Perancangan Aplikasi E-Learning pada Pusat Kegiatan Belajar -
Masyarakat (PKBM) Muhammadiyah Cempaka Putih
Imam Yunianto
1, Muhamad Malik Muthofar
2 Program Studi Teknik Informatika 1,2Sekolah Tinggi Teknologi Bandung, Jl. Soekarno Hatta 378 Bandung – Jawa Barat1,2
imam@sttbandung.ac.id / imamyunianto@gmail.com1, malik@sttbandung.ac.id / alfredomm55@gmail.com 2
Abstrak
Masalah klasik yang dihadapi oleh lembaga pendidikan non formil dari Pusat Kegiatan Belajar Masyarakat (PKBM) adalah kurangnya jumlah kehadiran siswa.dalam kegiatan belajar mengajar (kbm). Tidak seperti lembaga pendidikan formal yang siswanya hanya sekolah, siswa Pusat Kegiatan Belajar Masyarakat (PKBM) hampir seluruhnya adalah pekerja yang masih semangat menuntut ilmu untuk meningkatkan taraf hidupnya. Karena itu seringkali siswa PKBM tidak dapat hadir dalam kelas dikarenakan mendapat tugas dari tempatnya bekerja. Dengan tidak dapat hadir, maka banyak materi yang terlewatkan, sehingga menyulitkan dalam menghadapi ujian nasional yang diadakan oleh Dinas Pendidikan Non Formil. Perancangan Aplikasi E-Learning pada Pusat Kegiatan Masyarakat (PKBM) Muhammadiyah Cempaka Putih adalah salah satu upaya menyelesaikan masalah diatas dengan harapan siswa yang kehadirannya kurang di kegiatan belajar mengajar (kbm) dapat mengejar ketertinggalan materi dengan cara membaca materi yang di aplikasi E-Learning dan untuk menambah pemahaman materi dapat menonton video rekaman dari pembelajarn di kelas. Metodologi yang digunakan dalam Perancangan Aplikasi E- Learning pada Pusat Kegiatan Belajar Masyarakat (PKBM) Muhammadiyah Cempaka Putih ini adalah dengan observasi sistem berjalan. Lalu setelah mengetahui sistem berjalan, maka akan diajukan sistem usulan sebagai perbaikan dari sistem berjalan. Harapannya dengan Perancangan Aplikasi E-Learning ini, kurangnya jumlah kehadiran siswa PKBM Muhammadiyah Cempaka Putih, tidak membuat siswa kesulitan dalam menghadapi ujian nasional.
Kata kunci :
PKBM, Muhammadiyah, PKBM Muhammadiyah Cempaka Putih, Pendidikan Non Formal, Pendidikan
Abstract
The classic problem faced by non-formal educational institutions of the Center for Community Learning Activities (PKBM) is the lack of student attendance in teaching and learning activities (KBM). Unlike formal educational institutions whose students are only schools, students of Community Learning Centers (PKBM) are almost all workers who are still eager to study to improve their standard of living. Because of this, PKBM students often cannot attend class because they get assignments from their work places. By not being able to attend, a lot of material has been missed, making it difficult to face the national examinations held by the Non-formal Education Office. Designing E- Learning Applications at the Community Activity Center (PKBM) Muhammadiyah Cempaka Putih is one of the efforts to solve the above problems with the expectation that students who are lacking in teaching and learning activities (KMB) can catch up with the material by reading the material in the E-Learning application and to increase understanding of the material can watch video recordings of learning in class. The methodology used in the Design of E-Learning Applications at the Muhammadiyah Cempaka Putih Community Learning Activity Center (PKBM) is by observing the current system. Then after knowing the system is running, then the proposed system will be proposed as an improvement of the running system. It is hoped that by designing this E-Learning Application, the lack of attendance of Muhammadiyah Cempaka Putih PKBM students, does not make students difficult in facing the national exam.
