• Tidak ada hasil yang ditemukan

INTERAKTIF AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN RAMBU LALU LINTAS BERBASIS ANDROID. Laporan Tugas Akhir

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "INTERAKTIF AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN RAMBU LALU LINTAS BERBASIS ANDROID. Laporan Tugas Akhir"

Copied!
18
0
0

Teks penuh

(1)

INTERAKTIF AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN RAMBU LALU LINTAS

BERBASIS ANDROID

Laporan Tugas Akhir

Diajukan Untuk Memenuhi Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Informatika Universitas Muhammadiyah Malang

MOH. SYARIFUDDIN HAKIM (201410370311155)

Bidang Minat (GAME CERDAS)

PROGRAM STUDI INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG 2021

(2)

i

LEMBAR PERSETUJUAN

INTERAKTIF AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN RAMBU LALU LINTAS BERBASIS ANDROID

TUGAS AKHIR

Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Informatika Universitas Muhammadiyah Malang

Menyetujui, Malang, 8 Juli 2021

Pembimbing I Pembimbing II

Eko Budi Cahyono S.Kom, M.T NIDN: 0717027001

Lailatul Husniah S.ST., MT NIDN: 0730108401

(3)
(4)
(5)

iv

ABSTRAK

Dari data yang didapat oleh kepolisian Indonesia ada rata-rata 3 orang meninggal dunia setiap jamnya dikarenakan kecelakaan di jalan raya. Salah satu faktor terjadinya kecelakaan diakibatkan karena kurangnya masyarakat dalam mematuhi rambu-rambu lalu lintas. Padahal aturan yang diberikan bertujuan agar kondisi dijalan raya dapat berjalan secara kondusif. Namun nyatanya masih banyak yang tidak memperdulikan aturan tersebut. Untuk mengurangi pelanggaran lalu lintas oleh masyarakat, maka salah satu cara yang bisa dilakukan adalah dengan mulai mengenalkan budaya tertib berlalu lintas kepada anak sejak dini. Hal ini didukung dengan kegiatan kepolisian dalam rangka mengenalkan rambu lalu lintas pada anak-anak melalui penyuluhan tertib berlalu lintas. Oleh karena itu perlu media pembelajaran untuk membantu mempermudah proses edukasi, salah satu media yang bisa digunakan berupa teknologi Augmented Reality, sebagai media yang dapat digunakan dalam memvisualkan suatu objek untuk menyampaikan informasi dan bisa menjadi media pembelajaran lalu lintas. AR ini nantinya akan berjalan pada smartphone android. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memodelkan dan memvisualkan objek AR pada media pembelajaran lalu lintas.

Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi media pembelajaran lalu lintas dengan menggunakan teknologi Augmented Reality yang menarik dan dipahami dengan mudah oleh anak-anak.

Kata Kunci: Lalu Lintas, Augmented Reality, MDLC

(6)

v

ABSTRACT

From data obtained by the Indonesian police, an average of 3 people die every hour due to road accidents. One of the factors in the occurrence of accidents is caused by the lack of people in obeying traffic signs. Even though the rules given are intended to ensure that conditions on the highway can run in a conducive manner. But in fact, there are still many who do not care about these rules. To reduce traffic violations by the community, then one way that can be done is to start introducing a culture of traffic order to children from an early age. This is supported by police activities in order to introduce traffic signs to children through traffic order counseling. Therefore, learning media is needed to help facilitate the educational process, one of the media that can be used is Augmented Reality technology, as a medium that can be used to visualize an object to convey information and can be a traffic learning media. This AR will later run-on Android smartphones. The purpose of this research is to model and visualize AR objects on traffic learning media. The method used in this research is Multimedia Development Life Cycle (MDLC). The result of this research is the application of traffic learning media using Augmented Reality technology that is interesting and easily understood by children.

Keywords: Traffic, Augmented Reality, MDLC.

(7)

vi

LEMBAR PERSEMBAHAN

Puji syukur kepada Allah SWT atas rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan Tugas Akhir ini. Penulis menyampaikan ucapan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :

1. Bapak Eko Budi Cahyono S.Kom, M.T selaku dosen pembimbing I yang dengan amat sangat sabar memberikan pengarahan serta petunjuk kepada penulis agar dapat menyelesaikan progres dengan baik dan benar.

