• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan Tampilan. Tampilan

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Perancangan Tampilan. Tampilan"

Copied!
15
0
0

Teks penuh

(1)

Perancangan

Perancangan

Tampilan

Tampilan

Pertemuan 09

Kriteria yang terpenting dari

sebuah antarmuka adalah

tampilan yang menarik

Seorang pengguna,

biasanya tertarik untuk

mencoba sebuah program

aplikasi dengan terlebih

dahulu tertarik pada suatu

tampilan yang ada

dihadapan matanya

Peranca

Peranca

-

-ngan

ngan

Tampilan

Tampilan

(2)

Syarat untuk membuat tampilan

menarik adalah :

1.

harus mempunyai jiwa seni yang

memadai.

2.

harus mengerti selera user

secara umum

3.

harus bisa meyakinkan

pemrogramannya, agar yang

dibayangkan dapat diwujudkan

(diimplementasikan) dengan

piranti bantu (tool) yang tersedia

4.

harus mendokumentasikan

semua pekerjaan yang dilakukan

Peranca

Peranca

-

-ngan

ngan

Tampilan

Tampilan

Peranca

Peranca

-

-ngan

ngan

Tampilan

Tampilan

Cara-cara pendokumentasian :

1. membuat sketsa pada kertas

2. menggunakan peranti prototipe GUI

3. menuliskan tekstual yang

menjelas-kan tentang kaitan antara satu

jendela dengan jendela yang lain

4. menggunakan peranti bantu yang

biasa disebut CASE

(Computer-Aided Software Enginneering)

untuk cara ke 2 & 4 jarang digunakan

karena mahal dan biasanya untuk

pembuatan antarmuka grafik

(3)

Perancangan

Perancangan

Tampilan

Tampilan

untuk cara

untuk cara

pendekatan

pendekatan

Program aplikasi, pada dasarnya terdiri

dari 2 kategori yaitu :

 Program aplikasi untuk keperluan

khusus dengan user yang khusus

juga (special purpose software)

 Program aplikasi yang akan

digunakan oleh banyak user

(general purpose software)

Bidang

Bidang

Studi

Studi

Program Aplikasi untuk SPS adalah :

inventori gudang, pengelolaan data

mahasiswa, pelayanan reservasi hotel

Ada 2 pendekatan yang dilakukan untuk

SPS adalah

User-Centered Design

Perancangan antarmuka yang melibatkan

user. User diajak untuk aktif berpendapat dan

bersama-sama merancang antarmuka yang

diinginkan user.

User Design Approach

User sendiri yang merancang antarmuka

sesuai keinginan. Tetapi hal ini memberatkan

bagi pemrograman (mis. Peranti yang tidak

mendukung, dll).

Special

Purpose

software

-SPS

(4)

Bidang

Bidang

Studi

Studi

Program Aplikasi untuk SPS adalah :

inventori gudang, pengelolaan data

mahasiswa, pelayanan reservasi hotel

Ada 2 pendekatan yang dilakukan untuk

SPS adalah

User-Centered Design

Perancangan antarmuka yang melibatkan

user. User diajak untuk aktif berpendapat dan

bersama-sama merancang antarmuka yang

diinginkan user.

User Design Approach

User sendiri yang merancang antarmuka

sesuai keinginan. Tetapi hal ini memberatkan

bagi pemrograman (mis. Peranti yang tidak

mendukung, dll).

Special

Purpose

software

-SPS

Bidang

Bidang

Studi

Studi

Program Aplikasi untuk GPS disebut

juga sebagai Public Software.

Dimana aplikasi dapat digunakan

oleh berbagai user dengan

karakteristik yang beragam serta

berbagai tingkat kepandaian

Kunci utama GPS adalah dengan

melakukan :

-

antarmuka customization

-

pengaturan desktop

-

pemilihan warna desktop oleh user

General

Purpose

software

-GPS

(5)

Bidang

Bidang

Studi

Studi

Ada 4 komponen antarmuka

user adalah

Model User

Merupakan model konseptual yang diinginkan

user dalam memanipulasi informasi dan

proses.

