9
LANDASAN TEORI
2.1 Teori Umum
2.1.1 Pengertian Sistem
Menurut O’Brien dan Marakas (2010, p26), Sistem adalah sekumpulan komponen yang saling berhubungan, dengan batasan yang jelas, bekerja bersama untuk mencapai tujuan bersama dengan menerima input dan menghasilkan output dalam proses transformasi yang teratur.
2.1.2 Teori Internet
2.1.2.1 Pengertian Internet
Menurut Shelly dan Woods (2011, p1), Internet adalah koleksi dari komputer dan jaringan komputer yang menghubungkan miliaran komputer yang digunakan oleh bisnis, pemerintah, institusi pendidikan, organisasi, dan individu menggunakan modem, kabel telepon, kabel televisi, hubungan satelit, serat optik, dan media komunikasi lainnya.
2.1.2.2 Pengertian World Wide Web
Menurut Shelly dan Woods (2011, p2-3), World Wide Web, biasanya disebut Web adalah bagian dari internet yang
mendukung multimedia dan terdiri dari kumpulan dokumen yang terhubung.
Halaman Web adalah dokumen yang saling terhubung atau halaman berisi informasi yang ada di Web.
Situs Web adalah sekumpulan halaman Web terhubung, yang diciptakan dan dikelola oleh suatu individu, perusahaan, institusi pendidikan, atau organisasi lain.
Halaman web tersimpan di dalam Web server atau host, yaitu komputer yang menyimpan dan mengirimkan halaman- halaman Web atau file yang diminta. Setiap komputer yang memiliki perangkat lunak Web server dapat bertindak sebagai Web server. Setiap situs Web disimpan dan berjalan pada satu atau lebih Web server.
Ada 3 jenis situs Web, yaitu:
1. internet juga dikenal sebagai situs Web adalah sebuah situs yang terbuka untuk umum. Individu, kelompok, perusahaan, dan institusi pendidikan menggunakan situs Web.
2. intranet adalah jaringan privat yang menggunakan teknologi internet untuk berbagi informasi perusahaan di antara karyawan. Intranet dimuat dalam jaringan suatu perusahaan atau organisasi, sehingga bersifat
privat dan hanya tersedia bagi mereka yang memerlukan akses.
3. extranet adalah jaringan privat yang menggunakan teknologi internet untuk membagikan informasi bisnis dengan mitra perusahaan atau pelanggan penting.
Untuk menampilkan suatu halaman Web dari situs Web jenis apapun, sebuah komputer perlu memiliki sebuah Web browser.
Web browser, atau dikenal sebagai browser, adalah program yang menginterpretasikan dan menampilkan halaman Web dan memungkinkan pengguna untuk melihat dan berinteraksi dengan halaman Web.
Untuk menemukan lokasi halaman Web menggunakan browser, diperlukan Uniform Resource Locator (URL), yaitu alamat dari suatu dokumen atau file lainnya yang dapat diakses melalui internet.
2.1.3 Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
Rancangan antar muka merupakan jembatan komunikasi yang efektif antara manusia dan komputer. Rancangan ini mengidentifikasi objek-objek dan aksi-aksi antarmuka dan kemudian membuat tampilan layar yang membentuk dasar dari user interface prototypes. (Pressman, Roger, 2010, p312)
Penggunaan delapan aturan emas berasal dari prinsip – prinsip yang didapatkan dari pengalaman – pengalaman, dan direvisi selama lebih dari 2 dekade. Delapan aturan emas tersebut adalah : (Shneiderman, 2010, p88- p89)
1. Berusaha untuk konsisten
Urutan aksi yang konsisten diperlukan dalam situasi yang sama.
Konsistensi juga harus digunakan pada prompt, menu, layar bantu.
Warna tampilan, kapitalisasi, huruf dan sebagainya juga harus konsisten.
2. Memenuhi universal usability
Mengenali kebutuhan dari pengguna yang berbeda. Misalnya untuk pengguna yang masih pemula diberikan keterangan, dan pemberian fitur shortcut untuk pengguna yang sudah ahli.
3. Memberikan umpan balik yang informatif
Untuk setiap tindakan yang dilakukan pemakai, diharapkan adanya umpan balik dari sistem. Untuk tindakan yang sering terjadi dan tidak membutuhkan banyak aksi, respon yang ada bisa dibuat secara sederhana, sedangkan tindakan yang jarang dilakukan dan membutuhkan banyak aksi harus lebih ditonjolkan.
4. Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir) Urutan aksi harus disusun ke dalam kelompok dengan permulaan, pertengahan dan penutupan. Suatu umpan balik yang informatif pada penutupan aksi-aksi memberikan pengguna indikator untuk
mempersiapkan urutan aksi berikutnya telah selesai dan siap untuk melanjutkan ke aksi berikutnya.
5. Mencegah kesalahan
Sedapat mungkin, rancang sistem yang memungkinkan pengguna untuk tidak membuat kesalahan yang serius. Apabila kesalahan terjadi, sistem harus dapat mendeteksi kesalahan dan memberi instruksi perbaikan yang sederhana, membangun, dan spesifik.
6. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah
Sedapat mungkin aksi yang telah dilakukan dapat dikembalikan ke keadaan awal. Pengguna dapat melepaskan ketegangan dengan mengetahui bahwa kesalahan yang telah dilakukan dapat dikembalikan ke keadaan awal (sebelum terjadi kesalahan).
7. Mendukung pusat kendali internal
Membuat pengguna merasa memegang kendali atas antarmuka, bahwa antarmuka memberi respon terhadap aksi pengguna.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Karena keterbatasan manusia dalam memproses informasi pada ingatan jangka pendek, maka saat membuat antarmuka sebaiknya dibuat menjadi lebih sederhana, beberapa tampikan yang sama dibuat menjadi satu halaman dan lain-lain.
Selain itu, 5 faktor manusia terukur menurut Shneiderman (2010, p32), yang merupakan pusat evaluasi perancangan antarmuka, terdiri dari :
1. Waktu belajar
Seberapa banyak waktu yang dibutuhkan pengguna untuk mempelajari bagaimana cara menggunakan perintah yang relevan.
2. Kecepatan kinerja
Seberapa lama waktu yang dibutuhkan untuk melakukan suatu tugas.
3. Tingkat kesalahan
Berapa banyak kesalahan dan kesalahan apa saja yang dibuat pemakai.
4. Daya ingat
Sebaik apa kemampuan pengguna dalam mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu. Frekuensi penggunaan merupakan peranan yang penting dalam hal ini.
5. Kepuasan subjektif
Bagaimana kesukaan pengguna dengan berbagai aspek dari sistem.
2.1.4 Storyboard
Storyboard adalah outline rancangan grafis yang mendeskripsikan proyek dengan detail yang seksama, menggunakan kata-kata dan sketsa untuk setiap tampilan layar, suara, dan pilihan navigasi, hingga warna dan corak, konten teks, atribut dan font, bentuk tombol, styles, respon, dan perubahan suara. Pendekatan storyboard yang rinci tepat digunakan untuk membangun prototype dengan cepat dan mengkonversikannya menjadi sebuah sistem jadi.
(Vaughan, T., 2008, p407)
2.1.5 Basis Data
Basis data adalah sekumpulan data yang terhubung satu sama lain secara logikal, dan deskripsi dari data tersebut, yang dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi suatu organisasi.
(Conolly, T. M., & Beg, C. E., 2005. p15)
2.1.6 DBMS (Database Management System)
DBMS adalah sebuah sistem perangkat lunak yang memungkinkan pengguna untuk mendefinisikan, membuat, memelihara dan mengontrol akses ke basis data.
(Conolly, T. M., & Beg, C. E., 2005. p16)
Lima komponen utama dari lingkungan DBMS adalah sebagai berikut:
1. Perangkat Keras
DBMS memerlukan hardware untuk beroperasi. Hardware dapat berupa komputer personal, mainframe tunggal, atau jaringan komputer. Perangkat keras tergantung pada requirements suatu organisasi dan DBMS yang digunakan.
2. Perangkat Lunak
Komponen perangkat lunak meliputi perangkat lunak DBMS itu sendiri dan program aplikasi, bersama dengan sistem operasi yang mencakup perangkat lunak jaringan apabila DBMS digunakan dalam suatu jaringan. Biasanya, program aplikasi ditulis dalam bahasa
pemograman generasi ketiga, seperti ‘C’,C++, Java, Visual Basic, COBOL, Fortran, Ada, ataupun Pascal, atau menggunakan bahasa pemograman generasi keempat, seperti SQL.
3. Data
Data merupakan komponen terpenting dari lingkungan DBMS menurut sudut pandang pengguna akhir. Data berperan sebagai penghubung antara komponen-komponen mesin dan komponen- komponen manusia. Basis data terdiri dari data operasional dan metadata.