2. Ibu Lailatul Husniah S.ST.,MT selaku dosen pembimbing II yang dengan teliti dan sabar mengarahkan dan memberikan koreksi atas kekeliruan dalam penyusunan tugas akhir.

3. Bapak/Ibu Dekan Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Malang.

4. Bapak/Ibu Ketua Jurusan Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang.

5. Kepada Kedua Orang Tua, Ibunda Umu Habibah dan Ayahanda Su’udi yang senantiasa mendukung secara moril dan materi, memberikan Doa dan semangat serta nasehat selama menempuh pendidikan perkuliahan yang pada akhirnya dapat terselesaikan.

6. Kepada diri saya sendiri yang masih tetap berjuang dan semangata dalam menyelesaikan tugas akhir ini.

7. Yusuf Yoga Adiutama dan Wisnu Edo Setiawan yang merupakan rekan seperjuangan dalam penyusunan tugas akhir.

(8)

vii

8. Denni septian, Wisnu Bayu Ahadin, Eko Ariirawan dan Bagus Alfiansyah yang senantiasa mengingatkan akan pengerjaan tugas akhir ini.

9. Semua pemilik website, buku dan jurnal referensi yang telah membantu penulis dalam mengatasi error dalam pembuatan program tugas akhir.

10. Teman-teman angkatan satu kelas yang sudah saling membantu dan mensupport dengan tugas kuliah.

11. Semua pihak yang telah membantu dalam penyelesaian tugas akhir ini yang penulis tidak dapat sebutkan satu persatu.

Malang, 8 Juli 2021

Moh. Syarifuddin Hakim

(9)

viii

KATA PENGANTAR

Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT. Atas limpahan rahmat dan hidayah-NYA sehingga peneliti dapat menyelesaikan tugas akhir dengan judul: “Interaktif Augmented Reality Untuk Pembelajaran Rambu Lalu Lintas Berbasis Android” meskipun sedikit banyak terdapat kekurangan. Serta Sholawat dan salam semoga tetap tercurah kepada Nabi Muhammad SAW.

Penyusunan penelitian Tugas Akhir ini dibuat agar memenuhi syarat akademis dalam rangka menyelesaikan Studi S1 Program Studi Teknik Informatika Di Universitas Muhammadiyah Malang.

Peneliti menyadari sepenuhnya bahwa dalam penulisan tugas akhir ini masih banyak kekurangan dan keterbatasan. Oleh karena itu peneliti mengharapkan saran yang membangun agar tulisan ini bermanfaat bagi perkembangan ilmu pengetahuan.

Malang, 8 Juli 2021

Moh. Syarifuddin Hakim

(10)

ix

DAFTAR ISI

LEMBAR PERSETUJUAN ... i

LEMBAR PENGESAHAN ... ii

LEMBAR PERNYATAAN ... iii

ABSTRAK ... iv

ABSTRACT ... v

LEMBAR PERSEMBAHAN ... vi

KATA PENGANTAR ... viii

DAFTAR ISI ... ix

DAFTAR GAMBAR ... xii

DAFTAR TABEL ... xiv

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1. Latar Belakang ... 1

1.2. Rumusan Masalah ... 4

1.3. Tujuan Penelitian ... 4

1.4. Batasan Masalah... 4

1.5. Sistematika Penulisan ... 5

BAB II KAJIAN PUSTAKA ... 6

2.1. Lalu Lintas ... 6

2.1.1. Jenis-jenis Rambu Lalulintas ... 6

2.2. Augmented Reality... 7

2.2.1. Cara Kerja Augmented Reality ... 8

(11)

x

2.2.2. Metode Augmented Reality ... 8

2.3. MDLC Multimedia Development Life Cycle ... 8

2.4. Android ... 11

2.5. Unity 3D ... 11

2.6. Vuforia ... 12

2.7. Pengujian ... 13

2.7.1. Pengujian Fungsionalitas ... 13

2.7.2. Pengujian Performa ... 13

2.7.3. Pengujian User ... 13

BAB III METODE PENELITIAN ... 15

3.1. Metode Penelitian... 15

3.2. Analisa kebutuhan ... 15

3.2.1. Kebutuhan Fungsional ... 16

3.2.2. Kebutuhan NonFungsional... 16

3.3. Tahap Pengembangan Aplikasi ... 16

3.3.1. Konsep (Concept)... 16

3.3.2. Desain (Design) ... 17

3.3.3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting) ... 24

3.3.4. Pembuatan (Assembly) ... 24

3.3.5. Pengujian (Testing) ... 24

(12)

