C - 207
Penilaian Permainan Bersarana Komputer Sebagai Media Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam
Assessment of Computer Game as an Instructional Medium of Natural Science
Achmad Lutfi, Suyono, Mohamad Nur Universitas Negeri Surabaya
Jl. Ketintang Surabaya (60231), Telp. 031-8298761 Email: [email protected]
Abstrak: Penelitian ini bertujuan menentukan aspek dan kriteria permainan bersarana komputer untuk dapat digunakan sebagai media pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA). Aspek yang dinilai pada pengembangan atau pemilihan permainan bersarana komputer agar dapat digunakan sebagai media pembelajaran IPA diawali melalui kajian teoritis, kemudian dilakukan hasil uji coba penilaian terhadap permainan bersarana komputer yang telah dikembangkan sebagai media pembelajaran IPA tingkat Sekolah Menengah Pertama (SMP/MTs). Data yang diperoleh menunjukkan bahwa secara umum aspek-aspek yang dinilai sudah dapat digunakan untuk menentukan validitas, kepraktisan, dan efektivitas permainan yang dikembangkan sebagai media pembelajaran IPA SMP.
Kata kunci: penilaian permainan, pembelajaran IPA
Abstract: This research aims to determine aspects and criteria of computer game so it could be used as an instructional medium of Natural Science (IPA). Aspects assessed in developing or selecting computer game so it could be used as an instructional medium of Natural Science (IPA) began with theoretical review. Then, try out result of assessment towards computer game developed as an instructional medium of Natural Science in junior high school was conducted. Data obtained showed that in general aspects assessed could be used to determine validity, practicality, and effectiveness of game developed as instructional media of Natural Science (IPA) in junior high school.
C - 208 PENDAHULUAN
Kurikulum 2013 menghendaki pembelajaran diselenggarakan secara mengenangkan, menantang, memotivasi peserta didik untuk berpatisipasi aktif dan memanfaatkan teknologi informasi [5]. Salah satu upaya yang bisa digunakan dalam pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) adalah menggunaan permainan bersarana komputer sebagai media pembelajaran. Media sebagai alat bantu dalam pembelajaran, berkembang sedemikian rupa pesatnya sesuai dengan kemajuan teknologi. Ragam dan jenis media cukup banyak sehingga dapat dimanfaatkan sesuai dengan kondisi, waktu, keuangan, maupun materi yang akan disampaikan, namun kenyataanya berbeda dengan keadaan di sekolah. Media pembelajaran memiliki konstribusi dalam meningkatkan mutu pembelajaran. Kehadiran media tidak saja membantu guru dalam proses pembelajaran, tetapi juga memberikan nilai tambah pada kegiatan pembelajaran. Adanya media pembelajaran siswa dapat belajar dengan mudah dan merasa senang dalam mengikuti pembelajaran [8].
Salah satu jenis media yang bisa digunakan adalah permainan, permainan sebagai media pembelajaran mempunyai beberapa keunggulan, permainan bisa menantang dan menyenangkan. Permainan sangat dekat dengan siswa [16]. Melalui permainan siswa dapat menunjukkan kemampuan dalam mengatasi masalah dan penguasaan (mastery) pengetahuan dan keterampilan yang dipelajari [17]. Permainan bisa memberikan pengalaman belajar yang beraneka ragam dan dapat digunakan dalam berbagai suasana ruang kelas mulai dari seluruh kelas hingga kegiatan individual. Permainan juga bisa menjadi cara efektif untuk mendapatkan perhatian siswa untuk mempelajari topik atau keterampilan tertentu [21].
Permainan yang digunakan sebagai media pembelajaran atau permainan edukatif, yaitu suatu kegiatan yang sangat
menyenangkan dan dapat merupakan cara atau alat pendidikan yang bersifat mendidik [9]. Permainan ada petunjuk dan aturan permainan [3]; menyenangkan, luwes) [6]; ada aturan untuk mencapai tujuan [17]; mempunyai aspek pedagogis [20], meningkatkan motivasi [1]. Jika ditinjau sebagai sebuah kegiatan yang mendidik, permainan harus dapat diarahkan untuk dapat menghasilkan perubahan sikap. Dengan bermain, diharapkan daya pikir, cipta, bahasa, keterampilan, dan jasmani anak-anak dapat berkembang maksimal. Permainan edukasi biasanya berisi kegiatan pengambilan keputusan yang mencakup aturan, tujuan, kondisi (persyaratan) atau kendala, kompetisi, tantangan, strategi, dan umpan balik [4]. Permainan edukasi harus mendorong pengembangan keterampilan khusus, dapat membantu untuk mengajarkan berbagai keterampilan yang berbeda, dapat motivasi dan cara-cara menyenangkan untuk belajar, namun kadang-kadang membutuhkan waktu yang lama.
