• Tidak ada hasil yang ditemukan

Menentukan Rute Optimal Pendistribusian Produk Minuman Pada PT. Coca Cola Bottling Indonesia Medan Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Dan Algoritma Nearest Neighbor

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Menentukan Rute Optimal Pendistribusian Produk Minuman Pada PT. Coca Cola Bottling Indonesia Medan Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Dan Algoritma Nearest Neighbor"

Copied!
14
0
0

Teks penuh

(1)

3

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1.Konsep Dasar Graf

Definisi 2.1.1 Graf G didefinisikan sebagai pasangan himpunan (V, E), yang dalam

hal ini:

V = himpunan tidak kosong dari simpul-simpul (vertices atau node)

={v1, v2, …, vn

E= himpunan sisi (edges atau arcs) yang menghubungkan sepasang simpul

} dan

={e1, e2, … ,en

Atau dapat ditulis singkat notasi G = (V, E). }

Definisi 2.1.1 menyatakan bahwa V tidak boleh kosong, sedangkan E boleh kosong.

Jadi sebuah graf dimungkinkan tidak mempunyai jalur satu buah pun, tetapi

simpulnya hanya ada minimal satu. Graf yang hanya mempunyai satu buah simpul

tanpa sebuah jalur dinamakan graf trivial. (Munir, 2003)

Contoh dari graf G

1

4

(2)

Gambar 2.1. Graf G

Gambar 2.1. memperlihatkan graf dengan himpunan simpul V dan himpunan jalur E

dimana: V = {1, 2, 3, 4 }

E = {(1, 2), (1, 3), (2, 3), (2, 4), (3, 4)}

2.2. Jenis-jenis Graf

Graf dapat dikelompokkan menjadi beberapa kategori (jenis) bergantung pada

sudut pandang pengelompokkanya.

Berdasarkan ada tidaknya gelang atau sisi ganda pada suatu graf, maka secara

umum graf dapat digolongkan menjadi dua jenis:

1. Graf sederhana (Simple Graf)

Graf yang tidak mengandung gelang maupun sisi ganda dinamakan graf

sederhana.

2. Graf tak-sederhana (Unsimple-Graf)

Graf yang mengandung sisi ganda atau gelang dinamakan graf tak-sederhana.

Berdasarkan jumlah simpul pada suatu graf, maka secara umum graf dapat

digolongkan menjadi dua jenis :

1. Graf berhingga

Graf berhingga adalah graf yang jumlah simpulnya, n, berhingga.

2. Graf tak-berhingga

Graf yang jumlah simpulnya, n, tidak berhingga banyaknya disebut graf tak

berhingga.

Berdasarkan orientasi arah pada sisi maka secara umum graf dibedakan atas dua

jenis :

1. Graf tak berarah

Graf yang sisinya tidak mempunyai orientasi arah disebut graf tak-berarah. Pada

graf tak-berarah, urutan pasangan simpul yang dihubungkan oleh sisi tidak

(3)

2. Graf berarah

Graf yang setiap sisinya diberikan orientasi arah disebut sebagai graf berarah.

Pada graf berarah, (vj , vk) (vk , vj). untuk busur (vj , vk), simpul vj dinamakan

simpul asal (initial vertex) dan simpul vk dinamakan simpul terminal (terminal

vertex).

2.3. Terminologi Dasar

Definisi 2.3.1 Walk

Walk dengan panjang n dari v ke w adalah barisan v0, e1, v1, e2, v2, …, vn-1, en,

vn dengan v0 = v ; vn = w ; vi-1 ; dan vi adalah simpul-simpul ujung jalur ei. (Siang,

2006)

Definisi 2.3.2 Path

Path dengan panjang n dari v ke w adalah walk dari v ke w yang semua

jalurnya berbeda. Path dari v ke w dituliskan sebagai (v = v0, e1, v1, e2, v2, …, vn-1, en,

vn = w) dengan ei ≠ ej untuk i ≠ j. (Siang, 2006)

Path dengan panjang n dari v ke w adalah path dari v ke w yang semua

simpulnya berbeda. Path dari v ke w berbentuk (v = v0, e1, v1, e2, v2, …, vn-1, en, vn =

w) dengan ei≠ ej untuk i ≠ j dan vk vm untuk k ≠ m.

