• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengembangan aplikasi Lectora Inspire dalam pembelajaran teks negosiasi kelas X SMA Bruderan Purwokerto

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pengembangan aplikasi Lectora Inspire dalam pembelajaran teks negosiasi kelas X SMA Bruderan Purwokerto"

Copied!
242
0
0

Teks penuh

(1)

i

PENGEMBANGAN APLIKASI

LECTORA INSPIRE

DALAM PEMBELAJARAN TEKS NEGOSIASI KELAS X

SMA BRUDERAN PURWOKERTO

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Bahasa Sastra Indonesia

Oleh:

Eva Tri Rusdyaningtyas NIM: 121224082

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BAHASA SASTRA INDONESIA JURUSAN PENDIDIKAN BAHASA DAN SENI

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA

(2)

i

PENGEMBANGAN APLIKASI

LECTORA INSPIRE

DALAM PEMBELAJARAN TEKS NEGOSIASI KELAS X

SMA BRUDERAN PURWOKERTO

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Bahasa Sastra Indonesia

Oleh:

Eva Tri Rusdyaningtyas NIM: 121224082

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BAHASA SASTRA INDONESIA JURUSAN PENDIDIKAN BAHASA DAN SENI

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA

(3)
(4)
(5)

iv

HALAMAN PERSEMBAHAN

Skripsi ini saya persembahkan kepada:

Tuhan Yesus Kristus dan Bunda Maria

Penjaga, pelindung, pembimbing, serta menjadi sahabat terbaik yang mau mendengarkan anak-Mu berkeluh kesah selama ini.

Orang tua terkasih, tercinta, dan tersayang

Heribertus Rusmanto dan Ning Setyaningsih, S.Pd.

Kedua kakak saya,

Kartika Kusuma Wardani, S. Farm, Apt., dan Febriana Pramudya Wardani, S.E.

Saya sendiri, Eva Tri Rusdyaningtyas

(6)

v MOTO

Usaha Keras Tak Akan Mengkhianati (JKT48)

Pertolongan Tuhan Tidak Pernah Terlambat (NN)

Sabar Adalah Salah Satu Kunci Jawaban Dari Kehidupan (Penulis)

(7)
(8)
(9)

viii ABSTRAK

Rusdyaningtyas, Eva Tri. 2016. Pengembangan Aplikasi Lectora Inspire dalam Pembelajaran Teks Negosiasi Kelas X SMA Bruderan Purwokerto. Skripsi. Yogyakarta: Program Studi Pendidikan Bahasa Sastra Indonesia, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

Media pembelajaran menggunakan aplikasi Lectora Inspire menjadi kebutuhan SMA Bruderan Purwokerto untuk mengembangkan kreativitas guru dalam menyampaikan materi. Guru membutuhkan media yang mudah digunakan dan efisien waktu. Tujuan dari penelitian ini yaitu mampu mengembangkan media pembelajaran dengan aplikasi Lectora Inspire dalam pembelajaran teks negosiasi siswa kelas X SMA Bruderan Purwokerto sesuai dengan kebutuhan siswa dan guru di sekolah.

Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan Research and Development (R&D). Langkah-langkah penelitian pengembangan yang digunakan menurut Borg & Gall (Setyosari, 2013: 237-239) yang kemudian disederhanakan menjadi tujuh langkah, yaitu (1) penelitian dan pengumpulan informasi awal yang terdiri dari analisis kebutuhan (wawancara guru dan kuesioner siswa), (2) kajian kompetensi inti, kompetensi dasar, dan indikator, (3) pengembangan media Lectora Inspire, (4) validasi ahli, (5) revisi produk, (6) uji coba lapangan, dan (7) revisi produk. Pengumpulan data dalam penelitian ini diperoleh dengan menggunakan analisis data deskriptif kuantitatif. Penelitian ini dilakukan pada 120 siswa kelas X SMA Bruderan Purwokerto pada bulan Juni 2016.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran dengan aplikasi Lectora Inspire pada pembelajaran teks negosiasi telah dilakukan validasi dan diuji coba lapangan dengan aspek yang dinilai desain media dan tampilan, materi, penggunaan bahasa, dan kemudahan dalam pengoperasian media. Pada uji coba kelompok kecil diperoleh skor 4,36 dengan kategori “sangat baik”, dan uji coba kelompok besar diperoleh skor 4,01 dengan kategori “baik”. Hasil rekapitulasi penilaian kelompok besar dan kelompok kecil memperoleh skor 4,18 dengan kategori “baik”. Berdasarkan hasil yang diperoleh, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran dengan aplikasi Lectora Inspire yang dikembangkan baik dan layak digunakan sebagai media pembelajaran teks negosiasi kelas X di SMA Bruderan Purwokerto.

(10)

ix ABSTRACT

Rusdyaningtyas, Eva Tri. 2016. Lectora Inspire Application Development in Negotiation Text Lesson for First Grade Students at SMA Bruderan Purwokerto. Undergraduate Thesis.Yogyakarta: Indonesian Language and Literature Education Study Program, Faculty of Teachers Training and Education, Sanata Dharma University.

Learning media using Lectora Inspire application is essential for SMA Bruderan Purwokerto to develop teachers’ creativity in delivering learning material to the students. Teachers needed efficient and user-friendly media. The aim of this research was to develop learning media using Lectora Inspire in negotiation text lesson for first grade students at SMA Bruderan Purwokerto based on the students and the teachers’ needs in the school.

This research applied Research and Development (R&D) method. The research and development steps used in this research were borrowed from Borg & Gall (Setyosari, 2013: 237-239) which was simplified into seven steps, namely (1) initial research and information gathering which was consist of need-based analysis (interviewing some teachers and giving questionnaire to students), (2) core competency, basic competency and indicator assessment, (3) Inspire Lectora development, (4) experts validation, (5) product revision, (6) field experiment, and (7) product revision. The data were obtained from 120 students from 10th grade at SMA Bruderan Purworejo in June 2016.

The result showed that the use of Lectora Inspire learning media in the text negotiation lesson has been validated and undergone a field experiment with the following aspects graded, namely media design and interface, learning material, language usage, and media reliability and usability. The score of a small group experiment was 4,36 which fell into „very good’ category and in a big group the score was 4,01 which fell into „good’ category. The recapitulation from the small and big group showed that the score was 4,18 which fell into „good’ category. Based on the result, the researcher concluded that Lectora Inspire learning media application which has been developed was good and proper application to use as a media learning for text negotiation lesson for first grade students at SMA Bruderan Purwokerto.

(11)

x

Kata Pengantar

Puji syukur kepada Tuhan Yesus Kristus dan Bunda Maria atas kasih sayang, berkat, dan anugerah yang dilimpahkan-Nya sehingga peneliti dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Pengembangan Aplikasi Lectora Inspire dalam Pembelajaran Teks Negosiasi Kelas X SMA Bruderan Purwokerto” dengan baik. Skripsi ini disusun sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Program Studi Pendidikan Bahasa Sastra Indonesia, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sanata Dharma, Yogyakarta.

Pada penulisan skripsi ini, peneliti menyadari bahwa sepenuhnya pengerjaan skripsi dapat terwujud bukan karena hasil kerja keras peneliti semata, namun berbagai pihak yang telah membantu, mendukung, dan membimbing dari awal sampai akhir skripsi ini. Oleh karena itu, pada kesempatan ini peneliti ingin mengucapkan terima kasih kepada:

1. Tuhan Yesus Kristus dan Bunda Maria atas kasih sayang dan berkat-Nya. 2. Rohandi, Ph.D., selaku dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan,

Universitas Sanata Dharma.

3. Dr. Yuliana Setiyaningsih, M.Pd., selaku Ketua Prodi PBSI, atas arahan dan bimbingannya kepada penulis.

4. Dr. R. Kunjana Rahardi, M.Hum., selaku Wakil Ketua Prodi PBSI yang telah memberikan masukan dan arahan kepada penulis dengan penuh kesabaran.

5. Rishe Purnama Dewi, S.Pd., M.Hum., selaku dosen pembimbing I, yang sabar dan penuh ketelitian untuk membimbing, mengarahkan, dan memberikan masukan yang membangun saat menyusun skripsi.

6. Galih Kusumo, S.Pd., M.Pd., selaku dosen pembimbing II, yang telah banyak membantu, memberikan masukan, dan nasihat kepada penulis. 7. Segenap dosen PBSI, Universitas Sanata Dharma, yang telah mendidik dan

(12)

xi

8. Priyatno Ardi, S.Pd., M.Hum., selaku ahli media dan validator produk media pembelajaran yang telah memberikan saran yang membangun kepada penulis.

9. Apri Damai Sagita Krissandi, S.S., M.Pd., selaku ahli materi dan validator materi pembelajaran Bahasa Indonesia.

10. Br. Apolonaris Setara, S.Pd., F.C., sebagai kepala sekolah SMA Bruderan Purwokerto, yang telah memperbolehkan penulis untuk melakukan penelitian di SMA Bruderan Purwokerto.

11. David Rihardi, S.Pd., selaku guru Bahasa Indonesia kelas X SMA Bruderan Purwokerto, yang telah memperbolehkan dan meluangkan waktunya untuk membantu penulis dalam proses penelitian di SMA Bruderan Purwokerto. 12. Rusmanto, S.Pd., selalu guru TIK dan penanggung jawab laboratorium

komputer SMA Bruderan Purwokerto, yang telah memperbolehkan penulis untuk meminjam dan menggunakkan ruangan sebagai tempat penelitian. 13. Robertus Marsidiq selaku staff sekretariat PBSI yang telah banyak

membantu penulis dalam pelayanan administratif.