Untuk menjadikan permainan bersarana komputer sebagai media pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) tentu memerlukan aspek dan kriteria penilaian yang akan dapat digunakan oleh pengembang permainan sebagai media pembelajaran IPA.
METODE
Metode penelitian yang digunakan adalah melakukan kajian teoritis kemudian melakukan uji coba terbatas terhadap aspek dan kriteria penilaian terhadap permainan persarana komputer yang sudah dikembangkan atau disusun untuk media pembelajaran IPA SMP.
Prosedur Penelitian
1. Mengkaji aspek dan kriteria yang harus dinilai dengan berdasarkan sebagai: (a) permainan, (b) bersarana komputer, (c) media pembelajaran, dan (d) materi IPA.
C - 209 2. Melakukan klasifikasi aspek dan
kriteria penilaian dalam kategori: (a) Validasi (relevansi dan konsistensi), (b) Kepraktisan, dan (c) Efektivitas.
3. Melakukan uji coba terbatas. 4. Melakukan analisis hasil uji coba. HASIL DAN PEMBAHASAN 1. Hasil kajian aspek dan kriteria
Hasil kajian aspek dan kriteria permainan bersarana komputer sebagai media pembelajaran IPA sebagai berikut: a. Permainan yang dikembangkan sebagai
media pembelajaran mudah diperbanyak oleh pengguna, artinya guru dengan mudah memperolehnya dengan cara membeli atau memesan atau membuat dan harga terjangkau oleh guru/guru [11, 6].
b. Kesesuaian dengan karakteristik siswa, permainan sebagai media pembelajaran disesuaikan dengan usia siswa dan gaya belajar siswa atau dapat menfasilitasi berbagai macam gaya belajar siswa [4, 25] .
c. Mempunyai aturan yang jelas bagi siswa/pemain sehingga permainan dapat memerankan sebagai media pembelajaran [3, 7, 10, 17].
d. Ada aspek membimbing. Dalam permainan terdapat petunjuk atau arahan/batunan/bimbingan untuk pemain agar mencapai tujuan yang diharapkan. Bimbingan akan berkurang sesuai dengan kebutuhan pemain [21]. e. Mempunyai tujuan (struktur
pengetahuan), artinya permainan mempunyai tujuan yang ingin dicapai setelah siswa bermain [2, 4, 9, 10] f. Ada persaingan, persyaratan, tantangan,
dan strategi. Siswa sebagai permain harus dihadapkan dengan persaingan, tantangan dan strategi untuk mencapai tujuan atau kemenangan yang diharapkan dalam permainan [4, 10, 13].
g. Mendorong pengembangan
keterampilan khusus, permainan
mendorong siswa untuk
mengembangkan keterampilan tertentu yang diharapkan oleh pengembang, misal keterampilan berpikir, keterampilan memecahkan masalah, keterampilan komunikasi dan lain-lainnya [4, 20].
h. Ada standar keberhasilan siswa. Permainan mempunyai standar atau batasan keberhasilan setelah menggunakan permainan sebagai media pembelajaran [24].
i. Menantang siswa dan aktif melibatkan siswa. Permainan memotivasi siswa untuk bermain/belajar dan mendorong siswa terlibat aktif dalam permainan [16].
j. Permainan luwes, artinya permainan dapat dengan mudah untuk digunakan pembelajaran oleh guru dan atau siswa laki dan perempuan [1, 5, 18].
k. Memberikan umpan balik. Ada umpan balik bagi siswa yang belum memenuhi tujuan pembelajaran [6, 19]. Permainan terdapat reward dan hukuman untuk melangkah mencapai kemenangan [9, 14].
l. Ada aspek pengambilan keputusan, dalam permainan terdapat pilihan pemain untuk menentukan atau memilih atau memastikan kegiatan yang dapat dilakukan [4].
m. Kebenaran isi. Permainan mengandung konsep IPA yang benar dan mutakhir [21].
n. Tampilan sebagai media, meliputi warna, ukuran, grafis, dan animasi sesuai dengan usia pemain dan pesan yang disampaikan [22].
o. Aspek rekayasan perangkat lunak, meliputi maintainable yaitu kemudahan dikelolah/dipelihara, usabilitas yaitu kemudahan digunakan dan kesederhanaan pengoperasiaan dan kompabilitas, yaitu kemudahan diinstalasi/dijalankan di berbagai hardware dan software yang ada [23]. p. Aspek komunikasi audio visual, meliputi audio (narasi, sound effect, backsound, dan musik), dan visual
C - 210 (layout design, typograghy, dan warna) [23].