Keywords : PKBM, Muhammadiyah , PKBM Muhammadiyah Cempaka Putih, Non Formil Education, Education
I. PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi informasi telah menjadikan cara bisnis dimasyarakat berubah. Awalnya teknologi informasi hanyalah suplemen dari bisnis, namun sekarang teknologi informasi telah menjadi drive bisnis itu sendiri. Contoh dari drive teknologi informasi diaplikasikan dalam bisnis transportasi konvensional menjadi transportasi online yang sangat tergantung dari aplikasi smartphone. Juga dalam bisnis ritel konvensional yang semula pelaku bisnis ritel harus menyediakan toko untuk memajang barang dagangannya, sekarang dengan aplikasi e-comerce, pelaku bisnis ritel dapat menjajakan barang dagangannya
Pusat Kegiatan Belajar Masyarakat (PKBM) Muhammadiyah Cempaka Putih yang memiliki program kejar paket untuk siswa yang belum menyelesaikan sekolah hingga tamat SLTA, memiliki persoalan dengan siswa yang telah bekerja, hingga jumlah kehadiran dari siswa tidak mencapai batas minimum yang diharapkan sebagai syarat untuk kualitas lulusan PKBM Muhammadiyah seperti standar kelulusan sekolah regular.
Program campuran atau Blended Learning adalah solusi dari masalah PKBM Muhammadiyah Cempaka Putih, dimana untuk siswa yang tidak dapat hadir dalam pembelajaran tatap muka dapat mengikuti dengan proses belajar jarak jauh dengan aplikasi E- Learning, baik dengan Online maupun Offline.
Pemula ini adalah dengan apa yang dibutuhkan PKBM Muhammadiyah Cempaka Putih dalam aplikasi E-Learning yang akan dibuat. Dalam perancangan aplikasi E-Learning, penilitian ini mencakup kesiapan operator di PKBM Muhamadiyah Cempaka Putih dalam penerapan aplikasi E- Learning, isi materi mata pelajaran dan kesiapan siswa dalam menggunakan aplikasi.
A. Tujuan Khusus
Dengan kemajuan tekhnologi Informasi yang telah maju, diharapkan permasalahan kurangnya jumlah kehadiran siswa PKBM Muhammadiyah Cempaka Putih dapat terpecahkan dengan aplikasi E-Learning, hingga kualitas lulusan dari siswa PKBM Muhamadiyah Cempaka Putih dapat memenuhi dari standar lulusan seperti sekolah regular.
B. Urgensi Penelitian
1. Dengan bantuan aplikasi E-Learning permasalahan kurangnya jumlah tatap muka siswa PKBM Muhammadiyah Cempaka Putih dan PKBM yang menyelenggarakan program Kejar Paket dapat terpecahkan.
2. Penggunaan aplikasi E- Learning juga dapat digunakan untuk proses belajar jarak jauh seperti layaknya Universitas Terbuka.
3. Dengan aplikasi E – Learning dapat membantu Program Wajib Belajar sembilan tahun.
4. Dengan aplikasi E – Learning pendidikan sudah siap dengan peserta didik generaasi Z yang memang akrab dengan gadget dan kemajuan tekhnologi akibat adanya revolusi tahap 4.0
II. TINJAUAN PUSTAKA
A. E-Learning
E – Learning menurut Soekartawi [1] “E-learning is a
generic term for all technologically supported learning using an array ofteaching and learning tools as phone bridging, audio and videotapes, teleconferencing,satellite transmissions, and the more recognized web-based training or computer aidedinstruction also commonly referred to as online courses”. Menurut Jaya Kumar.
Koran [1] E-learning sebagai sembarang pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan rangkaian elektronika (LAN, WAN , atau Internet) untuk menyampaikan isi pembelajaran, interaksi atau bimbingan. Menurut Dong [1]
E-learning sebagai kegiatan belajar asynchronous melalui
perangkat elektronik computer yang memperoleh bahan belajar yang sesuai dengan kebutuhannya.[1]
Terdapat dalam dua pandangan mengenai dua definisi E-Learning. Definisi pertama seperti yang disampaikan oleh Gilbert & Jones dan Michael yang menjelaskan bahwa ELearning merupakan segala bentuk aktivitas
pembelajaran yang memanfaatkan media elektronik untuk belajar[2]. Definisi kedua dikemukakan oleh Hartley, Rosenberg, Kamarga yang lebih menjelaskan E-Learning sebagai penggunaan teknologi internet dan computer berjaringan untuk membantu belajar manusia. [2]
B. Perancangan
Perancangan adalah suatu kegiatan yang memiliki tujuan untuk mendesain sistem baru yang dapat menyelesaikan masalah-masalah yang dihadapi oleh perusahaan yang diperoleh dari pemilihan alternative sistem yang terbaik . [3]. Perancangan menurut Al- Bahra Bin Ladjamudin [4] dalam bukunya yang berjudul Analisis dan Desain Sistem Informasi, adalah sebagai berikut: “Tahapan perancangan (design) memiliki tujuan untuk mendesain sistem baru yang dapat menyelesaikan masalahmasalah yang dihadapi perusahaan yang diperoleh dari pemilihan alternatif sistem yang terbaik”. [4]
C. Aplikasi
Pengertian aplikasi menurut para ahli adalah sebagai berikut : Menurut Jogiyanto [5] adalah penggunaan dalam suatu komputer, instruksi (instruction) atau pernyataan (statement) yang disusun sedemikian rupa sehingga komputer dapat memproses input menjadi output.