14. Keluarga peneliti terkasih dan tercinta, Bapak Heribertus Rusmanto, Ibu Ning Setyaningsih, S.Pd., kakakku Kartika Kusuma Wardani, S.Farm. Apt., dan Febriana Pramudya Wardani, S.E., terima kasih atas doa, dukungan materi maupun rohani, dan kasih sayang yang telah diberikan kepada penulis.

15. Tiga keponakan tercinta, Dominika Reyna Leandra, Benediktus Hanka Bramantya, dan Dionisius Puspo Arby Lauda yang telah memberikan semangat dan hiburan dengan tingkah laku kalian yang jenaka, menggemaskan, dan membuat segera ingin pulang ke rumah.

16. Teman-teman bimbingan Maria Yunita Anggelina, Martha Novita Sari Lagur, Ryan Pamula Sari, Emmanda Sekar Yumita, Yohanana Vita Desiani, Pius Danardana Tanjung Seta, dan Stefanus Candra Saputra yang telah memberikan semangat positif, membantu dan mendukung penulis.

(13)

xii

Rakhmani, Roswita Rambu Lodang, Rosa Vania Setowati, Skolastika Cynthia Maharani, Saktyo Dwi Wicaksono, dan Bagus Putra Mas Suwarjana yang selalu memberikan dukungan, motivasi dan mau meluangkan waktunya untuk bersendang gurau bersama.

18. Rekan-rekan kerja di UKPM Natas angkatan 2012-2015 yang telah mendukung dan menjadi rekan belajar supaya tulisan indah dipandang dan dipahami.

19. Rekan-rekan penggiat pers mahasiswa (PPMI DK Yogyakarta) yang telah memberikan tambahan ilmu pengetahuan dalam menyusun skripsi ini. 20. Rekan-rekan mahasiswa angkatan 2012 kelas A, B, dan C baik yang sudah

lulus maupun belum lulus yang telah menemani peneliti sepanjang perkuliahan berlangsung dan memberikan motivasi kepada penulis untuk semangat menyelesaikan tugas akhir ini.

21. Semua pihak yang tidak bisa penulis sebutkan satu per satu.

Penulis menyadari terdapat banyak kekurangan di dalam penulisan skripsi ini. Namun, penulis berharap skripsi ini dapat memberikan rmanfaat kepada berbagai pihak.

(14)

xiii DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ... ii

HALAMAN PENGESAHAN ... iii

HALAMAN PERSEMBAHAN ... iv

MOTO ... v

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... vi

PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS ... vii

(15)

xiv

a. Definisi Media ... 12

b. Prinsip Pemilihan Media ... 13

2. Media Pembelajaran ... 14

a. Definisi Media Pembelajaran ... 15

b. Tujuan dan Manfaat Media Pembelajaran ... 15

1) Tujuan Media Pembelajaran ... 15

2) Manfaat Media Pembelajaran ... 15

c. Fungsi Media Pembelajaran ... 17

d. Klasifikasi dan Macam-macam Media Pembelajaran ... 19

3. Multimedia ... 21

a. Definisi Multimedia ... 21

b. Bentuk Multimedia ... 22

1) Multimedia Linier ... 23

2) Multimedia Interaktif ... 24

3) Ragam Media yang Digunakan dalam Multimedia ... 25

a) Teks ... 25

BAB III METODOLOGI PENELITIAN ... 37

A. Jenis Penelitian ... 37

(16)

xv

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 54

A. Data Analisis Kebutuhan ... 54

1. Data Analisis Kebutuhan Guru ... 54

a. Pemahaman Multimedia ... 54

b. Media Pembelajaran ... 55

c. Metode Pembelajaran ... 55

d. Kendala dan Cara Mengatasi dalam Proses Pembelajaran ... 56

2. Data Analisis Kebutuhan Siswa ... 56

a. Penggunaan Media dalam Proses Kegiatan Belajar Mengajar ... 57

b. Metode Pembelajaran yang Dipakai dalam Kegiatan Belajar Mengajar ... 58

c. Model atau Teknik Belajar yang Disukai Siswa ... 58

d. Penggunaan Keterampilan Bahasa yang Disukai Siswa ... 59

e. Bentuk Soal Latihan yang Digunakan di Kelas ... 59

f. Pemahaman Siswa Tentang Pembelajaran Berbasis Multimedia ... 60

g. Bentuk Evaluasi yang Dipakai dalam Proses Kegiatan Belajar Mengajar ... 61

B. Deskripsi Produk Awal ... 62

(17)

xvi

2. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) ... 62

3. Story Board ... 63

3. Deskripsi Data Validasi Guru Bahasa Indonesia ... 74

4. Deskripsi Data Validasi Lapangan ... 74

a. Deskripsi Data Uji Coba Kelompok Kecil dan Revisi Produk ... 75

1) Data Uji Coba Kelompok Kecil ... 75

3. Analisis Data Penilaian Guru Bahasa Indonesia ... 82

(18)

xvii

f. Analisis Uji Coba Kelompok Kecil Indikator 6 ... 89

g. Analisis Uji Coba Kelompok Kecil Indikator 7 ... 90

h. Analisis Uji Coba Kelompok Kecil Indikator 8 ... 91

i. Analisis Uji Coba Kelompok Kecil Indikator 9 ... 92

j. Analisis Uji Coba Kelompok Kecil Indikator 10 ... 93

5. Analisis Data Uji Coba Kelompok Besar ... 94

f. Analisis Uji Coba Kelompok Besar Indikator 6 ... 100

g. Analisis Uji Coba Kelompok Besar Indikator 7 ... 101

h. Analisis Uji Coba Kelompok Besar Indikator 8 ... 102

i. Analisis Uji Coba Kelompok Besar Indikator 9 ... 103

j. Analisis Uji Coba Kelompok Besar Indikator 10 ... 104

(19)

xviii

i. Daftar Pustaka ... 116

2. Kelemahan dan Kelebihan Produk Lectora Inspire ... 116

a. Kelemahan Aplikasi Lectora Inspire ... 116

b. Kelebihan Aplikasi Lectora Inspire ... 117

F. Pembahasan ... 117

BAB V PENUTUP ... 121

A. Kesimpulan ... 121

B. Implikasi ... 122

C. Saran ... 123

DAFTAR PUSTAKA ... 124

(20)

xix

DAFTAR BAGAN

Bagan 2.1 Multimedia Tipe Linier ... 25 Bagan 2.2 Multimedia Interaktif ... 26 Bagan 3.1 Langkah-langkah Penggunaan Metode Research and

(21)

xx

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Klasifikasi Pengelompokan Media ... 21

Tabel 3.1 Kisi-kisi Validasi Ahli Media ... 43

Tabel 3.2 Kisi-kisi Validasi Ahli Media (Dosen/Guru) ... 44

Tabel 3.3 Kisi-kisi Validasi Lapangan ... 44

Tabel 3.4 Kisi-kisi Kuesioner Analisis Kebutuhan Siswa ... 45

Tabel 3.5 Kisi-kisi Instrumen Wawancara Guru ... 46

Tabel 3.6 Kisi-kisi Validasi Lembar Pengamatan Siswa ... 47

Tabel 3.7 Kisi-kisi Instrumen Wawancara Guru ... 48

Tabel 3.8 Kisi-kisi Lembar Instrumen Observasi Siswa ... 48

Tabel 3.9 Kisi-kisi Angket Analisis Kebutuhan ... 49

Tabel 3.10 Kisi-kisi Validasi Ahli Media ... 50

Tabel 3.11 Kisi-kisi Validasi Ahli Materi (Dosen/Guru) ... 50

Tabel 3.12 Kisi-kisi Validasi Lapangan ... 50

Tabel 3.13 Pengolahan Data Kualitatif Menjadi Data Kuantitatif ... 50

Tabel 3.14 Hasil Pengolahan Data Kuantitatig menjadi Kualitatif ... 52

Tabel 4.1 Soal Analisis Kebutuhan Siswa Penggunaan Media ... 57

Tabel 4.2 Soal Analisis Kebutuhan Siswa Metode Pembelajaran ... 58

Tabel 4.3 Soal Analisis Kebutuhan Siswa Model dan Teknik Belajar ... 58

Tabel 4.4 Soal Analisis Kebutuhan Siswa Media Pembelajaran ... 59

Tabel 4.5 Soal Analisis Kebutuhan Siswa Penggunaan Keterampilan Bahasa ... 60

Tabel 4.6 Soal Analisis Kebutuhan Siswa Bentuk Soal Latihan ... 60

Tabel 4.7 Soal Analisis Kebutuhan Siswa Pemahaman Siswa Tentang Multimedia ... 61

