• Tidak ada hasil yang ditemukan

Mengenal Indonesia Melalui Game Interaktif.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Mengenal Indonesia Melalui Game Interaktif."

Copied!
7
0
0

Teks penuh

(1)

DAFTAR ISI

Cover Dalam ………... i

Lembar Pengesahan ……… ii

Kata Pengantar …….………. iii

Pernyataan Orisinalitas Karya ………...………… iv

Pernyataan Publikasi Laporan Penelitian ….………..… v

Daftar Isi ………... vi

BAB I Pendahuluan 1.1.Latar Belakang ……….. 1

1.2.Permasalahan dan Ruang Lingkup ……….... 2

1.3.Tujuan Perancangan ……….. 2

1.4.Sumber dan Teknik Pengumpulan Data ……….……...… 3

1.5.Skema Perancangan ………... 3

BAB II Landasan Teori 2.1. Definisi Game ………. 4

2.2. Karakteristik Game ………. 5

2.3. Manfaat dan Pengaruh Positif Bermain Bagi Anak ……… 6

2.4. Permainan Meningkatkan Intelegensi Anak ………... 7

BAB III Data dan Analisis Masalah 3.1. Data dan Fakta 3.1.1. PT. Akal Interaktif ……… 9

3.1.2. Berbagai Kebudayaan Indonesia ……….. 9

3.2. Analisis data 3.2.1. Rahasia Dunia di Apartemen Intercontinental ……. 10

3.2.2. English Game for Kids ………. 15

3.2.3. Aku Anak Indonesia ………. 17

BAB IV Pemecahan Masalah 4.1. Konsep Komunikasi ………... 20

(2)

4.2.2. Karakter ……… 22

4.2.3. Elemen Pendukung ………... 30

4.3. Konsep Media 4.3.1. Game Play ………. 37

4.3.2. Legenda ………. 39

4.3.3. Hierarki Game ………... 43

4.4. Hasil Karya ……….. 44

BAB V Penutup 5.1.Kesimpulan ……….. 54

5.2.Kata Penutup ……… 54

5.3.Saran Penulis ……… 54

Daftar Pustaka ……….. 55

Saran dan Komentar Dosen Penguji ……… 56

Data Penulis ………. 57

(3)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang.

Indonesia merupakan suatu negara kepulauan yang terdiri dari

beraneka-ragam budaya dan suku bangsa. Keberaneka-ragaman tersebut yang membuat Indonesia

menjadi unik dan menarik. Misalnya, tiap-tiap daerah memiliki rumah adat,

senjata adat, tarian adat, dan pakaian adat masing-masing. Namun seiring

dengan perkembangan jaman dan teknologi, ragam budaya Indonesia yang unik

dan menarik sedikit demi sedikit mulai tertutupi atau tersaingi oleh budaya

modern dari luar seperti Jepang, Amerika, dan Eropa yang kian menjamur di

Indonesia. Hal ini yang mengakibatkan banyak anak-anak Indonesia tidak

mengenal kebudayaan asli Indonesia itu sendiri. Ada beberapa fakta dari hasil

pengamatan yang menunjukan bahwa banyak anak-anak yang tidak mengetahui

hal-hal mendasar tentang Indonesia seperti jumlah provinsi di Indonesia

sekarang ini, jumlah kepulan di Indonesia, dan lain sebagainya. Memang tidak

dapat dipungkiri bahwa anak-anak juga harus dapat mengikuti perkembangan

jaman dan teknologi, namun ada baiknya jika anak-anak harus tetap dapat

mengenal kebudayaan asli Indonesia yang begitu beraneka-ragam.

Usia anak-anak merupakan fase terpenting dalam kehidupan seseorang,

karena pada usia 6-12 tahun, anak-anak belajar untuk mengenal banyak untuk

bekal di masa depannya kelak. Masa anak-anak juga tidak dapat terlepas dari

kegiatan bermain, dimana anak dapat berinteraksi dengan lingkungannya. Seiring

dengan perkembangan teknologi, permainan anak – anak berubah dan bervariasi.

Salah satunya adalah game. Sekarang ini game sudah menjadi trend atau gaya

hidup. Ada anak-anak yang sepulang sekolah menghabiskan waktunya di

tempat-tempat bermain game, contohnya warnet. Saat ini, mayoritas konten game yang

dimainkan oleh anak-anak berasal dari Jepang dan Eropa sehingga melalui game

mereka justru diperkenalkan budaya negara lain yang terkesan lebih baik

(4)

mengenal dan melestarikan kekayaan budaya yang dimiliki bangsa ini. Melalui

game, yang mementingkan sisi edukatif didalamnya, maka anak-anak bisa belajar

mengenal budaya Indonesia sambil bermain, karena bermain adalah salah satu

hal yang tidak dapat dipisahkan dari anak-anak.

Melalui penulisan dan perancangan karya ini, diharapkan dapat mengetahui

permasalahan dan merancang media yang mampu memecahkan permasalahan

tersebut agar banyak orang dapat lebih mengenal, menjaga, dan melestraikan

kekayaan budaya yang dimiliki Indonesia.

