APLIKASI PENGONTROL PROYEK DAN LOKASI
KARYAWAN MENGGUNAKAN TEKNOLOGI INTERNET
OF THINGS (STUDI KASUS : PT. FRADISIL JAYA H)
Iryanto Kusuma
1)Yo Ceng Giap
2)Teknik Informatika Universitas Buddhi Dharma
Jl. Imam Bonjol No. 41 Karawaci Ilir Tangerang Banten
Email :1) [email protected],
2) [email protected]ABSTRACT
The project controller application system with online attendance, project controllers, and employee location monitors features is currently in great demand by several companies that hire employees who are often out of the office. The purpose of making this application is to provide convenience in controlling projects that are being done in the company, the absence of employees in real time without having to come to the office for manual absences, and this application can also provide a report point location where the existence of company employees using technology Internet of Things. From experiments and tests performed on this applications that use model, view, controller (MVC) methods can provide delineation of existing project data sets, save time, save on operational costs, and save transportation costs of employees to perform attendance at different destinations lane from the location of the office, and able to map the paths traversed by the company employees who use this application. This proves that this application can control the data / drawings of project work, improve employee performance by not having to do absenteeism in the office and the boss can monitor the location of the employees in real time so that confidence could established.
Keywords
Project control, trust, online absence, location monitor, android
1. Pendahuluan
Salah satu teknologi berkembang yang sulit dilepaskan oleh manusia saat ini adalah gadget dan internet. Karena gadget dan internet merupakan teknologi sekaligus alat komunikasi pertukaran informasi yang serentak saat ini digunakan di seluruh dunia. Pada era ini banyak negara –
negara di dunia menciptakan penemuan dan perkembangan yang pesat di kedua bidang teknologi ini.
Tingginya persaingan ekonomi di Indonesia, sehingga membuat para atasan atau pemilik perusahaan (owner) memiliki keinginan untuk meningkatkan daya saing yang lebih tinggi agar mendapatkan pemasukan/income sebanyak-banyaknya. Belum lagi adanya faktor lain dari tingginya biaya hidup sehari-hari yang juga mendorong para atasan atau pemilik perusahaan (owner) untuk lebih menekan dan membuat para karyawannya bekerja lebih giat dan lebih keras lagi dari sebelumnya.
Pengontrolan merupakan proses mengatur berbagai faktor dalam suatu organisasi sesuai dengan kebutuhan dan rencana. Sering kali kurang adanya pengontrolan proyek yang dilakukan oleh suatu perusahaan terhadap proyek yang akan atau sedang berjalan. Masalah seperti ini dapat membuat kinerja suatu perusahaan dianggap buruk atau lalai dalam menjaga konsistensi pengerjaan proyek yang mengakibatkan kekecewaan dari para pelanggan (customer). Proyek yang tidak disusun secara rapi dan terurut berdasarkan prioritas, tanggal mulai, atau tanggal deadline mendatangkan masalah yang cukup besar untuk perusahaan. Salah satunya adalah proyek lain dapat terbengkalai atau mundur dari tanggal deadline yang telah ditetapkan.
IOT (Internet Of Things) memungkinkan pengguna untuk mengelola dan mengoptimalkan elektronik dan peralatan listrik yang menggunakan internet. Hal ini berspekulasi bahwa disebagian waktu dekat komunikasi antara komputer dan peralatan elektronik mampu bertukar informasi di antara mereka sehingga mengurangi interaksi manusia. Internet of Things dalam penerapannya juga dapat mengidentifikasi, menemukan, melacak, memantau objek dan memicu event terkait secara otomatis dan real time, Pengembangan dan penerapan komputer, Internet dan teknologi informasi dan komunikasi lainnya (TIK) membawa dampak yang besar pada masyarakat
manajemen ekonomi, operasi produksi, sosial manajemen dan bahkan kehidupan pribadi [7].
2. Tinjauan Pustaka
2.1. Internet of Things
Internet of Things (IOT) adalah struktur di mana objek, orang disediakan dengan identitas eksklusif dan kemampuan untuk pindah data melalui jaringan tanpa memerlukan dua arah antara manusia ke manusia yaitu sumber ke tujuan atau interaksi manusia ke komputer [1].
Internet of Things merupakan perkembangan keilmuan yang sangat menjanjikan untuk mengoptimalkan kehidupan berdasarkan sensor cerdas dan peralatan pintar yang bekerjasama melalui jaringan internet [4].
