• Tidak ada hasil yang ditemukan

A. LATAR BELAKANG IDE PERANGKAT LUNAK

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "A. LATAR BELAKANG IDE PERANGKAT LUNAK"

Copied!
75
0
0

Teks penuh

(1)

A. LATAR BELAKANG IDE PERANGKAT LUNAK

Perkembangan teknologi dari tahun ke tahun menjadi sangat pesat kemajuannya.

Teknologi Informasi merupakan peran penting dalam kebutuhan manusia di setiap bidang baik dalam bidang industri, bisnis, pendidikan, maupun di seluruh bidang kehidupan manusia. Penggunaan teknologi dengan tepat maka akan memperoleh hasil yang sesuai dengan kebutuhan sehingga keputusan dapat diambil dengan cepat. Hal ini bisa dimanfaatkan dengan baik melalui banyak hal, salah satunya suatu proses yang dikerjakan secara manual kini menjadi terkomputerisasi yang mana hal tersebut bisa mempercepat dan mempermudah proses pekerjaan. Pada bidang bisnis, teknologi informasi menjadi sarana pembelajaran dan pertukaran informasi yang berguna bagi penyedia jasa (provider) dan pengguna layanan (consumer). Salah satunya pada bisnis properti terutama untuk komoditi sewa rumah kost, yang bertujuan untuk mempermudah seseorang dalam mendapatkan informasi yang praktis dan efisien tentang kost pada suatu daerah.

Kost merupakan tempat untuk menyewa penginapan atau tempat tinggal sementara yang menyediakan beberapa fasilitas kamar dengan harga yang telah ditentukan oleh pemilik kost dan lama waktu penyewaan ditentukan sendiri oleh penyewa kamar. Menurut (Maulana & Ginanjar, 2017) “Rumah kost adalah sebuah hunian yang dipergunakan oleh sebagian kelompok masyarakat sebagai tempat tinggal sementara atau sebuah hunian yang sengaja didirikan oleh pemilik untuk disewakan kepada beberapa orang dengan sistem pembayaran perbulan atau pertahun.”

Saat ini sistem yang mewadahi tentang informasi tempat kost di pencarian sampai pemesanan masih sangat sedikit, umumnya para pencari kost melakukan survey secara langsung sehingga memakan waktu, tenaga, dan biaya untuk sekedar melakukan pencarian.

Disisi lain, pemilik kost juga terkadang memiliki kendala untuk mempublikasikan dan

(2)

mengelola tempat kostnya karena kebanyakan pemilik melakukan promosi dengan mencetak brosur atau flyer yang mana hal tersebut tidak efektif karena area promosi hanya sebatas dimana brosur atau flyer itu ditempel dan bagi seseorang yang berada diluar daerah akan kesulitan mengetahui informasi tersebut.

Sulitnya mencari tempat kost yang nyaman untuk dihuni bagi pendatang baru memang hal yang tidak dapat dipungkiri karena fasilitas, harga, area kost, ukuran kamar menjadi perbandingan penyewa sebelum menyewa tempat tersebut. Terkadang penyewa menemukan tempat kost yang sesuai dengan harga dan fasilitas namun terkendala dengan posisi tempat kost, begitupun masalah sebaliknya. Dan dalam mencari tempat kost tersebut kebanyakan orang menggunakan pencarian google atau mendatanginya secara langsung, hal ini terkadang tidak menyelesaikan masalah karena sebagian orang akan bingung dalam mencari website yang akurat dan up-to-date, survey langsung juga tidak efisien karena cukup menghabiskan waktu.

Untuk mengatasi permasalahan tersebut diperlukan adanya sistem informasi yang mampu mengelola data dengan cepat dan akurat. Pencari kost dapat melihat informasi tempat kost yang diinginkan dimanapun tempatnya berada dengan waktu yang relatif cepat dan biaya yang bisa disesuaikan dan pemilik kost dapat mempromosikan tempat kostnya secara luas. Sehingga dengan kemudahaan dan efisiensi tersebut, aplikasi dapat digunakan secara optimal, dikelola sedemikian rupa, sehingga akan sangat membantu dan bermanfaat dalam perkembangan bisnis terutama pada bidang properti.

Berdasarkan latar belakang diatas, maka dalam penulisan tugas akhir ini penulis mengambil judul "Rancang Aplikasi Marketplace Rumah Kost Berbasis Mobile"

(3)

B. TUJUAN DAN MANFAAT PERANGKAT LUNAK 1. Tujuan Aplikasi Rumah Kost

Untuk mendesain dan merancang suatu aplikasi sistem informasi rumah kost yang dapat membantu dalam proses pencarian, reservasi, serta pengelolaan rumah kost dengan tujuan memberikan solusi dari permasalahan sistem yang ada.

2. Manfaat Aplikasi Rumah Kost a. Manfaat bagi pengguna :

1) Membantu pencari kost dalam menemukan kamar kost yang sesuai dan lebih mudah hanya dengan perangkat mobile.

2) Mendapatkan informasi lengkap tentang kamar kost yang akan disewa.

3) Mempermudah dalam pemesanan kamar kost secara daring.

4) Mempermudah dalam menentukan pilihan kost sebagai bahan pertimbangan dari hal fasilitas maupun harga pada rumah kost.

b. Manfaat bagi pemilik :

1) Mempermudah pemilik kost dalam mempromosikan tempat kosnya secara luas.

2) Mempermudah pemilik kost dalam pengelolaan data kamar untuk pemesanan, tanpa harus mengecek secara manual kamar mana yang kosong.

c. Manfaat bagi penulis :

Menambah wawasan pengetahuan dan pengalaman dalam mengaplikasikan teori yang diperoleh selama masa kuliah terutama dalam merancang aplikasi mobile.

(4)

C. LANDASAN TEORI 1. Pengertian Sistem

Pengertian sistem menurut (Romney & Steinbart, 2015) :

“Rangkaian dari dua atau lebih komponen-komponen yang saling berhubungan, yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan. Sebagian besar sistem terdiri dari subsistem yang lebih kecil yang mendukung sistem yang lebih besar.”

Definisi sistem menurut (Anggraeni, 2017) Sistem adalah “kumpulan orang yang saling bekerja sama dengan ketentuan-ketentuan aturan yang sistematis dan terstruktur untuk membentuk satu kesatuan yang melaksanakan suatu fungsi untuk mencapai tujuan.”

Menurut (Nafiudin, 2019) Sistem dapat dikatakan sebagai “seperangkat elemen yang digabungkan satu dengan lainnya untuk suatu tujuan bersama. Sistem dapat merupakan sesuatu yang abstrak dan maupun yang berwujud.”

Berdasarkan beberapa pendapat yang telah dikemukakan diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa sistem merupakan satu kesatuan atau rangkaian yang saling terhubung untuk mencapai suatu tujuan.

2. Pengertian Informasi

Menurut (Anggraeni, 2017) mengemukakan bahwa “Informasi adalah data yang diolah menjadi berguna dan berarti bagi penerimanya, serta untuk mengurangi ketidakpastian dalam proses pengambilan keputusan mengenai suatu keadaan.”

Menurut (Hutahaean, 2015) Informasi adalah “data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya. Sumber informasi adalah data.”

Menurut (Muslihudin, 2016) mengatakan bahwa “informasi merupakan data yang diolah menjadi bentuk yang berguna untuk membuat keputusan.”