Bahasa Perintah–Command Language

Merupakan bahasa perintah dimana user

dengan cepat dapat mengoperasikannnya

Umpan Balik

Kemampuan sebuah program yang

membantu user untuk mengoperasikan

program itu sendiri.

Penampilan Informasi

Digunakan untuk menunjukkan status

informasi atau program ketika user

melakukan tindakan

Prinsip

dan

Petunjuk

Perancan

gan

Langkah-langkah

perancang-an perancang-antar muka adalah :

1.

Urutan perancangan

2.

Perancangan tampilan

berbasis teks

3.

Perancangan tampilan

berbasis grafis

4.

Waktu tanggap

5.

Penanganan kesalahan

Peranca

Peranca

-

-ngan

ngan

Tampilan

Tampilan

(6)

Bidang

Bidang

Studi

Studi

Dikerjakan secara top-down.

Proses perancangan dapat

dikerjakan sebagai berikut :

Pemilihan ragam dialog

Perancangan struktur dialog

Perancangan format pesan

Perancangan penangan

kesalahan (dengan validasi,

proteksi user, pemulihan dari

kesalahan dan penampilan

pesan kesalahan)

Perancangan struktur data

1. Urutan

Peranca-ngan

Bidang

Bidang

Studi

Studi

Pemilihan ragam dialog

dipengaruhi oleh karakteristik

populasi pengguna

(pengguna mula, menengah

atau pengguna ahli), tipe

dialog yang diperlukan, dan

kendala teknologi yang ada

untuk mengimplementasikan

ragam dialog tersebut

Pemilih-an

Ragam

(7)

Bidang

Bidang

Studi

Studi

adalah melakukan analisis

tugas dan menentukan model

pengguna dari tugas tersebut

untuk membentuk struktur

dialog yang sesuai

Pada tahap ini pengguna

sebaiknya banyak dilibatkan

sehingga pengguna langsung

mendapatkan umpanbalik yang

berupa diskusi informal

maupun prototipe dari dialog

yang nantinya akan

digunakannya

Peranca-ngan

Struktur

Dialog

Bidang

Bidang

Studi

Studi

Tata letak tampilan dan

keterangan tektual secara terinci

harus mendapat perhatian lebih.

Kebutuhan data masukan yang

mengharuskan pengguna untuk

memasukkan data ke dalam

komputer juga harus

dipertimbangkan dari segi

efisiensinya

Contoh : dengan mengurangi

pengetikan yang tidak perlu

dengan cara mengefektifkan

penggunaan tombol

Peranca-ngan

Format

(8)

Bidang

Bidang

Studi

Studi

Dalam pengoperasian sebuah program

aplikasi, tidak dapat dihindarkan adanya

kesalahan yang dilakukan oleh pengguna.

Untuk menghindari adanya kondisi

abnormal termination, yaitu eksekusi

program berhenti karena terjadi kesalahan.

Bentuk-bentuk penanganan kesalahan

yang dapat dilakukan antara lain adalah :

Validasi pemasukan data (mis: hrs input >0

tetapi yang diinput <0)

Proteksi pengguna (mis: program memberi

peringatan ketika pengguna melakukan

suatu tindakan secara tidak sengaja)

Pemulihan dari kesalahan (tersedianya

mekanisme untuk membatalkan tindakan

yang baru saja dilakukan)

Penampilan pesan salah yang tepat dan

sesuai dengan kesalahan yang terjadi

Peranca-ngan

Penanga

nan

Kesalah-an

Bidang

Bidang

Studi

Studi

Harus menentukan struktur

data yang dapat digunakan

untuk menyajikan dan

mendukung fungsionalitas

komponen-komponen

antarmuka yang diperlukan.

Struktur ini harus dipetakan

langsung ke dalam model

pengguna yang telah dibuat,

meskipun tingkat kompleksitas

antara satu aplikasi dengan

aplikasi lain dapat saja

berbeda.

