• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 2 LANDASAN TEORI"

Copied!
21
0
0

Teks penuh

(1)

7 2.1 Teori-teori umum

Pembahasan tentang teori-teori umum yang berkaitan dengan topik skripsi.Teori-teori yang dijabarkan berasal dari berbagai sumber yang merupakan dari hasil tinjauan pustaka seperti buku dan jurnal.Teori-teori dasar yang berhubungan dengan skripsi ini sebagai berikut.

2.1.1 Pengertian Sistem

Menurut Bennett et al (2006, p657), sistem adalah abstrak dari interaksi elemen yang kompleks yang berguna untuk mengidentifikasi batas, ruang lingkup, input, mechanism pengendalian dan beberapa proses atau perubahan yang sistem telah lakukan.

Menurut Whitten dan Bentley (2007, p6), sistem adalah suatu kumpulan yang terdiri dari berbagai komponen yang saling terhubung yang berfungsi secara bersamaan untuk mencapai sebuah hasil yang diinginkan.

Menurut Schawalbe (2009, p45), sistem adalah suatu kumpulan komponen yang saling berinteraksi yang bekerja dalam sebuah lingkungan untuk memenuhi beberapa tujuan.

Menurut (Satzinger, Jackson, & Burd, 2010), sistem adalah suatu kumpulan komponen yang saling terkait dan bekerja sama untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan memproses informasi yang ada.

Dari definisi diatas, dapat disimpulkan bahwa suatu komponen yang dapat saling berinteraksi dan memiliki arah yang jelas untuk mencapai suatu tujuan dengan menerima input dan menghasilkan output yang ingin di capai di dalam suatu organisasi.

(2)

Menurut Satzinger, terdapat tiga komponen dasar yang berinteraksi atau fungsi dasar, yaitu:

1. Input

Merupakan bagian yang mencakup pengambilan elemen yang masuk ke dalam sistem untuk diproses.

2. Process

Merupakan bagian yang mencakup perubahan mengikuti alur dari input menjadi output.

3. Output

Merupakan bagian yang mencakup elemen yang dihasilkan dari proses untuk mencapai tujuan yang diinginkan.

Berdasarkan defiinisi diatas disimpulkan bahwa sistem merupakan suatu kumpulan komponen yang saling bekerja sama dan memiliki aturan untuk mendukung dalam menjalankan proses tertentu dalam suatu proses untuk mencapai tujuan proses tersebut.

2.1.2 Pengertian Informasi

Menurut Bennett et al (2006, p653), menjelaskan bahwa informasi adalah fakta yang telah dipilih yang berkaitan dengan tujuan, kemudian disusun atau diproses dengan sedemikian rupa sehingga mereka memiliki makna untuk tujuan tersebut.

Menurut Whitten dan Bentley (2007, p21), informasi adalah data yang telah diproses dan disusun kembali untuk memiliki arti yang lebih berguna untuk pihak tertentu. Dimana informasi tersebut dibentuk oleh penggabungan kombinasi dari berbagai data yang telah disusun yang kemudian dapat memiliki nilai bagi penerimanya.

(3)

Menurut Rainer dan Turban (2007, p6), menjelaskan bahwa informasi adalah data yang telah disusun yang kemudian dapat memiliki nilai bagi penerimanya.

Berdasarkan definisi diatas dapat kita simpulkan bahwa informasi adalah data yang telah diolah sehingga memiliki berbagai kumpulan fakta yang telah dipilih dan berkaitan dengan tujuan pencarian informasi tersebut dan dapat berguna bagi seseorang untuk tujuan tertentu.

2.1.3 Pengertian Sistem Informasi

Menurut Rainer dan Turban (2007, p415), menjelaskan bahwa sistem informasi adalah sebuah prosedur yang mengumpulkan, memproses, menyimpan, menganalisa, dan menyebarkan informasi untuk tujuan yang spesifik bagi kebanyakan sistem informasi yang terkomputerisasi.