Sejak mulai dikenalnya internet pada tahun 1989, mulai banyak hal kegiatan melalui internet, Pada tahun 1990 John Romkey menciptakan 'perangkat', pemanggang roti yang bisa dinyalakan dan dimatikan melalui Internet.
WearCam diciptakan pada tahun 1994 oleh Steve Mann. Pada tahun 1997 Paul Saffo memberikan penjelasan singkat pertama tentang sensor dan masa depan.
Tahun 1999 Kevin Ashton menciptakan The Internet of Things, direktur eksekutif Auto IDCentre, MIT. Mereka juga menemukan peralatan berbasis RFID (Radio Frequency Identification) global yang sistem identifikasi pada tahun yang sama. Penemuan ini disebut sebagai sebuah lompatan besar dalam commercialisingIoT.
Tahun 2000 LG mengumumkan rencananya menciptakan kulkas pintar yang akan menentukan sendiri apakah bisa atau tidak makanan yang tersimpan di dalamnya diisi ulang.
Pada tahun 2003 RFID mulai ditempatkan pada tingkat besar besaran di militer AS di Program Savi mereka. Pada tahun yang sama melihat raksasa ritel Walmart untuk menyebarkan RFID di semua tokotoko di seluruh dunia untuk lebih besar batas.
Pada tahun 2005 arus publikasi utama seperti The Guardian, Amerika ilmiah dan Boston Globe mengutip banyak artikel tentang IOT. Pada tahun 2008 kelompok perusahaan meluncurkan IPSO Alliance untuk mempromosikan penggunaan Internet Protocol (IP) dalam jaringan dari "Smart object" dan untuk mengaktifkan Internet of Things.
Pada tahun 2008 FCC menyetujui penggunaan “white space spectrum”. Akhirnya peluncuran IPv6 di tahun 2011 memicu pertumbuhan besar di bidang Internet of Things, perkembangan ini didukung oleh perusahaan raksasa seperti Cisco, IBM, Ericson mengambil inisiatif banyak dari pendidikan dan komersial dengan IOT teknologi dapat hanyadijelaskan sebagai hubungan antara manusia dan komputer. Perkembangan Internet of Things, semua
peralatan yang kita gunakan dalam kehidupan kita sehari hari dapat dikendalikan dan dipantau menggunakan IOT [6].
2.2. Model View Controller
Model View Controller (MVC) adalah sebuah konsep yang diperkenalkan oleh penemu Smalltalk (Trygve Reenskaug) untuk meng-enkapsulasi data bersama dengan pemrosesan (model), mengisolasi dari proses manipulasi (controller) dan tampilan (view) untuk direpresentasikan pada sebuah user interface. MVC mengikuti pendekatan yang paling umum dari Layering. Layering hanyalah sebuah logika yang membagi kode kita ke dalam fungsi di kelas yang berbeda. Pendekatan ini mudah dikenal dan yang paling banyak diterima. Definisi teknis dari arsitektur MVC dibagi menjadi tiga lapisan [2]:
a. Model, digunakan untuk mengelola informasi dan
memberitahu pengamat ketika ada perubahan
informasi. Hanya model yang mengandung data dan fungsi yang berhubungan dengan pemrosesan data. Sebuah model meringkas lebih dari sekedar data dan fungsi yang beroperasi di dalamnya. Pendekatan model yang digunakan untuk komputer model atau abstraksi dari beberapa proses dunia nyata.
b. View, bertanggung jawab untuk pemetaan grafis ke sebuah perangkat. View biasanya memiliki hubungan 1-1 dengan sebuah permukaan layar dan tahu bagaimana untuk membuatnya. View melekat pada model dan me-render isinya ke permukaan layar. Selain itu, ketika model berubah, view secara otomatis menggambar ulang bagian layar yang terkena perubahan untuk menunjukkan perubahan tersebut. c. Controller, menerima input dari pengguna dan
menginstruksikan model dan view untuk melakukan aksi berdasarkan masukan tersebut. Sehingga, controller bertanggung jawab untuk pemetaan aksi pengguna akhir terhadap respon aplikasi. Sebagai contoh, ketika pengguna mengklik tombol atau memilih item menu, controller bertanggung jawab untuk menentukan bagaimana aplikasi seharusnya merespon.