Menurut Kamus Kamus Besar Bahasa Indonesia [5] adalah penerapan dari rancang sistem untuk mengolah data yang menggunakan aturan atau ketentuan bahasa pemrograman tertentu. Aplikasi adalah suatu program komputer yang dibuat untuk mengerjakan dan melaksanakan tugas khusus dari pengguna. Menurut Rachmad Hakim S, adalah perangkat lunak yang digunakan untuk tujuan tertentu, seperti mengolah dokumen, mengatur Windows &,permainan (game), dan sebagainya. Menurut Harip Santoso, adalah suatu kelompok file (form, class, rePort) yang bertujuan untuk melakukan aktivitas tertentu yang saling terkait, misalnya aplikasi payroll, aplikasi fixed asset. [5]. Perangkat lunak aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer lansung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibanding dengan perangkat lunak system yang mengintegrasikan berbagai komputer, tapi tidak secara langsung menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang menguntungkan pengguna Pada pengertian umumnya aplikasi adalah alat terapan yang difungsikan secara khusus dan terpadu sesuai kemampuan yang dimilikinya [4]
D. Aplikasi Desain Sistem
Aplikasi Desain Sistem adalah alat bantu atau tools untuk membuat desain system.
1) UML
Bahasa pemodelan perangkat lunak unified modeling
language (UML), sejak pertama kali diperkenalkan pada tahun
1997, saat ini telah berkembang menjadi sebuah bahasa pemodelan yang baku (de facto) di dalam sebuah pengembangan perangkat lunak (Engels, et al., 2000) (Larman, 2005) (Lange, et al., 2006). UML digunakan dalam pengembangan sistem perangkat lunak yang menggunakan pendekatan berorientasi objek. Intensitas penggunaan UML yang tinggi ini didukung dengan semakin matangnya konsep pemodelan yang dirumuskan dalam setiap rilis spesifikasi UML yang dikembangkan oleh Object Management Group (OMG).
Sampai tahun 2017, OMG telah merilis 11 versi spesifikasi UML, yang terakhir adalah versi 2.5.1 yang termasuk dalam revisi UML 2.02. Di sisi lain, pengembangan alat bantu untuk pemodelan dengan UML berkembang cukup pesat dan sebagiannya tergolong sebagai free software sehingga tersedia banyak pilihan bagi pengembang perangkat lunak untuk menggunakannya, antara lain: StarUML, ArgoUML, UML Designer.[6]
2) Use Case Diagram
Munawar menyatakan bahwa use case adalah deskripsi fungsi dari sebuah sistem dari perspektif pungguna. Use case bekerja dengan cara deskripsikan tipikal interaksi pada antar
user (pengguna) sebuah sistem dengan sistemnya sendiri
melalui sebuah cerita bagaimana sebuah sistem dipakai.[7] 3) Activity diagram
Activity diagram menurut Munawar adalah teknik untuk
mendeskripsikan logika prosedural, proses bisnis dan aliran kerja dalam banyak kasus. Activity diagram mempunyai peran seperti halnya flowchart, akan tetapi perbedaannya dengan
flowchart adalah activity diagram bisa mendukung perilaku
paralel sedangkan flowchart tidak bisa.[7]
4) Diagram Class
Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi
akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek.[7]
5) Diagram Sequence
Diagram sequence merupakan salah satu yang
menjelaskan bagaimana suatu operasi itu dilakukan
message (pesan) apa yang dikirim dan kapan
pelaksanaannya.[7]
E. Aplikasi Pemrograman
Aplikasi Pemrograman adalah aplikasi yang berfungsi sebagai pembuat aplikasi Web.