2. Hasil klasifikasi aspek penilaian Aspek yang dinilai pada permainan bersarana komputer sebagai mdia
pembelajaran didasarkan
diklasifikasikan pada kriteria: (a) Validasi (relevansi dan konsistensi), (b) Kepraktisan, dan (c) Efektivitas dengan rincian sebagai berikut:
a. Validitas yang terdiri validitas isi (content validity) dan validitas konstruk (construct validity) [12]. 1) Validitas isi atau relevansi:
kemutahiran dan kebenaran konsep pengetahuan. Muncul pertanyaan apakah materi IPA yang disajikan dalam permainan sebagai media pembelajaran IPA sudah benar dan mutahir?
2) Validitas konstruk atau konsistensi: memiliki konsistensi internal pada permainan sebagai media pembelajaran yang dikembangkan. Muncul pertanyaan, yaitu: Apakah karakteristik materi sesuai dengan
permainan yang akan
dikembangkan sebagai media
pembelajaran? Apakah
karakteristik siswa sesuai dengan materi dan permainan sebagai media pembelajaran yang dikembangkan? Persyaratan permainan apa saja yang diperlukan sebagai media pembelajaran IPA? Komponen validitas konstruk, yaitu: (1) mendorong mengembangkan keterampilan khusus (2) kesesuian dengan karakteristik siswa, (3) mempunyai aturan, (4) ada aspek membimbing, (5) ada persaingan, persyaratan dan strategi, (6) menantang dan aktif melibatkan siswa (7) ada standar keberhasilan siswa, (8) memberikan umpan balik, (9) ada aspek pengambilan keputusan, (10) tampilan warna,
ukuran, grafis, dan animasi, (11) rekayasa perangkat lunak, dan (12) komunikasi audio visual.
Penilaian valitias isi dan konstruk dilakukan oleh ahli materi dan ahli media.
b. Kepraktisan, yaitu bila terdapat konsistensi antara tipologi harapan dan kenyataan (operasional), artinya ahli dan praktisi berdasarkan pengetahuannya dan pengalamannya menyatakan praktis dan dalam operasionalnya memberikan hasil yang sesuai dengan harapan [12]. Praktis meliputi: (1) permainan mudah diperbanyak, dan (2) permainan luwes. Penilaian kepraktisan pada tipologi harapan dilakukan oleh ahli materi IPA dan atau ahli media pembelajaran, sedangkan penilaian pada kenyataan dilakukan oleh pengguna, yaitu guru dan atau siswa.
c. Efektivitas, yaitu bila terdapat konsistensi antara tipologi hasil yang diharapkan artinya, ahli dan praktisi berdasarkan pengetahuan dan pengalamannya menyatakan efektif mencapai hasil yang diharapan dan dalam kenyataan (operasional) memberikan hasil sesuai dengan harapan [12]. Hasil yang diharapkan berupa dampak akibat permainan sebagai media pembelajaran yang dikembangkan, dapat berupa hasil belajar (kognitif, psikomotor dan afektif), aktivitas selama permainan sebagai media pembelajaran, motivasi, minat, dan keterampilan khusus lainnya.
Penilainan efektivitas berdasarkan hasil dampak permainan yang dikembangkan dan diperoleh dari pengguna permainan, yaitu guru dan atau siswa.
Secara singkat dapat dirangkum dalam Tabel 1.
C - 211
Tabel 1 Aspek Penilaian Permainan sebagai Media Pembelajaran IPA
No Aspek
Validitas
Kepraktisan Efektivitas Relev Consis
1 Kebenaran isi √
2 Mempunyai tujuan (struktur pengetahuan)
√ √
3 Mendorong mengembangkan keterampilan khusus
√ √
4 Permainan sebagai media pembelajaran mudah diperbanyak
√
5 Kesesuaian dengan karakteristik siswa
√
6 Mempunyai aturan √
7 Ada unsur membimbing √
8 Ada persaingan, persyaratan dan strategi dalam bermain
√
9 Ada standar keberhasilan siswa √ 10 Menantang siswa dan aktif
melibatkan siswa
√
11 Permainan luwes √
12 Memberikan umpan balik. √
13 Ada unsur pengambilan keputusan √ 14 Tampilan sebagai media, meliputi
warna, ukuran, grafis, dan animasi.