Menurut Whitten dan Bentley (2007, p6), mengatakan bahwa sistem informasi adalah sebuah pengaturan terhadap user, data, proses dan teknologi informasi yang berinteraksi untuk mengumpulkan, memproses, menyimpan, menyediakan sebagai hasil informasi yang dibutuhkan untuk mendukung sebuah organisasi.

Menurut Chaffey (2009, p744), sistem informasi adalah sebuah sistem yang dirancang untuk memproduksi informasi yang dapat digunakan dalam mendukung berbagai aktifitas manager dan karyawan lainnya.

Menurut (Satzinger, Jackson, & Burd, 2010), sistem informasi adalah kumpulan komponen yang berfungsi untuk mengumpulkan, memproses dan menyediakan output informasi yang diperlukan untuk menyelesaikan suatu bisnis.

(4)

Menurut Satzinger, Jackson, Burd (2009, p.6-7), sistem informasi adalah sebuah kumpulan dari komponen-komponen yang saling berhubungan untuk dikumpulkan, diproses, dan disediakan sebagai hasil dari suatu informasi yang dibutuhkan untuk melengkapi suatu proses bisnis.

Menurut Rainer & Cegielski(2010, p.10), konsep sistem infromasi :

1. Data, adalah sebuah elemen yang mendeskripsikan dari sesuatu hal, kejadian, aktivitas dan transaksi yang diambil, digolongkan dan disimpan tetapi belum terorganisasi untuk menyampaikan sebuah arti. 2. Information, adalah kumpulan data yang telah digabungkan dan

memiliki arti dan nilai untuk penerima.

3. Knowledge, terdiri dari data dan informasi yang telah diolah dan diproses untuk menyampaikan pengertian, pengalaman, keseluruhan pembelajaran, dan keahlian yang diterapkan di masalah bisnis.

Berdasarkan definisi diatas dapat disimpulkan bahwa sistem informasi merupakan sekumpulan komponen-komponen yang digunakan untuk mengumpulkan, memproses, menyimpan dan menyediakan data menjadi informasi yang berguna untuk mendukung proses dalam mencapai tujuan.

2.2 Teori-Teori Khusus yang Berhubungan dengan Topik Skripsi

Pembahasan dan penjabaran tentang teori-teori khusus yang digunakan dalam membangun aplikasi untuk skripsi ini, yaitu tentang E-Commerce. Teori-teori yang dijabarkan berasal dari berbagai sumber, hasil tinjauan pustaka seperti buku dan jurnal. Berikut teori-teori khusus yang akan dijabarkan.

2.2.1 Pengertian E-Business

Menurut TurbanE, David, Jae Lee, Liang TP, Turban D (2012, p38), mendefinisikan E-business sebagai yang lebih luas dari e-commerce yang tidak hanya meliputi pembelian dan penjualan barang dan jasa, tetapi juga

(5)

melayani pelanggan, berkolaborasi dengan mitra bisnis, dan melakukan transaksi elektronik dalam suatu organisasi.

2.2.2 Pengertian E-Commerce

Menurut Whitten dan Bentley (2007, p18), mengatakan e-commerce adalah pembelian dan penjualan barang maupun jasa dengan menggunakan internet.

Menurut Rainer dan Turban (2007, p6), e-commerce adalah proses pembelian, penjualan, pengiriman atau pertukaran barang, layanan atau informasi menggunakan jaringan computer termasuk internet.

Menurut Chaffey(2009, p10), e-commerce sering dianggap sederhana untuk merujuk kepada pembelian dan penjualan yang memakai internet.Banyak komentar mengartikan e-commerce sebagai keseluruhan transaksi uang yang dijembatani secara elektronik antara suatu organisasi dengan pihak ketiga yang telah disetujui sebelumnya dengan definisi ini maka transaksi non-finansial seperti permintaan pelanggan, untuk informasi yang lebih lanjut akan dipertimbangkan menjadi bagian dari e-commerce :

1. Perspektif Komunikasi, pengiriman informasi, produk/jasa atau pembayaran dengan cara elektronik.

2. Perspektif Proses Bisnis, aplikasi dari teknologi menuju otomisasi transaksi bisnis.

3. Perspektif Servis, memungkinkan adanya pemotongan biaya bersamaan dengan meningkatnya kecepatan dan kualitas dari keluaran bisnis.