Definisi 2.3.3 Sirkuit (Cycle)

Sirkuit dengan panjang n adalah path yang dimulai dan diakhiri pada simpul

yang sama. Sirkuit adalah path yang berbentuk (v0, e1, v1, e2, v2, …, vn-1, en, vn)

dengan v0 = vn. (Siang, 2006)

Sirkuit (sikel) dengan panjang n adalah path yang dimulai dan diakhiri pada

simpul yang sama. Sirkuit adalah path yang berbentuk (v0, e1, v1, e2, v2, …, vn-1, en,

(4)

10

Definisi 2.3.4 Connected Graf dan Disconnected Graf

Suatu graf G dikatakan connected graf jika untuk setiap pasangan vertex di

dalam G terdapat paling sedikit satu path. Sebaliknya jika dalam suatu graf G ada

pasangan vertex yang tidak mempunyai path penghubung maka graf yang demikian

dinamakan disconnected graf.

Definisi 2.3.5 Graf Berbobot dan Graf Berlabel

Graf berbobot adalah graf yang setiap sisinya diberi sebuah bobot sedangkan

graf berlabel adalah graf yang tidak memiliki bobot.

Contoh dari graf berbobot:

Gambar 2.2 Graf berbobot pada Graf tak berarah

Gambar 2.3 Graf berbobot pada graf berarah

2.4. Optimasi

2.4.1. Pengertian Optimasi

Optimasi ialah suatu proses untuk mencapai hasil yang ideal atau optimal

(nilai efektif yang dapat dicapai). Dalam disiplin matematika optimasi merujuk pada

(5)

tidak melanggar batasan-batasan yang ada yang paling mempunyai nilai tujuan

terbesar atau terkecil, tergantung dari fungsi tujuannya yaitu maksimal atau minimal.

(Hillier and Lieberman, 2005 :35).

Solusi Optimal adalah solusi fisibel yang memberikan nilai “terbaik” bagi

fungsi tujuannya. “Terbaik” di sini berarti nilai terbesar atau terkecil, bergantung pada

apakah tujuanya maksimasi atau minimasi. (Dimyati, 1987: 28).

2.4.2. Nilai Optimal

Nilai optimal adalah nilai yang paling menguntungkan, terbaik & tertinggi.

(Departemen Pendidikan dan Kebudayaan. 1995: 705).

Sebuah sumber dan tujuan diwakili dengan sebuah simpul. Busur yang

menghubungkan sebuah sumber dan sebuah tujuan mewakili rute pengiriman barang

tersebut. Jumlah penawaran di sumber i adalah ai dan permintaan di tujuan j adalah bj

. Biaya unit transportasi antara sumber i dan j adalah cij. Anggap xij

Minimumkan : z = ∑�=1∑�=1����

mewakili jumlah

barang yang dikirimkan dari sumber i ke tujuan j, maka model program linier yang

mewakili masalah transportasi ini diketahui secara umum sebagai berikut :

Dengan batasan : ∑�=1��aij; �= 1,2, … ,�

∑�=1�� ≥ bj; j = 1,2, … , n

Kelompok batasan pertama menetapkan bahwa jumlah pengiriman dari

sebuah sumber tidak dapat melebihi penawarannya. Demikian pula kelompok batasan

kedua mengharuskan bahwa jumlah pengiriman ke sebuah tujuan harus memenuhi

permintaanya. Model yang baru digambarkan diatas menyiratkan bahwa penawaran

total ∑��=1 harus setidaknya sama dengan permintaan total ∑��=1. Ketika

penawaran total sama dengan permintaan total ∑�=1 = ∑�=1, formulasi yang

dihasilkan disebut Model Transportasi Berimbang (balanced transportation model).