√
15 Rekayasan perangkat lunak √
16 Komunikasi audio visual √
3. Melakukan uji coba terbatas
Uji coba dilakukan oleh dua dosen yang selama ini pernah menilai permainan bersarana komputer sebagai media pembelajaran IPA. Uji coba ini diharapkan memperoleh informasi
seberapa tingkat kesulitan dan kejelasan alat penilai permainan bila digunakan oleh ahli media/materi (dosen/guru). Permainan yang dikembangkan dan dinilai sebagai media pembelajaran bertopik “Atom, Ion dan Molekul”
C - 212 untuk siswa SMP. Aspek penilaian yang dirancang akan dikatakan dapat digunakan apabila dalam uji coba diperoleh data bahwa penilai berpendapat dapat melakukan penilaian dan tidak ada saran untuk menghilangkan atau menghapus aspek yang disusun serta hasil penilaian permainan mempunyai kesamaan lebih besar 75% [26]. Perbedaan penilaian tidak ada yang melebihi 2 angka (skala 1 s.d. 5).
4. Analisis hasil uji coba
Aspek dan indikator kriteria penilaian Hasil tanggapan kedua penilai meliputi: (1) tata tulis, dan (2) ketidak jelasan aspek atau indikator. Diperoleh saran pembetulan tata tulis, yaitu: Indikator pada aspek nomor 13, kesalahan tulis alternative seharusnya tertulis alternatif. Indikator pada aspek nomor 14, kesalahan tanda . (titik), seharusnya tidak perlu. Aspek nomor 15, terdapat kesalahan tulis pada kata indikator seharusnya rekayasa dan dikelola.
Aspek yang disusun tidak ada yang harus diganti atau disarankan diganti atau dihilangkan, namun pada indikator ada beberapa yang disarankan lebih jelas atau lebih operasional. Menurut penilai, indikator yang dinilai perlu kejelasan adalah: Aspek nomor 3, pada indikator disarankan dijelaskan jenis atau nama
keterampilan yang dimaksud bila tidak ditulis akan memberi kesan penilai diminta untuk mencari dan disarankan kalimat indikator semula ‘Ada keterampilan yang dilatihkan’ disarankan menjadi ‘Melatihkan keterampilan...’
Penilai juga menyarankan indikator pada aspek nomor 1 lebih diperjelas sesuai dengan materi IPA yang akan diajarkan, misal Atom, Ion, dan Molekul. Pada aspek nomor 4 menyarankan tambahan informasi tentang harga sehingga memudahkan penilaian.
Hasil penskoran/penilaian
Penilaian yang disusun terdiri dari 16 aspek dengan 32 indikator dan berdasar hasil penilaian (penskoran) terhadap permainan bersarana komputer sebagai media pembelajaran IPA ( Atom, Ion, dan Molekul) memperoleh skor (nilai) 4 dan 5, sebesar 87,5% dinilai, hanya ada dua aspek yang berbeda terdiri 4 indikator (12,5%) namun perbedaannya sebesar 1 angka (skala 1 s.d. 5). Hasil ini memperlihatkan aspek dan indikator yang disusun dapat digunakan.
Data pendukung berupa skor hasil belajar siswa diperoleh sebelum dan sesudah melakukan permainan bersarana komputer sebagai media pembelajaran Atom, Ion, dan Molekul. Uji coba dilakukan terhadap 12 siswa dengan hasil sebagai berikut:
Tabel 2 Hasil Tes Awal dan Akhir
Katagori tes 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Awal 65 70 75 70 75 80 65 75 60 85 65 65 Akhir 80 85 80 85 95 95 80 85 80 100 80 95
Data di atas memperlihatkan seluruh
skor hasil belajar siswa
bertambah/meningkat setelah pembelajar-an dpembelajar-an bila menggunakpembelajar-an KKM ≥ 75 maka
C - 213 pada skor tes awal terdapat 41,67% mencapai ketuntasan dan setelah pembelajaran 100% mencapai ketuntasan. Dengan demikian media permainan yang ketika dilakukan penilaian menggunakan instrumen yang dikembangkan dengan memperoleh nilai antara 4-5 (skala 1 s.d. 5) telah dapat meningkatkan ketuntasan hasil belajar siswa sesuai dengan harapan. KESIMPULAN
Simpulan
Aspek penilaian pada permainan bersarana komputer sebagai media pembelajaran IPA, meliputi aspek (1) Kebenaran isi, (2) Mempunyai tujuan (struktur pengetahuan), (3) Mendorong mengembangkan keterampilan khusus, (4) Permainan sebagai media pembelajaran mudah diperbanyak, (5) Kesesuaian dengan karakteristik siswa, (6) Mempunyai aturan, (7) Ada unsur membimbing, (8) Ada persaingan, persyaratan dan strategi dalam bermain, (9) Ada standar keberhasilan siswa, (10) Menantang siswa dan aktif melibatkan siswa, (11) Permainan luwes, (12) Memberikan umpan balik, (13) Ada unsur pengambilan keputusan, (14) Tampilan sebagai media, meliputi warna, ukuran, grafis, dan animasi, (15) Rekayasan perangkat lunak, dan (16) Komunikasi audio visual. Masing-masing aspek dapat dimunculkan indikator.