3. Rancangan Sistem
Dalam penulisan ini digunakan 2 jenis diagram UML yaitu activity diagram dan use case diagram.
3.1. Rancangan Activity Diagram
Gambar 1 Rancangan Activity Diagram
3.2. Rancangan Use case
Gambar 2 Rancangan Use Case
4. Hasil Dan Pemahasan
Berdasarkan rancangan system di atas, penulis membangun aplikasi ini hanya terbatas untuk platform Android (minimum versi 4.0).
Perangkat yang digunakan dalam mendukung konsep IoT adalah terbatas pada penggunaan perangkat pintar seperti Smartphone dan penggunaan internet. Dianggap IoT karena perangkat smartphone harus terhubung ke internet secara terus menerus.
4.1 Tampilan Layar
Berdasarkan rancangan system yang dibuat maka dihasilkan suatu aplikasi pengontrol proyek dan lokasi karyawan menggunakan IoT, berikut ini beberapa tampilan layar dari aplikasi yang telah dibangun :
Gambar 3 Tampilan halaman login
Tampilan halaman login merupakantampilan paling awal ketika pengguna (user) memulai aplikasi ini. Pada login page ini terdapat textfieldusername dan password yang harus diisi oleh pengguna (user) untuk memulai/mengakses aplikasi ini. Centang “Remember Me!” untuk login secara terus menerus.
Gambar 4 Tampilan halaman absen
Tampilan halaman Absent digunakan untuk melakukan absensi kehadiran bagi para karyawan.Cara kerjanya adalah ketika tombol IN/OUT ditekan, maka karyawan tersebut telah melakukan absensi kehadiran, dan aplikasi
akan mendeteksi titik lokasi/posisi pada saat itu. Lalu tekan lagi tombol IN/OUT untuk melakukan absensi pulang. Absensi kehadiran dan pulang tidak dilakukan di kantor, tetapi dapat dilakukan di lokasi proyek
Gambar 5 Tampilan halaman list project
Tampilan halaman Project List digunakan untuk melakukan pencatatan proyek yang sedang dikerjakan, menambah foto/arsip untuk proyek yang bersangkutan, dan tanda tangan customer. Cara kerjanya adalah klik project yang ingin ditambahkan foto/arsip/tanda tangan lalu ikuti keterangan dari setiap form yang terbuka
Gambar 6 Tampilan report tracking
Tampilan Report Tracking Fitur yang digunakan untuk melihat hasil tracking posisi/lokasi dari karyawan. Cara kerjanya adalah pilih tanggal, jam, dan karyawan yang
ingin dipantau, lalu klik tombol search dipojok kanan atas. Peta dapat di zoom in atau zoom out.
4.2 Pengujian White Box
Berikut ini adalah pengujian sistem dengan metode white box pada aplikasi, dimana metode ini menguji apakah aplikasi sudah dapat digunakan dengan baik dan berjalan dengan benar oleh pengguna.
Gambar 7 Cyclomatic Complexcity seluruh program
Keterangan Gambar 1. Login 2. Absent 3. Customer 4. Project 5. Task List 6. Task Gallery 7. Task Signature 8. User 9. Report Tracking 10. Graph Project 11. Logout
Selanjutnya akan diuji kesesuaian jumlah path dengan hasil perhitungan dengan menggunakan rumus Cyclomatic Complexcity.Cyclomatic Complexity adalah
sebuah software metric yang menyediakan ukuran
kuantitatif dari kompleksitas logika dari sebuah program. Dengan menggunakan hasil pengukuran atau perhitungan dari metric cyclomatic complexity, kita dapat menentukan apakah sebuah program merupakan program yang sederhana atau kompleks berdasarkan logika yang diterapkan pada program tersebut. Apabila dikaitkan dengan pengujian perangkat lunak (software testing), cyclomatic complexity dapat digunakan untuk
menentukan berapa minimal test caseyang harus dijalankan untuk menguji sebuah program dengan
menggunakan teknik basis path testing. Pada
pengujian basis path, aliran control logika digambarkan dengan menggunakan flow graph
E = total jumlah edge N = total jumlah node
V(G) = E – N + 2
= 16 – 11 + 2 = 5 + 2 = 7
Angka 7 dari hasil perhitungan cyclomatic
complexity menunjukan jumlah independent path dari basis path testing, atau dengan kata lain menunjukkan jumlah pengujian yang harus dijalankan untuk memastikan semua statement pada program dijalankan minimal sekali (semua statementtelah diuji).