Tabel 4.8 Soal Analisis Kebutuhan Siswa Bentuk Evaluasi ... 62

Tabel 4.9 Revisi Produk Ahli Media ... 74

Tabel 4.10 Revisi Produk Uji Coba Kelompok Kecil ... 77

(22)

xxi

Tabel 4.12 Analisis Penilaian Ahli Materi ... 81 Tabel 4.13 Analisis Penilaian Ahli Media ... 82 Tabel 4.14 Analisis Penilaian Guru Bahasa Indonesia ... 83 Tabel 4.15 Analisis Uji Coba Kelompok Kecil Indikator 1 ... 85 Tabel 4.16 Analisis Uji Coba Kelompok Kecil Indikator 2 ... 86 Tabel 4.17 Analisis Uji Coba Kelompok Kecil Indikator 3 ... 87 Tabel 4.18 Analisis Uji Coba Kelompok Kecil Indikator 4 ... 88 Tabel 4.19 Analisis Uji Coba Kelompok Kecil Indikator 5 ... 89 Tabel 4.20 Analisis Uji Coba Kelompok Kecil Indikator 6 ... 90 Tabel 4.21 Analisis Uji Coba Kelompok Kecil Indikator 7 ... 91 Tabel 4.22 Analisis Uji Coba Kelompok Kecil Indikator 8 ... 92 Tabel 4.23 Analisis Uji Coba Kelompok Kecil Indikator 9 ... 93 Tabel 4.24 Analisis Uji Coba Kelompok Kecil Indikator 10 ... 94 Tabel 4.25 Rekapitulasi Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil ... 95 Tabel 4.26 Analisis Uji Coba Kelompok Besar Indikator 1 ... 96 Tabel 4.27 Analisis Uji Coba Kelompok Besar Indikator 2 ... 97 Tabel 4.28 Analisis Uji Coba Kelompok Besar Indikator 3 ... 98 Tabel 4.29 Analisis Uji Coba Kelompok Besar Indikator 4 ... 99 Tabel 4.30 Analisis Uji Coba Kelompok Besar Indikator 5 ... 100 Tabel 4.31 Analisis Uji Coba Kelompok Besar Indikator 6 ... 101 Tabel 4.32 Analisis Uji Coba Kelompok Besar Indikator 7 ... 102 Tabel 4.33 Analisis Uji Coba Kelompok Besar Indikator 8 ... 103 Tabel 4.34 Analisis Uji Coba Kelompok Besar Indikator 9 ... 104 Tabel 4.35 Analisis Uji Coba Kelompok Besar Indikator 10 ... 105 Tabel 4.36 Rekapitulasi Penilaian Hasil Uji Coba Kelompok

(23)

xxii

DAFTAR GAMBAR

(24)

xxiii

Kecil ... 96 Gambar 30 Diagram Uji Coba Kelompok Besar Indikator 1 ... 97 Gambar 31 Diagram Uji Coba Kelompok Besar Indikator 2 ... 98 Gambar 32 Diagram Uji Coba Kelompok Besar Indikator 3 ... 99 Gambar 33 Diagram Uji Coba Kelompok Besar Indikator 4 ... 100 Gambar 34 Diagram Uji Coba Kelompok Besar Indikator 5 ... 101 Gambar 35 Diagram Uji Coba Kelompok Besar Indikator 6 ... 102 Gambar 36 Diagram Uji Coba Kelompok Besar Indikator 7 ... 103 Gambar 37 Diagram Uji Coba Kelompok Besar Indikator 8 ... 104 Gambar 38 Diagram Uji Coba Kelompok Besar Indikator 9 ... 105 Gambar 39 Diagram Uji Coba Kelompok Besar Indikator 10 ... 106 Gambar 40 Diagram Rekapitulasi Hasil Uji Coba Kelompok

(25)

1

BAB I PENDAHULUAN

Pada bab ini berisi tentang, (1) latar belakang, (2) rumusan masalah, (3) tujuan penelitian, (4) manfaat penelitian, (5) batasan istilah, (6) spesifikasi produk, dan (7) sistematika penyajian.

A. Latar Belakang

(26)

pihak-pihak yang mempunyai kepentingan bersama (Kemendikbud, 2014: 122). Kemampuan bernegosiasi diperlukan siswa pada kehidupan sehari-hari untuk mencapai tujuan bersama.

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang semakin maju, mendorong kita supaya memanfaatkan teknologi yang ada untuk membatu proses kegiatan belajar mengajar. Ketetapan pemerintah dalam kurikulum 2013 menghendaki pelaksanakan pembelajaran aktif, kreatif, dan inovatif (Yunus, 2014: 32). Pembelajaran aktif, kreatif dan inovatif dapat terlaksana jika pembelajaran dilengkapi dengan sarana dan prasarana pembelajaran yang mendukungnya. Apabila materi pengajaran disajikan dengan ceramah, dan ditambah dengan contoh yang sesuai dengan materi yang diajarkan (gambar, sketsa, grafik dan sebagainya), maka akan lebih mudah materi tersebut dimengerti oleh anak didik (Latu, 1988: 16). Kemampuan setiap siswa yang berbeda-beda dalam menangkap materi pembelajaran, merupakan suatu tantangan tersendiri untuk guru. Guru perlu merancang pembelajaran yang kreatif dan mudah dipahami oleh siswa.

(27)

peningkatan hasil belajar siswa dan dapat membantu siswa untuk belajar lebih giat. Pemilihan media pembelajaran dapat disesuaikan dengan kebutuhan dan situasi pembelajar di sekolah.

Media pembelajaran berbasis multimedia saat ini sangatlah bervariasi dari yang sederhana sampai yang paling rumit salah satu contohnya Lectora Inspire. Aplikasi Lectora Inspire adalah Authoring Tool untuk pengembangan konten e-learning yang dikembangkan oleh Trivantis Corporation. Cakupan yang ada di

Lectora Inspire terdiri dari (1) Flypaper for Lectora yang berfungsi menambah

animasi flash, transisi dan efek spesial, (2) Camtasia® for Lectora berfungsi membuat tutorial dengan capture video, animasi flash, dan software desain 3D lainnya, (3) Snagit® for Lectora berfungsi membuat image jika melakukan capture lewat desktop, dan (4) produk tambahan (Add-ons) yaitu Lectora Integrator for Microsoft Power Point yang berfungsi mengubah presentasi

(28)

memakan waktu yang banyak ketika dibuat oleh para guru. Selain itu, beberapa guru yang ada di sekolah masih kurang menguasai komputer atau laptop, sehingga penggunaan media pembelajaran berbasis multimedia kurang diperhatikan. Permasalahan yang terjadi dalam lingkungan SMA Bruderan Purwokerto khususnya pada kelas X dapat dijelaskan bahwa kurangnya media yang inovatif untuk penggunaan media pembelajaran. Oleh karena itu, peneliti akan mengembangkan media pembelajaran yang lebih kreatif dan inovatif dengan memanfaatkan komputer sebagai salah satu sarana kegiatan belajar mengajar di kelas khususnya pada pembelajaran teks negosiasi siswa kelas X. Media pembelajaran yang akan dikembangkan yaitu aplikasi Lectora Inspire dalam pembelajaran teks negosiasi kelas X SMA Bruderan Purwokerto.

A. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang dipaparkan di atas, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut.

1. Bagaimana pengembangan aplikasi Lectora Inspire dalam pembelajaran teks negosiasi kelas X SMA Bruderan Purwokerto?

2. Bagaimana kualitas media pada Lectora Inspire yang dihasilkan untuk pembelajaran teks negosiasi kelas X SMA Bruderan Purwokerto?

B. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah, tujuan penelitian ini adalah sebagai berikut.

(29)

2. Mengetahui kualitas media Lectora Inspire yang telah dihasilkan untuk pembelajaran teks negosiasi kelas X SMA Bruderan Purwokerto.

C. Manfaat Penelitian

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan banyak manfaat kepada para pembaca, baik secara teoritis maupun secara praktis. Adapun manfaarnya sebagai berikut.

1. Manfaat Teoritis a. Bagi Guru

Penelitian ini diharapkan dapat membantu guru-guru khususnya guru Bahasa Indonesia dalam pembelajaran kemampuan menyimak dan menjadikan media Lectora Inspire sebagai media pembelajaran interaktif.

b. Bagi Siswa

Penelitian ini diharapkan dapat memotivasi siswa supaya lebih aktif di kelas, dan mampu meningkatkan daya tarik siswa dalam memahami materi pembelajaran. c. Bagi Sekolah

(30)

2. Manfaat Praktis

Penelitian ini diharapkan dapat membantu pembaca untuk lebih kreatif, inovatif, dan produktif dalam mengembangkan media pembelajaran, terutama media Lectora Inspire.

D. Batasan Istilah

Batasan istilah ini bertujuan untuk membatasi beberapa istilah yang digunakan dalam penelitian ini. Istilah-istilah tersebut adalah sebagai berikut. 1. Penelitian Pengembangan

Metode penelitian dan pengembangan (Research and Development) adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2010: 407).

2. Media Pembelajaran

Rosi dan Breidle (1966) mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah seluruh alat bahan yang dapat dipakai untuk tujuan pendidikan, seperti radio, televisi, buku, majalah, dan sebagainya (Sanjaya, 2012: 58).

3. Teks Negosiasi

Negosiasi merupakan proses penetapan keputusan secara bersama antara beberapa pihak yang memiliki keinginan berbeda (Kosasih, 2013: 165).

4. Lectora Inspire

(31)

5. Multimedia

Multimedia merupakan perpaduan antara berbagai jenis media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dan lain-lain yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik (Munir, 2013: 110).