Saran
Penelitian tentang aspek dan kriteria penilaian permainan bersarana komputer sebagai media pembelajaran IPA ini masih terbatas uji coba yang dilakukan oleh 2 penilai. Perlu dilakukan uji coba atau penilaian yang lebih luas untuk memperoleh tambahan informasi keterbatasan dan melengkapi data yang sudah ada.
UCAPAN TERIMA KASIH
Terima kasih disampaikan kepada dosen jurusan kimia FMIPA Unesa yang berkenan memberikan tanggapan dan melakukan penilaian terhadap permainan bersarana komputer sebagai media pembelajaran IPA dengan menggunakan aspek-aspek yang disusun. Terima kasih juga disampikan kepada siswa SMP Negeri 22 Surabaya yang bersedia mencoba menggunakan permainan bersarana komputer sebagai media pembelajaran Atom, Ion dan Molekul. DAFTAR PUSTAKA
1. Asgari, M. & D. Kaufman. 2005. Relationship Among Computer Games, Fantasy, and Learning.
2. Barnes, J., B. Mosgrove & J. Rassouli. 1982. An objective and task media selection decision model and advertising cost Journal of Advertising, 11.
3. Darmawan, D. 2012. Inovasi Pen-didikan Pendekatan Praktek Teknologi Multimedia dan Pembelajaran Online Bandung: PT Remaja Rosdakary. 4. Fenrich, P. 1997. Practical Guideliness
for Creating Instructional: Multimedia Applications. Fort Worth: The Dryden Press, Harcourt Brace College Publishers.
5. Gros, B. 2007. Digital Games in Education: The Design of Games-Based Learning. Environments Journal of Research on Technology in Education, 2007, 40 (1), 23–38.
6. Hamalik, O. 2004. Poses Belajar Mengajar. Jakarta: Bumi Aksara. 7. Heinich, R., M. Molenda, J. D. Russell
& S. E. Smaldino. 1999. Instructional Media and Technologies for Learning. New Jersey: Prentice-Hall, Inc.
8. Indriana, D. 2011. Ragam Alat Bantu Media Pengajaran. Jogjakarta: DIVA Press.
9. Ismail, A. 2006. Education Games Menjadikan Cerdas dan Ceria dengan Permainan Edukatif. Yogyakarta: Pilar
C - 214 10. Kramer, Wolfgang. 2001. What is a
game, really? The Games Journal | A Magazine About Boardgames. Error! Hyperlink reference not valid. diakses 1 Maret 2011.
11. Kustandi, C. & B. Sutjipto. 2011. Media Pembelajaran: Manual dan Digital. Bogor: Ghalia Indonesia. 12. Nieveen, N. 2007. Formative
Evaluation Education Design Research. In An Introduction to Educational Design Research, eds. T. Plomp & N. Nieveen. Enschede the Netherlands: Netzodruk Enschede.
13. Novak, J. 2005. Game Development Essentials. Clifton Park, NY: Thomson Delmar Learning.
14. Oblinger, D. G. 2004. The Next Generation of Educational Engagement. Journal of Interactive Media in Education, 8.
15. Permendikbud RI. 2013. Permendik-bud Nomor 65 Tahun 201 Tentang Standar Proses Pendidikan Dasar dan Menengah. Jakarta: Kemendikbud RI 16. Prensky, M. 2001. Digital
Game-Based Learning. New York, NY: MacGraw Hill.