Peranca-ngan

Struktur

(9)

Bidang

Bidang

Studi

Studi

Pada perancangan tampilan untuk

antarmuka berbasis teks, ada 6 faktor

yang harus dipertimbangkan agar

diperoleh tata letak yang berkualitas

tinggi, antara lain :

Urutan penyajian

Harus disesuaikan dengan model pengguna, apabila tidak dapat dicapai, maka perancang harus membuat semacam kesepakatan dengan calon pengguna tentang urutan tampilan yang akan digunakan

Kelonggaran – Spaciousness

Penyusunan tata letak yang tidak mengindahkan estetika akan mempersulit pengguna dalam melakukan pencarian suatu teks. Teks-teks tertentu harus ditempatkan dalam posisi tertentu dengan harapan ia dapat langsung memusatkan perhatian pengguna

2.

Perancan

gan

Tampilan

Berbasis

Teks

Bidang

Bidang

Studi

Studi

Pada perancangan tampilan untuk antarmuka

berbasis teks, ada 6 faktor yang harus

dipertimbangkan agar diperoleh tata letak yang

berkualitas tinggi, antara lain :

Pengelompokan

Data yang saling berkaitan sebaiknya dikelompokkan untuk mempermudah

penstrukturan layar tampilan secara keseluruhan Relevansi

Tampilkan hanya pesan-pesan yang relevan dengan topik yang sedang ditampilkan pada layar Konsistensi

Dalam sistem berbasis frame, pengguna

dihadapkan pada sejumlah tampilan yang penuh dengan informasi. Perancang harus konsisten dalam menggunakan ruang tampilan

Kesederhanaan

Cara paling mudah untuk menyajikan aras

informasi yang dapat dipahami dengan cepat oleh pengguna

2.

Perancan

gan

Tampilan

Berbasis

Teks

(10)

Contoh tata Letak Tekstual

Bidang

Bidang

Studi

Studi

Ada 5 faktor yang harus diperhatikan pada

saat merancang antarmuka berbasis

grafis

 Ilusi pada obyek-obyek yang dapat

dimanipulasi. Harus melibatkan 3

komponen :

 Gunakan kumpulan obyek yang sesuai dengan aplikasi, jika belum ada dikembangkan sendiri  Penampilan obyek-obyek harus dilakukan

dengan keyakinan agar mudah dimengerti oleh pengguna

 Gunakan mekanisme yang konsisten untuk memanipulasi obyek yang akan muncul dilayar

 Urutan visual dan fokus pengguna

 Antarmuka grafis dapat digunakan untuk menarik perhatian pengguna dengan membat suatu obyek berkedip/menggunakan warna tertentu/animasi

 Gunakanlah rangsangan visual tertentu untuk

3.

Perancan

gan

Tampilan

Berbasis

Grafis

(11)

Bidang

Bidang

Studi

Studi

Ada 5 faktor yang harus diperhatikan pada

saat merancang antarmuka berbasis

grafis

 Struktur internal

 Merupakan suatu tanda khusus yang digunakan untuk menunjukkan adanya perbedaan

 Khusus pada obyek-obyek yang dapat dimanipulasi perancang harus memberikan struktur internal dalam bentuk yang berbeda dengan yang digunakan pada dokumen tekstual

 Kosakata grafis yang konsisten dan sesuai

 Penggunaan simbol-simbol obyek/icon, tidak ada standar dan biasanya disesuaikan dengan kreatifitas perancang.

 Kesesuaian dengan media

 Karakteristik khusus dari layar tampilan yang digunakan akan mempunyai pengaruh yang besat terhadap keindahan antarmuka yang akan ditampilkan.

3.

Perancan

gan

Tampilan

Berbasis

Grafis

Bidang

Bidang

Studi

Studi

Keinginan user agar program

aplikasinya memberikan waktu

tanggap yang

sependek-pendeknya

Waktu tanggap > 14 detik

merupakan waktu tanggap yang

lama

Waktu tanggap < 2 detik

merupakan waktu tanggap yang

cukup memadai

4. Waktu

Tanggap

(12)

Bidang

Bidang

Studi

Studi

Ada 2 macam kesalahan, antara

lain

 Kesalahan sintaksis, yaitu

kesalahan pada saat program

dikompilasi (compile-time error).