E. Spesifikasi Produk

Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan produk media pembelajaran Lectora Inspire dalam bentuk aplikasi Windows Executable (.exe). Media ini berfungsi untuk membantu siswa dalam belajar Bahasa Indonesia tentang menyimak teks negosiasi dalam kurikulum 2013 di SMA Bruderan Purwokerto. Isi dalam media pembelajaran yang akan dikembangkan antara lain: 1. Media pembelajaran Lectora Inspire dikemas dalam bentuk CD (Compact

Disk).

2. Media pembelajaran ini mudah digunakan oleh guru dan harga terjangkau. 3. Media pembelajaran ini disusun untuk membuat inovasi pengggunaan

media pembelajaran sebagai bahan ajar yang dapat digunakan untuk mengajar di kelas.

4. Media pembelajaran ini berisi tentang materi dan latihan soal yang dapat dikemas dengan permainan.

5. Media pembelajaran ini memperdalam pada aspek kognitif.

(32)

F. Sistematika Penyajian

Penelitian ini terdiri dari lima bab. Bab I berisi tentang pendahuluan yang terdiri dari latar belakang penelitian, rumusan masalah, tujuan penelitian, spesifikasi produk, manfaat penelitian, batasan istilah, dan sistematika penyajian.

Bab II berisi landasan teori. Landasan teori dalam bab II terdiri dari penelitian yang relevan, kajian teori dan kerangka berpikir. Penelitian yang relevan berisi tentang penelitian yang sejenis dengan topik penelitian ini. Kajian teori berisi tentang uraian mengenai media, media pembelajaran beserta dengan fungsi dan manfaat, multimedia, Lectora Inspire, dan teks negosiasi.

Bab III berisi tentang metodologi penelitian. Metodologi penelitian akan dipaparkan mengenai jenis penelitian, model pengembangan, sumber data, teknik pengumpulan data, prosedur pengembangan, uji coba produk, desain uji coba, subjek coba, dan teknik analisis data.

Bab IV berisi tentang hasil penelitian dan pembahasan. Pada bab ini akan dipaparkan data analisis kebutuhan, deskripsi produk awal, data uji coba dan revisi produk, dan kajian produk akhir. Hasil uji coba produk diperoleh dari kuisioner yang diberikan kepada siswa. Kemudian, memaparkan hasil data dari penilaian dosen ahli media dan ahli materi Universitas Sanata Dharma dan guru bahasa Indonesia di SMA Bruderan Purwokerto.

(33)

9

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

Pada bab ini akan dijelaskan mengenai, (1) penelitian relevan, (2) kajian teori, dan (3) kerangka pikir.

A. Penelitian Relevan

Peneliti menemukan tiga penelitian yang menurut peneliti relevan dengan penelitian ini. Penelitian pertama, Pengembangan Media Pembelajaran Menulis Puisi Berbasis Lectora Inspire Dengan Metode Self Directed Learning Untuk

Siswa Kelas VIII SMP Negeri 3 Jetis Bantul diteliti oleh Tiara Dewita

mahasiswa PBSID, Universitas Negeri Yogyakarta (2015). Penelitian kedua, Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi Lectora Inspire Untuk

Mata Pelajaran Sistem AC Di SMK Negeri 2 Klaten, diteliti oleh Andy

Sudarmaji, mahasiswa Pendidikan Teknik Otomotif, Universitas Negeri Yogyakarta (2015). Penelitian ketiga, Kemampuan Menulis Teks Negosiasi Dengan Menggunakan Pendekatan Scientific(Ilmiah) Pada Siswa Kelas X II 1

SMA N 1 Sentolo Tahun Ajaran 2014/2015 diteliti oleh Resti Wulandari mahasiswa PBSI, Universitas Sanata Dharma Yogyakarta (2015).

Penelitian pertama, Dewita (2015) berjudul Pengembangan Media Pembelajaran Menulis Puisi Berbasis Lectora Inspire dengan Metode Self

Directed Learning Untuk Siswa Kelas VIII SMP Negeri 3 Jetis, Bantul dilakukan

(34)

ini adalah bagaimana pengembangan media pembelajaran puisi berbasis lectora inspire dengan metode self directed learning dalam pembelajaran menulis puisi

untuk siswa kelas VIII SMP Negeri 3 Jetis, Bantul. Jenis penelitian ini menggunakan penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D) dengan menggunakan 10 langkah-langkah penelitian pengembangan menurut Borg dan Gall kemudian disederhanakan menjadi enam langkah. peneliti pada penelitian ini membuat angket untuk validasi dari ahli media, ahli materi, guru, dan siswa untuk diuji.

Relevansi penelitian pertama dengan penelitian pemanfaatan aplikasi lectora inspire dalam pembelajaran menyimak teks negosiasi kelas X SMA

Bruderan Purwokerto yaitu sama-sama mengembangkan aplikasi lectora inspire dengan menggunakan penelitian pengembangan (R&D). Perbedaannya yaitu penelitian Tiara Dewita digunakan untuk media pembelajaran menulis puisi dengan metode self directed learning, sedangkan peneliti mengembangakan media untuk pembelajaran teks negosiasi.

Penelitian kedua, Sudarmadji (2015) berjudul Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi Lectora Inspire untuk Mata Pelajaran Sistem

(35)

di SMK Negeri 2 Klaten. Permasalahan yang ada dalam penelitian ini yaitu: (1) bagaimana mengembangkan media pembelajaran yang menarik pada mata pelajaran sistem AC berbasis aplikasi lectora inspire untuk siswa kelas XII Jurusan Teknik Kendaraan Ringan di SMK Negeri 2 Klaten, dan (2) apakah media pembelajaran yang dihasilkan telah memenuhi kelayakan sebagai media pembelajaran di kelas serta bahan belajar mandiri untuk siswa kelas XII Jurusan Teknik Kendaraan Ringan di SMK Negeri 2 Klaten. Penelitian kedua ini menggunakan penelitian pengembangan (R&D), dalam mendapatkan data penelitian ini membagi angket kepada ahli media, ahli materi untuk kelayakan media pembelajaran yang digunakan peneliti.

Relevansi penelitian kedua dengan penelitian pemanfaatan aplikasi lectora inspire dalam pembelajaran menyimak teks negosiasi siswa kelas X SMA Bruderan Purwokerto yaitu sama-sama mengembangkan aplikasi lectora inspire dan menggunakan penelitian pengembangan. Perbedaannya pada penelitian Andy Sudarmaji meneliti tentang kelayakan media pembelajan dan digunakan untuk pelajaran sistem AC di SMK Negeri 2 Klaten.

Penelitian ketiga, Wulandari (2015) berjudul Kemampuan Menulis Teks Negosiasi dengan Menggunakan Pendekatan Scientific (Ilmiah) pada Siswa

Kelas X IIS 1 SMA N 1 Sentolo Tahun Ajaran 2014/2015 dilakukan dengan

(36)

dengan menggunakan pendekatan scientific (ilmiah) siswa kelas X IIS 1 SMA N 1 Sentolo tahun ajaran 2014/2015. Penelitian ini menggunakan penelitian eksperimen kuasi dan juga penelitian kualitatif. Data yang diperoleh peneliti ketiga ini berupa nilai tes menulis teks negosiasi. Instrumen penilaian dalam penelitian ini terdapat pretest dan posttest.

Relevansi penelitian ketiga dengan penelitian pemanfaatan aplikasi lectora inspire dalam pembelajaran menyimak teks negosiasi kelas X SMA Bruderan Purwokerto adalah sama-sama menggunaan teks negosiasi dalam pengujiaan. Perbedaannya adalah penelitian Resti Wulandari menggunakan pendekatan scientific (ilmiah) dan menggunakan penelitian eksperimen kuasi, sedangkan penelitian ini menggunakan aplikasi lectora inspire sebagai media pembelajaran dan menggunakan penelitian pengembangan (R&D).

A.Kajian Teori 1. Media

a. Definisi Media

(37)

Berdasarkan teori-teori menurut para ahli di atas, dapat disimpulkan bahwa media adalah sebuah alat yang dapat dipakai sebagai proses kegiatan belajar/mengajar dan digunakan untuk merangsang daya imajinasi siswa dalam proses pembelajaran. Oleh sebab itu, media sangat dibutuhkan untuk proses kegiatan belajar mengajar.

b. Prinsip Pemilihan Media

Media perlu digunakan untuk mendukung kegiatan belajar mengajar yang lebih menarik. Dalam kurikulum 2013 pengajar dituntut untuk menggunakan media yang kreatif dan inovatif untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap mata pelajaran. Namun, sebelum menentukan media yang akan digunakan, pengajar harus memilih dengan tepat media yang akan digunakan dalam proses belajar mengajar. Ada beberapa prinsip yang harus diperhatikan dalam pemilihan media, penjelasannya sebagai berikut (Sanjaya, 2008:224).

1) Pemilihan media harus sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai. Apakah tujuan tersebut bersifat kognitif, afektif, atau psikomotor. Perlu dipahami tidak ada satu pun media yang dapat dipakai cocok untuk semua tujuan. Setiap media memiliki karakteristik tertentu, yang harus dijadikan sebagai bahan pertimbangan dalam pemakaiannya.