4. Prosedur
Prosedur Merujuk pada intruksi-instruksi dan peraturan-peraturan yang menentukan rancangan dan kegunaan dari basis data.
Pengguna dari sistem dan pegawai yang mengelola basis data membutuhkan prosedur yang terdokumentasi tentang bagaimana menggunakan atau menjalankan sistem tersebut.
5. Manusia (people)
Manusia merupakan komponen terakhir yang terlibat dalam sistem. 4 tipe manusia yang berpartisipasi dalam lingkungan DBMS adalah data and database administrator, database designer, application developer, dan end user.
2.1.7 Extreme Programming
Extreme Programming merupakan pendekatan agile software developtment yang paling banyak digunakan.
(Pressman, R., 2010, p72)
Gambar 2.1 Extreme Programming Model
Berikut ini adalah proses dari Extreme Programming : 1. Planning
Tahap ini dimulai dengan listening, yaitu sebuah aktivitas pengumpulan requirement (kebutuhan) dari pengguna sistem yang memungkinkan pihak teknikal dari tim XP memahami konteks bisnis untuk sistem dan mendapatkan gambaran yang jelas tentang fitur utama, fungsionalitas, dan output yang diinginkan.
Listening mengarah ke pembuatan satu kumpulan stories (biasanya disebut juga dengan user story) yang mendeskripsikan fitur, fungsionalitas, dan output yang diinginkan untuk sistem yang ingin dibangun.
(Pressman, R., 2010, p73–p74)
2. Design
XP Design mengikuti prinsip KIS (Keep It Simple) dan menyediakan panduan implementasi untuk sebuah user story seperti yang telah diberikan sebelumnya.
XP mendorong penggunaan kartu CRC (Class-Responsibility- Collaborator), dimana kartu CRC itu sendiri digunakan untuk mengidentifikasikan dan mengorganisasikan object-oriented classes.
Kartu CRC hanya men-design sistem yang dihasilkan sebagai bagian dari proses XP.
(Pressman, R., 2010, p75) 3. Coding
Konsep kunci selama aktivitas Coding adalah pair programming. XP merekomendasikan untuk bekerja 2 orang secara bersamaan untuk membuat code dalam sebuah satu story. Konsep ini menyediakan sebuah mekanisme untuk pemecahan masalah secara realtime (dua orang sering lebih baik daripada sendiri) dan jaminan kualitas secara realtime.
(Pressman, R., 2010, p76) 4. Testing
XP acceptance tests ditentukan oleh pengguna sistem dan berfokus di fitur dan fungsionalitas keseluruhan yang terlihat dan telah direview oleh pengguna sistem tersebut. Acceptance tests
berasal dari user stories yang telah diimplementasikan sebagai bagian dari perilisan sistem (system release).
(Pressman, R., 2010, p76)
2.1.8 Unified Modeling Language (UML)
Unified Modeling Language adalah sekumpulan pemodelan sederhana yang digunakan untuk menentukan atau mendeskripsikan sebuah sistem perangkat lunak yang terkait dengan objek.
(Whitten, J. L., & Bentley, L. D., 2007, p371)
Ada 13 jenis diagram dari UML 2.0, yaitu use case, activity, class, object, state machine, composite structure, sequence, communication, interaction overview, timing, component, deployment, dan package (Whitten, J. L., & Bentley, L. D., 2007, p381).
Dalam pengembangan ini, digunakan 4 dari 13 jenis diagram tersebut, yaitu :
1. Use Case Diagram
Use Case Diagram adalah diagram yang menggambarkan interaksi antara sistem dengan sistem external dan pengguna.
Dengan kata lain, diagram use case menggambarkan siapa yang akan menggunakan sistem dan dengan cara apa pengguna akan berinteraksi dengan sistem.
Contoh use case diagram adalah sebagai berikut :
Gambar 2.2 Contoh Use Case Diagram
Dalam use case diagram, dikenal juga relationship, yang digambarkan dengan sebuah garis antara 2 simbol.
Sebuah diagram use case dapat mengandung fungsionalitas yang kompleks. Untuk tujuan menyederhanakan use case dan membuatnya mudah untuk dimengerti, langkah-langkah yang kompleks dapat di-extract ke dalam use case-nya sendiri. Hasil dari tindakan tersebut dinamakan extension use case, dimana use case tersebut memperluas fungsionalitas use case yang asli.
Gambar 2.3 Contoh Extends pada Use Case Diagram
Abstract use case adalah suatu use case yang mengurangi redudansi antara dua atau lebih use case dengan menggabungkan langkah-langkah yang digunakan bersama-sama. Hubungan antara abstract use case dengan use case yang menggunakannya dinamakan relasi uses atau disebut juga includes.