1) HTML
HTML merupakan bahasa standar yang digunakan dokumen yang ada dalam website, Bahasa pemograman HTML menggunakan tag (akhiran) yang menandakan cara suatu keyword, kebanyakan browse mengenali akhiran HTML, biasanya tag berpasangan dan setiap tag ditandai dengan simbol <>
6) PHP
PHP merupakan bahasa server-side yang menyatu dengan html, untuk membuat halaman web yang dinamis, salah satu fungsinya adalah untuk menerima dan mengolah dan menampilkan data ke sebuah situs, data yang diterima akan diolah disebuah prorgam databases server, untuk kemudian hasilnya ditampilkan kembali ke layar browser sebuah situs. 7) MYSQL
MYSQL merupakan salah satu henis prorgam database, yaitu sebuah prorgam yang berfungsi untuk mengolah, menyimpan data dan memanipulasi data di server.
8) Javascript
Javascript adalah bahasa yang berbentuk kumpulan skrip yang ada pada fungsinya berjalan pada suatu dokumen HTML, sepanjang sejarah internet bahasa ini adalah bahasa skrip pertama untuk web.
9) Internet
Menurut Rijanto Tosin dan Cetur Meiwanto [7], Internet dapat diartikan sebagai kumpulan komputer yang saling terhubung satu sama lain melalui jaringan bertingkat.
10) DREAMEAVER 8
Macromedia Dreamweaver merupakan software yang
dikenal sebagai software web authoring tool, yaitu software untuk desain dan layout halaman web. Pada data ini vesi terbaru macromedia dreamweaver adalah Dreamweaver 8.
11) XAMPP
XAMPP adalah sebuah aplikasi web server instan dan lengkap dikarenakan segala yang anda butuhkan untuk membuat sebuah situs web dengan Content Management
System (Joomla) bisa dicoba di dalam aplikasi ini. XAMPP
adalah sebuah paket installer AMP (Apache, MySQL, dan Php) yang sangat mudah untuk diaplikasikan dalam komputer anda yang belum memiliki server untuk dapat melihat situs yang anda buat menggunakan bahasa server
dan database server tersebut.
dilapangan sesuai dengan teori yang ada
F. METODE PENELITIAN
Metode Penelitian adalah cara atau urutan dalam menyelesaikan masalah.
1) Tahapan – Tahapan Penelitian
Dalam penelitian ini, tahapan tahapan yang akan dilakukan adalah sebagai berikut :
Analisa Sistem Berjalan
Penelitian dalam analisa system berjalan adalah dengan membuat diagram alur atau flow chart system yang sedang berjalan. Dengan analisa system berjalan, maka akan diketahui dimana proses yang membuat system tidak berjalan dengan baik.
Analisa Sistem yang di Usulkan
Analisa system yang diusulkan adalah usulan perbaikan system yang akan dilakukan. Usulan system berupa diagram alur atau flow chart. Didalam analisa system yang diusulkan ada alur yang berubah dari analisa system berjalan.
Perancangan Sistem
Perancangan system adalah perancangan Aplikasi E- Learning PKBM Muhammadiyah Cempaka Putih yang akan diimplementasi dengan menggunakan Usecase Diagram, Activity Diagram, Diagram Class dan Diagram Sequence.
2) Lokasi Penelitian
Tempat penelitian dilakukan didalam :
a.
Perpustakaanb.
Kantor PKBM Muhammadiyah Cempaka Putih 3) Metode Pengumpulan DataMetode pengumpulan data adalah cara atau teknik yang dapat digunakan oleh peneliti untuk mengumpulkan data.Metode (cara atau teknik) menunjuk suatu kata yang abstrak dan tidak diwujudkan dalam benda sehingga hanya penggunaanya saja yang bisa diperlihatkan.
Pengumpulan data dalam penelitian ini dimaksudkan untuk memperoleh bahan, keterangan, kenyataan dan informasi yang dapat dipercaya [8].
