Fakultas Ilmu Komputer
Universitas Brawijaya 9920
Pengembangan Antarmuka Website E-Learning untuk Meningkatkan Minat Belajar Pemrograman Dasar Dalam Bahasa Pemrograman Java
bagi Mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya
Fatur Rahmat Ariyan1, Retno Indah Rokhmawati2, Komang Candra Brata3
Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya Email: 1fariyan47@gmail.com, 2retnoindahr@ub.ac.id, 3k.candra.brata@ub.ac.id
Abstrak
Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM) Universitas Brawijaya merupakan salah satu fakultas yang mendalami ilmu tentang teknologi dan komputer di Indonesia, dari data responden yang saya dapatkan melalui kuesioner yang disebar ke 100 mahasiswa FILKOM ada sekitar 67% menganggap bahwa pemrograman itu penting, namun 52% responden merasa kesulitan mengikuti pembelajaran pada tahun pertama perkuliahan dengan berbagai alasan, salah satunya yaitu kurangnya referensi bahan belajar yang relevan sehingga penelitian ini bertujuan untuk megembangkan antarmuka situs web e-learning untuk mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya menggunakan metode Goal Directed Design (GDD). Metode GDD memiliki enam tahapan yang memberikan solusi pengembangan situs web sesuai dengan tujuan pengguna, yaitu Research, Modelling, Requirement, Framework, Refinement, dan Support. Dari keseluruhan proses didapatkan data yang mendukung kebutuhann pengguna seperti persona dan user journey, hierarchical task analysis, desain wireframe, high-fidelity prototype, dan yang terakhir hasil evaluasi. Proses evaluasi dilakukan dengan 2 metode yaitu user testing dan expert evaluation menggunakan immersion testing dengan meminta beberapa expert mencoba produk dan memberikan masukan. Dari sisi pengguna didapatkan masukan positif dan negatif seperti penggunaan desain yang simpel dan mudah dimengerti, beberapa tombol dan informasi yang kurang informatif, hingga penggunaan fitur live coding yang seharusnya diberikan halaman khusus. Sedangkan pada sisi expert masukannya berupa penambahan visualisasi alur debugging, hingga penambahan interaksi berupa thread pada halaman forum diskusi.
Kata kunci: Fakultas Ilmu Komputer,E-Learning, Pembelajaran, Goal Directed Design, User testing.
Abstract
Faculty of Computer Science (FILKOM) Universitas Brawijaya is one of the faculties that have studied technology and computers in Indonesia, from the data of respondents I got through questionnaires distributed to 100 FILKOM students there were about 67% thought that programming was important, but 52% of respondents find it difficult to follow learning in the first year of lecture for various reasons, one of which is the lack of reference to relevant learning materials so that this study aims to develop an e-learning website interface for students of the Faculty of Computer Science Universitas Brawijaya using the Goal Directed Design (GDD) method. The GDD method has six stages that provide website development solutions in accordance with user objectives, namely Research, Modeling, Requirements, Frameworks, Refinements, and Support. From the whole process, data obtained that support user needs such as persona and user journey, hierarchical task analysis, wireframe design, high-fidelity prototype, and finally the results of the evaluation. The evaluation process is done by 2 methods, namely user testing and expert evaluation using immersion testing by asking several experts to try the product and provide input. From the user side we get positive and negative inputs such as the use of a simple and easy to understand design, some buttons and information that is less informative, to the use of live coding features that should be given a special page. While on the expert side, the input is in the form of adding debugging flow visualization, to adding interactions in the form of threads on the discussion forum page.
Keywords: Fakultas Ilmu Komputer,E-Learning, Learning, Goal Directed Design, User testing.
1. PENDAHULUAN
Saat ini Indonesia dan dunia sedang menghadapi era revolusi industri 4.0 dengan maraknya peran mesin dan otomatisasi. Era Revolusi Industri bisa membuka peluang sekaligus tantangan bagi para mahasiswa dan alumni di Universitas Terbuka. Menurut Prof.