(5)

3. Sistem Informasi.

Menurut (Marakas & O’Brien, 2017) mengemukakan bahwa Sistem Informasi adalah “kombinasi dari orang-orang, perangkat keras, perangkat lunak, jaringan komunikasi, sumber daya data, dan kebijakan serta prosedur dalam menyimpan, mendapatkan kembali, mengubah, dan menyebarkan informasi dalam suatu organisasi.”

Menurut (Anggraeni, 2017) Sistem informasi yaitu “sistem yang menyediakan informasi untuk manajemen dalam mengambil keputusan dan juga menjalankan operasional perusahaan, dimana sistem tersebut merupakan kombinasi dari orang-orang, teknologi informasi dan prosedur-prosedur yang terorganisasi.”

Menurut (Hutahaean, 2015) mengatakan bahwa “sistem informasi adalah suatu sistem didalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengelolaan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial, dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang dibutuhkan.”

4. Kost

Menurut (Rachmawati, 2017) menyatakan bahwa “Rumah kost adalah sebuah tempat tinggal dengan sejumlah kamar yang disewakan dan dibayar dalam kurun waktu atau per periode tertentu (umumnya pembayaran per bulan)”.

Menurut (Santos, 2016) mengatakan bahwa “Kos-kosan bisa juga disebut rumah penginapan. Itu adalah rumah yang digunakan orang umtuk menginap selama 1 hari atau lebih, dan kadang-kadang untuk periode waktu yang lebih lama misalnya: minggu, bulan atau tahunan”.

5. Marketplace (Pasar Digital)

Menurut (Ratnasari, 2019) memberikan pendapat bahwa “Marketplace merupakan sebuah wadah online yang menggunakan platform internet (web-based) untuk

(6)

melaksanakan berbagai aktivitas bisnis dan transaksi antara pembeli dan penjual.

Marketplace merupakan tempat ataupun lokasi yang berbasiskan online di mana pembeli dan penjual melakukan transaksi komersial seperti menjual barang, jasa, maupun informasi”.

Sedangkan menurut (Putra, 2017) menjelaskan bahwa :

Marketplace merupakan media online berbasis internet (web-based) tempat melakukan kegiatan bisnis dan transaksi antara pembeli dan penjual. Pembeli dapat mencari supplier sebanyak mungkin dengan kriteria yang diinginkan, sehingga memperoleh sesuai harga pasar. Sedangkan bagi supplier/penjual dapat mengetahui perusahaan-perusahaan yang membutuhkan produk/jasa mereka.

6. Google Maps

Menurut (Triansah, 2016) menyatakan bahwa “Google Maps merupakan SIG yang berbasis internet yang disediakan oleh Google secara gratis (bukan untuk kepentingan komersial), termasuk di dalamnya website Google Maps (http://maps.google.com), Google Ride Finder, Google Translate, dan peta yang dapat disisipkan pada website lain melalui Google Maps API.”

Menurut (Yosephine & Tji, 2018) berpendapat bahwa “Google Maps merupakan sebuah peta digital berbasis web yang dikeluarkan oleh Google dan dapat diakses online melalui http://maps.google.com. Google Maps memungkinkan kita untuk melihat tempat dan rute yang ada di seluruh dunia, namun tidak selengkap Google Earth.”

Menurut (Alfeno & Devi, 2017) mengatakan bahwa :

Google Maps adalah sebuah jasa peta globe virtual gratis dan online disediakan oleh Google. Fasilitas Google Maps dihadirkan oleh Google sejak tahun 2005 dan terus berkembang hingga sekarang ini. Di dalam Google Maps, andatidak hanya mendapatkan tampilan peta dunia, namun jugainformasi pendukung berupa informasi jalan, lokasi layanan public, bisnis dan sebagainya. Google Map menawarkan layanan API (application programming interface) yang memungkinkan peta untuk dimasukkan pada situs wab pihak ketiga.

(7)

7. Teori Pendukung

a. ERD (Entity Relationship Diagram)

Menurut (Yanto, 2016) menyimpulkan bahwa “ERD adalah suatu diagram untuk menggambarkan desain konseptual dari model konseptual suatu basis data relasional. ERD juga merupakan gambaran yang menghubungkan antara objek satu dengan objek lain dalam dunia nyata.”

Sedangkan menurut (Lubis, 2016) menyatakan bahwa “ERD adalah suatu pemodelan berbasis pada persepsi dunia nyata yang mana terdiri dari kumpulan objek dasar yang disebut dengan entitas (entity) dan hubungan diantara objek-objek tersebut dengan menggunakan perangkat konseptual dalam bentuk diagram.”

Menurut (Fridayantie, 2016) Simbol-simbol dalam ERD (Entity Relationship Diagram) adalah sebagai berikut:

1) Entitas: suatu yang nyata atau abstrak yang mempunyai karakteristik dimana kita akan menyimpan data.

2) Atribut: ciri umum semua atau sebagian besar instansi pada entitas tertentu.

3) Relasi: hubungan alamiah yang terjadi antara satu atau lebih entitas.

4) Link: garis penghubung atribut dengan kumpulan entitas dan kumpulan entitas dengan relasi

b. LRS (Logical Record Structured)

Menurut (Nur, 2019) menyatakan bahwa “LRS merupakan representasi dari pembuatan ERD, dimana setiap entitas dalam ERD akan berubah menjadi kotak atau tabel. LRS ini menggambarkan tabel-tabel yang digunakan dalam pembuatan aplikasi programnya. Setiap tabel terdiri dari atribut-atribut, yang sudah ditentukan primary key maupun foreign keynya”.

(8)

Menurut (Andriansyah, 2016) mengungkapkan bahwa “LRS merupakan transformasi dari penggambaran ERD dalam bentuk yang lebih jelas dan mudah untuk dipahami”.

Menurut (Fridayantie, 2016) berikut adalah cara membentuk skema database atau LRS (Logical Record Structured) berdasarkan Entity Relationship Diagram :

1) Jika relasinya satu-ke-satu, maka foreign key diletakkan pada salah satu dari dua entitas yang ada atau menyatukan kedua entitas tersebut.

2) Jika relasinya satu-ke-banyak, maka foreign key diletakkan pada entitas many.

3) Jika relasinya banyak-ke-banyak, maka dibuat “file connector” yang berisi dua foreign key yang berasal dari kedua entitas.

c. UML (Unified Modelling Language)

Menurut (Mulyani, 2017) berpendapat bahwa “UML adalah sebuah teknik pengembangan sistem yang menggunakan bahasa grafis sebagai alat untuk pendokumentasian dan melakukan spesifikasi pada sistem”.

Menurut (Abdillah, 2019) memberikan pendapat bahwa “UML aadalah salah satu metode dalam teknik rekayasa perangkat lunak yang digunakan untuk menggambarkan alur dan cara kerja sistem, fungsi, tujuan dan mekanisme kontrol sistem tersebut”.

Menurut (Hendini, 2016) Alat bantu yang digunakan dalam perancangan berorientasi objek berbasiskan UML adalah sebagai berikut:

1) Use Case Diagram

(9)

Use Case Diagram merupakan pemodelan untuk kelakuan (behavior) sistem informasi yang akan dibuat. Use Case Diagram digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sistem informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi tersebut.

2) Activity Diagram

Activity Diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis.