Gambar 2.4 Contoh Uses pada Use Case Diagram
Dalam use case diagram, dikenal juga inherit, yang bermakna relasi antar actor yang dibuat untuk menyederhanakan pengambaran dimana sebuah abstact actor meng-inherit dua atau lebih actor.
Gambar 2.4 Contoh Inherit pada Use Case diagram
2. Activity Diagram
Activity diagram adalah sebuah diagram yang digunakan untuk menggambarkan alur dari sebuah proses bisnis, langkah-langkah dari sebuah use case, atau logika dari sebuah object behavior.
(Whitten, J. L., & Bentley, L. D., 2007, p390).
Contoh dari suatu Activity diagram adalah:
Gambar 2.5 Contoh Activity Diagram
Activity Diagram pada contoh di gambar 2.5 mengilustrasikan langkah-langkah dari sebuah use case, tetapi tidak menentukan siapa yang melakukan langkah tersebut. Untuk menentukan siapa yang melakukan langkah tersebut, diagram dapat dibagi ke dalam partisi yang memperlihatkan tindakan yang dilakukan pengguna atau sistem tertentu. Diagram tersebut dinamakan swimlane diagram.
Contoh Swimlane Diagram adalah :
Gambar 2.6 Contoh Swimlane Diagram
3. Sequence Diagram
Sequence Diagram adalah sebuah diagram UML yang menggambarkan interaksi antar objek dalam urutan waktu.
(Whitten, J. L., & Bentley, L. D., 2007, p659).
Contoh dari suatu sequence diagram adalah :
Gambar 2.7 Contoh Sequence Diagram
4. Class Diagram
Class Diagram adalah sebuah diagram yang menggambarkan struktur objek statis suatu sistem, menunjukkan kelas objek bahwa sistem tersebut terdiri dari hubungan antar kelas objek.
(Whitten, J. L., & Bentley, L. D., 2007, p400).
Contoh dari suatu class diagram adalah :
Gambar 2.8 Contoh Class Diagram
2.1.9 Class Responsibility Collaboration (CRC) Card
Class Responsibility Collaboration (CRC) Card merupakan tools yang digunakan untuk mendefinisikan behavior dan responsibility dari masing-masing class dan hubungan kolaborasi antara class-class tersebut.
CRC Card dikembangkan dengan interaksi antara analis dan pengguna.
Masing-masing orang diminta untuk mendeskripsikan logika yang diperlukan untuk memenuhi suatu responsibility, dan informasi apa saja yang dibutuhkan tetapi tidak dimilikinya. Class lain yang memiliki informasi yang dibutuhkan akan menjadi collaborator untuk behavior tersebut.
(Whitten, J. L., & Bentley, L. D., 2007, p657 – p658).
2.1.10 Data Modeling
Data Modeling adalah sebuah teknik untuk mengatur dan mendokumentasikan data suatu sistem. Ada beberapa notasi untuk data modeling. Model aktual dari data modeling biasanya disebut entity realationship diagram (ERD).
(Whitten, J. L., & Bentley, L. D., 2007, p270-271)
ERD adalah sebuah data model yang menggunakan beberapa notasi untuk menggambarkan data dalam konteks entitas dan hubungan yang digambarkan oleh data tersebut.
(Whitten, J. L., & Bentley, L. D, 2007, p271) 1. Entitas
Entitas adalah sebuah kelas dari orang, tempat, objek, kejadian, atau konsep yang dibutuhkan untuk mengambil dan menyimpan data.
(Whitten, J. L., & Bentley, L. D, p271) Contoh dari kategori entitas adalah :
• Orang : pelanggan, karyawan, pelajar
• Tempat : gedung, kantor, kampus
• Objek : buku, mesin, kendaraan
• Kejadian : registrasi, pemesanan, penagihan
• Konsep : pembelajaran, stok
2. Atribut
Atribut adalah sebuah properti deskriptif atau karakteristik dari suatu entitas. Sebagai contoh, jika ada entitas pelajar, atributnya bisa nama depan, nama belakang, alamat, tanggal lahir, jurusan, dan sebagainya.
(Whitten, J. L., & Bentley, L. D., 2007, p271)
Ketika menganalisis suatu sistem, nilai harus ditetapkan untuk suatu atribut yang cocok bagi sistem tersebut. Nilai untuk setiap atribut ditetapkan dalam 3 properti, yaitu : data type, domain, dan default value.