Klaus Schwab (2017) menjelaskan revolusi industri 4.0 telah mengubah hidup dan kerja manusia secara fundamental. Berbeda dengan revolusi industri sebelumnya, revolusi industri generasi ke-4 ini memiliki skala, ruang lingkup dan kompleksitas yang lebih luas. Kemajuan teknologi baru yang mengintegrasikan dunia fisik, digital dan biologis telah mempengaruhi semua disiplin ilmu, ekonomi, industri dan pemerintah. Bidang-bidang yang mengalami terobosoan berkat kemajuan teknologi baru diantaranya (1) robot dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence robotic), (2) teknologi nano, (3) bioteknologi, (4) teknologi komputer kuantum, (5) blockchain, (6) teknologi berbasis internet, dan (7) printer 3D. Dengan adanya kemajuan teknologi yang begitu pesat, maka memiliki ilmu dibidang komputer menjadi suatu keharusan agar bisa terus bersaing secara global dan ikut serta secara aktif dalam kemajuan industri teknologi berikutnya.
Salah satu skill penting pada keilmuan komputer adalah pemrograman. Dari survey yang saya sebar pada 11 Januari 2019 dengan 100 responden mahasiswa aktif di Fakultas Ilmu Komputer yang terdiri dari bermacam-macam program studi menyatakan, 67% dari mereka mengatakan bahwa belajar pemrograman itu sangat penting, 27% penting, 6% yang menyatakan cukup penting. Namun, dari jumlah tersebut masih ada yang menyatakan masih kesulitan atau takut belajar pemrograman dengan alasan sulit dimengerti, rumit, semakin lama pemrograman dinilai semakin kompleks, dosen yang mengajar galak dan kurang bisa menyampaikan materi dengan baik, hingga merasa stress karena tidak dapat mengikuti materi di kelas. Sehingga 32% dari mereka menyatakan tidak berminat mengambil skripsi tentang pemrograman dan lebih tertarik mengambil topik lainnya. Ada banyak cara yang mahasiswa FILKOM lakukan untuk menghadapi perkuliahan yang dinilai berat karena kurangnya minat mereka belajar pemrograman yaitu dengan belajar bersama teman, mempelajari ulang dan mencoba sendiri materi yang sudah disampaikan
dosen di kelas, mencari referensi dari website yang menyediakan materi pemrograman, hingga pasrah dengan keadaan.
Dari data survey yang sudah didapatkan, beberapa kriteria website E-Learning yang disukai mahasiswa FILKOM yaitu yang dapat mengakomodasi pembelajaran di luar kelas dan memiliki beberapa fitur seperti diskusi, dapat memberikan contoh code yang jelas, dapat melakukan live coding, dapat memberikan feedback atau evaluasi yang membangun dari programmer yang ahli.
Pada penelitian ini, penulis menggunakan metode Goal-Directed Design dalam perancangan desain antarmuka. Penggunaan Goal-Directed Design bertujuan agar dapat mengakomodir keanekaragaman persona pengguna sehingga pengguna dapat menggunakan website dengan mudah.
Sedangkan untuk penggunaan konten pembelajaran, penulis menggunakan modul praktikum yang berlaku karena modul tersebut sebelumnya telah digunakan sejak tahun 2014 dan telah disesuaikan dengan kurikulum yang berlaku di Fakultas Ilmu Komputer. Selain alasan tersebut, penggunaan modul praktikum dipilih karena dalam pengembangannya memiliki biaya yang murah, sumber daya yang sedikit, dan ringkas. Sehingga dapat mempercepat proses pengembangan namun tidak menurunkan kualitas dari pembelajaran tersebut.