xi

3.3.6. Distribusi (Distribution) ... 25

3.4. Dokumentasi ... 26

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ... 27

4.1. Implementasi Sistem ... 27

4.1.1. Lingkungan Implementasi ... 27

4.1.2. Implementasi Pembuatan Objek 3 Dimensi ... 28

4.1.3. Implementasi Augmented Reality ... 30

4.1.4. Implementasi Interface ... 38

4.1.5. Implementasi Proses... 42

4.2. Pengujian Sistem ... 47

4.2.1. Black-box Testing ... 48

4.2.2. Pengujian Jarak Terhadap Intensitas Cahaya ... 49

4.2.3. Pengujian User ... 51

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 56

5.1. Kesimpulan ... 56

5.2. Saran ... 57

DAFTAR PUSTAKA ... 58

LAMPIRAN ... 60

(13)

xii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Tahapan Metode MDLC ... 9

Gambar 3.1 Tahapan Metode MDLC ... 15

Gambar 3.2 Arsitektur desain aplikasi Augmented Reality lalu lintas ... 17

Gambar 3.3 Diagram Flow Chart Aplikasi ... 18

Gambar 3.4 Tampilan Menu Utama... 21

Gambar 3.5 Tampilan Start Screen ... 21

Gambar 3.6 Tampilan Informasi ... 22

Gambar 3.7 Tampilan Bantuan ... 22

Gambar 3.8 Tampilan Keluar ... 23

Gambar 3.9 Desain Objek 3 Dimensi ... 23

Gambar 4.1 Rambu Lalu Lintas ... 29

Gambar 4.2 Objek Pendukung ... 29

Gambar 4.3 Marker Rambu Larangan ... 30

Gambar 4.4 Pembuatan License Manager ... 31

Gambar 4.5 License Key ... 32

Gambar 4.6 Pembuatan Database Marker ... 32

Gambar 4.7 Pembuatan Database Marker ... 33

Gambar 4.8 Pembuatan Database Marker ... 34

Gambar 4.9 Import ARCamera ... 35

Gambar 4.10 Import Package ... 35

Gambar 4.11 Open Vuforia Engine Configuration ... 36

Gambar 4.12 License key ... 36

Gambar 4.13 Image Target ... 37

Gambar 4.14 Import Object 3D ... 37

Gambar 4.15 Splash Screen ... 39

Gambar 4.16 Halaman Utama ... 40

Gambar 4.17 Tampilan Scan Marker ... 40

(14)

xiii

Gambar 4.18 Tampilan Informasi ... 41 Gambar 4.19 Tutorial ... 42 Gambar 4.20 Element Input Musik ... 47

(15)

xiv

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Tabel Storyboard... 19

Tabel 4.1 Spesifikasi Laptop ... 27

Tabel 4.2 Spesifikasi Smartphone ... 27

Tabel 4.3 Software Pendukung ... 28

Tabel 4.4 Desain Button ... 38

Tabel 4.5 Hasil Pengujian Black-box ... 48

Tabel 4.6 Pengujian Intensitas Cahaya ... 50

Tabel 4.7 Intensitas Cahaya Terhadap Lampu 10 Watt ... 51

Tabel 4.8 Kuesioner Responden ... 51

Tabel 4.9 Poin Penilaian Kepuasan Responden ... 52

Tabel 4.10 Hasil Kuesioner Responden ... 53

Tabel 4.11 Analisis Data Hasil Kuesioner Responden ... 54

(16)

58

DAFTAR PUSTAKA

[1] Republik Indonesia, UNDANG-UNDANG REPUBLIK INDONESIA NOMOR 22 TAHUN 2009 TENTANG LALU LINTAS DAN ANGKUTAN JALAN. Indonesia, 2009.