(38)

3) Pemilihan media harus disesuaian dengan karakteristik siswa. Ada media yang cocok untuk sekelompok siswa, namun tidak cocok untuk siswa lain. 4) Pemilihan media harus sesuai dengan gaya belajar siswa serta gaya dan

kemampuan guru. Oleh sebab itu, guru perlu memahami karakteristik serta prosedur penggunaan media yang dipilih.

5) Pemilihan media harus sesuai dengan kondisi lingkungan, fasilitas, dan waktu yang tersedia untuk kebutuhan pembelajaran.

Proses pemilihan media penting dilakukan sebelum menentukan media yang akan digunakan. Pemilihan media dalam proses belajar mengajar harus sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai dengan konsep yang menarik dalam proses belajar mengajar. Media sebagai salah satu unsur pembangun proses belajar mengajar harus didukung dengan keadaan lingkungan yang memadai, dan melihat karakteristik siswa. Dengan demikian, proses belajar mengajar dengan menggunakan media dapat berjalan sesuai dengan tujuan dan konsep yang jelas.

2. Media Pembelajaran

a. Definisi Media Pembelajaran

(39)

dapat digunakan dengan tepat. Gagne (Sanaky, 2013:4) mengatakan bahwa media pembelajaran adalah pelbagai komponen yang ada dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar.

Penggunaan media dalam pembelajaran saat ini diperlukan untuk meningkatkan pengetahuan siswa terhadap mata pelajaran yang dipelajari. Berdasarkan teori-teori di atas, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah alat, bahan, dan lingkungan yang dapat digunakan untuk menunjang proses kegiatan belajar mengajar. Oleh karena itu, pengajar saat ini perlu memahami dan dapat menggunakan media pembelajaran.

b. Tujuan dan Manfaat Media Pembelajaran 1) Tujuan Media Pembelajaran

Media pembelajaran sangat berguna untuk proses kegiatan belajar mengajar, maka dari itu tujuan media pembelajaran (Sanaky, 2013:5) sebagai alat bantu pembelajaran yaitu:

a) Mempermudah proses pembelajaran di kelas b) Meningkatkan efisiensi proses pembelajaran

c) Menjaga relevansi antara materi pelajaran dengan tujuan belajar d) Membantu konsentrasi pembelajar dalam proses pembelajaran 2) Manfaat Media Pembelajaran

(40)

a) Pengajaran lebih menarik perhatian pembelajar sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar,

b) Bahan pengajaran akan lebih jelas maknanya, sehingga dapat lebih dipahami pembelajar, serta memungkinkan pembelajar menguasai tujuan pengajaran dengan baik,

c) Metode pembelajaran bervariasi, tidak semata-mata hanya komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata lisan pengajar, pembelajar tidak bosan, dan pengajar tidak kehabisan tenaga,

d) Pembelajar lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya mendengarkan penjelasan dari pengajar saja, tetapi juga aktivitas lain yang dilakukan seperti: mengamati, melakukan, mendemonstrasikan, dan lain-lain. Selain manfaat media pembelajaran secara umum ada manfaat media pembelajaran secara khusus bagi pengajar dan pembelajar. Manfaat secara khusus dalam media pembelajaran adalah sebagai berikut:

(1) Manfaat Media Pembelajaran bagi Pengajar, sebagai berikut: (a) Memberikan pedoman, arah untuk mencapai tujuan pembelajaran. (b) Menjelaskan struktur dan urutan pengajara secara baik.

(c) Memberikan kerangka sistematis mengajar secara baik.

(d) Memudahkan kendali pengajar terhadap materi pembelajaran. (e) Membantu kecermatan, ketelitian dalam penyajian materi pelajaran. (f) Membangkitkan rasa percaya diri seorang pengajar.

(g) Meningkatkan kualitas pengajaran.

(41)

(i) Menyajikan inti informasi, pokok-pokok secara sistematik, sehingga memudahkan penyampaian, dan

(j) Menciptakan kondisi dan situasi belajar yang menyenangkan dan tanpa tekanan.

(2) Manfaat Media Pembelajaran bagi Pembelajar, sebagai berikut: (a) Meningkatkan motivasi belajar pembelajar

(b) Memberikan dan meningkatkan variasi belajar bagi pembelajar (c) Memudahkan pembelajar untuk belajar

(d) Merangsang pembelajar untuk berfikir dan beranalisis

(e) Pembelajar dalam kondisi dan situasi belajar yang menyenangkan dan tanpa tekanan, dan

(f) Pembelajar dapat memahami materi pelajaran secara sistematis yang disajikan.

c. Fungsi Media Pembelajaran

Fungsi media pembelajaran menurut Livie dan Letz dalam Kustandi dan Bambang (2011:20-22) mengemukakan empat fungsi media pembelajaran yang khususnya pada media visual, yaitu fungsi atensi, fungsi afektif, fungsi kognitif, dan fungsi kompensatoris. Masing-masing fungsi tersebut, dapat dijelaskan sebagai berikut.

(42)

2) Fungsi afektif, media visual dapat terlihat dari tingkat kenikmatan pembelajar ketika belajar membaca teks bergambar. Gambar atau lambang visual akan dapat menggugah emosi dan sikap pembelajar, misalnya informasi yang menyangkut masalah sosial atau ras.

3) Fungsi kognitif, media visual mengungkapkan bahwa lambang visual memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami dan mendengar informasi atau pesan yang terkandung dalam gambar.

4) Fungsi kompensatoris, media visual memberikan konteks untuk memahami teks membantu pembelajar yang lemah dalam membaca untuk mengorganisasikan informasi dalam teks dan mengingatkannya kembali.

(43)

d. Klasifikasi dan Macam-macam Media Pembelajaran

Media pembelajaran dapat diklasifikasikan menjadi beberapa klasifikasi tergantung dari sudut mana melihatnya (Sanjaya, 2008:211).

1) Dilihat dari sifatnya, media dapat dibagi menjadi tiga, yaitu sebagai berikut: a) Media auditif, yaitu media yang hanya dapat didengar saja, atau media yang

hanya memiliki unsur suara, seperti radio dan rekaman suara.

b) Media visual, yaitu media yang hanya dapat dilihat saja, tidak mengandung unsur suara. Unsur-unsur yang termasuk ke dalam media ini adalah film slide, foto, transparansi, lukisan, gambar, dan berbagai bentuk bahan yang dicetak seperti media grafis.

c) Media audiovisual, yaitu jenis media yang selain mengandung unsur suara juga mengandung unsur gambar yang dapat dilihat, seperti rekaman video, berbagai ukuran film, slide suara, dan lain sebagainya. Kemampuan media ini dianggap lebih baik dan lebih menarik, sebab mengandung kedua unsur jenis media yang pertama dan kedua.

2) Dilihat dari kemampuan jangkauannya, media dapat pula dibagi menjadi dua, yaitu sebagai berikut:

a) Media yang memiliki dapat liput yang luas dan serentak seperti radio dan televisi. Melalui media ini siswa dapat mempelajari hal-hal atau kejadian-kejadian yang aktual secara serentak tanpa harus menggunakan ruangan khusus.

(44)

3) Dilihat dari cara atau teknik pemakaiannya, media dapat dibagi menjadi dua, yaitu sebagai berikut.

a) Media yang diproyeksikan, seperti film, slide, film strip, transparansi, dan lain sebagainya. Jenis media yang demikian memerlukan alat proyeksi khusus, seperti film projector untuk memproyeksikan film, slide projector untuk memproyeksikan film slide, Over Head Projector (OHP) untuk memproyeksikan transparansi. Tanpa dukungan alat proyeksi semacam ini, maka media semacam ini tidak akan berfungsi apa-apa.

b) Media yang tidak diproyeksikan, seperti gambar, foto, lukisan, radio, dan lain sebagainya.

Klasifikasi media menurut Sanjaya membagi menjadi tiga sesuai dengan sudut pandang. Berbeda dengan Rudy Brets yang membagi klasifikasi media menjadi tujuh (Sanjaya, 2008: 212), yaitu:

a. Media audiovisual gerak, seperti: film suara, pita video, film tv. b. Media audiovisual diam, seperti: film rangkaian suara.

c. Audio semigerak, seperti: tulisan jauh bersuara. d. Media visual bergerak, seperti: film bisu.

e. Media visual diam, seperti: halaman cetak, foto, microphone, slide bisu. f. Media audio, seperti: radio, telepon, pita radio.

(45)

Klasifikasi pengelompokan media oleh Anderson berbeda dengan Sanjaya dan Rudy Brets. Klasifikasi pengelompokan media oleh Anderson (Sanjaya, 2008: 2013), yaitu sebagai berikut.

Tabel 2.1Klasifikasi Pengelompokan Media oleh Anderson

No Kelompok media Media Instruksional 1 Audio  Pita audio (rol atau kaset)

 Piringan audio

 Radio (rekaman siaran) 2 Cetak  Buku teks terprogram

 Buku pegangan/manual

 Buku tugas

3 Audio-Cetak  Buku latihan dilengkapi kaset

 Gambar/poster (dilengkapi audio) 4 Proyek Visual Diam  Film bingkai (slide)

 Film rangkaian (berisi pesan verbal) 5 Proyek Visual Diam

dengan Audio

 Film bingkai (slide) suara

 Film rangkai suara

6 Visual Gerak  Film bisu dengan judul (caption) 7 Visual Gerak dengan

Audio (Computer Assisted Intructional) & CMI (Computer Managed Intructional).

e. Multimedia

1) Definisi Multimedia

(46)

menarik (Rosch, 1996 dalam Munir 2012:2). Gayeski mendefinisikan multimedia sebagai kumpulan media berbasis komputer dan sistem komunikasi yang memiliki peran untuk membangun, menyimpan, menghantarkan dan menerima informasi dalam bentuk teks, grafik, audio, video, dan sebagainya (Munir, 2012:2). Oblinger mendefinisikan multimedia merupakan penyatuan dua atau lebih media komunikasi seperti teks, grafik, animasi, audio dan video dengan ciri-ciri interaktivitas komputer untuk menghasilkan suatu presentasi menarik (Munir, 2012:2).