2. LANDASAN KEPUSTAKAAN 2.1 . E-Learning
E-Learning adalah suatu jenis pembelajaran jarak jauh yang menggunakan teknologi informasi atau internet. Henderson dalam Horton (2003) menjelaskan e-learning merupakan pembelajaran berbasis web yang bisa diakses dari internet. (Kamarga, 2000) mendefinisikan e-learning sebagai kegiatan belajar yang disampaikan melalui perangkat elektronik komputer yang memperoleh bahan belajar yang sesuai dengan kebutuhannya.
Rosenberg (2001) mengkategorikan e- learning dalam tiga kriteria dasar yaitu: 1) E- Learning bersifat jaringan, yang membuatnya mampu memperbaiki secara cepat, menyimpan atau memunculkan kembali, mendistribusikan, dan sharing pembelajaran serta informasi; 2) E- Learning dikirimkan kepada pengguna melalui teknologi computer dengan menggunakan
Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
standar teknologi internet; 3) E-Learning terfokus pada pandangan pembelajaran yang paling luas, solusi pembelajaran yang mengungguli paradigma tradisional dalam pembelajaran.
2.2 . Goal Directed Design
Goal-Directed Design (GDD) adalah metode yang berpusat pada pengguna yang dikembangkan oleh Alan Cooper untuk mempersatukan tujuan yang berbeda-beda.
Sebelum mengembangkan sebuah sistem, harus dilakukan penyelidikan atau investigasi.
Investigasi ini untuk membantu membuat model dari pengguna yang berbeda-beda, dengan menggunakan persona pengguna. Hal ini dapat membantu dalam memutuskan kebutuhan umum atau kebutuhan khusus jika diperlukan. Metode ini menyediakan solusi yang memenuhi kebutuhan dan tujuan dari pengguna, juga mengalamatkan tujuan bisnis (Cooper, Reimann, Cronin, 2007). Goal-Directed Design memiliki 6 proses yang haus dilalui, yaitu:
a). Research b). Modelling c). Requirements d). Framework e). Refinement f). Support
2.3 . User Interface
User interface (UI) merupakan sistem untuk kebanyakan pengguna yang dapat dilihat, didengar, dan disentuh. Tujuan dari desain user interface adalah untuk memudahkan pengguna dalam bekerja dengan komputer sehingga menjadi lebih produktif dan dapat dinikmati, serta tujuan dapat tercapai dengan seefektif mungkin (Galitz, 2007:1-4).
Menurut Shneiderman dan Plaisant (2005), ada delapan aspek yang harus diperhatikan dalam mendesain aplikasi yang disebut Eight Golden Rules of Interface Design dengan rician sebagai berikut :
1. Strive for Consistency.
2. Cater to universal usability.
3. Offer informative feedback.
4. Design dialogs to yield closure.
5. Prevent errors.
6. Permit easy reversal of actions.
7. Support internal locus of control.
8. Reduce short-term memory load.
3. METODOLOGI PENELITIAN
Penelitian dilaksanakan berdasarkan alur metodologi penelitian (Gambar 1) yang disesuaikan dengan metode Goal Directed Design. Gambaran diagram alur penelitian yakni sebagai berikut.
Gambar 1. Diagram Alur Tahapan Penelitian 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 . Pengumpulan Data dan Analisis
Pada tahap research dimulai dengan pengumpulan data melalui wawancara kepada calon pengguna yang merupakan mahasiswa tahun pertama di Fakultas Ilmu Komputer.
Dengan wawancara ini dianalisis untuk memperoleh pemahaman mengenai batasan dan tujuan situs web yang akan dikembangkan serta gambaran pengguna situs web tersebut sebagai berikut.
Tabel 1. Hasil Wawancara Kepada Calon Pengguna
ID Masukan
HSL_1 Menggunakan Bahasa Indonesia yang mudah dipahami
HSL_2 Menggunakan desain yang sederhana, namun memiliki navigasi yang jelas dan interaktif.