3) Class Diagram

Class Diagram merupakan hubungan antar kelas dan penjelasan detail tiap-tiap kelas di dalam model desain dari suatu sistem, juga memperlihatkan aturan-aturan dan tanggung jawab entitas yang menentukan perilaku sistem. Class diagram juga menunjukkan atribut- atribut dan operasi-operasi dari sebuah kelas dan constraint yang berhubungan dengan objek yang dikoneksikan. Class diagram secara khusus meliputi: Kelas (class), Relasi Assosiations, Generalitation dan Aggregation, Atribut (Attributes), Operasi (Operation/method) dan Visibility, tingkat akses objek eksternal kepada suatu operasi atau atribut. Hubungan antar kelas mempunyai keterangan yang disebut dengan Multiplicity atau Cardinality.

4) Sequence Diagram

Sequence Diagram menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan pesan yang dikirimkan dan diterima antar objek.

(10)

D. BATASAN PERANGKAT LUNAK

Batasan aplikasi Rumah Kost berbasis Mobile ini dalam penerapannya yaitu : 1. Aplikasi ini dirancang untuk menampilkan informasi tentang Rumah Kost beserta

alamat dan fasilitas.

2. Aplikasi ini dirancang dapat melakukan pemesanan rumah kost.

3. Aplikasi ini dapat menampilkan map dengan memanfaatkan fasilitas dari Google API.

E. ANALISA MASALAH DAN SOLUSI

Dalam perancangan aplikasi Rumah Kost ini, penulis menemukan beberapa permasalah dan usulan solusi untuk pemecahan masalah tersebut. Hal ini yang dijadikan latar belakang adanya aplikasi ini sehingga dapat menjadi solusi dalam meningkatkan kualitas dan mutu dalam pengembangan aplikasi.

1. Analisis Masalah

a. Sulitnya pencarian informasi rumah kost yang sesuai dengan kriteria yang dibutuhkan

b. Keterbatasan pemilik kost dalam melakukan promosi

c. Proses booking (pemesanan) dan pembayaran dilakukan secara manual 2. Solusi yang ditawarkan

a. Map GPS

Aplikasi ini sudah terintegrasi dengan Google Maps guna memudahkan pencari kost dalam mencari lokasi tempat kost yang diinginkan.

b. Booking (pemesanan)

Penyewa kost dapat memesan tempat secara langsung ataupun melakukan pemesanan dari jauh-jauh sebelum tempat kost ditinggali.

(11)

c. Layanan Pembayaran

Sistem pembayaran dipermudah antara penyewa dan pemilik dalam otorisasi proses pembayaran menggunakan kartu kredit, transfer antar bank, ataupun pembayaran langsung.

d. Up-to-date system

Data Informasi kost yang akurat dan selalu update berkala.

d. Levelisasi Akses

Masing-masing user diberikan hak akses yang berbeda tergantung dengan kewenangan yang diberikan.

e. Security System

Mencegah dari hal-hal yang tidak diinginkan maka login sistem di aplikasi melakukan enkripsi dengan MD5.

f. Mobile based system

Aplikasi ini dapat diakses dimana saja dan kapan saja secara online dari smartphone yang terkoneksi dengan internet.

g. User-Friendy Interface

Tampilan yang memudahkan user dalam mengakses aplikasi dan nyaman saat penggunaanya.

F. METODOLOGI PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK Metodologi yang digunakan pada pengembangan aplikasi ini adalah dengan metode air terjun atau metode waterfall. Dalam membangun sebuah sistem, metode ini merupakan metode yang melakukan pendekatan secara sistematis dan berurutan sehingga hal yang dihasilkan dapat berkualitas dengan baik karena pengimplementasiannya secara bertahap tanpa terfokus pada titik tertentu.

(12)

Menurut (Tristianto, 2018) “Metode Waterfall adalah suatu proses pengembangan perangkat s berurutan, di mana kemajuan dipandang sebagai terus mengalir ke bawah (seperti air terjun) melewati fase-fase perencanaan, pemodelan, implementasi (konstruksi), dan pengujian. Dalam pengembangannya metode waterfall memiliki beberapa tahapan yang runtut:

requirement (analisis kebutuhan), design sistem (system design), Coding &

Testing, Penerapan Program, pemeliharaan.”

Sumber : (Tristianto, 2018)

Gambar 1 Metode Waterfall

Dalam pengembangan perangkat lunak menggunakan metode Waterfall memiliki 5 tahapan yang runtut. Berikut tahapan metode Waterfall menurut (Tristianto, 2018) :

1. Requirement (Analisis Kebutuhan)

Dalam langkah ini merupakan analisa terhadap kebutuhan sistem. Pengumpulan data dalam tahap ini bisa melakukan sebuah penelitian, wawancara atau studi literatur.

Seseorang sistem analisis akan menggali informasi sebanyak-banyaknya dari user sehingga akan tercipta sebuah sistem komputer yang bisa melakukan tugas-tugas yang diinginkan oleh user tersebut. Tahapan ini akan menghasilkan dokumen user requirement atau bisa dikatakan sebagai data yang berhubungan dengan keinginan user dalam pembuatan sistem. Dokumen inilah yang akan menjadi acuan system analisis untuk menterjemahkan kedalam bahasa pemrograman.

2. Design System (Design sistem)

(13)

Proses design akan menterjemahkan syarat kebutuhan kesebuah perancangan perangkat lunak yang dapat diperkirakan sebelum dibuat koding. Proses ini berfokus pada : struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi interface, dan detail (algoritma) prosedural. Tahapan ini akan menghasilkan dokumen yang disebut software requirement. Dokumen inilah yang akan digunakan programmer untuk melakukan aktivitas pembuatan sistemnya.

3. Coding & Testing (Penulisan Sinkode Program / implemention)

Coding merupakan penerjemahan design dalam bahasa yang bisa dikenali oleh komputer.Dilakukan oleh programmer yang akan meterjemahkan transaksi yang diminta oleh user. Tahapan inilah yang merupakan tahapan secara nyata dalam mengerjakan suatu sistem. Dalam artian penggunaan computer akan dimaksimalkan dalam tahapan ini. Setelah pengkodean selesai maka akan dilakukan testing terhadap sistem yang telah dibuat tadi. Tujuan testing adalah menemukan kesalahankesalahan terhadap system tersebut dan kemudian bisa diperbaiki.

4. Integration & System Testing (Penerapan dan Pengujian Program)

Tahapan ini bisa dikatakan final dalam pembuatan sebuah sistem. Setelah melakukan analisa, design dan pengkodean maka sistem yang sudah jadikan digunakan oleh user.

5. Operation & Maintenance (Pemeliharaan)

Perangkat lunak yang susah disampaikan kepada pelanggan pasti akan mengalami perubahan. Perubahan tersebut bisa karena mengalami kesalahan karena perangkat lunak harus menyesuaikan dengan lingkungan (periperal atau system operasi baru) baru, atau karena pelanggan membutuhkan perkembangan fungsional.

(14)

G. ANALISIS KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK

Sejalannya dengan perancangan sistem aplikasi yang dibuat dan berdasarkan dari beberapa permasalahan yang ada, maka diperlukan penentuan kebutuhan dari sistem yang dibangun guna mendapat hasil analisis yang optimal. Dalam perancangan aplikasi ini, terdapat beberapa hal yang diperlukan dalam perancangannya. Adapun kebutuhan tersebut antara lain :

1. Kebutuhan Fungsional

Kebutuhan fungsional merupakan kebutuhan yang memiliki keterkaitan langsung dengan sistem. Kebutuhan fungsional dari aplikasi ini diantaranya :

a. Aplikasi dapat menampilkan informasi rumah kost.

b. Aplikasi dapat menampilkan peta lokasi rumah kost.

c. Aplikasi dapat melakukan pemesanan kamar kost.

d. Aplikasi dapat melakukan konfirmasi pembayaran rumah kost.