Model ini berbeda dengan model di atas hanya dalam fakta bahwa semua batasan

(6)

� ��� �

�=1

= �; � = 1,2, … ,�

� ��� �

�=1

= �; � = 1,2, … ,�

2.5.Travelling Salesman Problem (TSP)

2.5.1. Sejarah Permasalahan Travelling Salesman Problem (TSP)

Permasalahan matematika tentang Travelling Salesman Problem

dikemukakan pada tahun 1800 oleh matematikawan Irlandia William Rowan

Hamilton dan matematikawan Inggris Thomas Penyngton. Bentuk umum dari

persoalan TSP pertama kali dipelajari oleh para matematikawan mulai tahun1930 –an

oleh Karl Menger di Vienna dan Harvard. Persoalan tersebut kemudian dikembangkan

oleh Hassler Whitney dan Merril Flood di Princeton. (Filman Ferdinan. 2006).

Dekripsi persoalannya adalah sebagai berikut: diberikan sejumlah kota dan

jarak antar kota, tentukan sirkuit terpendek yang harus dilalui oleh seorang pedagang

bila pedagang itu berangkat dari sebuah kota asal dan menyinggahi setiap kota tepat

satu kali dan kembali lagi ke kota asal keberangkatan. Kota dapat dinyatakan sebagai

sebuah simpul graf, sedangkan sisi menyatakan jalan yang menghubungkan antara dua

kota. Bobot pada sisi menyatakan jumlah antara dua buah kota. Persoalan ini adalah

persoalan yang menentukan sirkuit Hamilton dengan sisi memiliki bobot minimum

(7)

2.5.2. Pengertian Travelling Salesman Problem

Travelling Salesman Problem adalah permasalahan dimana seorang salesman

harus mengunjungi semua kota dimana tiap kota hanya dikunjungi sekali dan dia

harus mulai dari dan kembali ke kota asal. Tujuannya adalah menentukan rute dengan

jarak total atau biaya yang paling minimum. (Aulia Rahma Amin. 2006).

Travelling Salesman Problem berhubungan dengan pencarian rute terpendek

atau rute terdekat pada n-kota, dimana setiap kota hanya dikunjungi sekali. Beberapa

metode yang digunakan dalam menyelesaikan masalah Travelling Salesman Problem

yaitu algoritma Branch and Bound dan algoritma Nearest Neighbor . (Hamdy A.

Taha. 2007: 381). Secara khusus didefinisikan :

(8)

2.6. Algoritma dalam Travelling Salesman Problem

2.6.1. Kompleksitas Algoritma

Algoritma adalah urutan langkah-langkah penyelesaian masalah secara

sistematis. Sebuah algoritma tidak saja harus benar, tetapi juga harus mangkus

(efisien). Kemangkusan algoritma diukur dari berapa jumlah waktu dan ruang memori

yang dibutuhkan untuk menjalankan. Algoritma yang mangkus adalah algoritma yang

meminimumkan kebutuhan waktu dan ruang. Ada dua macam kompleksitas

algoritma, yaitu kompleksitas waktu dan kompleksitas ruang. Kompleksitas waktu

diukur dari jumlah tahapan komputasi yang dibutuhkan untuk menjalankan algoritma

sebagai fungsi dari ukuran masukan n.

Untuk membuktikan kompleksitas kedua algoritma di atas maka kita harus

mengetahui teori yang mendukung yaitu:

Definisi 2.6.1. T(n) = O (f(n)) yang artinya T (n) berorde paling besar f(n). bila

terdapat tetapan c dan n0 sedemikian sehingga T(n) ≤ c (f(n)) untuk n ≥ n0.

Arti dari definisi di atas adalah jika sebuah algoritma mempunyai waktu

asimptotik O(f(n)), maka jika n dibuat semakin besar waktu yang dibutuhkannya tidak

(9)

2.6.2. Algoritma Branch and Bound

Algoritma Branch and Bound diusulkan pertama kali oleh A. Land dan G.