HSL_3 Terdapat penjelasan teori yang detail melalui video
HSL_4 Adanya forum diskusi untuk tanya jawab
HSL_5 Bisa langsung di run (Live Coding) HSL_6 Tersedia E-Book dalam bentuk .pdf
yang dapat didownload.
HSL_7 Dapat memberikan solusi secara langsung
HSL_8 Diberikan soal-soal studi kasus HSL_9 Tidak setuju dengan adanya fitur
Leaderboard.
HSL_10 Berjenjang atau memiliki level Selanjutnya, pada tahap modelling yaitu pembuatan persona untuk pengelompokkan pengguna yaitu persona mengenai calon pengguna. Data yang dijadikan informasi dalam persona diperoleh dari hasil wawancara yang telah dilaksanakan sebelumnya. Persona berisikan enam variabel yang menggambarkan masing-masing kelompok pengguna yakni demografi, tujuan, motivasi, prioritas, teknis dan gambaran umum ditambahkan dengan foto fiktif yang dapat mewakili pengguna sesuai dengan teori yang digunakan. Hasil pembuatan persona ditampilkan pada Gambar 2 berikut ini.
Gambar 2 Persona Pengguna
Selanjutnya pada tahapan requirement, melakukan pendefinisian konteks skenario, skenario pembelajaran, dan pendefinisian
kebutuhan konten yang akan menggambarkan fitur bedasarkan hasil persona dan wawancara sebelumnya. Hasil kebutuhan tersebut menhasilkan konteks skenario, skenario pembelajaran, dan dapat dilihat pada tabel 2, 3, dan 4 berikut.
Tabel 2. Konteks Skenario
No. Skenario
1. Anda ingin mendapatkan materi pemrograman dasar tambahan dari perkuliahan, karena belum puas dengan penjelasan dosen atau asisten praktikum di kelas maka anda
membuka dan mempelajari materi yang tersedia pada situs web E- Learning. Anda juga ingin mengasah kemampuan pemrograman anda lalu anda mengerjakan soal-soalnya sebagai latihan.
2. Anda ingin mencari bantuan terkait dengan error pada program anda, karena anda mahasiswa baru di kampus dan anda belum memiliki banyak teman yang pengalaman maka anda bertanya melalui forum diskusi melalui situs web E-Learning kami.
Tabel 3. Skenario Pembelajaran Materi Jumlah
level
Pembahasan
Perulangan 5
1. Konsep perulangan.
2. Perulangan menggunakan for.
3. Perulangan bersarang menggunakan for.
4. Perulangan menggunakan while dan do- while.
5. Kombinasi menggunakan for, while, dan do-while.
Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
Tabel 3. Skenario Pembelajaran (Lanjutan)
Method 5
1. Konsep method.
2. Method dengan return.
3. Metdod void.
4. Method bersarang.
5. Method rekursif.
Array 4
1. Konsep Array.
2. Array 1 dimensi.
3. Array 2 dimensi.
4. Array dalam method
Tabel 4. Kebutuan Konten
ID_Konten Konten
K01 Live Coding
K02 Login
K03 Forum Diskusi
K04 Manajemen Berkas
K05 Materi
K06 Video Pembelajaran
K07 Profil
K08 Progress Belajar
K09 Kuis
K10 Penjelasan Fitur E-Learning K11 Testimoni Dosen Filkom
K12 Pengaturan Akun
K13 Logout Akun
K14 Aktivitas Forum
Setelah kebutuhan situs terdefinisikan, tahap design framework dikerjakan dengan melaksanaan teknik card sorting dan pembuatan wireframe. Domain yang sudah terkumpul sebanyak 14 (pada Tabel 4) digunakan sebagai bahan card sorting untuk menghasilkan rancangan struktur informasi dalam bentuk hierarchical task analysis. Card sorting dilakukan kepada 15 responden (Nielsen, J., 2004). Pelaksanaan card sorting dilakukan dengan dua teknik yakni open card sort dan closed card sort secara bertahap baik perseorangan maupun berkelompok. Berikut
hierarchical task analysis hasil pelaksanaan card sorting tersebut.