4) Studi Pustaka
Studi pustaka adalah pencarian teori dan materi yang mendukung dalam penelitian untuk Perancangan Aplikasi E-Learning pada PKBM MUuhammadiyah Cempaka Putih. Dalam studi pustaka ini dilakukan di dalam perpustakan, toko buku, internet dan jurnal. Dengan studi pustaka, diharapkan penelitian bisa selesai tepat waktu dan hasil dari penelitian kuat dalam teori dan juga implementasi
5) Observasi
Observasi atau pengamatan dilakukan dengan mengumpulkan data langsung dari proses belajar di PKBM Muhammadiyah Cempaka Putih. Pengamatan langsung atau pengumpulan data proses belajar di PKBM Muhammadiyah Cempaka Putih meliputi cara guru memberi materi pelajaran ke siswa/i, cara guru menyiapkan materi pembelajaran dan cara PKBM Muhammadiyah Cempaka Putih membuat kurikulum mata pelajaran . Dengan observasi, peneliti mengharapkan bisa merasakan langsung kesulitan – kesulitan yang dihadapi di lapangan, hingga bisa lebih tajam dalam membuat solusi dari system yang berjalan. [7].
III. ANALISIS DAN PERANCANGAN
A. Analisis Sistem Berjalan
Dari hasil observasi tentang Sistem yang berjalan pada Pusat Kegiatan Belajar Masyarakat (PKBM) Muhammadiyah Cempaka Putih didapatkan sistem sebagai berikut :
1) Sistem penerimaan Siswa Baru
Didalam Sistem Penerimaan Siswa Baru dijelaskan bagaimana alur dari penerimaan siswa baru di Pusat Kegiatan Belajar Masyarakat (PKBM) Muhammadiyah Cempaka Putih. Alur penerimaan sistem ini dimulai dengan wali siswa atau siswa membeli formulir pendaftaran siswa baru yang pembayaran bisa dilakukan di bagian keuangan Pusat Kegiatan Belajar Masyarakat (PKBM) Muhammadiyah Cempaka Putih. Lalu wali siswa mengisi formulir yang telah dibeli, lalu hasilnya diserahkan ke Tata Usaha Pusat Kegiatan Belajar Masyarakat (PKBM) Muhammadiyah Cempaka Putih. Selanjutnya Tata usaha akan menginput di buku besar Siswa. Dan hasil dari penginputan Tata Usaha adalah Nomor Induk Siswa Nasional (NISN) untuk Siswa. Alur sistem penerimaan siswa Baru ini ditunjukan oleh gambar 3.1. Sistem Penerimaan Siswa Baru PKBM Muhammadiyah Cempaka Putih.
Gambar 3.1 Sistem Penerimaan Siswa Baru PKBM Muhammadiyah Cempaka Putih
2) Sistem pembuatan Rombel, Kelas dan Jadwal Mapel Sistem pembuatan Rombongan Belajar (Rombel) diawali dari Tata Usaha yang membuat Rombongan belajar sesuai tahun siswa masuk ke Pusat kegiatan Belajar Masyarakat (PKBM) Muhammadiyah Cempaka Putih. Lalu setelah dibuatkan Rombel, Tata usaha membuat Kelas sesuai dengan pilihan program siswa. Jika jumlah siswa lebih dari kapasitas kelas, maka akan dibuatkan kelas baru. Dengan membuat kelas, maka akan ada guru wali kelas. Setelah kelas sudah terbentuk maka kegiatan selanjutnya adalah membuat jadwal mata pelajaran. Jadwal mata pelajaran ini mencakup siswa dan guru yang mengampu mata pelajaran. Sistem pembuatan Rombel, Kelas dan Jadwal Mapel ditunjukan pada gambar 3.2 dibawah ini.
Gambar 3.2
Sistem Pembuatan Rombel, Kelas & Jadwal Mapel PKBM Muhammadiyah Cempaka Putih
3) Sistem Pembelajaran
Sistem pembelajaran pada Pusat Kegiatan Belajar Masyarakat (PKBM) Muhammadiyah Cempaka Putih diawali oleh Wakil Ketua yang membuat RPP. Berdasarkan RPP yang telah dibuat oleh Wakil Ketua Pusat Kegiatan Belajar Masyarakat (PKBM) Muhammadiyah Cempaka Putih, guru membuat materi pelajaran yang diampu. Materi pelajaran yang dibuat ini digunakan untuk mengajar siswa di kelas. Sistem Pembelajaran pada Pusat Kegiatan Belajar Masyarakat (PKBM) Muhammadiyah Cempaka Putih, ditunjukan oleh gambar 3.3 dibawah ini.