Berdasarkan teori-teori di atas, dapat disimpulkan bahwa multimedia adalah gabungan antara audio, video, grafik, animasi, dan teks ke dalam media untuk menghasilkan sebuah media pembelajaran yang menarik. Multimedia ini dapat digunakan menjadi media pembelajaran yang menarik, apabila pembuatannya mampu mendesain dengan kreatif dan inovatif. Perlu adanya pemahaman tentang multimedia sebelum membuat, sehingga mampu mendesain sesuai dengan keingian pembuatnya.

2) Bentuk Multimedia

(47)

a) Multimedia Linier

Multimedia linier adalah multimedia yang bersifat sekuensial atau berututan, setiap siswa atau pemakai multimedia ini menggunakannya sesuai dengan urutan setahap demi setahap sesuai dengan pengemasan materi yang ditentukan. Siswa belajar berdasarkan bagian-bagian yang didesain sedemikian rupa secara berurutan dengan waktu yang telah ditentukan. Bentuk multimedia yang bersifat linier memiliki kelebihan di antaranya sebagai berikut:

(1) Lebih mudah dalam pengembangannya. Hal ini disebabkan multimedia yang bersifat linier bentuknya lebih sederhana yang tidak banyak menggunakan fungsi kontrol.

(2) Multimedia ini karena bentuknya lebih sederhana, maka pemakainya pun lebih sederhana pula. Siswa tidak dihadapkan pada berbagai frame dan menu pilihan.

(3) Multimedia linier terdiri atas bagian-bagian atau unit-unit terkecil bahan pelajaran dengan demikian lebih mudah dalam kontrol penguasaan materi oleh siswa.

(4) Bentuk umpan balik dapat dilakukan dengan segera, sehingga dengan segera pula siswa dapat memperbaikinya apabila diperlukan.

Di samping kelebihan yang telah dipaparkan di atas, bentuk linier ini pun memiliki kelemahan di antaranya sebagai berikut:

(48)

b. Wawasan siswa sesuai dengan topik pembelajaran akan terbatas pada materi yang disajikan dalam multimedia ini.

c. Kecenderungan adanya anggapan pembentukan tingkah laku terjadi secara mekanis seperti yang diasumsikan oleh aliran belajar behavioristik sangat kental.

Gambar 2.1 Multimedia Tipe Linier b) Multimedia Interaktif

Multimedia interaktif adalah multimedia yang tidak bersifat linier, namun siswa memiliki pilihan sesuai dengan menu yang ditawarkan. Dalam mempelajari satu topik bahasa siswa dapat memilih mana yang akan dipelajari lebih dahulu. Dengan demikian ciri khas dari multimedia interaktif adalah adanya semacam pengontrol yang biasa disebuy dengan graphical user interface (GUI), yang berupa icon, button, scroll, atau yang lainnya. Setiap GUI tersebut dapat dioperasikan oleh siswa (pemakai) untuk mencari informasi yang diinginkan.

Kompetensi dan Bahan

Ajar

1 Dst

.

4 3

(49)

Gambar 2.2 Multimedia Interaktif 3) Ragam Media yang Digunakan dalam Multimedia

Menurut Sanjaya (2012:227-233), multimedia merupakan pengemasan materi pembelajaran dengan memadukan berbagai ragam media untuk dipelajari siswa sesuai dengan tujuan yang hendak dicapai. Terdapat pelbagai macam media yang dapat dipadukan di antaranya teks, suara, gambar atau foto, film (video), animasi, simulasi.

a) Teks

Teks adalah rangkaian tulisan yang tersusun sehingga memiliki makna sebagai informasi yang hendak disampaikan. Teks merupakan jenis media yang paling dominan pemakaiannya dalam multimedia terutama ketika belum ditemukannya unsur-unsur lain dalam internet seperti gambar (foto) termasuk gambar hidup seperti film dan video.

dst. dst.

3 3 Tujuan

Tes

Materi 1 1

1 2

2 2

3 dst. Kompetensi dan

(50)

Ada beberapa keuntungan penggunaan teks dalam multimedia. Keuntungan tersebut dapat dipaparkan sebagai berikut.

(1) Teks dapat digunakan untuk menyampaikan materi yang kompleks dan bersifat abstrak seperti rumus-rumus tertentu.

(2) Teks dapat digunakan untuk membantu menjelaskan suau proses yang panjang dan rumit misalnya proses fotosintesis atau reaksi kimia tertent. (3) Teks merupakan media yang lebih mudah untuk menyampaikan gagasan

dan ide yang hendak disampaikan.

(4) Membuat teks lebih mudah dibandingkan dengan program yang lainnya seperti animasi atau film, demikian juga halnya dalam mengoperasikannya. Di samping kelebihan teks yang dipaparkan di atas, teks juga memiliki kelemahan. Kelemahan yang ada pada teks sebagai berikut.

(a) Teks sulit untuk membangkitkan rasa ingin tahu siswa. Hal ini disebabkan teks hanya menyajikan informasi.

(b) Teks dapat menimbulkan kejenuhan dan membosankan bagi siswa, apalagi \ (c) kalau pengembang media tidak memperhatikan jenis dan tampilan huruf

yang digunakan serta tidak memperhatikan panjangnya teks.

(d) Teks yang terlalu panjang dapat membuat mata siswa menjadi cepat lelah. Terdapat beberapa hal yang harus diperhatikan agar penggunaan teks dapat berfungsi sebagai media yang menarik dan tidak membosankan. Teks yang menarik dan tidak membosankan dapat dipaparkan sebagai berikut.

(51)

ii. Gunakan teks dengan warna yang kontras. Warna yang kontras antara teks dan warna dasar akan membuat teks menjadi jelas.

iii. Usahakan teks hanya memuat poin-poin yang penting. Teks yang terlalu panjang akan membuat bosan.

iv. Perhatikan ukuran teks. Teks dengan ukuran yang terlalu kecil akan sulit ditangkap oleh audiens sehingga bukan hanya akan membuat audiences cepat lelah, namun juga perhatiannya akan mudah terpecah.

b)Suara (audio)

Suara (audio) merupakan unsur penting yang harus dipertimbangkan dalam pengembangan multimedia. Ada dua fungsi pengembangan suara dalam multimedia yakni fungsi penjelasan (eksplanation) dan fungsi efek suara (sound efek). Fungsi penjelasan (eksplanation) adalah fungsi suara sebagai media untuk

menjelaskan materi atau bahan ajar yang hendak disampaikan melalui multimedia, sedangkan fungsi efek suara (sound efek) adalah sebagai bahan untuk mempercantik penampilan multimedia itu sendiri, misalnya unsur instrinsik dan efek-efek lainnya, untuk memperkuat pesan (gagasan).

(52)

(1) Audio dapat memperjelas gagasan yang hendak disampaikan. Artinya, audio dapat digunakan secara kebersamaan dengan media lain seperti grafis untuk menyampaikan gagasan atau informasi sesuai dengan tujuan.

(2) Penggunaan audio pada multimedia dapat meminimalisir kejenuhan sehingga dapat meningkatkan kegairahan belajar.

(3) Audio dapat menyampaikan gagasan yang tidak dapat disampaikan dengan media lain.

(4) Audio dapat lebih memfokuskan siswa pada materi yang akan disampaikan. Dalam hubungannya dengan multimedia, media audio (sound) memiliki beberapa keterbatasan di antaranya sebagai berikut.

(1) Pada komputer perangkat audio membutuhkan kapasitas tempat penyimpanan file dalam ukuran besar.

(2) Membutuhkan komputer dengan kapasitas tertentuu baik software maupun hardware-nya.

(3) Penggabungan suara atau audio dengan unsur lain memerlukan keterampilan khusus yang tidak dimiliki oleh setiap orang.

Agar unsur audio dapat mendukung keberhasilan multimedia ada beberapa prinsip yang akan dipertimbangkan. Prinsip tersebut di antaranya:

(53)

ditampilkan harus jelas dalam melafalkan setiap kata dengan kalimat sehingga tidak meragukan pendengar. Demikian juga dalam intonasi suara, bukan hanya unsur suara atau audio perlu memiliki aspek artistik akan tetapi juga memiliki aspek kebermaknaan dari setiap suara yang ditampilkan. (2) Prinsip kesesuaian (relevansi) artinya setiap suara atau audio yang muncul

harus relevan dengan unsur-unsur lainnya, baik dengan teks, foto, gambar, animasi, dan lain sebagainya. Para pengemang multimedia perlu mengerti, apakah audio merupakan unsur utama atau hanya sebagai unsur sampingan. Demikian juga dengan audio pada unsur instrinsik perlu disesuaikan dengan kedudukan musik itu sendiri apakah hanya sekadar musik thema atau musik latar.