Sebelum kesalahan itu dibetulkan,

program tidak akan dapat

dioperasikan.

 Kesalahan logika, yaitu kesalahan

pada saat program sedang

dijalankan (run-time error).

Kesalahanini akan mengakibatkan

terhentinya eksekusi program

secara abnormal. Penyebabnya

adalah dari user atau pada saat

proses program aplikasi di eksekusi

5.

Penangan

an

Kesalahan

Bidang

Bidang

Studi

Studi

 Perancang seharusnya membuat

dokumentasi akan bentuk-bentuk

tampilan yang akan

diimplementasikan

 Peranti bantu sederhana yang

dapat digunakan untuk

mendokumentasikan wajah

antarmuka yang diinginkan.

 Peranti bantu yang akan dijelaskan

hanya berbentuk lembaran kertas

 Lembaran kertas yang dimaksud

diberi nama dengan Lembar Kerja

Tampilan/screen design work

sheet (LKT)

Peranti

Bantu

(13)

Bidang

Bidang

Studi

Studi

LKT (lembar kerja

tampilan) terdiri dari :

 Nomor lembar kerja

 Tampilan (berisi sketsa

tampilan yang akan muncul

di layar)

 Navigator (menjelaskan

kapan tampilan akan

muncul)

 Keterangan (penjelasan

singkat tentang attribut

tampilan)

Peranti

Bantu

sederhana

Bidang

Bidang

Studi

(14)

Bidang

Bidang

Studi

Studi

Lembar Kerja Tampilan

Bidang

Bidang

Studi

Studi

Merupakan program

aplikasi yang

memungkinkan user dapat

berdialog dengan

komputer.

Ada 2 komponen jaringan

sematik tampilan, yaitu :

1. Nomor tampilan (lembar

kerja)

2. Transisi yang menyebabkan

perpindahan ke tampilan

Jaring

Semantik

Tampilan

(15)

Bidang

Bidang

Studi

Studi

Jaring

Semantik

Tampilan

Bidang

Bidang

Studi

Studi

Tugas dan Presentasikan:

Analisa aplikasi sesuai tugas Anda

masing-masing dengan menggunakan :

1. LKT

2. Jaringan sematik tampilan

3. Struktur Program

Dipresentasikan 3 minggu sebelum UAS

24 Juni 2011 

Presentasi

Pengamatan

Peranti

Bantu

sederhana

Referensi

Dokumen terkait

Dalam perancangan tata letak peralatan proses ada beberapa hal yang harus. dipertimbangkan,

Perancangan tata letak ini dilakukan dengan merancang tata letak fasilitas bagian produksi termasuk lintasan produksi, merancang tata letakkantor, merancang tata letak gudang

Perancangan antarmuka meliputi desain antarmuka yang akan ditampilkan pada aplikasi toko online berbasis android, perancangan antar muka meliputi perancangan splash

Dapat disimpulkan bahwa, dalam tampilan antarmuka permainan responden menilai bahwa di dalam permainan, tampilan menu pada permainan mudah dimengerti, tata letak

Dapat disimpulkan bahwa, dalam tampilan antarmuka permainan responden menilai bahwa di dalam permainan, tampilan menu pada permainan mudah dimengerti, tata letak

Dapat disimpulkan bahwa, dalam tampilan antarmuka permainan responden menilai bahwa di dalam permainan, tampilan menu pada permainan mudah dimengerti, tata letak

Hasil evaluasi rencana tata letak yang diperoleh dari penelitian ini yaitu menggunakan jenis tata letak berdasar produk dan pola tata letak garis/straightline jenis tata letak ini

Tugas menganalisis dan memperbaiki tampilan sebuah situs web atau aplikasi, mencakup aspek visual hierarchy, pilihan warna, dan tata