[2] F. Jalal, “Seminar dan Lokakarya PAUD Menyongsong Kurikulum Pendidikan Anak Usia Dini Berbasis Kecerdasan Jamak di Masa Depan,” Depdiknas, Jakarta, 2004.

[3] H. C. Eliyawati, M. Pd, P. Guru, P. Anak, and U. Dini, “BAHAN AJAR,” 2010.

[4] K. Ade, “Pemanfaatan TIK untuk Pembelajaran,” 2008, p. Modul-1.

[5] P. Rosyad, “PENGENALAN HEWAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID,” 2014.

[6] N. Jazilah, “APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA BUKU PANDUAN WUDHU UNTUK ANAK HALAMAN JUDUL Oleh : NUR JAZILAH,” UIN Maulana Malik Ibrahim, 2016.

[7] E. Prasetya, A. Sugara, and M. Pratiwi, “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif dengan Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle,” vol. 2, no. 2, pp. 121–126, 2017.

[8] C. G. Rampengan and R. Sanjaya, “Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Interaktif,” vol. 2, no. 4, 2015.

[9] A. Ajisaka, Mengenal Dan Mewarnai Rambu-Rambu Lalu Lintas.

Jakarta: WahyuMedia, 2006.

[10] Kementrian Perhubungan Direktorat Jenderal Perhubungan Darat Direktorat Keselamatan Transportasi Darat, “Keselamatan Berlalu Lintas Untuk Anak 7-12 Tahun,” Materi Sosialisasi.

[11] R. S. Pamoedji, A. K., & Maryuni, Mudah Membuat Game Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality (VR) dengan Unity 3D. Jakarta: Elex Media Komputindo, 2017.

[12] I. Binanto, Multimedia Digital - Dasar Teori dan Pengembangannya.

(17)

59 Yogyakarta: ANDI, 2010.

[13] M. Hilmi Masruri & Java Creativity, Buku Pintar Android. Jakarta:

Elex Media Komputindo, 2015.

[14] U. Team, “Unity Real-Time Development Platform.” [Online].

Available: https://unity.com/. [Accessed: 19-Feb-2021].

[15] M. Fernando, Membuat Aplikasi Android Augmented Reality:

Menggunakan Vuforia SDK dan Unity. Manado, 2013.

[16] Rangga Azib Prakasa, “IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY DALAM MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PERNAPASAN PADA

MANUSIA BERBASIS ANDROID,” UNIVERSITAS

MUHAMMADIYAH MALANG, 2017.

[17] Sugiono, Metode Penelitian: Pendekatan Pendekatan Pendidikan Kualitatif, Kuantitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta, 2019.

(18)

Gambar

Gambar 4.18 Tampilan Informasi ........................................................................

Referensi

Dokumen terkait

q   Karena pergerakan butir sedimen sangat tidak teratur, maka sangat sulit untuk mendefinisikan dengan pasti sifat atau kondisi aliran yang menyebabkan butir sedimen mulai bergerak

Promosi merupakan salah satu kegiatan pemasaran yang penting bagi perusahaan dalam upaya mempertahankan kelangsungan hidup perusahaan serta meningkatkaan kualitas

QIYADAH AL-ISLAMIYAH DI KORAN SORE WAWASAN EDISI SEPTEMBER-DESEMBER 2007''. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui kerangka penulisan pemberitaan aliran Al Qiyadah

Konsep pendekatan critical regionalism adalah wujud interpretasi dari dunia perfilman dalam negeri bahwa film lokal dengan nilai budaya serta identitas Indonesia

Berdasarkan data dan analisis hasil penelitian yang telah dilakukan tentang penerapan model pembelajaran experiential Kolb untuk meningkatkan kemampuan menjelaskan

Penelitian ini terbatas pada produk pinjaman dana tunai (Maxi) PT Adira Finance untuk menopang kinerja Adira Finance saat ini yang fokus pada bisnis pembiayaan

Seiring perkembangan jaman, dan dengan semakin meningkatnya jumlah pengolah makanan olahan ikan skala UKM yang ada di Jakarta dan Bogor serta faktor iklim dan stok

Pendidikan, umur, tanggungan keluarga, pengalaman tani, luas lahan dan jumlah pohon kelapa secara serempak berpengaruh tidak nyata terhadap pendapatan petani