Gambar 3.3
Sistem Pembelajaran PKBM Muhammadiyah Cempaka Putih
B. Analisis Sistem Usulan
Dari analisa sistem berjalan dan persoalan yang dihadapi oleh Pusat Kegiatan Belajar Masyarakat (PKBM) Muhammadiyah Cempaka Putih maka di usulkan hanya satu sistem yang dirubah atau ditambah kegiatannya. Sistem yang di tambah kegiatannya adalah sistem pembelajaran. Dimana setelah kegiatan belajar dikelas akan ada video rekaman dari kegiatan yang telah dilakukan. Video ini bisa di lihat oleh siswa yang tidak bisa mengikuti kegiatan belajar tatap muka. Sistem usulan ini ditunjukan oleh gambar 3.4 dibawah ini.
Gambar 3.4
Usulan Sistem Pembelajaran PKBM Muhammadiyah Cempaka Putih
1) Use Case Diagram
Gambar 3.5
Use Case Diagram Sistem Penerimaan Siswa Baru PKBM Muhammadiyah Cempaka Putih
Gambar 3.5 menjelaskan bagaimana alur dalam penerimaan siswa baru di PKBM Muhammadiyah Cempaka Putih
Gambar 3.6
Use Case Diagram Sistem Pembuatan Rombel, Kelas & Jadwal Mapel PKBM Muhammadiyah Cempaka Putih
Gambar 3.6 menjelaskan bagaimana alur dalam pembuatan Rombongan Belajar (Rombel) dan Jadwal Mata Pelajaran (mapel) di PKBM Muhammadiyah Cempaka Putih
Gambar 3.7
Use Case Diagram Sistem Pembelajaran PKBM Muhammadiyah Cempaka Putih
Gambar 3.7 menjelaskan bagaimana alur dalam Kegiaran Belajar Mengajar di PKBM Muhammadiyah Cempaka Putih
2) Diagram Activity
Gambar 3.8
Diagram Activity Sistem Penerimaan Siswa Baru PKBM Muhammadiyah Cempaka Putih
Gambar 3.8 menjelaskan aktivitas dalam penerimaan siswa baru di PKBM Muhammadiyah Cempaka Putih
Gambar 3.9
Diagram Activity Sistem Pembuatan Rombel, Kelas & Jadwal Mapel PKBM Muhammadiyah Cempaka Putih
Gambar 3.9 menjelaskan bagaimana aktivitas pembuatan Rombongan belajar (Rombel) dan Jadwal Mata Pelajaran (mapel) di PKBM Muhammadiyah
Cempaka Putih
Gambar 3.10
Diagram Activity Sistem Pembelajaran PKBM Muhammadiyah Cempaka Putih
Gambar 3.10 menjelaskan bagaimana aktivitas kegiatan belajar mengajar di PKBM Muhammadiyah Cempaka Putih
3) Diagram Sequence
Gambar 3.11
Diagram Sequence Input Data Siswa PKBM Muhammadiyah Cempaka Putih
Gambar 3.11 menjelaskan bagaimana urutan dalam input data siswa baru di PKBM Muhammadiyah Cempaka Putih
Gambar 3.12
Diagram Sequence Buat Rombel PKBM Muhammadiyah Cempaka Putih
Gambar 3.12 menjelaskan bagaimana alur dalam pembuatn Rombel di PKBM Muhammadiyah Cempaka Putih
Gambar 3.13 Diagram Sequence Buat Kelas PKBM Muhammadiyah Cempaka Putih
Gambar 3.13 menjelaskan bagaimana alur dalam pembuatan Kelas di PKBM Muhammadiyah Cempaka Putih
Gambar 3.14
Diagram Sequence Input Materi Mapel PKBM Muhammadiyah Cempaka Putih
Gambar 3.14 menjelaskan bagaimana alur dalam input materi Mapel di PKBM Muhammadiyah Cempaka Putih
4) Class Diagram
Gambar 3.15
Class Diagram Aplikasi E-Learning PKBM Muhammadiyah Cempaka Putih
Gambar 3.15 menjelaskan bagaimana Class Diagram di PKBM Muhammadiyah Cempaka Putih
Rancangan Desain Form
Gambar 3.16
Rancangan Form Login Aplikasi E-Learning PKBM Muhammadiyah Cempaka Putih
Gambar 3.16 Form Login adalah pintu awal Pemakai Sistem E- Learning