2. Kebutuhan Non Fungsional

a. Tampilan aplikasi yang dapat mempermudah pengguna dalam pemakaiannya.

b. Aplikasi dapat mempermudah pengguna dalam mencari informasi kost.

c. Aplikasi dapat menunjukan rute terpendek menuju lokasi yang dipilih pengguna.

d. Aplikasi dapat dijalankan diberbagai perangkat Mobile yang terkoneksi dengan jaringan internet.

(15)

H. DESAIN PERANGKAT LUNAK 1. Rancangan Use Case Diagram

a. Use Case Diagram Login

Administrator Admin

Pemilik Kost

Penyewa/Pencari Kost

Halaman Utama Administrator

Halaman Utama Pemilik

Halaman Utama Penyewa

Login

Ganti Password

Logout

<<include>>

<<include>>

<<include>>

<<include>>

<<include>>

Gambar 2

Use Case Diagram Login Tabel 1

Deskripsi Use Case Diagram Admin

Use Case Name Login

Requirements Username dan Password untuk bisa mengakses halaman sesuai hak aksesnya masing-masing Goal Actor berhasil melakukan login kedalam aplikasi

juga dapat mengakses menu utamanya masing- masing

Pre-Conditions Actor memasukkan username dan password.

Post-Conditions Actor berhasil melakukan login dan mengakses menu utama.

Failed End Conditions Actor tidak dapat login ataupun mengakses menu utama masing-masing.

Actors Administrator, Pemilik Kost, Penyewa/Pencari Kost.

Main Flow/Basic Path 1. Administrator melakukan login dan masuk ke menu utama Admin.

2. Pemilik Kost melakukan login dan masuk ke menu utama Pemilik Kost.

3. Penyewa/Pencari Kost melakukan login dan masuk ke menu utama Penyewa

Alternate Flow/Invariant A A1. Actor membuka aplikasi

(16)

A2. Actor melakukan login kemudian masuk ke menu utama.

Invariant B B1. Actor memasukkan username dan password.

B2. Sistem menampilkan pesan “username atau password yang anda masukkan salah”

b. Use Case Diagram Admin

Admin

Login Kelola Data Sewa

Kelola Data Transaksi

<<include>>

<<include>>

Menu Utama

<<include>>

Tambah Data Ubah Data Hapus Data

Tambah Data Ubah Data Hapus Data

Konfirmasi Pembayaran

Kelola Data Kost

Kelola Sistem Pembayaran

Melihat Laporan Sewa <<extend>> Cetak Laporan Tambah Data Ubah Data Hapus Data

Gambar 3

Use Case Diagram Admin Tabel 2

Deskripsi Use Case Diagram Kelola Data Sewa Use Case Name Kelola Data User

Requirements Admin telah melakukan login pada laman aplikasi

Goal Admin dapat mengelola data sewa berupa tambah data, ubah data, dan hapus data user.

Pre-Conditions Admin telah login.

Post-Conditions Tambah data, data tersimpan, ubah data,

(17)

hapus data, batal input.

Failed End Conditions Data sewa tidak dapat disimpan, data sewa tidak dapat diubah, data sewa tidak dapat dihapus.

Actors Admin/Admistrator

Main Flow/Basic Path 1. Admin dapat melihat data sewa.

2. Admin dapat menambah data sewa.

3. Admin dapat menyimpan data sewa.

4. Admin dapat mengubah data sewa.

5. Admin dapat menghapus data sewa.

Alternate Flow/Invariant A A1. Admin memilih tombol tambah data, maka form tambah sewa akan muncul.

A2. Admin memilih tombol simpan untuk menyimpan data.

A3. Admin memilih tombol batal, untuk membatalkan penginputan.

A4. Admin memilih kembali ke menu, maka akan kembali ke menu utama.

Invariant B B1. Admin memilih tombol hapus.

B2. Sistem menampilkan pesan “Yakin akan dihapus?

B3. Admin memilih tombol “Ya”

B4. Sistem menghapus data sewa.

Tabel 3

Deskripsi Use Case Diagram Kelola Data Transaksi Use Case Name Kelola Data User

Requirements Admin telah melakukan login pada laman aplikasi

Goal Admin dapat mengelola data transaksi berupa tambah data, ubah data, dan hapus data transaksi.

Pre-Conditions Admin telah login.

Post-Conditions Tambah data, data tersimpan, ubah data, hapus data, batal input.

Failed End Conditions Data transaksi tidak dapat disimpan, data transaksi tidak dapat diubah, data transaksi tidak dapat dihapus.

Actors Admin/Admistrator

Main Flow/Basic Path 1. Admin dapat melihat data transaksi.

2. Admin dapat menambah data transaksi.

3. Admin dapat menyimpan data transaksi.

4. Admin dapat mengubah data transaksi.

5. Admin dapat menghapus data transaksi.

Alternate Flow/Invariant A A1. Admin memilih tombol tambah data, maka form tambah transaksi akan muncul.

A2. Admin memilih tombol simpan untuk menyimpan data.

(18)

A3. Admin memilih tombol batal, untuk membatalkan penginputan.

A4. Admin memilih kembali ke menu, maka akan kembali ke menu utama.

Invariant B B1. Admin memilih tombol hapus.

B2. Sistem menampilkan pesan “Yakin akan dihapus?

B3. Admin memilih tombol “Ya”

B4. Sistem menghapus data sewa.

Tabel 4

Deskripsi Use Case Diagram Konfirmasi Pembayaran Use Case Name Konfirmasi Pembayaran

Requirements Admin telah melakukan login pada laman aplikasi

Goal Admin berhasil melakukan konfirmasi

pembayaran sewa.

Pre-Conditions Admin telah login.

Post-Conditions Admin melihat list konfirmasi pembayaran yang masuk dan menanggapi dengan pilihan “terima”

atau “tolak” pada pembayaran tersebut.

Failed End Conditions Admin tidak dapat melakukan pemilihan opsi konfirmasi pembayaran.

Actors Admin/Admistrator

Main Flow/Basic Path 1. Admin dapat melihat data daftar konfirmasi pembayaran.

2. Admin melakukan konfirmasi dengan pilihan opsi “terima” dan “tolak”.

Alternate Flow/Invariant A A1. Sistem akan menyimpan data konfirmasi yang diterima.

Invariant B B1. Admin memilih opsi tolak.

B2. Sistem menghapus data konfirmasi tersebut.

Tabel 5

Deskripsi Use Case Diagram Kelola Data User Use Case Name Kelola Data User

Requirements Admin telah melakukan login pada laman aplikasi

Goal Admin dapat mengelola data user berupa tambah data, ubah data, dan hapus data user.

Pre-Conditions Admin telah login.

Post-Conditions Tambah data, data tersimpan, ubah data, hapus data, batal input.

Failed End Conditions User tidak lengkap, user tidak dapat disimpan, user tidak dapat diubah, user tidak dapat dihapus.

Actors Admin/Admistrator

(19)

Main Flow/Basic Path 3. Admin dapat melihat data user.

4. Admin dapat menambah data user.

5. Admin dapat menyimpan data user.

6. Admin dapat mengubah data user.

7. Admin dapat menghapus data user

Alternate Flow/Invariant A A2. Admin memilih tombol tambah, maka form user akan muncul.

A3. Admin memilih tombol simpan untuk menyimpan data.

A4. Admin memilih tombol simpan untuk menyimpan data.

A5. Admin memilih tombol batal, untuk membatalkan penginputan.

A6. Admin memilih kembali ke menu, maka akan kembali ke menu utama.