Gambar 3 Rancangan Struktur Informasi Situs Web E-Learning (Hierarchical Task
Analysis)
4.2 . Pengembangan Antarmuka
Rancangan struktur informasi yang sudah diperoleh dijadikan desain yang lebih detail dalam bentuk desain antarmuka berupa wireframe. Hal ini merupakan hasil akhir tahap design framework. Seluruh informasi pada Gambar 3 dibuatkan desain antarmuka (wireframe) mencakup tampilan antarmuka halaman situs web secara garis besar dengan lebih merepresentasikan penempatan kontenkonten yang ada. Berikut contoh utama wireframe yang telah dibuat pada struktur informasi yakni halaman Beranda (Gambar 5).
Gambar 4. Wireframe Halaman Beranda Detail desain antarmuka yang sudah dibuat berupa wireframe dilanjutkan ke tahap design refinement menjadi sebuah purwarupa. Hal ini menghasilkan prototype jenis high-fidelty (prototype hi-fi) yakni desain yang disempurnakan dengan sifat mendekati wujud produk akhir dan digambarkan atau dibuat dengan sepenuhnya interaktif, mewakili keseluruhan fungsi inti produk. Hasil akhir purwarupa yang telah dibuat akan digunakan untuk eksplorasi dan pengujian tampilan dan nuansa produk akhir pada tahap selanjutnya.
Berikut contoh utama purwarupa yang telah dibuat yakni halaman Beranda (Gambar 5) yang merupakan salah satu dari 14 desain yang telah dibuat.
Gambar 5. Purwarupa Halaman Beranda Dalam penyempurnaan desain antarmuka, dilakukan dengan mengadaptasi prinsip 8 Golden Rules Interface Design sebagai standar desain sebuah antarmuka situs web.
Berikut beberapa contoh penerapam dan penjelasan spesifikasi purwarupa yang mengadaptasi prinsip 8 Golden Rules Interface Design.
Gambar 6. Poin Prinsip Strive for Consistency
Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
Pada Gambar 6 menjelaskan bahwa purwarupa yang dihasilkan memiliki konsistensi secara keseluruhan dalam hal warna yakni biru dan putih serta dan jenis tulisan menggunakan tipe Arial.
Gambar 7. Poin Prinsip Cater to Universal Usability
Pada gambar 7 menjelaskan bahwa purwarupa ini memberikan informasi terkait apa saja yang bisa user lakukan di menu utama.
Sehingga pengguna baru akan dengan mudah memahami fungsi dari web ini.
Gambar 8. Poin Prinsip Offer Informative Feedback
Pada Gambar 8 menjelaskan bahwa purwarupa yang dihasilkan dapat memberikan umpan balik yang informatif
Gambar 9. Poin Prinsip Design Dialogs to Yield Closure
Pada Gambar 9 Purwarupa ini akan memberikan informasi ke user ketika telah menyelesaikan salah satu step pembelajaran
Gambar 10. Poin Prinsip Prevent Errors Pada Gambar 10 menjelaskan bahwa purwarupa ini memberikan informasi ke pengguna bahwa proses yang dilakukan mengalami kesalahan yaitu NIM atau Kata sandi salah ketika melakukan login.
Gambar 11. Poin Prinsip Permit Easy Reversal of Actions
Pada Gambar 11 menjelaskan bahwa purwarupa ini memberikan pilihan kepada pengguna untuk mengambil tindakan kembali ke halaman sebelumnya dengan menekan tombol yang tersedia.
Gambar 12. Poin Prinsip Support Internal Locus of Control
Pada Gambar 12 menjelaskan bahwa Purwarupa ini memberikan pilihan kepada user untuk menampilkan daftar pertanyaan yang sesuai dengan keinginan user.