(3) Prinsip komunikasi (communication) artinya bahasa yang digunakan dalam audio adalah bahasa komunikasi baik dalam penyapaan atau penjelasan materi.

(4) Prinsip keatuan (unity) artinya audio dalam multimedia tidak berdiri sendiri, tetapi merupakan satu kesatuan yang tidak terpisahkan dengan unsur lainnya.

c) Animasi

(54)

Pada pengembangan multimedia, peran animasi dapat berupa bagian yang tidak terpisahkan dari multimedia itu sendiri atau hanya bagian pelengkap dari program multimedia. Dikatakan sebagai bagian yang tidak terpisahkan manakala keseluruhan program multimedia menggunakan film animasi dari mulai pembuka sampai penutup program. Adapun, animasi ditempatkan sebagai bagian terpisah, misalnya animasi digunakan hanya untuk memberikan ilustrasi bahan atau informasi yang hendak disampaikan, atau animasi digunakan apada awal atau penutup program, maka kedudukan animasi hanya sebagai pelengkap.

Terdapat beberapa keuntungan penggunaan animasi dalam program multimedia, di antaranya:

(1) Menggunakan animasi yang sesuai dan digarap dengan apik, program multimedia akan lebih menarik sehingga multimedia tidak membosankan dan dapat menambah motivasi belajar siswa.

(2) Film animasi dapat dikemas untuk menyampaikan berbagai jenis materi pelajaran sesuai dengan tujuan pembelajaran, baik kognitif, afektif maupun psikomotorik.

(3) Menggunakan film animasi dalam program multimedia dapat menekan biaya produksi dibandingka dengan menggunakan pemeran yang sesungguhnya.

(4) Memproduksi multimedia dengan film animasi, akan lebih mudah mengorganisasi sesuai dengan kehendak penulis naskah.

(55)

(1) Membuat animasi bukan pekerjaan yang mudah, melainkan memerlukan keahlian khusus.

(2) Memproduksi animasi diperlukan komputer dengan spesifikasi khusus. (3) Animasi dalam bentuk film cenderung hanya cocok digunakan untuk siswa

usia tertentu. d)Bagan dan Grafik

Fungsi bagan dan multimedia adalah untuk menyajikan ide atau gagasan yang sulit bila hanya disampaikan melalui teks atau suara saja. Dengan demikian, fungsi bagan untuk memperjelas penyajian informasi/pesan yang biasanya disajikan melalui suara. pelbagai jenis bagan bisa disajikan sesuai dengan jenis dan bentuk informasi yang hendak disajikan misalnya bagan pohon (tree chart) yang disajikan untuk menggambarkan silsilah; bagan arus (flowchart) yakni bagan yang berfungsi untuk menggambarkan suat proses atau menggambarkan hubungan kerja dan tanggung jawab antarbagian dalam suatu organisasi.

(56)

tertentu. Grafik batang, selain dapat menggambarkan perkembangan sesuatu, juga dapat melihat perbandingan.

f. Lectora Inspire

1) Definisi Lectora Inspire

Mas’ud (2012:1) mendefinisikan Lectora Inspire adalah Authoring Tool

untuk pengembangan konten e-learning yang dikembangkan oleh Trivantis Corporation. Lectora Inspire mampu membuat kursus online cepat dan sederhana. Pendiri Lectora Inspire adalah Timothy D. Loudermilk di Cincinnati, Ohio, Amerika tahun 1999.

2) Keunggulan Lectora Inspire

Lectora Inspire memperoleh 5 penghargaan dalam bidang produk e-learning inovatif, Authoring Tool, tool presentasi terbaik, dan teknologi e-learning terbaik pada tahun 2011. Wajar apabila lebih dari 50 perusahaan atau

instansi di dunia memilih Lectora Inspire. Mas’ud (2012:2-3) mengatakan bahwa Lectora Inspire mempunyai beberapa keunggulan dibandingkan authoring tool e-learning lainnya, yaitu:

(1) Lectora Inspire dapat digunakan untuk membuat website, konten e-learning interaktif, da presentasi produk atau profil perusahaan.

(2) Fitur-fitur yang disediakan Lectora Inspire sangat memudahkan pengguna pemula untuk membuat multimedia (audio dan video) pembelajaran.

(3) Bagi seorang guru atau pengajar, keberadaan Lectora Inspire dapat memudahkan membuat media pembelajaran.

(57)

(5) Lectora Inspire menyediakan media library yang sangat membantu pengguna.

(6) Lectora sangat memungkinkan penggunanya untuk mengkonversi presentasi Microsoft PowerPoint ke konten e-learning.

(7) Konten yang dikembangkan dengan perangkat lunak Lectora dapat dipublikasikan ke berbagai output seperti HTML5, single file exutable (.exe), CD-ROM, maupun standar e-learning seperti SCROM dan AICC.

g. Teks Negosiasi

1) Definisi Teks Negosiasi

Menurut Kosasih (2013: 164), negosiasi merupakan suatu bentuk interaksi sosial untuk mengkompromikan keinginan yang berbeda ataupun bertentangan. Negosiasi juga dapat diartikan sebagai upaya untuk mencapai suatu kesepakatan melalui suatu bentuk diskusi atau percakapan. Wukir dan Santi (2013: 69) menyatakan bahwa dalam bernegosiasi kemampuan persuasif sangat dibutuhkan, sehingga teks negosiasi disebut dengan teks persuasi. Teks persuasi adalah bentuk karangan yang bertujuan untuk meyakinkan seseorang, baik pembaca maupun pendengar agar melakukan sesuatu yang dikehendaki penulis. Lewicki (2012:3) mengatakan negosiasi terjadi untuk beberapa alasan: (1) menyetujui bagaimana cara membagi sebuah sumber yang terbatas, seperti tanah, waktu, property, (2) menciptakan sesuatu yang baru di mana kedua belah pihak akan

(58)

2) Struktur Teks Negosiasi

Menurut Kosasih (2013: 165), struktur negosiasi mencakup lima hal, yaitu: a) Negosiator 1 menyampaikan maksudnya.

b) Pihak mitra berbicara (negosiator 2) menyanggah dengan alasan tertentu c) Negosiator 1 mengemukakan argumentasi untuk mempertahankan tujuan

awalnya, untuk disetujui negosiator 2.

d) Negosiator 2 kembali mengemukakan penolakan dengan alasan tertentu pula.

e) Terjadi kesepakatan.

Selain pendapat dari Kosasih dalam struktur teks negosiasi, menurut Wukir dan Santi (2013:69), struktur teks negosiasi atau teks persuasi ada tiga, penjelasannya sebagai berikut.

a) Tesis

Tesis berisi tentang pengenalan ide pokok penulis tentang suatu gejala atau kejadian yang akan diangkat atau dibahas.

b) Argumen

Argumen berisi tentang pendapat-pendapat yang mendukung ide pokok penulis. Semakin banyak pendapat yang penulis tuliskan, semakin meyakinkan sebuah teks persuasi itu, karena pembaca cenderung percaya terhadap suatu peristiwa jika terdapat banyak pendapat yang mendukung di dalamnya.

c) Rekomendasi

(59)

Berdasarkan pemaparan dua struktur teks negosiasi di atas, dapat disimpulkan bahwa kedua struktur teks negosiasi sama saja artinya, namun perbedaannya ada pada pendapat Wukir dan Santi. Menurut Wukir dan Santi, teks negosiasi disebut juga dengan teks persuasi. Sehingga Wukir dan Santi membagi struktur teks negosiasi atau persuasi menjadi tiga, yaitu tesis, argumen, dan rekomendasi.

3) Kaidah-kaidah Teks Negosiasi

Menurut Kosasih (2013: 166), kaidah dalam negosiasi terkandung aspek-aspek berikut.

a) Melibatkan dua pihak atau lebih, baik secara perseorangan, kelompok, ataupun perwakilan organisasi ataupun perusahaan.

b) Berupa kegiatan komunikasi langsung (tatap muka), menggunakan bahasa lisan, didukung oleh gerakan tubuh dan ekspresi wajah.

c) Mengandung konflik, pertentangan, ataupun perselisihan.

d) Menyelesaikan melalui tawar-menawar (bargain) atau tukar-menukar (barter).

e) Menyangkut program, suatu keinginan, atau sesuatu yang belum terjadi. f) Berujung pada dua hal: sepakat atau tidak sepakat.

B. Kerangka Pikir

(60)

2013 menuntut para pengajar untuk meningkatkan cara pengajaran mereka dengan lebih kreatif, dan inovatif. Pemilihan media yang digunakan berdasarkan kondisi lingkungan sekolah dan karakter siswa, sehingga dapat menarik dan merangsang minat siswa dalam menerima pelajaran yang disampaikan oleh pengajar.

Penggunaan media di SMA Bruderan Purwokerto belum maksimal dalam proses belajar mengajar. Penggunaan media yang belum maksimal dapat diantisipasi dengan cara mengumpulkan dan memilih media yang cocok digunakan dalam proses belajar mengajar. Aplikasi Lectora Inspire, salah satu contoh media pembelajaran yang dapat digunakan untuk menunjang proses belajar mengajar di kelas. Aplikasi ini dapat digunakan sesuai dengan analisis kebutuhan dan analisis bahan ajar yang akan digunakan dalam proses belajar mengajar di SMA Bruderan Purwokerto.