Data Type adalah sebuah properti dari atribut yang menunjukkan tipe data apa yang dapat di simpan dalam atribut tersebut.
Domain adalah sebuah properti dari atribut yang menunjukkan nilai-nilai apa yang dapat diambil secara sah dari atribut.
Default Value adalah nilai yang akan di simpan jika sebuah nilai tidak ditentukan oleh pengguna.
Contohnya ada sebuah atribut e-mail, data type-nya varchar, domain-nya varchar(50), dan default value-nya adalah NULL.
Sebuah entitas memiliki banyak instansi, mungkin ribuan atau jutaan. Maka dari itu, dibutuhkan sebuah identitas unik untuk mengidentifikasikan setiap instansinya. Oleh karena itu, setiap entitas harus memiliki key.
Key adalah sebuah atribut, atau sekumpulan atribut yang memberikan nilai unik untuk setiap entitas.
Beberapa jenis key adalah sebagai berikut (Whitten, J. L., &
Bentley, L. D, p273-p274) :
• Concatenanted key
Sekelompok atribut yang secara unik mengidentifikasikan sebuah entitas. Biasanya disebut juga composite key dan compound key.
• Candidate key
Satu dari beberapa key yang mungkin menjadi primary key dari suatu entitas.
• Primary key
Sebuah candidate key yang akan paling sering digunakan untuk mengidentifikasikan sebuah entitas tunggal.
• Alternate key
Sebuah candidate key yang tidak terpilih menjadi primary key.
Biasanya juga disebut secondary key.
3. Relationship
Relationship adalah sebuah hubungan bisnis alami antara satu atau lebih entitas. Cardinality adalah jumlah maksimum dan minimum dari kejadian suatu entitas yang mungkin berhubungan dengan kejadian tunggal dari entitas lainnya. Untuk mengukur
tingkat kompleksitas dari sebuah data relationship adalah dengan Degree-nya. Degree adalah jumlah entitas yang terlibat dalam sebuah relationship.
(Whitten, J. L., & Bentley, L. D, 2007, p275)
2.1.11 Structured Query Language (SQL)
Structured Query Language (SQL) adalah bahasa standar basis data relasional. Pada tahun 1986, sebuah standar untuk SQL ditetapkan oleh American National Standards Institute (ANSI), yang kemudian di Adopsi pada tahun 1987 sebagai standar internasional oleh International Organization for Standarization (ISO).
(Conolly, T. M., & Beg, C. E., 2005, p112)
SQL merupakan contoh dari bahasa transform-oriented, atau sebuah bahasa yang bertujuan untuk mengubah input untuk memperoleh output.
Sebagai sebuah bahasa, SQL mempunyai 2 komponen utama, yaitu : 1. Data Definition Language (DDL)
Data Definition Language (DDL) adalah sebuah bahasa yang memperbolehkan Database Administrator (DBA) atau pengguna untuk menggambarkan nama entitas, atribut, dan relasi yang dibutuhkan untuk aplikasi, dengan setiap keterkaitan yang terintegritas dan kendala keamanan.
2. Data Manipulation Language (DML)
Data Manipulation Language (DML) adalah sebuah bahasa yang menyediakan operasi-operasi untuk mendukung manipulasi data pada data dalam basis data.
Operasi manipulasi data mencakup hal-hal berikut ini.
1. Penyisipan data baru ke dalam basis data
2. Modifikasi data yang tersimpan dalam basis data 3. Pengambilan data yang terdapat dalam basis data 4. Penghapusan data dari basis data
(Conolly, T. M., & Beg, C. E., 2005, p40-41,p112)
2.2 Teori Khusus
2.2.1 E-Learning
E-Learning adalah semua kegiatan pelatihan yang menggunakan media elektronik atau teknologi informasi, di mana E-Learning itu sendiri terbagi menjadi 2 type, yaitu synchronous training dan asynchronous training.
(Effendi, E., & Hartono, Z., 2005, p7)
2.2.1.1 Synchronous Training
Synchronous training adalah tipe pelatihan di mana proses pembelajaran terjadi pada saat yang sama sehingga terjadi
interaksi langsung antara pengajar dan pelajar baik melalui internet maupun intranet.
(Effendi, E., & Hartono, Z., 2005, p7)
2.2.1.2 Asynchronous Training
Asynchronous training adalah tipe pelatihan di mana pelajar mengambil pelatihan pada waktu yang berbeda dengan pengajar memberikan pelatihan. Pelatihan jenis ini menggunakan komputer dan tidak melibatkan interaksi pengajar dengan pelajar. Oleh karena itu, pelajaran dapat dimulai dan diselesaikan setiap saat.