Gambar 13. Poin Prinsip Reduce Short-term Memory Load
Pada Gambar 13 menjelaskan bahwa Purwarupa ini memiliki tata letak menu dan tombol yang sama pada tiap halamannya.
5. EVALUASI DAN ANALISIS
Evaluasi yang dilakukan merupakan tahapan terakhir dari metode Goal Directed
Design yakni tahap design support. Pada tahap ini, evaluasi yang dilakukan adalah penerapan user testing untuk mendapatkan feedback dan penilaian evaluasi dari sudut pandang expert.
Sebelum pelaksanakan evaluasi, peneliti menentukan kelompok pengguna yang sesuai untuk menjadi responden. Penentuan tersebut yakni 6 responden untuk user testing yang memberikan hasil secara kualitatif (Nielsen, 2012).
Pelaksanaan user testing memberikan hasil feedback yang bernilai positif yakni dengan penjelasan dari pengguna terkait hasil tampilan sudah sangat baik, menarik, dan informatif serta untuk fitur live coding sudah cukup dapat mengakomodasi kebutuhan mereka. Sedangkan untuk feedback yang bernilai negatif memberikan cerminan terkait hasil pengembangan situs web masih kurang maksimal dalam rancangan struktur informasi.
Hal ini dijelaskan dari pengguna kurangnya beberapa fitur dan fungsionalitasnya kurang maksimal serta beberapa konten informasi yang kurang sesuai penempatannya.
Sedangkan pada masukan yang diberikan oleh expert terkait konten edukasi diperlukannya pemberian visualisasi alur debugging, dan penguatan pada konsep flowchart. Sedangkan pada desain antarmuka expert memberi masukan pada pemberian tampilan menggunakan shortcut pada konten yang memerlukap space banyak dan penggunaan interaksi seperti thread pada forum diskusi.
6. KESIMPULAN DAN SARAN
Kesimpulan dari penelitian ini adalah mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer memiliki antusiasme yang tinggi dalam belajar pemrograman, namun memiliki kendala belajar dari kurangnya waktu dan media yang disediakan. Dibuat rancangan antarmuka website e-learning untuk membantu mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer dalam belajar pemrograman dasar sebagai media belajar tambahan di luar kelas. Website yang dirancang menggunakan metode Goal-Directed Design dengan tujuan dapat menyatukan persepsi pengguna terhadap media belajar e-learning. Pada tahap awal penelitian dilakukan observasi berupa wawancara. Tujuan dilakukan wawancara ini untuk mendapatkan data secara kualitatif yang kemudian dapat menghasilkan data berupa persona sebagai gambaran dalam merancang model interaksi, skenario (termasuk skenario
pembelajaran), dan kebutuhan pengguna terhadap e-learning. Dari hasil wawancara didapatkan setidaknya 10 poin masukan dari pengguna. Secara umum dari hasil rancangan antarmuka web e-learning fitur-fitur utama yang dibutuhkan meliputi: (a) Kopiler online (live coding), (b) Forum diskusi, (c) video tutorial, (d) Pembelajaran berjenjang, (f) tersedia e-book, dan (g) desain yang sederhana. Rancangan ini sudah disesuaikan dengan masukan yang telah dianalisis dari hasil wawancara dengan responden. Dari hasil wawancara tersebut juga diketahui ada 3 materi pemrograman dasar terberat yaitu: (a) Perulangan, (b) method, dan (c) array. Hasil positif didapatkan dari pengujian menggunakan metode user testing seperti tampilan yang menarik, familiar, navigasi yang nyaman, dan memiliki kelengkapan informasi yang baik. Hasil negatif seperti peletkan beberapa konten informasi materi yang kurang pas dan beberapa tombol yang kurang terlihat, sedangkan dari expert masukannya meliputi penambahan alur debugging dan penguatan konsep flowchart pada konten materi, dan penggunaan model shortcut pada fitur yang memiliki banyak konten dan penerapan model diskusi seperti thread pada forum diskusi.