Invariant B B3. Admin memilih tombol hapus.

B4. Sistem menampilkan pesan “Yakin akan dihapus?

B5. Admin memilih tombol “Ya”

B6. Sistem menghapus data user.

Tabel 6

Deskripsi Use Case Diagram Kelola Data Kost Use Case Name Kelola Data Kost

Requirements Actor telah melakukan login pada laman aplikasi Goal Actor dapat mengelola data kost berupa tambah

data, ubah data, dan hapus data kost.

Pre-Conditions Actor telah login.

Post-Conditions Tambah data, data tersimpan, ubah data, hapus data, batal input.

Failed End Conditions Data Kost tidak lengkap, data kost tidak dapat disimpan, data kost tidak dapat diubah, data kost tidak dapat dihapus.

Actors Admin, Pemilik Kost

Main Flow/Basic Path 1. Actor dapat melihat data kost.

2. Actor dapat menambah data kost.

3. Actor dapat menyimpan data kost.

4. Actor dapat mengubah data kost.

5. Actor dapat menghapus data kost

Alternate Flow/Invariant A A1. Actor memilih tombol tambah, maka form tambah kost akan muncul.

A2. Actor memilih tombol simpan untuk menyimpan data.

A3. Actor memilih tombol simpan untuk menyimpan data.

A4. Actor memilih tombol batal, untuk membatalkan penginputan.

(20)

A5. Actor memilih kembali ke menu, maka akan kembali ke menu utama.

Invariant B B1. Actor memilih tombol hapus.

B2. Sistem menampilkan pesan “Yakin akan dihapus?

B3. Admin memilih tombol “Ya”

B4. Sistem menghapus data kost.

Tabel 7

Deskripsi Use Case Diagram Laporan Sewa Use Case Name Laporan Sewa

Requirements Actor telah melakukan login pada laman aplikasi.

Goal Actor dapat melihat dan mencetak laporan sewa kamar kost.

Pre-Conditions Actor telah login.

Post-Conditions Actor melihat/mencetak laporan sewa.

Failed End Conditions Laporan gagal dicetak.

Actors Admin, Pemilik Kost

Main Flow/Basic Path 1. Actor dapat melihat laporan sewa.

2. Actor dapat mencetak laporan sewa.

Alternate Flow/Invariant A A1. Sistem akan menampilkan laporan dari hasil penyewaan rumah kost.

Invariant B B1. Actor memilih menu laporan sewa.

B2. Actor menginputkan tanggal “Dari” dan

“Hingga”.

B3. Actor memilih cetak laporan.

B4. Actor menampilkan pesan “Tidak ada laporan penyewaan yang tersedia”

(21)

c. Use Case Diagram Pemilik

Pemilik

Login Kelola Data Kost

<<include>>

Registrasi

Lihat Laporan Sewa

<<include>>

Tambah Data Ubah Data Hapus Data

Edit Profile

<<include>>

Cetak Laporan

<<extend>>

<<include>>

Konfirmasi Sewa

Gambar 4

Use Case Diagram Pemilik Tabel 8

Deskripsi Use Case Diagram Registrasi Pemilik Use Case Name Registrasi Pemilik

Requirements Pemilik telah masuk ke laman aplikasi dan menyiapkan data untuk registrasi menjadi pemilik kost.

Goal Pemilik berhasil mendaftarkan diri menjadi pemilik kost dari aplikasi.

Pre-Conditions Pemilik masuk ke laman aplikasi dan menyiapkan data untuk daftar.

Post-Conditions Pemilik berhasil melakukan registrasi, pemilik dapat melakukan login.

Failed End Conditions Data tidak lengkap/terdapat salah input, tidak dapat melanjutkan proses registrasi.

Actors Pemilik/Pemilik Kost.

Main Flow/Basic Path 1. Pemilik memillih menu registrasi.

2. Pemilik melengkapi form data registrasi.

3. Pemilik mengecek data registrasi.

4. Pemilik memilih tombol “Daftar Sekarang”

5. Pemilik dapat melakukan login.

(22)

Alternate Flow/Invariant A A1. Sistem akan menampilkan form data registrasi.

A2. Sistem akan menyimpan data hasil registrasi yang berhasil.

Invariant B B1. Pemilik masuk ke menu registrasi.

B2. Pemilik melengkapi form data registrasi.

B3. Pemilik tidak lengkap dalam mengisi data.

B4. Sistem menampilkan pesan “Anda tidak lengkap dalam mengisi data”

B5. Sistem tidak dapat memproses registrasi.

Tabel 9

Deskripsi Use Case Diagram Edit Profile Use Case Name Edit Profile

Requirements Pemilik telah melakukan login pada laman aplikasi.

Goal Pemilik dapat mengubah akun profilenya sendiri.

Pre-Conditions Pemilik telah login.

Post-Conditions Ubah data profile, simpan profile.

Failed End Conditions Profile gagal disimpan.

Actors Pemilik/Pemilik Kost

Main Flow/Basic Path 1. Pemilik dapat mengubah data profile.

2. Pemilik dapat mengubah data profile.

3. Pemilik dapat membatalkan pengubahan profile

Alternate Flow/Invariant A A1. Sistem akan menampilkan menu form edit profile.

A2. Sistem akan menyimpan data edit profile yang berhasil disimpan.

Invariant B B1. Pemilik masuk ke menu edit profile.

B2. Pemilik melengkapi form data edit profilee.

B3. Pemilik tidak lengkap dalam mengisi data.

B4. Sistem menampilkan pesan “Anda tidak lengkap dalam mengisi data”

B5. Sistem tidak dapat memproses edit profile.

(23)

d. Use Case Diagram Penyewa

Penyewa

Login Lihat List Kost

Memesan Kamar Kost

<<include>>

<<include>>

Registrasi

Edit Profil

<<include>>

Melihat Riwayat Pemesanan

Logout

<<include>>

<<include>>

Status Pembayaran

<<extend>>

Gambar 5

Use Case Diagram Penyewa Tabel 10

Deskripsi Use Case Diagram Pesan Kamar Kost Use Case Name Pesan Kamar Kost

Requirements Penyewa telah memilih kamar kost yang akan disewa.

Goal Penyewa berhasil melakukan pemesanan kamar kost.

Pre-Conditions Penyewa memilih kamar kost.

Post-Conditions Penyewa telah melakukan pemesanan kamar kost.

Failed End Conditions Kamar kost gagal disewa.

Actors Penyewa/Pencari Kost

Main Flow/Basic Path 1. Penyewa memilih kamar kost.

2. Penyewa mengisi data pemesanan sesuai formulir.

3. Penyewa melakukan pembayaran.

4. Sistem menampilkan status pembayaran.

Alternate Flow/Invariant A A1. Sistem akan menampilkan form data pemesanan

A2. Sistem akan menyimpan data hasil pemesanan yang berhasil.

Invariant B B1. Penyewa mengisi data pemesanan sesuai formulir.

(24)

B2. Sistem menampilkan pesan “Pemesanan gagal diproses”

2. Rancangan Activity Diagram

a. Activity Diagram Registrasi Akun

Registrasi Akun

Calon Penyewa/Pemilik Sistem Database

Masuk ke menu registrasi akun

Tampil form Registrasi

Tampil Menu Utama

Ya

Mengisi Form Data Diri

Submit Registrasi Validasi dan Cek

Data

Tidak

Simpan Data Valid?