4. Perspektif Online, dimana kegiatan membeli dan menjual produk atau jasa serta informasi secara online.

2.2.3 Model Bisnis atau Konsumen dari Transaksi E-Commerce

Menurut Chaffey (2009, P.26) model atau konsumen dari transaksi E-commerce.Meliputi :

(6)

Merupakan pertukaran informasi atau transaksi keuangan antara konsumen yang umumnya dimediasi melalui situs bisnis.

Business to Consumer (B2C)

Merupakan transaksi komersil antara suatu organisasi dengan konsumen- konsumen.

Business to Business (B2B)

Merupakan transaksi komersil antara suatu organisasi dengan organisasi lainnya (pemasaran interorganisasional).

2.2.4 The Dimension of E-Commerce

Dimensi e-commerce menurut Turban et al (2010, p48). Electronic Commerce 2010 a managerial Perspective 6th Edition. Dikelompokan menjadi :

Brick and Mortar (old Economy) Organization

Organisasi yang melakukan bisnis secara offline, menjual produk fisik dengan cara membuka toko fisik.

Virtual (pure - play) Organization

Organisasi yang melakukan aktivitas bisnis secara online. • Click and Mortar (click and Brick)Organization

Organisasi yang melakukan beberapa aktivitas e-commerce biasanya hanya di jadikan jalur pemasaran tambahan.

(7)

Dimensi dari e-commerce dapat digambarkan sebagai berikut :

Gambar 2.1 : The Dimensions of Electronic Commerce (Sumber: Turban et al 2010, p48)

2.2.5 Electronic Commerce Framework

Menurut Turban et al (2010, P.50) e-commerce framework terdiri dari: People

Penjual, perantara, sistem informasi, dan spesialis teknologi, dan karyawan lainnya.

Public Policy

Hukum kebijakan lainya dan masalah regulasi seperti perlindungan privasi dan pajak yang di tentukan oleh pemerintah. • Marketing and advertisement

E-commerce biasanya membutuhkan bantuan pemasaran. Hal ini khususnya penting dalam jenis e-commerce B2C dimana penjual dan pembeli biasanya tidak mengenal satu sama lain.

Support Service

Banyak pelayanan yang dibutuhkan untuk membantu e-commerce.

Business partnership

Usaha bersama, pertukaran dan kerjasama bisnis pada beberapa tipe e- commerce yang umum.Hal ini terjadi secara berkala melalui rantai persediaan.

(8)

Framework E-commerce dapat dijelaskan pada gambar berikut :

Gambar 2.2: E-commerce Framework (Sumber: Turban et al 2010, p50).

Berdasarkan definisi e-commerce diatas dapat disimpulkan bahwa e-commerce adalah bagian dari E-business dimana proses transaksi pembelian atau penjualan terhadap barang dan jasa secara elektronik, dan dalam e-commerce juga terdapat model-model e-commerce, dimana PT. Tehnik Unggul Lsitrindo menggunakan model bisnis B2B dan B2C dalam perusahaannya.

(9)

2.3 Teori Object Oriented Analysis and Design (OOAD)

2.3.1 Konsep Object Oriented Analysis and Design (OOAD)

Menurut Satzinger et al (2010, p60) pengertian Object-Oriented Analysis and Design with the Unified Process (OOAD) adalah:

Object Oriented Programming (OOP) menuliskan tentang pernyataan dalam bahasa pemrograman untuk mendifinisikan tipe dari masing-masing objek.

Object-Orientied Analysis (OOA) adalah semua jenis objek yang melakukan pekerjaan dalam sistem dan menunjukan interaksi pengguna apa yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas-tugas. Objek diartikan sebagai suatu hal dalam sistem komputer yang dapat merespon pesan-pesan.