(61)
(62)

37

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

Pada bab ini berisi tentang, (1) jenis penelitian, (2) prosedur pengembangan, (3) sumber data penelitian, (4) uji coba produk, (5) teknik pengumpulan data, dan (6) teknik analisis data.

A. Jenis Penelitian

Penelitian ini termasuk dalam jenis Penelitian Pengembangan atau Research and Development (R&D). Pengertian penelitian pengembangan

menurut Borg & Gall adalah suatu proses yang dipakai untuk mengembangkan dan memvalidasi produk pendidikan (Setyosari, 2013:223). Produk pendidikan yang dihasilkan dapat digunakan untuk meningkatkan kualitas proses kegiatan belajar mengajar di sekolah. Gay, Mills, dan Airasian (Emzir, 2013:263) mengatakan bahwa dalam bidang pendidikan tujuan utama penelitian dan pengembangan bukan merumuskan dan menguji teori, tetapi untuk mengembangkan produk-produk yang efektif dan dapat digunakan di sekolah-sekolah. Pola atau langkah-langkah penelitian pengembangan menurut Borg & Gall (Setyosari, 2013: 237-239), yaitu (1) penelitian dan pengumpulan informasi awal, (2) perencanaan, (3) pengembangan format produk awal, (4) uji coba awal, (5) revisi produk, (6) uji coba lapangan, (7) revisi produk, (8) uji lapangan, (9) revisi produk akhir, dan (10) desiminasi dan implementasi.

(63)

Selain Borg & Gall, Sugiyono (2010: 409) menjelaskan langkah-langkah peneliti pengembangan yang digambarkan dalam sebuah skema sebagai berikut.

Gambar 3.1 Langkah-langkah Penggunaan Metode Research and Development (R&D)

Berkaitan dengan kondisi SMA Bruderan Purwokerto yang hanya mengijinkan penelitian dilakukan ketika selesai ujian akhir semester genap, peneliti membuat modifikasi sepuluh langkah di atas menjadi tujuh langkah. Selain itu, menurut Borg and Gall (Sanjaya, 2014: 135) langkah-langkah penelitian dan pengembangan dapat dibatasi dan dilakukan pada penilaian skala kecil. Langkah-langkah yang telah dimodifikasi yaitu (1) penelitian dan pengumpulan informasi awal, (2) kajian kompetensi inti, kompetensi dasar dan indikator, (3) pengembangan media Lectora Inspire, (4) validasi ahli, (5) revisi produk, (6) uji coba lapangan, dan (7) revisi produk.

(64)

A. Prosedur Pengembangan

Prosedur pengembangan yang akan dilakukan peneliti untuk mengembangkan aplikasi Lectora Inspire dalam pembelajaran teks negosiasi kelas X SMA Bruderan Purwokerto, terdiri dari tujuh langkah. Langkah-langkah dalam prosedur pengembangan penelitian dipaparkan sebagai berikut.

1. Penelitian dan pengumpulan informasi awal yang terdiri dari wawancara terhadap guru bahasa Indonesia kelas X dan siswa kelas X. Wawancara ini bertujuan untuk mengetahui kondisi yang dialami pengajar dalam melakukan proses kegiatan belajar mengajar. Setelah proses wawancara peneliti melakukan observasi di beberapa kelas dan penyebaran angket untuk melihat bagaimana siswa menyikapi pengajar dalam penggunaan media pembelajaran.

2. Kajian mengenai kompetensi inti, kompetensi dasar, dan indikator yang akan dikembangkan dan disusun dalam rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP). Materi yang digunakan yaitu teks negosiasi untuk kelas X. Pada tahapan kedua ini, peneliti melakukan diskusi dengan guru mata pelajaran bahasa Indonesia kelas X mengenai RPP yang dibuat oleh peneliti.

3. Pengembangan media pembelajaran Lectora Inspire. Desain produk aplikasi Lectora Inspire untuk pembelajaran kelas X SMA Bruderan Purwokerto.

(65)

pembelajaran. Bahan/materi dan konsep (rancangan) yang telah dibuat dan disiapkan, peneliti dapat melakukan pembuatan media pembelajaran dengan aplikasi Lectora Inspire sesuai dengan keinginan peneliti.

4. Validasi desain dilakukan oleh ahli materi, ahli media, dan guru bahasa Indonesia kelas X. Validasi bertujuan untuk mengetahui kualitas dari media pembelajaran yang dibuat oleh peneliti.

5. Revisi produk. Peneliti menganalisis bagian-bagian yang kurang baik setelah divalidasi oleh validator dan peneliti melakukan revisi sesuai dengan komentar dan saran yang disampaikan oleh ahli media, ahli materi, dan guru bahasa Indonesia kelas X SMA Bruderan Purwokerto untuk melanjutkan proses uji coba produk.

6. Uji coba produk yang dilakukan di SMA Bruderan Purwokerto kelas X dikelompokan menjadi dua kelompok, yaitu kelompok besar berjumlah 30 siswa dan kelompok kecil berjumlah 15 siswa.

7. Revisi produk sesuai dengan saran yang diberikan siswa pada penilaian yang dilakukan saat siswa melakukan uji coba media pembelajaran Lectora Inspire. Adapun langkah penelitian yang dilakukan oleh peneliti, dapat

(66)

Langkah I Penelitian dan Pengumpulan Informasi Awal

Langkah III Pengembangan Media Lectora Inspire

Langkah IV Validasi Ahli

3.2 Skema Penelitian Pemanfaatan Aplikasi Lectora Inspire dalam Pembelajaran Menyimak Teks Negosiasi Kelas X SMA Bruderan Purwokerto

Analisis Kebutuhan

Angket Wawancara

Guru Siswa Kelas X

Langkah II Kajian Kompetensi Inti, Kompetensi Dasar dan Indikator

Desain Produk

Story Board

Kerangka Desain

Pengumpulan Bahan

Pengembangan Produk

Validasi

Langkah VRevisi Produk I

Analisis

Guru Bahasa Indonesia Ahli Materi

Ahli Media

Langkah VI Uji Coba Lapangan

Langkah VII Revisi Produk

(67)

B. Sumber Data Penelitian 1. Subjek Penelitian

Sumber data yang digunakan dalam peneltian ini berasal dari wawancara dan penyebaran angket kuesioner. Sumber data dalam penelitian ini adalah siswa kelas X SMA Bruderan Purwokerto. Jumlah siswa kelas X adalah 120 dengan rincian 65 siswa perempuan, dan 55 siswa laki-laki. Siswa kelas X nanti akan dibagi kedalam dua kelompok, yaitu kelompok besar dan kelompok kecil.

2. Lokasi dan Waktu Penelitian

Lokasi penelitian berada di SMA Bruderan Purwokerto yang beralamat di Jalan Jendral Gatot Subroto No 63, Purwokerto, Banyumas, Jawa Tengah. Waktu Penelitian Mei-Desember 2016 (masa aktif sekolah).

C. Uji Coba Produk

Uji coba produk dilakukan untuk mengetahui kualitas media pembelajaran yang dikembangkan. Pada tahap ini, peneliti melibatkan dosen ahli dari Universitas Sanata Dharma dan guru bidang studi Bahasa Indonesia kelas X SMA Bruderan Purwokerto. Uji coba produk dilakukan dengan mempresentasikan produk kepada para ahli dan guru di SMA Bruderan Purwokerto. Setelah dinilai, kritik dan saran dari penilai diperlukan sebagai tolak ukur dalam revisi produk. Penilaian yang akan dilakukan siswa setelah revisi produk selesai.

1. Instrumen Penelitian

Gambar

Gambar/poster (dilengkapi audio)
Gambar 2.1 Multimedia Tipe Linier
Gambar 2.2 Multimedia Interaktif
gambar yang kemudian diputar sehingga muncul efek gambar bergerak. Dengan
+7

Referensi

Dokumen terkait

Aplikasi Lectora Inspire merupakan salah satu software yang dapat digunakan untuk membuat media pembelajaran interaktif. Lectora Inspire saat ini sedang banyak diterapkan

Dengan demikian, media pembelajaran teks prosedur kompleks berbasis lectora inspire yang dikembangkan ini layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran teks

Tujuan dari penelitian ini yaitu : (1) mendapatkan hasil pengembangan multimedia pembelajaran Konsep Jaringan Komputer untuk kelas XI, (2) mengetahui tingkat

Peneliti dalam melakukan penelitian dan pengembangan menggunakan langkah yang sesuai dengan penilaian dari para ahli media dan ahli materi dalam mengukur tingkat kelayakan

Kelebihan dari multimedia pembelajaran yang dikembangkan menggunakan software lectora inspire dan powtoon yaitu, multimedia pembelajaran yang dikembangkan menggunakan lectora

Pada tahap penilaian yang dilakukan oleh subyek penelitian uji coba produk mengenai media pembelajaran dengan Lectora Inspire pada mata pelajaran kewirausahaan materi

Kesimpulan penelitian ini adalah pembelajaran memerankan tokoh dalam teks telah dilakukan dalam tiga tahap yaitu perencanaan yang sesuai dengan komponen RPP, pelaksanaan

Berbagai asumsi teori yang mendasari terhadap penggunaan mobile learning berbasis lectora inspire dalam proses pembelajaran dibandingkan dengan metode konvensional terhadap