Gambar 6

Activity Diagram Registrasi Akun

(25)

b. Activity Diagram Login Akun

Login Akun

Calon Penyewa/Pemilik Sistem Database

Masuk ke menu

login akun Tampil form login

Tampil Menu Utama Ya

Mengisi username dan password

Submit Login Validasi dan Cek

Data

Tidak Valid?

Gambar 7

Activity Diagram Login Akun c. Activity Diagram Pesan Kamar Kost

Pesan Kamar Kost

Calon Penyewa/Penyewa Sistem Database

Memilih kamar kost yang akan disewa

Tampil halaman informasi detail kost

Melakukan Pembayaran Sewa Melakukan pemesanan

Mengisi form pesan kamar kost

Validasi dan cek data

Valid?

Tidak

Tampil status pembayaran

Data sewa disimpan

Ya

Gambar 8

Activity Diagram Pesan Kamar Kost

(26)

e. Activity Diagram Laporan Sewa

Laporan Sewa

Pemilik Sistem Database

Memilih menu laporan

Tampil data laporan penyewaan

Cari laporan sesuai

dengan periode Meminta detail hasil

Cetak Laporan?

Menampilkan rekap penyewaan per-

periode

Laporan dicetak Ya

Tidak

Gambar 9

Activity Diagram Laporan Sewa f. Activity Diagram Kelola Data Kost

Kelola Data Kost

Administrator/Pemilik Sistem Database

Memilih menu

kelola kost Meminta data kost

Kelola Tampil data kost

Tidak

Tambah

Edit

Hapus

Ya

Tampil form tambah data kost Mengedit data

kost

Mengedit data kost

Menghapus data kost

Menyimpan data kost Tampil form edit

data kost

Menyimpan perubahan

Menyimpan perubahan

Gambar 10

Activity Diagram Kelola Data Kost

(27)

g. Activity Diagram Kelola Data User

Kelola Data User

Administrator Sistem Database

Memilih menu

kelola user Meminta data user

Kelola

Tampil data user

Tambah

Edit

Hapus

Ya

Tampil form tambah data admin Mengedit data

admin

Mengedit data admin

Menghapus data admin

Menyimpan data admin Tampil form edit

data admin

Menyimpan perubahan

Menyimpan perubahan Pilih

Kelola data admin Meminta data

admin

Tampil data admin

Tidak

Kelola

Tambah

Edit

Hapus

Ya

Tampil form tambah data pemilik Mengedit data

pemilik

Mengedit data pemilik

Menghapus data pemilik

Menyimpan data pemilik Tampil form edit

data pemilik

Menyimpan perubahan

Menyimpan perubahan

Kelola data pemilik Meminta data

pemilik

Tampil data pemilik

Tidak

Kelola

Tambah

Edit

Hapus

Ya

Tampil form tambah data penyewa Mengedit data

pemilik

Mengedit data penyewa

Menghapus data penyewa

Menyimpan data penyewa Tampil form edit

data penyewa

Menyimpan perubahan

Menyimpan perubahan Kelola data

penyewa

Meminta data penyewa

Tampil data penyewa

Tidak

Gambar 11

Activity Diagram Kelola Data User

(28)

3. Entity Relational Diagram (ERD)

Admin Penyewa

Pemilik

Kost

Transaksi Memesan

Menyimpan Memiliki

Mengelola

1 1

1

1

1

m

m 1

id_penyewa nama_penyewa

No_telp

alamat email

username password

id_pemilik Nama_pemilik

No_telp

alamat email

username

password

id_admin Nama_admin

alamat

No_telp

email

username password

id_kost

nama_kost jenis_penghuni

fasilitas

harga_sewa

alamat stok

Foto

status_pembayaran tgl_transaksi

id_transaksi

id_penyewa

id_kost id_kost

Mutasi

1 Memiliki 1

id_pemilik

jumlah_mutasi pemilik_rekening

tgl_mutasi

id_mutasi via

Gambar 12

Entity Relationship Diagram Penyewaan Kamar Kost 4. Logical Record Structure (LRS)

*id_penyewa : varchar nama_penyewa : varchar alamat : text jenis kelamin : enum no_telp : varchar email : varchar username : varchar password : varchar Penyewa

*id_penyewa : varchar

**id_kost : varchar nama_penyewa : varchar alamat : text jenis kelamin : enum no_telp : varchar email : varchar username : varchar password : varchar Pemilik

*id_kost : varchar

**id_pemilik : varchar nama_kost : varchar alamat : text jenis_penghuni : enum fasilitas : text harga_sewa : varchar stok : varchar foto : varchar Kost

*id_transaksi : varchar

**id_penyewa : varchar

**id_kost : varchar tgl_transaksi : date status pembayaran : enum

Transaksi

*id_admin : varchar nama_admin : varchar jenis kelamin : enum no_telp : varchar email : varchar username : varchar password : varchar Admin

1 n

n

1

1

n

n 1

*id_mutasi : varchar

**id_pemilik : varchar pemilik_rekening : varchar jumlah_mutasi : varchar tgl_mutasi : varchar via : varchar

Mutasi

1 1

Gambar 13

Logical Record Structure Penyewaan Kamar Kost 5. Spesifikasi File

a. Spesifikasi File Admin Nama File : admin

Akronim : Admin

(29)

Fungsi : Untuk menyimpan dan mengelola data yang diinput pemilik dan penyewa.

Tipe File : File Master

Organisasi File : Indexed Sequential Akses File : Random

Media : Harddisk

Panjang record : 120 Kunci Field : id_admin

Software : Mysql

Tabel 11

Spesifikasi File Admin

b. Spesifikasi File Pemilik

Nama File : pemilik

Akronim : Pemilik

Fungsi : Untuk menyimpan dan mengelola data yang diinput penyewa

Tipe File : File Master

Organisasi File : Indexed Sequential Akses File : Random

Media : Harddisk

No. Elemen Data Nama Field Tipe Size Keterangan 1. ID Admin id_admin varchar 15 Primary Key 2. Nama Admin nama_admin varchar 30

3. Alamat alamat Text

4. No Telepon No_telp varchar 15

5. Email email varchar 30

6. Username username varchar 15 7. Password password varchar 15

(30)

Panjang record : 135

Kunci Field : id_pemilik

Software : Mysql

Tabel 12

Spesifikasi File Pemilik

c. Spesifikasi File Penyewa

Nama File : penyewa

Akronim : Penyewa

Fungsi : Untuk menyimpan data penyewa Tipe File : File Master

Organisasi File : Indexed Sequential Akses File : Random

Media : Harddisk

Panjang record : 120

Kunci Field : id_penyewa

Software : Mysql

Tabel 13

Spesifikasi File Penyewa

No. Elemen Data Nama Field Tipe Size Keterangan 1. ID Pemilik id_pemilik varchar 15 Primary Key

2. ID Kost Id_kost varchar 15 Foreign Key

3. Nama Pemilik nama_pemilik varchar 30

4. Alamat Alamat Text

5. Jenis Kelamin jenis_kelamin enum Perempuan Laki-Laki 6. No Telepon no_telp varchar 15

7. Email email varchar 30

8. Username username varchar 15 9. Password password varchar 15

No. Elemen Data Nama Field Tipe Size Keterangan 1. ID Penyewa id_penyewa varchar 15 Primary Key