Object-Oriented Design (OOD) adalah semua jenis objek yang diperlukan untuk berkomunikasi dengan orang dan perangkat dalam sistem, menunjukan bagaimana objek berinteraksi untuk meyelesaikan tugas, dan menyempurnakan definisi dari masing-masing jenis objek sehingga dapat diimplementasikan dengan bahasa tertentu.

Tahapan – tahapan proses pengembangan pada OOAD:

Requirement, menyusun dan mengatur kesepakatan antara customer dan stakeholder mengenai sistem yang akan dibangun. Dengan kata lain, mendefinisikan batasan sistem yang akan dibangun.

Analysis and Design, merubah kebutuhan sistem menjadi sebuah desain sistem dengan menyajikan spesifikasi dari lingkukan implementasi, dengan mengembangkan arsitektur sistem yang kuat dan menetapkan mekanisme yang dapat digunakan pada sistem yang berbeda.

Implementation, implementasi, unit test, mengintegrasikan desain dan mengeksekusi hasil sistem.

(10)

Test, menguji implementasi untuk meyakinkan bahwa sistem yang dibangun memenuhi seluruh kebutuhan.

Deployment, memastikan bahwa aplikasi yang sudah diuji dan diimplementasi dapat digunakan oleh end user.

2.3.2 Unified Modelling Language (UML)

Menurut Whitten dan Bantley (2007, p370) unified modeling language adalah satu kumpulan konvensi permodelan yang digunakan untuk menentukan atau menggambarkan sebuah sistem software yang terkait dengan objek.

2.3.3 Activity Diagram

Menurut Satzinger, J.W., Jackson, R.B., &Burd, S.D., (2009, p141), Activity diagram merupakan jenis workflow diagram yang menggambarkan aktivitas pengguna di dalam sistem secara berurutan (Satzinger, J.W., Jackson, R.B., &Burd, S.D. 2009, p141).

(11)

(Sumber: Satzinger, J.W., Jackson, R.B., &Burd, S.D., 2009, p142).

2.3.4 Use Case Diagram

Use case diagram menurut Satzinger, J.W., Jackson, R.B., &Burd, S.D. (2009, p242) merupakan suatu aktivitas yang dilakukan oleh sistem, biasanya merupakan sebuah respon untuk permintaan dari pengguna sistem.

Menjelaskan bahwa actor tidak selalu sama dengan sumber dari peristiwa di event table karena actor di use case merupakan orang yang berinteraksi dengan sistem yang mana sistem harus meresponnya. Berikut ini adalah komponen-komponen dari suatu Use Case Diagram:

System Boundary

Menggambarkan batasan antara sistem dengan actor. • Actors

Menggambarkan user atau pengguna dari suatu sistem. • Flow

Menggambarkan hubungan antara use case dengan actor. • Use Case

Menggambarkan apa yang dilakukan oleh actor di dalam sistem.

(12)

Gambar 2.4 : Use Case Diagram

2.3.5 Domain Class Diagram

Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2005: P184) domain class diagram merupakan sebuah diagram UML yang menggambarkan semua yang penting dalam pekerjaan user, kelas-kelas problem domain, atribut, serta hubungan antar kelas.

Gambar 2.5 Contoh Domain Class Diagram (Sumber Satzinger, Jackson, dan Burd (2005, p185)

Hubungan antar class yang digambarkan dengan garis penghubung disebut multiplicity of association. Hubungan antar class ini dapat dibedakan menjadi enam jenis yang digambarkan dalam tabel sebagai berikut

Tabel 2.1 Hubungan Relasional Antar Class

Hubungan Simbol

Zero to one (optional) 0..1

One and one only (Mandatory) 1

One and one only alternate (Mandatory) 1..1

Zero or more (optional) 0..*

Zero or more alternate (optional) *

(13)

Gambar 2.6 Hubungan Antar Class (Sumber Satzinger, Jackson, dan Burd (2005, p187)

Dalam class diagram, juga dikenal berdasarkan karakteristik class yang sama dan hal tersebut berguna untuk menyusun class mulai dari karakteristik yang umum hingga karakteristik yang khusus. Class memiliki karakteristik yang umum disebut superclass. Sedangakan class yang memiliki karakteristik khusus disebut subclass. Sebuah subclass dapat memiliki karakteristiknya superclass dengan penurunan karakteristik atau inheritance.

Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2005: p191), dalam hierarki class diagram terdapat whole-part hierarchies yang merupakan hierarki yang menyusun class-class sesuai dengan komponen-komponen yang terkait. Whole-part hierarchies sendiri dapat dibedakan menjadi dua jenis, yaitu :

Aggregation

Hubungan seluruh-sebagian antara obyek dengan bagian-bagiannya dimana setiap bagian dapat terpisah-pisah.

Composition

Hubungan seluruh-sebagian dimana bagian-bagian yang ada tidak dapat dipisahkan dengan obyeknya. Simbol-simbol yang digunakan dalam hierarki class diagram adalah

1. Generalization (Inheritance)

Merupakan pengelompokan beberapa class secara umum. Notasi :

(14)

Merupakan hubungan seluruh-sebagian dimana bagian-bagian yang ada tidak dapat dipisahkan

Notasi : 3. Aggregation

Merupakan hubungan yang menggambarkan class bagian dari class lain. Agregasi terbagi jadi 2, yaitu: shared (memiliki hubungan yang lemah) dan composite (memiliki hubungan yang kuat).

Notasi :

2.3.7 Pengertian System Sequence Diagram

Menurut Satzinger, B. Jackson, D. Burd (2005, p.213). System Sequence Diagram adalah diagram yang digunakan untuk mendefinisikan input dan output secara berurutan. System Sequence Diagram digunakan dalam hubungannya dengan deskripsi rinci atau dengan Activity Diagram untuk menunjukkan langkah-langkah pengeolahan dan interaksi antara aktor dengan sistem, dalam System Sequence Diagram, informasi yang mengalir masuk dan keluar disebut sebagai messages. Notasi pada System Sequence Diagram, yaitu:

1) Actor

Orang yang berinteraksi dengan sistem. 2) Object

Simbol kotak, bertuliskan: System yang artinya merepsentasikan keseluruhan sistem yang terotomatisasi. Pada System Sequence Diagram interaksi yang terjadi bukan antara class yang dimana objek-objek tersebut berasal, melainkan interaksi terjadi dengan masing-masing objek. Notasi untuk menggambarkan objek adalah kotak persegi dengan format yang diawali tanda “:“, dan huruf garis bawah. 3) Lifeline

Notasi yang digambarkan dengan garis putus-putus yang berfungsi sebagai penghubung antara interaksi antara aktor dengan sistem untuk melakukan messages.

(15)

Notasi yang digambarkan dengan tanda panah (messages input) yang berasal dari aktor ke sistem dan tanda panah putus-putus (messages output) yang berasal dari sistem ke aktor. Notasi ini digunakan dalam pengiriman pesan atau penerimaan pesan.

Gambar 2.7 Contoh System Sequence Diagram (Sumber Satzinger, Jackson, dan Burd (2005, p315)

2.3.6 Entity Relationship Diagram (ERD)

Menurut Satzinger (2010, p.57), Entity Relationship Diagram adalah analisis terstruktur dan informasi rekayasa model data yang diperlukan oleh sistem. Berikut merupakan contoh ERD:

Gambar 2.8 Contoh Entity Relationship Diagram Sumber : Satzinger (2010, p.57)

(16)

Menurut Satzinger et al. (2010, p.409) Updated Design class diagram adalah ringkasan dari gambaran akhir yang telah dikembangkan menggunakan detailed sequence diagram dan digunakan secara langsung ketika mengembangkan programming code. Updated Design class diagram memiliki fungsi baru, dimana menentukan sebuah method dari kelas.