Doig pada tahun 1960. Sebenarnya metode ini dibuat untuk pemograman linier (linier

programming). Namun kenyataanya metode ini mampu menyelesaikan permasalahan

seperti Travelling Salesman Problem (TSP) dan beberapa masalah lain. Metode ini

menggunakan pohon pencarian (search tree), setiap simpul di pohon merupakan

representasi dari sejumlah kemungkinan solusi dari Travelling Salesman Problem

(TSP). Metode ini hanya dapat digunakan untuk masalah optimasi saja (optimazion

problem). Algoritma ini memiliki kompleksitas algoritma (n-1)!, dimana n adalah

jumlah kota. Berikut ini merupakan langkah-langkah penyelesaian dengan Branch and

Bound :

1. Gambarkan problem dengan diagraph G = (V,E).

2. Cij

dimana C

= nilai (cost) pada edge (i,j)

ij

3. Dengan definisi nilai (cost) di atas, bangun Cost Matrix dari TSP.

= ∞, jika tidak ada edge antara i dan j.

4. Lakukan reduksi terhadap Cost Matrix , di dapat Reduced Cost Matrix.

5.Gunakan fungsi pembatas (bound) untuk membangun Search Tree dari Reduced

Cost Matrix.

6. Dan seterusnya hingga didapat solusi yang diinginkan.

Pada n > 10, Algoritma di atas tidak dapat dikerjakan secara manual sehingga

pengerjaanya dilakukan dengan bantuan software Quantitative System (QS).

2.6.3 Algoritma Nearest Neighbor

Pada algoritma Nearest Neighbor, solusi dari masalah Travelling Salesman

(10)

dengan yang terdekat. Node hanya ditambahkan kemudian dikaitkan dengan node

terdekat dan proses berlanjut sampai tur terbentuk. Komplksitas algoritma ini memang

sangat mengangumkan yaitu O(n), tetapi hasil yang didapat bisa sangat jauh dari hasil

yang optimal. Berikut ini merupakan langkah-langkah penyelesaian Nearest Neighbor

:

a. Buat peta aliran yang menggambarkan letak-letak outlet penjualan beserta jarak

antar oulet.

b. Proses pengerjaan dengan melihat outlet dengan jarak terpendek. Setiap mencapai

satu outlet, algoritma ini akan memilih outlet selanjutnya yang belum dikunjungi

dan memiliki jarak yang paling minimum.

c. Perhitungan nilai optimal dengan menjumlah jarak dari awal sampai akhir

perjalanan.

Algoritma Nearest Neighbor dikerjakan dengan menggunakan Microsoft

Excel dengan mencari function MIN.

2.7. Contoh :

Diberikan graf berbobot G = (V, E) dan sebuah simpul awal A. Misalkan simpul

pada graf dapat merupakan kota, sedangkan sisi menyatakan jalan yang

menghubungkan dua buah kota. Bobot sisi graf dapat menyatakan jarak antara dua

buah kota. Tentukan rute optimal dari simpul A ke simpul D pada graf berbobot di

(11)

15

Gambar 2.4 Contoh Soal Masalah TSP

a. Penyelesaian dengan Algoritma Branch and Bound:

Bentuk Matriks: �

1. Reduced Cost Matrix (RCM)

a. Untuk setiap baris, cari nilai terkecil, nyatakan dengan c(i). Kurangi semua

nilai di baris itu dengan c(i).

b. Untuk setiap kolom, cari nilai terkecil, nyatakan dengan c(j). Kurangi semua

nilai di kolom itu dengan c(j).

c. Jumlahkan total semua nilai c(i) dan c(j) menjadi nilai R (total reduction).