(31)

d. Spesifikasi File Kost

Nama File : kost

Akronim : Kost

Fungsi : Untuk menyimpan data kost Tipe File : File Master

Organisasi File : Indexed Sequential Akses File : Random

Media : Harddisk

Panjang record : 91 Kunci Field : id_kost

Software : Mysql

Tabel 14 Spesifikasi File Kost

2. Nama Penyewa nama_penyewa varchar 30

3. Alamat alamat text

4. Jenis Kelamin jenis_kelamin enum Perempuan Laki-Laki 5. No Telepon no_telp varchar 15

6. Email Email varchar 30

7. Username Username varchar 15 8. Password Password varchar 15

No. Elemen Data Nama Field Tipe Size Keterangan

1. ID Kost id_kost varchar 15 Primary Key

2. ID Pemilik id_pemilik varchar 30 Foreign Key

3. Nama Kost Nama_kost varchar 35

4. Alamat alamat text

5. Jenis Penghuni Jenis_penghuni enum

Putra Putri Campuran

6. Fasilitas fasilitas text

7. Harga Sewa Harga_sewa varchar 8

8. Alamat alamat text

9. Stok Stok int 3

10. Foto Foto text

(32)

e. Spesifikasi File Transaksi Nama File : transaksi

Akronim : Transaksi

Fungsi : Untuk menyimpan data transaksi penyewa Tipe File : File Transaksi

Organisasi File : Indexed Sequential Akses File : Random

Media : Harddisk

Panjang record : 45

Kunci Field : id_transaksi

Software : Mysql

Tabel 15

Spesifikasi File Transaksi

No. Elemen Data Nama Field Tipe Size Keterangan 1. ID Transaksi id_transaksi varchar 15 Primary Key

2. ID Kost id_kost varchar 30 Foreign Key

3. ID Penyewa id_penyewa text Foreign Key

4. Tanggal

Transaksi tgl_transaksi date 5. Status

Pembayaran status_pembayaran enum Sudah Bayar Belum Bayar

(33)

6. Class Model / Class Diagram

+id_penyewa : varchar +nama_penyewa : varchar +alamat : text

+jenis kelamin : enum +no_telp : varchar +email : varchar +username : varchar +password : varchar Penyewa

+view data()

+id_penyewa : varchar +id_kost : varchar +nama_penyewa : varchar +alamat : text

+jenis kelamin : enum +no_telp : varchar +email : varchar +username : varchar +password : varchar

Pemilik

+view() +tambah() +edit() +simpan() +hapus()

+id_kost : varchar +id_pemilik : varchar +nama_kost : varchar +alamat : text +jenis_penghuni : enum +fasilitas : text +harga_sewa : varchar +stok : varchar +foto : varchar Kost

+tambah() +edit() +simpan() +hapus() +id_transaksi : varchar

+id_penyewa : varchar +id_kost : varchar +tgl_transaksi : date +status pembayaran : enum

Transaksi

+tambah() +edit() +simpan() +hapus() +id_admin : varchar

+nama_admin : varchar +jenis kelamin : enum +no_telp : varchar +email : varchar +username : varchar +password : varchar

Admin

+view() +edit() +simpan() +hapus()

1 1..*

1..*

1

1

1..*

1..* 1

Gambar 14

Class Diagram Penyewaan Kamar Kost

(34)

7. Sequence Diagram

a. Sequence Diagram Admin

: Administrator Login

1. Masuk 2. Masukkan Username dan Password

Dashboard

3. Menampilkan

Data Sewa Data Sewa

4. Memilih menu data sewa

Form Data Sewa

5. Menampilkan 7. Ubah data 8. Hapus Data

9. Simpan Data 10. Data sewa tersimpan

Data SewaData Transaksi

Form Data Transaksi

13. Tambah data 14. Ubah data 15. Hapus Data

16. Simpan Data 17. Data transaksi tersimpan 11. Memilih

menu data transaksi

Konfirmasi Pembayaran

18. Memilih menu konfirmasi pembayaran

19. Menampilkan

Data Pemilik

21. Tambah data 22. Ubah data 232. Hapus Data

24. Simpan Data 25. Data pemilik tersimpan

26. Memilih menu data penyewa

27. Menampilkan 20. Memilih

menu data pemilik

Form Data Pemilik

Data Penyewa

12. Menampilkan

28. Tambah data 29. Ubah data 30. Hapus Data

31. Simpan Data 32. Data penyewa tersimpan

33. Memilih menu data kost 34. Menampilkan

Form Data Penyewa

28. Tambah data 29. Ubah data 30. Hapus Data

31. Simpan Data 32. Data penyewa tersimpan

33. Memilih menu konfirmasi kost 34. Menampilkan Data Kost Form Data

Kost Sistem Pembayaran

35. Tambah data 36. Ubah data 37. Hapus Data

38 Simpan Data 39. Data sistem pembayaran tersimpan

40. Memilih menu laporan sewa

41. Menampilkan Form Sistem Pembayaran Laporan Sewa

42. Cetak Laporan Sewa

Logout

43 Memilih menu logout 6. Tambah data

Gambar 15

Sequence Diagram Halaman Admin

(35)

b. Sequence Diagram Pemilik Kost

: Pemilik Login

1. Masuk

2. Masukkan Username dan Password

Dashboard

3. Menampilkan

Data Sewa

Data Kost

4. Memilih menu data kost

Form Data Kost

5. Menampilkan 6. Tambah data

7. Ubah data

8. Hapus Data

9. Simpan Data 10. Data sewa

tersimpan

11. Memilih menu konfirmasi sewa

Konfirmasi

Sewa Edit Profile Form Data

Edit Laporan Sewa

12. Menampilkan 13. Memilih

menu Edit Profile

14. Ubah data 13. Menampilkan

16. Simpan Data 15. Menampilkan

17. Data profile tersimpan

18. Memilih menu laporan sewa

19. Menampilkan

Gambar 16

Sequence Diagram Halaman Pemilik Kost

(36)

c. Sequence Diagram Penyewa Kost

: Pemilik Login

1. Masuk

2. Masukkan Username dan Password

Dashboard

3. Menampilkan

Data Sewa

Data Kost

4. Memilih menu data kost

Form Data Kost

5. Menampilkan 6. Tambah data

7. Ubah data

8. Hapus Data

9. Simpan Data 10. Data sewa

tersimpan

11. Memilih menu konfirmasi sewa

Konfirmasi

Sewa Edit Profile Form Data

Edit Laporan Sewa

12. Menampilkan 13. Memilih

menu Edit Profile

14. Ubah data 13. Menampilkan

16. Simpan Data 15. Menampilkan

17. Data profile tersimpan

18. Memilih menu laporan sewa

19. Menampilkan

Gambar 17

Sequence Diagram Halaman Penyewa Kost

(37)

8. Rancangan Antarmuka a. Halaman Login

Gambar 18 Rancangan Form Login b. Halaman Pilihan Registrasi

Gambar 19

Rancangan Pilihan Registrasi

(38)

c. Halaman Registrasi Pemilik Kost

Gambar 20

Rancangan Form Registrasi Pemilik Kost d. Halaman Registrasi Penyewa Kost

Gambar 21

Rancangan Form Registrasi Penyewa Kost

(39)

e. Halaman Chat Pemilik & Penyewa

Gambar 22 Rancangan Chat f. Halaman Edit Profile Pemilik & Penyewa

Gambar 23 Rancangan Edit Profile

(40)

g. Halaman Ubah Password Pemilik & Penyewa

Gambar 24

Rancangan Ubah Password h. Halaman Administrator

1) Halaman Utama Admin

Gambar 25

Rancangan Halaman Utama Admin

(41)

2) Submenu Admin : Side menu

Gambar 26

Rancangan Side Menu Admin 3) Submenu Admin : Data Sewa

Gambar 27 Rancangan Data Sewa

(42)