(17)

Gambar 2.9 Contoh Updated Design Class Diagram

2.3.8 User Interface

Menurut Satzinger, J.W., Jackson, R.B., &Burd, S.D. (2009, p531). UserInterfaces adalah bagian dari sebuah sistem informasi yang membutuhkan interaksi pengguna untuk membuat sebuah data yang akan diproses dan hasil setelah diproses.

Gambar 2.10 User Interfaces

2.4 Browser

Menurut Downing, Covington, & Covington Browser (2009, p65) browser adalah program komputer yang mempermudah pengguna untuk membaca hypertext dalam bentuk data atau yang ada di dalam World Wide Web.Contoh dari browser adalah Internet Explorer, Opera, Safari, Google Chrome, Mozila Firefox.

2.4.1 Hypertext Transfer Protocol (HTTP)

Menurut (Connolly & Begg, 2010), HTTP adalah bagaimana client dan server berkomunikasi. HTTP adalah suatu protocol yang digunakan untuk komunikasi atau mengirim informasi oleh World Wide Web (WWW). HTTP merupakan dasar para digma request-response yang memiliki beberapa stages, yaitu :

(18)

1. Connection : client memulai sebuah koneksi dengan Web server. 2. Request : client mengirim sebuah pesan request ke Web server. 3. Response : Web server mengirim response ke client berupa HTML. 4. Close : Web server menutup koneksi.

2.4.2 PHP (Hypertext Preprocessor)

PHP adalah bahasa scripting yang sering digunakan untuk menghasilkan sebuah halaman web dengan perhitungan pada server (Downing, Covington, & Covington 2009, p364).

2.4.3 XAMPP

Menurut Yogi Wicaksono (2008, p7) XAMPP adalah sebuah software yang berfungsi untuk menjalankan website berbasis PHP dan menggunakan pengolah data MySQL dikomputer lokal. XAMPP berperan sebagai serverweb pada komputer.

Menurut Sirowich, Darie (2007) XAMPP adalah suatu paket yang dibentuk oleh Apache Friend, yang terdapat beberapa software juga yang berupa Apache, PHP, MySQL, dan banyak yang lainnya.

2.4.4 Eight Golden Rules

Menurut Shneiderman (2009, p88-p89), untuk mengukur atau memastikan apakah sebuah user interface tersebut baik dan tidak baik terdapat 8 golden rules (delapan aturan emas). 8 aturan emas ini harus ada untuk menjadikan UI tersebut baik dan layak dujadikan sebagai user interface dan ke-8 aturan tersebut adalah:

1. Berusaha untuk konsisten

Maksud konsisten disini adalah setiap UI akan berganti tampilan baik itu membuat kita meninggalkan sebuah UI dan berpindah UI yang lain,

(19)

atau tetap pada UI yang sama namun berbeda halaman, sangat baik bila halaman yang satu dengan yang lain tetap konsisten agar user tidak kebingungan bilamana berganti halaman satu dengan yang lain.

2. Melayani usability universal

Membuat sebuah UI (User Interface) menjadi mudah di akses dan digunakan oleh siapa saja, menambah fitur penjelasan atau tutorial adalah tindakan yang baik, sehingga memudahakan pengguna berinteraksi dengan UI, tambahan adanya shortcut juga akan lebih baik karena dapat mengefisiensikan penggunaan UI.

3. Memberikan umpan balik yang inovatif

Setiap user berinteraksi, sebaiknya dibuat pola umpan balik (feedback) yang meminimalkan user tersesat / kebingungan menggunakan UI.

4. Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir) Dalam berinteraksi dengan UI itu seperti menjalankan dialog dengan seseorang, ada awal, tengah, dan juga akhir. Untuk itu setiap UI harus dijelaskan pola yang sedemikian agar awal, tengah, dan juga akhir terlihat jelas, sehingga user tau kapan interaksi mulai, kapan interaksi menengah, dan kapan interaksi akan berakhir.

5. Mencegah terjadinya error

Upayakan dalam membuat sebuah UI, UI tersebut jarang mengalami error, dan kalaupun memang ada error, tampilkan informasi yang jelas apa alasan error tersebut muncul dan berikan penjelasan mengenai jalan keluarnya.