(Effendi, E., & Hartono, Z., 2005, p7-p8)
Menurut Edward T. Chen, E-Learning diselenggarakan untuk mendidik karyawan dengan efektif dan efisien dalam hal biaya secara teliti.
E-Learning juga diselenggarakan untuk melatih seluruh tenaga kerja dalam suatu perusahaan untuk mendukung kebijakan perusahaan. E-Learning diperlukan untuk mendidik staff baru mengenai pengetahuan yang ada di perusahaan.
2.2.2 SCORM
Sharable Content Object Reference Model (SCORM) adalah kumpulan standar teknis, spesifikasi, dan pedoman yang dirancang untuk memenuhi kebutuhan fungsional E-Learning. Keuntungan dari penggunaan SCORM dalam E-Learning antara lain: accessibility, interoperability, durability, dan reusability.
(Anonim 1, 2012)
Standar yang ada pada SCORM terus diperbarui oleh ADL. Versi SCORM terbaru yang dikeluarkan oleh ADL adalah SCORM 2004 yang menggantikan SCORM 1.2. Menurut Nakabayashi, K., Miyauchi, H., &
Ota, M. (2006), terdapat perubahan pada SCORM 2004 dalam hal tracking, yaitu pembedaan antara status penyelesaian suatu konten dan berhasil atau gagalnya dalam memenuhi target skor yang ditentukan. Perbedaan yang lain adalah penambahan fitur sequencing dan navigation, yang dapat digunakan untuk menyesuaikan tampilan materi sesuai progress pembelajaran user.
SCORM 2004 4th Edition merupakan edisi SCORM 2004 terbaru yang dikeluarkan pada tahun 2009. SCORM 2004th Edition memiliki kelebihan dibandingkan edisi – edisi sebelumnya seperti: penambahan ADL extension run-time data model element untuk menyimpan dan membagikan informasi pembelajaran peserta, fitur untuk berbagi data lainnya seperti skor maksimum, minimum, evaluasi laporan penyelesaian konten yang lebih detail dan akurat dan sebagainya.
Menurut Byars, M., & Bliton, D. (2007), SCORM course dapat digunakan untuk menilai performa peserta dalam pembelajaran online, menggunakan model penilaian pre-test dan post-test, yang meminta peserta menjawab serangkaian pertanyaan berkaitan dengan materi pembelajaran.
Berikut beberapa istilah berkaitan dengan SCORM :
1. SCORM package
SCORM package merupakan standar untuk menggunakan content object pada berbagai sistem dan tools. Package ini menyediakan mekanisme untuk mendeksripsikan struktur dan perilaku yang diinginkan dari konten pembelajaran.
(Jesukiewicz, P., 2009. p3)
2. Package Interchange File (PIF)
PIF merupakan file yang mengikat komponen-komponen SCORM package dalam bentuk compressed archive file. SCORM menspesifikasikan PIF harus memuat semua sumber daya yang ada dalam package dan sebuah file “imsmanifest.xml” yang menjelaskan sumber daya dalam package tersebut. Sesuai dengan standard SCORM, PIF harus dalam format (.zip). SCORM mensyaratkan semua SCORM package dibuat sebagai PIF.
(Jesukiewicz, P., 2009, p6)
3. Proses Launch
Proses Launch mendefiniskan cara umum untuk LMS menjalankan content object yang berbasis Web. Content object merupakan istilah untuk mendeskripsikan bagian dari konten yang dapat di-launch oleh pelajar. Ada dua jenis content object, yaitu asset dan SCO.
(Jesukiewicz, P., 2009, p7) 4. Asset
Asset adalah representasi elektronik dari media, seperti teks, image, suara, obyek penilaian, atau data lainnya yang dapat dijalankan di Web dan ditampilkan kepada peserta.
(Jesukiewicz, P., 2009, p3)
Asset sendiri tidak berkomunikasi dengan LMS selama run- time.
(Jesukiewicz, P., 2009, p6)
5. SCO
SCO merupakan kumpulan satu atau lebih asset yang merepresentasikan sumber daya pembelajaran tunggal yang digunakan untuk berkomunikasi dengan LMS.
(Jesukiewicz, P., 2009, p4)
SCO merupakan elemen dalam content object yang berkomunikasi dengan LMS selama run-time.