1.2 Permasalahan dan Ruang Lingkup.

Ruang lingkup dalam perancangan karya ini adalah ruang lingkup Indonesia

hanya sebatas budaya Indonesia. Hal yang akan diangkat adalah seputar

kebudayaan daerah Indonesia. Seperti rumah adat, pakaian adat, senjata adat,

dan binatang khas Indonesia. Dalam hal ini, kebudayaan menjadi patokan utama

dalam perancangan karya.

• Bagaimana memperkenalkan budaya Indonesia terhadap anak-anak?

• Bagaimana merancang game yang dapat menarik minat anak-anak?

1.3 Tujuan Perancangan.

• Untuk mengetahui bagaimana membuat anak-anak lebih mengenal budaya

Indonesia dan mencintai budayanya sendiri.

• Untuk mengetahui bagaimana merancang game yang dapat menarik minat

(5)
(6)

PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Kesimpulan yang dapat diambil dari perancangan game interaktif ini adalah

merancang game yang memiliki bobot dan tujuan memperkenalkan budaya

Indonesia kepada anak-anak. Memilih menggunakan media game untuk

memperkenalkan budaya Indonesia kepada anak-anak karena media ini yang

paling mudah dijangkau karena disukai anak-anak. Tetapi game yang dirancang,

tidak sekedar hanya untuk bersenang-senang, melainkan memiliki unsur edukatif

sebagai unsur utama. Game berunsur edukatif ini dirancang sedemikian rupa

menarik dengan gambar-gambar yang lucu dan cocok untuk anak-anak,

sehingga game ini dapat menarik minat anak-anak untuk memainkannya.

Melalui game ini, anak-anak dapat mengenal budayanya sendiri sejak dini,

tanpa harus kalah bersaing dengan budaya luar yang sedikit demi sedikit masuk

merambah ke Indonesia.

5.2 Kata Penutup

Hendaknya kebudayaan yang dimiliki bangsa kita diperkenalkan sejak dini

kepada anak-anak Indonesia karena sebagai generasi muda penerus bangsa,

sudah semestinya mereka mengenal kebudayaan asli Indonesia agar dapat

menjaga dan melestarikan kekayaan bangsa Indonesia di masa yang akan datang.

5.3 Saran Penulis

Merancang sebuah game bukanlah suatu hal yang mudah. Membutuhkan

banyak waktu dan tenaga. Membuat sebuah game adalah pekerjaan secara

kolosal, yaitu harus dikerjakan banyak orang. Harus mempertimbangkan antara

(7)

DAFTAR PUSTAKA

Cribb, Robert. (2000). “Historical Atlas Indonesia”.  London dan Honolulu:

RoutledgeCurzon Tekan, University of Hawaii Press.

Helmi, Dyan R. (2009). “12 Permainan Untuk Meningkatkan Intelegensi Anak”,

Jakarta: Visi Media.

Koentjaraningrat, Parsudi Suparlan, dkk. (2003), “Kamus Istilah Antropologi”,

Jakarta, Progres.

Monk, KA. (1996). “The Ekologi Nusa Tenggara dan Maluku”. Hong Kong:

Periplus

Prasetyo, Dwi Sunar. (2008). “Biarkan Anakmu Bermain”, Yogyakarta: Diva Press.

Santrock, John W. (2007). “Child Development”, Jakarta: Erlangga.

Salen, Katie. (2003). “Rules of Play”, England: The MIT Press.

Taylor, Jean Gelman. (2003). “Indonesia: Peoples and Histories”. New Haven dan

London: Yale University Press.

Teguh, H. (2001). “Mengenal Beberapa Satwa Sulawesi Utara dan Gorontalo”,

Manado: WCS-IP Sulawesi.

www.niasisland.com / / Selasa, 28 Agustus 2007 // 18:34

www.vtrediting.wordpress.com // Selasa, 3 Februari 2009 // 10:33

Referensi

Dokumen terkait

Dari data tersebut di atas terdapat masalah yang perlu dikaji yaitu, apakah terdapat pengaruh antara mata kuliah Logika dan Algoritma sebagai mata kuliah prasyarat terhadap

Hasil pengujian pada penentuan asam amino biji jagung secara nondestruktif menggunakan regresi berganda menunjukkan bahwa sistem NIR dapat menentukan kadar leusin

Dalam penelitian ini penulis menggunakan 79 sample yang merupakan usaha kecil yang mengikuti program pembinaan pemerintah dimana permasalahan yang diteliti adalah

PENGARUH ZAKAT YANG DIKELOLA BAZDA TERHADAP PENGENTASAN KEMISKINAN DI KOTA PADANG.. Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana

9 Mereka juga berdebat tentang apakah Perjamuan Terakhir merupakan peristiwa sejarah yang berhubungan dengan peristiwa tradisi Perjamuan Kudus atau Ekaristi dan apakah Perjamuan

Dengan demikian, apabila dalam laporan tahunan perusahaan sampel terdapat pengungkapan informasi melebihi dari pengungkapan wajib, maka perusahan tersebut mendapatkan

Sebaliknya, dengan menempatkan tanah sebagai karakter hidup yang tanpanya mereka tidak dapat bertahan hidup, maka para perempuan Mollo merasakan, menyambut, dan memeluk alam

penulisan buku ini untuk m em perm udah belajar bagi para pem anah pem ula dan. m engem bangkan panahan di Indonesia m enuju