6. Memungkinkan pembalikan aksi (undo) yang mudah

Dalam berinteraksi dengan UI, tentu user akan mengalami kesalahan-kesalahan kecil yang bila ada pembalikan aksi atau fitur undo akan sangat dapat menolong.

(20)

7. Mendukung pusat kendali internal

UI yang baik mendukung pusat kendali internal yang berarti user berkuasa penuh atas interaksi dengan UI, tanpa campur tangan pihak manapun.

8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek

Semakin banyak mengingat, maka akan semakin banyak pula kemunginan untuk lupa. Maka dari itu sangat baik bila merancang UI dengan banyak fitur seperti gambar daripada teks karena lebih mudah mengingat sebuah gambar, daripada mengingat sebuah teks panjang.

2.5 Deployment Environment

Menurut (Satzinger et al, 2010, p. 291), Deployment Environment merupakan perangkat keras, sistem perangkat lunak dan lingkungan jaringan dimana sistem akan beroperasi. Pada bagian ini, menggambarkan lingkungan penyebaran umum secara detail, dan bagian yang selanjutnya akan mengeksplorasi pola desain terkait dan arsitektur untuk aplikasi perangkat lunak. Dari sisi perangkat keras terdiri dari :

Single computer architecture

Merupakan arsitektur yang menggunakan satu sistem komputer untuk mengeksekusi semua aplikasi perangkat lunak.

• Multitier Architecture

Arsitektur yang mendistribusikan aplikasi yang berhubungan dengan perangkat lunak di beberapa sistem komputer. Multitier architecture dibagi menjadi 2 jenis :

a. Clustered Architecture: sekelompok komputer yang sama yang berbagi beban processing dan bertindak sebagai sistem komputer tunggal yang besar.

b. Multi Komputer: beberapa komputer yang berbeda, yang berbagi beban pengolahan melalui spesialisasi fungsi.

(21)

Selain itu menurut (Satzinger et al, 2010, p. 341) dari sisi perangkat lunak terdiri dari :

Centralized Architecture, merupakan arsitektur yang menempatkan semua sumber daya komputasi di lokasi kontrol.

Distributed Architecture, merupakan arsitektur yang menyebarkan sumber daya komputasi dibeberapa tempat yang terhubung oleh sebuah jaringan komputer.

Gambar

Gambar 2.1 : The Dimensions of Electronic Commerce  (Sumber: Turban et al 2010, p48)
Gambar 2.2: E-commerce Framework  (Sumber: Turban et al 2010, p50).
Gambar 2.3 :Activity Diagram
Gambar 2.4 : Use Case Diagram
+4

Referensi

Dokumen terkait

Kesulitan lain yang ditemukan adalah kemampuan dalam mengembangkan indikator pencapaian kompetensi; materi yang disusun hanya dari buku guru saja; sulit mencapai

Pelajar dapat mengemukakan, menghurai dan menganalisis aktiviti utama yang dilaksanakan bersesuaian dengan konteks dalam 4 aspek dan mencapai tahap maksimum

24 Penelitian yang dilakukan adalah penelitian terhadap putusan hakim dalam menjatuhkan vonis terhadap pelaku tindak pidana kekerasan dalam rumah tangga yang

Secara umum, masalah utama yang dihadapi oleh ruang gagas seniman Bandung pasca boom seni rupa 2000an adalah kekurangan sumber dana dan tenaga kerja.. Hingga saat ini ketiga

Perangkapan kepemimpinan dapat dengan mudah digunakan pemimpin untuk mengakumulasi kekuasaan dengan alasan demi kepentingan masyarakat, sehingga munculnya

Memulai sebuah usaha, entah itu besar atau kecil memang gampang-gampang susah. Apalagi bagi kita yang belum pernah atau belum berpengalaman dalam bisnis. Sehingga

Peningkatan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Melalui Penerapan Model Teams Games Tournament (TGT) Berbantuan Media Laci Kartu Soal Pada Siswa Kelas IV SD 6