains), secara sistematis (matematika) dengan cara memaksimalkan ilmu yang dikuasai (teknik) menggunakan sarana digital yang tersedia (teknologi) (dalam Fathoni et al., 2020, hlm. 35).

(34)

Berdasarkan Sartika (2019), pendidikan STEM merupakan gabungan dari mata pelajaran Sains (biologi, fisika, kimia), Teknologi, Engineering, dan Matematika. Istilah STEM itu sendiri pertama kali dipakai oleh National Science Foundation Amerika Serikat pada tahun 1990-an sebagai gerakan reformasi dalam pendidikan di bidang-bidang STEM. Gerakan tersebut ada karena minimnya jumlah tenaga kerja atau SDA yang bekerja dalam bidang teknologi di berbagai negara salah satunya adalah Indonesia. Berikut ini adalah empat bidang STEM:

1) Science

Sains merupakan sebuah kajian mengenai fenomena alam yang di dalamnya diperlukan adanya observasi serta pengukuran untuk menjelaskan perubahan objektif alam. Kajian ini meliputi fisika, biologi, kimia serta ilmu pengetahuan kebumian dan antariksa. Contoh pekerjaan di bidang sains adalah ilmuwan lingkungan, ilmuwan forensik, ahli biokimia, dan konservasionis.

2) Technology

Teknologi dalam STEM merupakan temuan atau inovasi yang dibuat oleh manusia dan digunakan untuk memodifikasi alam sehingga dapat memenuhi kebutuhan dan keinginan manusia. Contoh teknologi di Indonesia adalah aplikasi ojek online yang mempermudah masyarakat Indonesia dalam masalah transportasi. Pekerjaan di bidang teknologi antara lain adalah app developer, network architect, dan web developer.

3) Engineering

Engineering merupakan sebuah keterampilan dan pengetahuan dalam mendesain, mengkonstruksi sebuah mesin, peralatan, sistem, material, dan proses yang bermanfaat bagi manusia secara ramah lingkungan.

Contoh pekerjaan yang paling umum dalam bidang engineering adalah insinyur (sipil, mesin, pertambangan).

4) Mathematic

Matematika dalam STEM merupakan ilmu yang mengajarkan tentang pola-pola dan hubungan-hubungan serta menyediakan bahasa untuk

(35)

ketiga bidang lainnya yaitu teknologi, sains, dan engineering. Pekerjaan di bidang matematika adalah seperti aktuaris dan ahli statistika.

Gambar 2.33 STEM

Sumber: https://th.bing.com/th/id/R.db491b

17b310d415524a246cb3281016?rik=IvzgjHDdevMcTQ&riu=http%3a%2f%

2fsupportblackcharities.org%2fwp-

content%2fuploads%2f2020%2f01%2f1578974751_STEMedfund_Logo_s mall.jpg&ehk=q0TH8COSGsJq6QNwKbmDHQQIskrnV9Rvvj880ucnBg

w%3d&risl=&pid=ImgRaw&r=0

2.5.1 Manfaat STEM

Menurut Fathoni et al. (2019), STEM dapat berguna untuk meningkatkan kemampuan dalam problem solving dan berpikir kritis.

Bidang STEM ini sangat berkaitan erat dengan kehidupan sehari-hari.

STEM dalam sebuah pembelajaran bertujuan untuk mempersiapkan siswa agar dapat bersaing dan bekerja sesuai dengan bidang yang ditekuni dalam abad ke-21 ini. Selain itu, ilmu mengenai STEM yang telah dipelajari ini dapat diterapkan sehingga siswa dapat menggunakan pengetahuan dan keterampilannya dalam menyelesaikan permasalahan sehari-hari (hlm. 35).

2.5.2 Pelopor Wanita di Dunia dalam Bidang STEM

Menurut Ignotofsky (2016), dalam bukunya yang berjudul Women in Science: 50 Fearless Pioneers Who Changed the World, disebutkan bahwa pada tokoh perempuan pertama yang menjadi pelopor di bidang STEM adalah Hypatia of Alexandria yang merupakan ahli matematika perempuan pertama di dunia. Kemduain dilanjutkan dengan Caroline Herschel, seorang

(36)

astronom perempuan pertama yang menjadi salah satu member dalam Royal Society pada tahun 1780. Kemudian pada tahun 1903, Marie Curie menjadi perempuan pertama yang menerima hadiah Nobel di bidang fisika dan kimia karena penemuannya mengenai radioaktivitas, polonium, radium, dan sinar- X. Selain Marie Curie, pada tahun 194 Marie Daly juga menjadi perempuan pertama yang mendapat gelar sarjana di bidang kimia. Hingga sekarang, perempuan-perempuan di bidang STEM terus bertambah.

2.5.3 Wanita Indonesia dalam Bidang STEM

Dalam acara yang diselenggarakan oleh Internasional Labour Organization dan Kedutaan Besar Irlandia di Indonesia, Hastu Wijayasri, selaku pembicara dalam acara tersebut mengatakan bahwa teladan serta panutan diperlukan untuk remaja sehingga menunjukkan bahwa perempuan juga dapat menekuni dan memiliki kesempatan yang sama untuk bekerja dalam bidang STEM. Di Indonesia sendiri pelopor wanita di bidang STEM merupakan Pratiwi Sudarmono yaitu menjadi perempuan pertama di Indonesia dan Asia yang terpilih ke dalam misi Wahana Antariksa NASA STS-61 pada tahun 1986. Hingga sekarang pelopor wanita terus bertambah walaupun tidak sebanding dengan pria. Salah satu pelopor dengan umur yang relatif muda adalah Moorissa Tjokro yang dikenal sebagai salah satu pengembang fitur swakemudi atau Full-Self Driving untuk perusahaan Tesla. Ia juga mendapatkan nominasi Helen Grenga sebagai insinyur perempuan terbaik di Georgia Tech.

Referensi

Garis besar

Dokumen terkait

(15) Dalam hal perjalanan dinas yang dilakukan berdasarkan atas undangan, dimana akomodasi dan konsumsi ditanggung atau disediakan oleh pihak pengundang/penyelenggara kegiatan,

Hasil penelitian yang dilakukan ini tidak sejalan dengan pendapat Gunadi (2004: 14) yang mengatakan bahwa “Seseorang yang bekerja lebih lama di bidang yang sama

Kerapatan massa, dalam proses pencampuran di dalam alat pencampuran dapat terjadi segregasi karena gesekan dari partikel yang mempunyai perbedaan kerapatan massa,

Jika terdapat keadaan yang sesuai dengan hukum Herzberg dimana air asin telah berada di bawah akifer, maka air asin akan segera menerobos ke dalam sumur setelah

(2006), “Analisis faktor psikologis konsumen yang mempengaruhi keputusan pembelian roti merek Citarasa di Surabaya”, skripsi S1 di jurusan Manajemen Perhotelan, Universitas

Dari pengertian tentang menulis diatas, dapat disimpulkan bahwa keterampilan menulis adalah kernampuan seseorang dalam melukiskan lambang grafis yang dimengerti oleh

Menimbang : bahwa untuk melaksanakan ketentuan pasal 13 Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 6 Tahun 2016 tentang Pedoman Umum Penyaluran Bantuan Pemerintah

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kesesuaian alasan-alasan hukum Penuntut Umum Kejaksaan Negeri Madiun dalam mengajukan upaya hukum kasasi terhadap putusan lepas