Hasil independent path yang didapat sebagai berikut :
1) 1 – 2 – 3 – 4 – 10 – 11 2) 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 10 – 11 3) 1 – 2 – 8 – 1 – 2 – 4 – 5 – 7 – 10 – 11 4) 1 – 2 – 4 – 5 – 6 – 10 – 11 5) 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 10 – 11 6) 1 – 2 – 4 – 5 – 10 – 11 7) 1 – 2 – 9 – 11
4.3 Hasil Pengolahan Data Kuisioner
Setelah aplikasi ini selesai, penulis mengujinya kepada user. Pada tahap ini aplikasi diujikan kepada Staff project dan stakeholderPT Fradisil Jaya Heiwa. Evaluasi terhadap alat ini dilakukan dengan cara menyebar kuesioner kepada 4 responden sebagai pengguna aplikasi ini (1 stakeholder dan 3 user) yang kemudian responden memberikan tanggapan dan sarannya melalui kuesioner.
Kesimpulan Hasil Kuesioner Secara Keseluruhan
Berdasarkan pengumpulan hasil kuesioner, maka berikut adalah tabel hasil dari pengisiankuesioner terhadap 4 responden :
Gambar 8 Diagram Hasil Kuesioner
Penjelasan Hasil Kuesioner
a. Apakah anda pernah menggunakan aplikasi atau program?
Dari total 4 orang responden, 4 orang menjawab ya dan tidak ada orang yang menjawab tidak. Maka dapat disimpulkan bahwa dari 4 responden yang telah mengisi kuesioner, semua pernah menggunakan aplikasi atau program.
Gambar 9 Grafik hasil kuesioner soal 1
b. Apakah anda pernah mendengar aplikasi dengan pemantau lokasi (maptracking) dan pengontrol proyek?
Dari total 4 orang responden, 1 orang menjawab ya dan 3 orang menjawab tidak. Maka dapat disimpulkan bahwa dari 4 responden yang telah mengisi kuesioner, tidak banyak yang pernah mendengar aplikasi dengan menggunakan maptracking dan pengontrol proyek.
Gambar 10 Grafik hasil kuesioner soal 2
c. Apakah anda pernah menggunakan aplikasi dengan pemantau lokasi (maptracking) dan pengontrol proyek?
Dari total 4 orang responden, 1 orang menjawab ya dan 3 orang menjawab tidak. Maka dapat disimpulkan bahwa dari 4 responden yang telah mengisi kuesioner, tidak banyak yang pernah menggunakan aplikasi dengan menggunakan maptracking dan pengontrol proyek.
100 % 0%
Soal 1
YA TIDAK 10% 90%Soal 2
YA TIDAK 56 0 1 2 3 4 5 Soal 1 Soal 2 Soal 3 Soal 4 Soal 5 Soal 6 Soal 7 Soal 8 Soal 9 Soal 10DIAGRAM HASIL KUISIONER
Gambar 11 Grafik hasil kuesioner soal 3
d. Apakah anda setuju aplikasi yang dibangun mudah dipelajari?
Dari total 4 orang responden, 4 orang menjawab ya dan tidak ada orang yang menjawab tidak. Maka dapat disimpulkan bahwa dari 4 responden yang telah mengisi kuesioner, semuanya setuju kalau aplikasi yang dibangun mudah untuk dipelajari.
Gambar 12. Grafik hasil kuesioner soal 4
e. Apakah anda setuju aplikasi yang dibangun mudah digunakan?
Dari total 4 orang responden, 4 orang menjawab ya dan tidak ada orang yang menjawab tidak. Maka dapat disimpulkan bahwa dari 4 responden yang telah mengisi kuesioner, semuanya setuju kalau aplikasi yang dibangun mudah untuk digunakan.
Gambar 13 Grafik hasil kuesioner soal 5
f. Apakah anda setuju tampilan aplikasi yang dibangun menarik?
Dari total 4 orang responden, 4 orang menjawab ya dan tidak ada orang yang menjawab tidak. Maka dapat disimpulkan bahwa dari 4 responden yang telah mengisi kuesioner, mereka berpikir bahwa tampilan cukup menarik.