Nilai ini adalah total nilai yang berhasil direduksi/dikurangi

2. Perhitungan RCM

A B

(12)

3. Langkah Membangun Search Tree

a.Pada saat Space Tree dimulai, nilai b untuk root node adalah nilai R untuk

RCM root node. Nilai u adalah ∞.

b.Setiap kali E-node yang baru dibuka, akan dihitung RCM untuk node tersebut.

c. Cara membuat RCM baru untuk node (i,j):

RCM baru dibuat berdasarkan RCM dari parent node Beri warna merah pada elemen di posisi (i,j)

Ubah seluruh nilai di baris i menjadi ∞, beri warna biru

Ubah seluruh nilai di kolom j menjadi ∞, beri warna biru

Ubah elemen di posisi (j,1) menjadi ∞, beri warna ungu

• Lakukan reduksi matriks, jumlahkan seluruh nilai yang berhasil direduksi menjadi nilai R

d.Dengan dihitungnya RCM, maka bisa dihitung nilai b untuk root tersebut

dengan rumus :

b(i,j) = b(parent) + c(i,j) of parent RCM + R (new RCM)

c(i,j) adalah nilai elemen (i,j) dari parent RCM (lokasinya ditandai

dengan warna hijau di new RCM)

e.Dari semua E-node yang telah dihitung RCM-nya, dipilih yang memiliki cost b

paling kecil (Least Cost B&B). Node yang dipilih akan dibuka dan

menghasilkan E-node baru. Proses ini merupakan proses Branch.

f. Ketika E-node terbawah dibuka (diitemukan kandidat solusi), maka nilai u

diset menjadi nilai b dari node terbawah. Kemudian diperiksa apakah nilai b

terkecil berikutnya dari seluruh tree ada yang bernilai lebih kecil dari u. Semua

E-node yang memiliki nilai b > u dinyatakan sebagai D-node. Proses

pembuatan Space Tree dilanjutkan dari E-node yang tersisa. Inilah yang

dinamakan proses Bound.

g.Jika tidak ada, maka jalur dari root menuju E-node terakhir merupakan solusi

(13)

Gambar 2.5 Proses Branch and Bound

Gambar 2.6 Proses Branch and Bound

(14)

15

11

8 11

Gambar 2.8 Solusi dengan Branch and Bound

Dari hasil di atas dapat dilihat bahwa sirkuit yang dipilih adalah : A-C-B-D-A

Dengan total jarak tempuh adalah 11+14+10+9 = 44

b. Penyelesaian dengan Nearest Neighbor

Gambar 2.9 Solusi dengan Nearest Neighbor

Dari hasil di atas dapat dilihat bahwa rute yang dipilih adalah : A-C-D-B-A

Dengan total jarak tempuh adalah 11+8+11+15 = 45

A

B

Gambar

Gambar 2.4 Contoh Soal Masalah TSP
Gambar 2.5 Proses Branch and Bound
Gambar 2.8  Solusi dengan Branch and Bound

Referensi

Dokumen terkait

Papan skor ini menggunakan mikrokontroler ATMega 8535 sebagai penyimpan dan proses program data kemudian ditampilkan kerangkaian seven-segment, keyboard komputer

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui perbedaan hasil belajar matematika antara yang menggunakan model Pembelajaran kooperatif tipe Team Games Tounament

1 markah diberi bagijawapan yang didapati dengan menggunakan nilai yang kurang tepat daripada bahagian ~oalan. Biasanya diikuti dengan tanda v dengan catatan kuantiti yang

STRATEGI ORGANISASI MANAJEMEN KINERJA: Manajemen kinerja adalah proses integrasi dengan tujuan untuk memastikan bahwa dukungan dan kontribusi kinerja karyawan sesuai dengan

Numerous investigations on Urban Heat Island (UHI) show that land cover change is the main factor of increasing Land Surface Temperature (LST) in urban

Rencana Strategis (Renstra) Kecamatan Lumbang Kabupaten Probolinggo Tahun 2013-2018 ini merupakan dokumen perencanaan untuk 5 (lima) tahun ke depan dan sekaligus

This paper presents an optimum hybrid classification system by simultaneous determination of the SVM parameters and the selection of features through swarm optimization

In developments of subway infrastructures, representing a temporal schedule for trains is an important task; because an appropriately designed timetable decreases Total