(Jesukiewicz, P., 2009, p6)
SCO dapat dideskripsikan dengan metadata terkait, sehingga memungkinkan pencarian di dalam tempat penyimpanan.
(Jesukiewicz, P., 2009, p4)
6. API
API adalah mekanisme komunikasi untuk menginformasikan keadaan konseptual komunikasi antara content object dan LMS (e.g.
initialized, terminated, dan kondisi error), dan digunakan untuk mendapatkan dan menyimpan data (e.g. skor, waktu) antara LMS dan SCO.
(Jesukiewicz, P., 2009, p7)
7. Data Model
Data model adalah sekumpulan elemen standard yang digunakan untuk mendefinisikan informasi yang di-track untuk sebuah SCO, seperti completion status, atau skor dari kuis atau tes.
Data model mendefinisikan elemen-elemen yang diketahui oleh LMS dan SCO. LMS harus menjaga state dari elemen data model selama suatu sesi pembelajaran, dan SCO dapat menggunakan data model tersebut untuk berkomunikasi dengan sistem yang berbeda- beda.
(Jesukiewicz, P., 2009, p7)
2.2.3 Community of Inquiry (CoI)
Gambar 2.9 Kerangka CoI
Community of Inquiry (CoI) adalah sebuah komunitas terpadu yang interaktif pelajar yang bertujuan untuk menganalisis secara kritis, membangun, dan mengkonfirmasi pengetahuan yang bermanfaat.
(Garrison, D. R., & Vaughan, N. D., 2008, location 334)
Kerangka CoI terdiri dari tiga elemen inti, yaitu social presence, cognitive presence, dan teaching presence.
(Garrison, D. R., & Vaughan, N. D., 2008, location 442) 1. Social Presence
Kemampuan peserta dalam CoI memproyeksikan dirinya secara sosial dan emosional sebagai masyarakat yang “nyata” (i.e.
kepribadian penuh mereka) melalui media komunikasi yang digunakan.
(Garrison, D. R., & Vaughan, N. D., 2008, location 492)
2. Cognitive Presence
Sejauh mana pelajar dapat membangun dan menetapkan arti melalui refleksi yang berkesinambungan dan pembicaraan dalam CoI yang kritis.
(Garrison, D. R., & Vaughan, N. D., 2008, location 503)
3. Teaching Presence
Desain, fasilitasi, dan arahan dari proses sosial dengan tujuan mewujudkan hasil pembelajaran pribadi yang bermakna dan bernilai untuk pendidikan.
(Garrison, D. R., & Vaughan, N. D., 2008, location 548)
Kategori dan indikator dari masing-masing elemen tersebut adalah sebagai berikut:
Tabel 2.1 Kategori dan Indikator CoI
Elemen Kategori Indikator (Contoh)
Social Presence Affective/personal Mengekspresikan emosi, persahabatan
Open communication Memungkinkan ekspresi yang bebas resiko
Group Cohesion Mendorong kolaborasi
Teaching Presence Design & Organization Mengatur metode dan kurikulum
Facilitation of discourse
Berbagi pendapat personal
Direct Instruction Fokus pada diskusi
Cognitive Presence Triggering Event Mempunyai sense of puzzlement
Exploration Pertukaran informasi
Integration Menghubungkan ide
Resolution Mengaplikasikan ide baru
2.2.4 Blended learning
Blended learning merupakan sebuah campuran yang mengkombinasikan beberapa cara penyampaian pembelajaran, seperti software kolaborasi, pembelajaran berbasis web, dan media komunikasi komputer dengan instruksi face-to-face tradisional.
(Gutierrez, F. M., 2006)
Prinsip dasar blended learning adalah perpaduan pembelajaran face- to-face dan online yang optimal sedemikian rupa sehingga kelebihan dari masing-masing berpadu menjadi pengalaman pembelajaran yang unik, sesuai dengan konteks dan tujuan pembelajaran. Jadi, blended learning menggabungkan pembelajaran face-to-face dan online yang memanfaatkan teknologi untuk mencapai hasil pembelajaran yang optimal bagi pesertanya.