17. Pribadi, B. A. 2011. Model ASSURE Untuk Mendesain Pembelajaran Sukses.. Jakarta Dian Rakyat.
18. Reiser, R. A. & D. W. 1996. Instructional Planing: A Guide for Teachers. Boston: Allyn and Bacon.
19. Sadiman, A. S. 2012. Media Pen-didikan: Pengertian Pengembangan dan Pemanfaatan. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
20. Salen, K. 2007. Gaming literacies: A game design study in action. Journal of Educational Multimedia and Hypermedia, 16 301-322.
21.Smaldino, S. E., D. L. Lowther & J. D. Russell. 2012. Instructional Technology & Media For Learning: Teknologi Pembelajaran dan Media untuk Belajar. Edisi kesembilan. Terjemahan Arif Rahman. Jakarta: Kencana.
22. Sudjana, N. & A. Rivai. 2002. Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algensindo.
23. Wahono, R. S. 2006 Aspek dan Kri-teria Penilaian Media Pembelajaran. http://romisatriawahono.net/2006/06/21 /aspek-dan-kriteria-penilaian-media-pembelajaran/ (last accessed.)
24. Whitton, N. 2007. Motivation and Computer Game Based Learning. Singapore: Ascilite.
25. Whelan, D. L. 2005. Let the games begin. School Library Journal, April 2005, 40-43.
26. Borich, Gary D. 1994. Obsevation Skills for Effective Teaching. New York: Macmillan Publishing.
C - 215 CONTOH INDIKATOR
ASPEK PENILAIAN PERMAINAN BERSARANA KOMPUTER SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN IPA
No Aspek Indikator
1 Kebenaran isi 1. Konsep IPA dalam permainan benar 2. Konsep IPA dalam permainan mutahir 2 Mempunyai tujuan (struktur
pengetahuan)
Materi dalam permainan sesuai dengan tujuan
3 Mendorong mengembangkan keterampilan khusus
Melatihkan keterampilan berpikir kritis
4 Permainan sebagai media pembelajaran mudah diperbanyak
1. Mudah diperoleh/digandakan 2. Harga terjangkau oleh sekolah
(harga tiap keping Rp 40.000,00)
3. Mendorong siswa untuk bermain/belajar 5 Kesesuaian dengan karakteristik
siswa
1. Sesuai dengan gaya belajar siswa (Auditif, Visual, dan Kinestetika)
2. Dapat dimainkan siswa (SMP)
3. Memberi motivasi siswa untuk belajar/bermain
6 Mempunyai aturan Ada/mempunyai aturan bermain
7 Ada unsur membimbing Mempunyai nilai membimbing siswa untuk belajar
8 Ada persaingan, persyaratan, dan strategi dalam bermain
1. Pengguna harus menentukan pilihan (mengambil putusan)
2. Memerlukan cara tertentu untuk berhasil 9 Ada standar keberhasilan siswa Ada persyaratan kemampuan yang diperoleh
untuk beralih ke tahap/langkah berikutnya 10 Menantang siswa dan aktif
melibatkan siswa
1. Menantang siswa untuk bermain/belajar 2. Mendorong siswa untuk bermain/belajar 11 Permainan luwes 1. Mudah digunakan oleh siswa
2. Ada pilihan/alternatif dalam bermain 3. Dapat dimainkan siswa laki dan
perempuan
12 Memberikan umpan balik 1. Ada umpan balik dalam permainan bila salah atau benar
2. Ada hukuman bila ada kurang berhasil/gagal
C - 216
No Aspek Indikator
13 Ada unsur pengambilan keputusan Ada alternatif kegiatan yang harus dipilih 14 Tampilan sebagai media, meliputi
warna, ukuran, grafis, dan animasi.
1. Warna yang digunakan sesuai dengan kebutuhan siswa SMP.
2. Ukuran huruf yang digunakan sesuai dengan kebutuhan siswa SMP
3. Grafik yang digunakan sesuai dengan kebutuhan siswa SMP
4. Animasi yang digunakan sesuai dengan kebutuhan siswa SMP.
15 Rekayasan perangkat lunak 1. Kemudahan dikelolah/dipelihara (maintainable)
2. Kemudahan digunakan dan kesederhanaan pengoperasiaan (usabilitas)
3. Kemudahan diinstalasi/dijalankan di berbagai hardware dan software yang ada (kompabilitas).
16 Komunikasi audio visual 1. Narasi, sound effect, backsound, dan musik 2. Layout design, typograghy, dan warna