Saran untuk penelitian Berdasarkan hasil evaluasi yang telah dilakukan terdapat beberapa masukan negatif terkait desain tampilan yang masih kurang maksimal dibeberapa halaman, dan fitur-fitur pada forum diskusi. Sehingga sebaiknya pada tahapan pengembangan lebih dilakukan observasi terhadap website acuan lain yang berskala lebih besar atau sudah pernah dilakukan pengujian lebih dulu untuk dapat memaksimalkan tampilan yang baik dan kebutuhan yang maksimal.
Perlu dilakukan penelitian khusus untuk penerapan metode pembelajaran yang sesuai agar dapat meningkatkan mutu pembelajaran, dan minat belajar mahasiswa.
Dalam melakukan implementasi dapat menggunakan perancangan antarmuka yang mengacu pada penelitian ini karena hasil pengujianya yang menunjukan sudah baik dan dapat diterima.
7. DAFTAR PUSTAKA
Cooper, A., Reimann, R., & Cronin, D. 2007.
About Face 3 The Essentials of Intercation Design. Canada: Wiley Publishing Inc., Indianapolis, Indiana.
Cooper, Alan dan Robert Reinmann. 2003.
Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
About Face 2.0: the essentials of interaction design. Wiley publishing.
IN, USA.
Galitz, W.O. (2007). The Essential Guide to User Interface Design: An Introduction to GUI Design Principles and Techniques. Indianapolis: Wiley Publishing.
Horton, William dan Horton, Katherine. (2003).
E-Learning Tools and Technologies: A Consumer Guide for Trainers, Teachers, Educators, and Instructional Designers.
USA: Wiley Publishing, Inc.
Jordan, P. (2003). Designing Pleasurable Products. CRC Press.
Kamarga. (2000). Sistem E-Learning. Jakarta:
Salemba Empat.
Prasetio, Yen Lina, 2016. 8 Golden Rules Interface Design. School Of Computer Science Binus University. [online]
Tersedia di:
<http://socs.binus.ac.id/2016/12/22/8- golden-rules-interface-design/> [Diakes pada 20 Maret 2019].
Rosenberg. (2001). Pemanfaatan Multimedia dalam Pendidikan. Newyork: Addison Wesley Longman.
Schwab, Klaus. 2017. The Fourth Industrial Revolution. Crown Business Press.
Shneiderman, B. & Plaisant, C., 2005. Designing The User Interface: Strategies for Effective Human Computer Interaction, 4th edition. United States of America:
Pearson Education, Inc.
Supriadi, Fenni. 2016. Efektivitas Pembelajaran Media E-Learning Berbasis Web dan Konvensional Terhadap Tingkat Keberhasilan Belajar Mahasiswa.
Diambil 18 Januari 2018 dari https://www.researchgate.net/publicatio n/315843991_Efektivitas_Pembelajaran _Media_E-
Learning_Berbasis_Web_dan_Konvens ional_Terhadap_Tingkat_Keberhasilan _Belajar_Mahasiswa
Tejamukti, Ali Akbar., Az-Zahra, Hanifah Muslimah., Rokhmawati, Retno Indah.
2018. Pengembangan Antarmuka Website PPPA Daarul Qur’an Malang Dengan Menggunakan Metode Goal Directed Design Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu
Komputer, 2,6277-6285.
Treder, M. (2013). UX Design for Startups.
UXPin. diakses dari https://
www.uxpin.com/studio/ebooks/ux- design-for-startups/.
Williams, B.K dan Sawyer, S.C. (2007). Using Information Technology : Pengenalan Praktis Dunia Komputer dan Komunikasi. Yogyakarta: Penerbit Andi.
Zamroni, Muhammad. 2015. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Flash Pada Mata Pelajaran Fisika Pokok Bahasan Elastisitas Kelas Xi Sma N 1 Sukorejo. S1. Universitas Negeri Semarang.