(Garrison, D. R., & Vaughan, N. D., 2008, location 265-266)
Elemen-elemen yang umum digunakan dalam blended learning adalah seperti berikut:
1. Kelas atau laboratorium tradisional 2. Tugas membaca (buku cetak)
3. CD-ROM (konten yang dijalankan sendiri)
4. Tools pendukung pelaksanaan (forum diskusi, tools survei, test online, dll)
5. Teletraining (video conference, audio conference)
6. Training dan pembelajaran berbasis web (synchronous maupun asynchronous)
(Gutierrez, F. M., 2006)
Pembelajaran face-to-face dan online memiliki peran yang berbeda dalam pembelajaran dari segi kognitif, sosial, dan meta-kognitif. Dalam segi kognitif, pembelajaran face-to-face berperan dalam memberikan gambaran dan merangsang rasa ingin tahu dari peserta, sedangkan pembelajaran online memungkinkan fleksibilitas peserta dalam memilih konten dan menganalisa. Dalam segi sosial, pembelajaran online berperan dalam membangun sosialisasi tahap awal dan penerapan perbandingan gambaran tentang suatu topik, sedangkan pembelajaran face-to-face memberikan keuntungan karena peserta dapat bertemu dan berinteraksi secara langsung. Dalam segi teaching, pembelajaran face-to-face membantu peserta untuk berdiskusi dan saling belajar satu sama lain, sedangkan pembelajaran online berperan membentuk kemampuan belajar mandiri. Refleksi secara meta-kognitif terjadi secara online, sehingga peserta dapat memperoleh pembelajaran yang lebih mendalam.
(Delfino, M., Manca, S., & Persico, D., 2007)
Berbagai elemen teknologi dalam blended learning memiliki kegunaannya masing-masing yang dapat dipadukan untuk mendukung
pembelajaran dalam COI. Materi pembelajaran online dapat digunakan untuk bahan bacaan di luar kelas, sesuai dengan kecepatan dan keperluan masing-masing pelajar untuk memicu keingintahuan pelajar maupun untuk mengingat kembali aktivitas pembelajaran terdahulu. Sebuah survey online, quiz, dan forum diskusi dapat diberikan sebelum sesi face-to-face, kemudian hasilnya ditampilkan saat sesi face-to-face untuk mendorong terjadinya diskusi dan kolaborasi di dalam kelas. Fitur komunikasi seperti e-mail dan announcement dapat digunakan oleh fasilitator untuk memberikan instruksi langsung berkaitan dengan suatu aktivitas pembelajaran, maupun ringkasan dan aktivitas lanjutan dari suatu aktivitas pembelajaran yang sudah terjadi.
(Garrison, D. R., & Vaughan, N. D., 2008, location 1977-2164).
2.2.5 Pembelajaran
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, pembelajaran adalah proses, cara menjadikan orang atau makhluk hidup belajar.
Menurut Bachtiar S. Bachri (2010), pembelajaran adalah proses yang diatur sedemikian rupa menurut langkah – langkah tertentu agar pelaksanaannya mencapai hasil yang diharapkan.
2.2.6 Workshop
Workshop adalah sebuah pertemuan di mana sekelompok orang terlibat dalam diskusi intensif dan aktivitas pada topik atau projek tertentu.
(Anonim 2,2012)
2.2.7 Adobe Presenter
Adobe Presenter adalah perangkat lunak yang membantu dalam pembuatan materi presentasi yang interaktif yang dibuat dalam power point. Adobe Presenter membuat materi dari power point ke dalam SCORM content yang akan memungkinkan tracking pembelajaran seorang pengguna. (Anonim 3,2012)
2.2.8 .NET Framework
.NET Framework adalah kumpulan dari beberapa teknologi. .NET Framework meliputi :
1. Bahasa .NET, yang meliputi Visual Basic, C#, Jscript .NET (java script versi server side), J#, dan C++.
2. Common Language Runtime (CLR) yang merupakan mesin yang menjalankan semua program .NET dan menyediakan layanan otomatis untuk aplikasi tersebut, seperti pemeriksaan keamanan, manajemen memori, dan optimasi.
3. .NET Framework Class Library yang merupakan class library yang mengumpulkan ribuan fungsi prebuilt yang yang dapat dimasukkan ke dalam aplikasi. Fitur-fitur ini diorganisasikan ke dalam sekumpulan teknologi, seperti ADO.NET (teknologi untuk membuat aplikasi basis data) dan windows form (teknologi untuk membuat antar muka desktop).
4. ASP.NET yang merupakan mesin yang meng-hosts aplikasi web yang dibuat dengan .NET, dan mendukung hampir semua fitur dari .NET class library. ASP.NET juga mencakup seperangkat web- specific services, seperti secure authentication dan penyimpanan data.
5. Visual Studio yang merupakan alat pengembangan opsional yang memiliki seperangkat fitur produktifitas dan debugging.
(MacDonald, M., 2007, p9)