4) Submenu Admin : Form Tambah Sewa Manual

Gambar 28

Rancangan Form Tambah Sewa Manual 5) Submenu Admin : Data Transaksi

Gambar 29

Rancangan Data Transaksi

(43)

6) Submenu Admin : Data Konfirmasi Pembayaran

Gambar 30

Rancangan Data Konfirmasi Pembayaran 7) Submenu Admin : Data Pemilik Kost

Gambar 31

Rancangan Data Pemilik Kost

(44)

8) Submenu Admin : Data Penyewa Kost

Gambar 32

Rancangan Data Penyewa Kost 9) Submenu Admin : Data Kost

Gambar 33 Rancangan Data Kost

(45)

10) Submenu Admin : Data Konfirmasi Kost

Gambar 34

Rancangan Data Konfirmasi Kost 11) Submenu Admin : Data Sistem Pembayaran

Gambar 35

Rancangan Data Sistem Pembayaran

(46)

12) Submenu Admin : Data Laporan Sewa

Gambar 36

Rancangan Data Laporan Sewa 13) Submenu Admin : Edit Profile

Gambar 37

Rancangan Edit Profile Admin

(47)

14) Submenu Admin : Form Edit Password

Gambar 38

Rancangan Edit Password Admin i. Halaman Pemilik Kost

1) Halaman Utama Pemilik

Gambar 39

Rancangan Halaman Utama Pemilik

(48)

2) Submenu Pemilik : Tambah Data Kost

Gambar 40

Rancangan Form Tambah Data Kost 3) Submenu Pemilik : Tambah Data Kost 2

Gambar 41

Rancangan Form Tambah Data Kost

(49)

4) Submenu Pemilik : Kelola Kost

Gambar 42 Rancangan Kelola Kost 5) Submenu Pemilik : Kelola Penyewaan

Gambar 43

Rancangan Kelola Penyewaan

(50)

6) Submenu Pemilik : Profile

Gambar 44 Rancangan Profile 7) Submenu Pemilik : Akun Bank Pemilik

Gambar 45

Rancangan Akun Bank Pemilik

(51)

j. Halaman Penyewa Kost

1) Submenu Penyewa : Halaman Utama Penyewa

Gambar 46

Rancangan Halaman Utama Penyewa 2) Submenu Penyewa : Detail Informasi Kost

Gambar 47

Rancangan Detail Informasi Kost

(52)

3) Submenu Penyewa : Pengajuan Sewa

Gambar 48

Rancangan Pengajuan Sewa 4) Submenu Penyewa : Ringkasan Sewa

Gambar 49

Rancangan Ringkasan Sewa

(53)

5) Submenu Penyewa : Pembayaran Sewa

Gambar 50

Rancangan Pembayaran Sewa 6) Submenu Penyewa : Profile

Gambar 51

Rancangan Profile Penyewa

(54)

7) Submenu Penyewa : Riwayat Sewa

Gambar 52

Rancangan Riwayat Sewa 8) Submenu Penyewa : Wishlist

Gambar 53 Rancangan Wishlist

(55)

I. IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK

Implementasi perangkat lunak merupakan tahapan selanjutnya setelah melakukan analisa dan desain sistem perangkat lunak. Aplikasi Rumah Kost dirancang untuk memenuhi kebutuhan pengguna dalam melakukan pemesanan dan manajemen rumah kost. Sehingga dengan adanya tahap implementasi aplikasi ini pengguna dapat memahami alur/jalannya aplikasi “Rancang Aplikasi Marketplace Rumah Kost Berbasis Mobile”

1. Administrator

a. Mengelola data sewa

b. Mengelola data transaksi sewa

c. Mengelola data user pengguna aplikasi d. Mengelola data kost

e. Mengelola sistem pembayaran sewa f. Membuat laporan sewa masuk 2. Pemilik Kost

a. Mengelola data kost

b. Mengelola daftar penyewaan kost c. Membuat laporan jumlah sewa kost 3. Penyewa Kost

a. Mencari kost

b. Melakukan pemesanan kost

c. Mengecek riwayat pemesanan kost 4. Pemesanan/Transaksi

a. Mengelola data transaksi sewa

(56)

b. Mengelola data konfirmasi pembayaran sewa masuk J. MOCKUP INTERFACE PERANGKAT LUNAK 1. Halaman Splash Screen

Gambar 54 Mock-up Splash Screen 2. Halaman Utama Pengguna

Gambar 55

Mock-up Halaman Utama Pengunjung

(57)

3. Halaman Login

Gambar 56 Mock-up Form Login 4. Halaman Pilihan Registrasi

Gambar 57

Mock-up Pilihan Registrasi

(58)

5. Halaman Registrasi Pemilik Kost

Gambar 58

Mock-up Form Registrasi Pemilik Kost 6. Halaman Registrasi Penyewa Kost

Gambar 59

Mock-up Form Registrasi Penyewa Kost

(59)

7. Halaman Chat Pemilik & Penyewa

Gambar 60 Mock-up Chat 8. Halaman Edit Profile Pemilik & Penyewa

Gambar 61

Mock-up Edit Profile Pemilik & Penyewa

(60)

9. Halaman Ubah Password Pemilik & Penyewa

Gambar 62

Mock-up Ubah Password 10. Halaman Administrator

a. Halaman Utama Admin

Gambar 63

Mock-up Halaman Utama Admin

(61)

b. Submenu Admin : Side menu

Gambar 64

Mock-up Side Menu Admin c. Submenu Admin : Data Sewa

Gambar 65 Mock-up Data Sewa

(62)

d. Submenu Admin : Form Tambah Sewa Manual

Gambar 66

Mock-Up Form Tambah Sewa Manual e. Submenu Admin : Data Transaksi

Gambar 67

Mock-Up Data Transaksi

(63)

f. Submenu Admin : Data Konfirmasi Pembayaran

Gambar 68

Mock-Up Data Konfirmasi Pembayaran g. Submenu Admin : Data Pemilik Kost

Gambar 69

Mock-Up Data Pemilik Kost

Gambar

Gambar 1  Metode Waterfall
Tabel 14  Spesifikasi File Kost
Gambar 18  Rancangan Form Login  b.  Halaman Pilihan Registrasi
Gambar 22  Rancangan Chat  f.  Halaman Edit Profile Pemilik &amp; Penyewa
+7

Referensi

Dokumen terkait

Pengembangan selanjutnya dari metode deteksi user berpengaruh untuk promosi produk adalah mencari atau memilih fitur yang lain yang digunakan sebagai fitur

SMAN 1 SUMBER KAB.REMBANG Bahasa dan Budaya 23. SMAN 1

Kesimpulan dari hasil penelitian dan pembahasan adalah limbah ikan tuna produk proses biologis memiliki nilai kecernaan (bahan kering, bahan organik dan protein

Penerapan model pembelajaran kooperatif tipe STAD (Student Teams Achievement Divisions) dapat meningkatkan aktivitas belajar para siswa pada mata pelajaran

memiliki kabel yang langsung terhubung ke central node 3) Keunggulannya adalah jika satu kabel node terputus yang lainnya tidak terganggu dapat digunakan kabel yang “lower

The principles of law to resolve disharmony of regulations in the calculation of financial loss to the state consists of lex superiori derogat legi inferiori hereinafter and

[r]

terdapat data dan informasi yang akurat dan adekuat. 7) Intervensi yang dilakukan berdasarkan kondisi keakutan pasien. 8) Tanggung jawab yang paling utama dari proses triage