Gambar 3.17
Rancangan Form Halaman Admin Aplikasi E-Learning PKBM Muhammadiyah Cempaka Putih
Gambar 3.17 Form Halaman Admin adalah Tampilan awal admin setelah berhasil login di Sistem E-Learning
Gambar 3.18
Rancangan Form Halaman Utama Guru Aplikasi E-Learning PKBM Muhammadiyah Cempaka Putih
Gambar 3.518 Form Halaman Utama Guru adalah Halaman Utama Tutor atau guru setelah berhasil masuk kedalam login
Gambar 3.19
Rancangan Form Halaman Utama Add Course Guru Aplikasi E-Learning
PKBM Muhammadiyah Cempaka Putih
Gambar 3.19 Form Add Course adalah halaman yang akan ditampilkan setelah Tutor masuk kedalam halaman Add Course Guru
Gambar 3.20
Rancangan Form Halaman simpan Materi Mapel Aplikasi E-Learning
PKBM Muhammadiyah Cempaka Putih
Gambar 3.20 adalah form yang akan ditampilkan ketika tutor menyimpan materi mata pelajaran
Gambar 3.21
Rancangan Form Halaman Utama Siswa Aplikasi E-Learning
PKBM Muhammadiyah Cempaka Putih
Gambar 3.20 adalah Form yang akan ditampilkan setelah siswa berhasil login kedalam sistem E- Learning
IV. KESIMPULAN
Dari hasil penelitian dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut :
1. Dengan bantuan aplikasi E-Learning permasalahan kurangnya kehadiran atau jumlah tatap muka siswa PKBM Muhammadiyah Cempaka Putih dan PKBM lain yang menyelenggarakan program Kejar Paket dapat terpecahkan.
2. Penggunaan aplikasi E- Learning juga dapat digunakan untuk proses belajar jarak jauh seperti layaknya Universitas Terbuka.
3. Dengan aplikasi E – Learning dapat membantu Program Wajib Belajar sembilan tahun.
4. Dengan aplikasi E – Learning pendidikan sudah siap dengan peserta didik generaasi Z yang memang akrab dengan gadget dan kemajuan tekhnologi akibat adanya revolusi tahap 4.0
REFERENSI
[1] Maimunah ; Randy Andrian. (2011). RANCANG APLIKASI MEDIA E-LEARNING ARTIFICIAL INFORMATICS BERBASIS WEB. CSRID Jurnal, 3 No.3, 123–128..
[2] Dian Wahyuningsih ; Rahmat Makmur. (2017). E - Learning Teori dan Aplikasi (Cetakan Pertama). Bandung: Informatika Bandung. [3] Imam Yunianto. (2017). Perancangan Sistem Informasi Quick Count
Pada Lembaga Survey Radiopanjakarta (RPJ) (Studi Kasus Pilgub DKI Jakarta 2017). Prosiding Semnastek 2017. Retrieved from jurnal.umj.ac.id/index.php/semnastek
[4] M.Junius Effendi, Jurnal informatika Vol. 6, N. 1. (2017). Implemantasi Customer Relationship Management Stusi Kasus Toko Songket Mayang Koleksi.
[5] Neyfa, B. C., & Tamara, D. (2016). Perancangan Aplikasi E-Canteen Berbasis Android Dengan Menggunakan Metode Object Oriented Analysis & Design (OOAD). Jurnal Penelitian Komunikasi Dan Opini Publik, 20(1), 83–92.
[6] Tri A. Kurniawan. (2018). PEMODELAN USE CASE (UML): EVALUASI TERHADAP BEBERAPA KESALAHAN DALAM PRAKTIK. Jurnal Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer (JTIIK), vol 5 No 1, 77–86.
[7] Munawar. (2005), Pemodelan Visual dengan UML, Graha Ilmu, Yogyakarta,, Pressman, R (2005), Software Engineering, McGraw [8] Sudaryono (2015), “Pengantar Bisni, Teori dan Contoh Kasus”,