commit to user
i
TUGAS AKHIR
PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY
SEBAGAI MEDIA INFORMASI UNTUK MEMPERKENALKAN
UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA
Disusun Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat
Mencapai Gelar Ahli Madya Program D3 Teknik Informatika
Disusun Oleh :
TITO BAGAS HARJENDRO
M3111146
PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA
commit to user
ii
TUGAS AKHIR
PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY
SEBAGAI MEDIA INFORMASI UNTUK MEMPERKENALKAN
UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA
Disusun Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat
Mencapai Gelar Ahli Madya Program D3 Teknik Informatika
Disusun Oleh :
TITO BAGAS HARJENDRO
M3111146
PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA
commit to user
commit to user
commit to user
v
ABSTRAK
TITO BAGAS HARJENDRO, 2014. PEMANFAATAN
AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY SEBAGAI MEDIA INFORMASI
UNTUK MEMPERKENALKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA. Program Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika
dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta.
UNS memiliki kampus dengan suasana kondusif, teduh, rimbun pepohonan, asri, dan nyaman untuk mendukung kesuksesan pembelajaran para mahasiswanya serta didukung fasilitas penunjang bagi mahasiswa untuk mengasah kemampuan di luar kegiatan akademik. Aplikasi multimedia yang merupakan penggabungan dari komponen teks, suara, gambar dan video akan membuat pengguna menjadi lebih mudah untuk memahami serta membuat penyampaian informasi lebih interaktif. Tujuan dari proyek tugas akhir ini untuk memberi informasi berbasis multimedia tentang Universitas Sebelas Maret Surakarta.
Aplikasi ini dirancang dan dikembangkan menggunakan metode 4-cycle
meliputi tahapan analisis untuk menjawab rumusan masalah dan mengumpulkan data, perancangan aplikasi untuk merancang skenario dan story board, pembuatan aplikasi untuk membuat desain hingga sistem aplikasi dan tahapan pengujian untuk uji coba aplikasi yang sudah dibuat. Pada tahap pembuatan menggunakan beberapa software pendukung seperti Adobe Photoshop untuk merancang material objek, 3D Studio Max 2010 untuk merancang objek 3D, Autodesk Maya dan
DFusion Studio digunakan untuk exporter objek 3D menjadi AR.
Penelitian ini menghasilkan aplikasi multimedia yang dapat memberikan informasi Universitas Sebelas Maret Surakarta meliputi gambar gambar gedung-gedung unit kerja UNS serta penjelasan dari unit kerja tersebut yang ditampilkan dalam bentuk video, animasi dan teks.
commit to user
vi
ABSTRACT
THE USAGE OF
AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY AS INFORMATION MEDIA TO
INTRODUCE SEBELAS MARET UNIVERSITY. Diploma III Program of
Information Technology Faculty of Math and Natural Science.
UNS has a coz shady, fresh, lush and comfortable environment for provid
academic activities. The multimedia application,which is the combination among some components such as text, sound, pictures, and videos, will help user to understand information about Sebelas Maret University.
This aplication is designed and developed by using 4-cycle method, including analysis to answer the problem statement and collecting data, application design to design scenario and storyboard, developing application to make the design until the application system and testing for the trial and error of the application. The application development used some supporting softwares such as Adobe Photoshop to design object material with the stamp technique, 3D Studio Max 2010 to design 3 dimension, Autodesk Maya and Dfusion Studio 2011 used as 3 dimension object into AR exporter.
This research produce multimedia application which give information about Sebelas Maret University including the pictures of the work unit buildings and the description of that work unit which will show in video, animation and text.
commit to user
vii
HALAMAN MOTTO
Tangan yang lamban membuat miskin,
tetapi tangan orang rajin menjadikan kaya.
Cobaan boleh datang silih berganti untuk mengganggu,
tapi tugas akhir tetap harus selesai tepat waktu.
Semua hal itu sulit sebelum akhirnya jadi mudah.
(Thomas Fuller)
-citamu setinggi langit. Seribu orang tua hanya dapat
commit to user
viii
HALAMAN PERSEMBAHAN
Sebuah karya tulisan ini kupersembahkan untuk :
1. Allah SWT, semua rahmad dan nikmat yang telah diberikan
2. Dosen dan Staf Pengajar Program D3 Teknik Informatika UNS khususnya pembimbing, terimaksih selalu mendukung, membimbing dan memberikan ilmu yang berguna
commit to user
ix
KATA PENGANTAR
-1. 2.
3.
4.
5.
6. Teman-teman seperjuangan D3 Teknik Informatika C angkatan 2011. 7. Dan semua pihak yang telah membantu penulis menyelesaikan laporan
Tugas Akhir ini yang tidak bisa penulis sebutkan satu persatu.
Surakarta, Juni 2014
commit to user
DAFTAR GAMBAR xiv
DAFTAR TABEL xviii
BAB I : PENDAHULUAN 1
1.1 Latar Belakang 1
1.2 Perumusan Masalah 2
1.3 Batasan Masalah Penelitian 2
1.4 Tujuan Penelitian 2
1.5 Manfaat Penelitian 2 1.6 Metodologi Penelitian 3 1.7 Sistematika Penulisan 4
BAB II : LANDASAN TEORI 5
2.1 Universitas Sebelas Maret 5 2.1.1 Selintas Tentang Universitas Sebelas Maret 5 2.1.2 Sejarah Universitas Sebelas Maret 6 2.1.3 Unit Kerja Universitas Sebelas Maret 8 2.2 AUGMENTED REALITY 10
2.2.1 Definisi Augmented Reality 10
commit to user
xii
2.3 MULTIMEDIA 11
2.3.1 Definisi Multimedia 11 2.3.2 Objek Multimedia 12
2.9.1 Dfusion Studio Computer Vision 15 2.9.2 Dfusion Studio AR 15 2.10 PENGUJIAN BLACK BOX 16
2.11 KUISIONER 16
BAB III : PERANCANGAN SISTEM DAN ANALISA
KEBUTUHAN 18
3.1 Project Overview 18 3.1.1 Executive Summary 18 3.1.2 Detail Concept 18 3.1.3 Core Interactive Play 20 3.1.4 Target Audience 20 3.2 Interactive Overview 20
3.2.1 Overview 20
3.2.2 Interactive Story 21 3.2.3 Storyboard Overview 23
3.2.4 Menu Screen 28
commit to user
xiii
BAB IV : IMPLEMENTASI DAN ANALISA APLIKASI 32
4.1 Detail Aplikasi 32 4.2 Pembuatan Aplikasi 32 4.2.1 Pembuatan Material 32 4.2.2 Pembuatan Objek 3D 35 4.2.3 Melakukan Export Objek 54 4.2.4 Pembuatan Marker dan Pointing Detection 55 4.2.5 Penataan Objek 56 4.2.6 Pembuatan Buku Marker 57 4.2.7 Pembuatan Script Aplikasi 63 4.3 Hasil Uji Coba Aplikasi 74
4.4 Kuisioner 87
4.5 Evaluasi Aplikasi 88 4.5.1 Kelebihan Aplikasi 89 4.5.2 Kekurangan Aplikasi 89
BAB V : PENUTUP 90
5.1 Kesimpulan 90
5.2 Saran 90
commit to user
xv
commit to user
xvi
commit to user
xvii
commit to user
xviii
DAFTAR TABEL
Halaman
1. Tabel 3.1 Tabel Fungsi Menu Screen 29
2. Tabel 4.1 Tabel Hasil Uji Coba Aplikasi dengan metode Black Box
81