Gambar 14 Grafik hasil kuesioner soal 6
g. Apakah anda setuju aplikasi ini dapat membantu dalam meningkatkan efektifitas dan efisiensi untuk pekerjaan para karyawan?
Dari total 4 orang responden, 4 orang menjawab ya dan tidak ada orang yang menjawab tidak. Maka dapat disimpulkan bahwa dari 4 responden yang telah mengisi kuesioner, semua setuju kalau penggunaan aplikasi ini dapat meningkatkan efektifitas dan efisiensi untuk pekerjaan para karyawan.
Gambar 15 Grafik hasil kuesioner soal 7
h. Apakah anda setuju aplikasi ini dapat membantu dalam mengontrol proyek?
Dari total 4 orang responden, 4 orang menjawab ya dan tidak ada orang yang menjawab tidak. Maka dapat disimpulkan bahwa dari 4 responden yang telah mengisi kuesioner, semua setuju kalau aplikasi ini dapat membantu dalam mengontrol proyek.
Gambar 16 Grafik hasil kuesioner soal 8
10% 90%
Soal 3
YA TIDAK 100% 0%Soal 4
YA TIDAK 100% 0%Soal 5
YA TIDAK 100% 0%Soal 6
YA TIDAK 100% 0%Soal 7
YA TIDAK 100% 0%Soal 8
YA TIDAK 57i. Apakah anda setuju aplikasi yang di bangun bermanfaat?
Dari total 4 orang responden, 4 orang menjawab ya dan tidak ada orang yang menjawab tidak. Maka dapat disimpulkan bahwa dari 4 responden yang telah mengisi kuesioner, semua setuju kalau aplikasi yang di bangun bermanfaat.
Gambar 17 Grafik hasil kuesioner soal 9
j. Apakah anda berminat menggunakan aplikasi ini? Dari total 4 orang responden, 4 orang menjawab ya dan tidak ada orang yang menjawab tidak. Maka dapat disimpulkan bahwa dari 4 responden yang telah mengisi kuesioner, semua responden berminat untuk menggunakan aplikasi ini.
Gambar 18 Grafik hasil kuesioner soal 10
5. Kesimpulan
Setelah dilakukan perancangan, pembuatan, dan pengujian terhadap aplikasi ini, maka penulis menarik kesimpulan sebagai berikut :
a. Aplikasi ini dapat mengolah informasi titik-titik koordinat menjadi rangkaian garis yang saling terhubung sehingga dapat memantau lokasi/rute yang dilalui oleh karyawan.
b. Aplikasi ini dapat memberikan laporan kehadiran dan lokasi para karyawan secara realtime.
c. Aplikasi ini dapat dijadikan sebagai tolak ukur kepercayaan para atasan terhadap kinerja para karyawannya di luar kantor.
d. Aplikasi ini dapat menampung data - data proyek yang terdapat di PT Fradisil Jaya Heiwa.
REFERENSI
[1] Burange, A. W., & Misalkar, H. D., 2015, “Review of Internet of Things in Development of Smart Cities with Data Management & Privacy”.
[2] Hidayat Arief., Surarso Bayu, 2012, “Penerapan arsitektur Model View Controller (MVC) dalam rancang bangun system kuis online adaptif”, SENTIKA. Yogjakarta. [3] Junaidi Apri, 2015, Internet of Things, sejarah, teknologi
dan penerapannya : Review. Universitas Widyatama”, Bandung.
[4] Keoh, S. L., Kumar, S., & Tschofenig, H., 2014, “Securing the Internet of Things: A Standardization Perspective”, IEEE Internet of Things Journal, 1(3), 1– 1.http://doi.org/10.1109/JIOT.2014.2323395
[5] Kusuma Wahyu., Septiani Tity, 2013, “Aplikasi friend tracker berbasis Android smartphone menggunakan GPS tracking”, STMIK Amikom. Yogyakarta.
[6] Suresh, P., Daniel, J. V., & Aswathy, R. H., 2014, “A state of the art review on the Internet of Things (IoT) History, Technology and fields of deployment”.
[7] Zhou, Q., & Zhang, J., 2011, “Internet of things and geography review and prospect. Proceedings-2011 International Conference on Multimedia and Signal
Processing”, CMSP 2011, 2,47– 51.http://doi.org/10.1109/CMSP.2011.101 100% 0%