BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Multimedia
Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara) dan juga berupa ( berwujud). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsumsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan sense realistis.
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar,animasi, audio dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia informatika. Selain dari dunia informatika, Multimedia juga diadopsi oleh dunia game, dan juga untuk memmbuat website ( Wikipedia )
2.1.1. Definisi Multimedia
Menurut Vaughan (2004), multimedia merupakan penggabungan dari berbagai elemen seperti teks, seni, suara, gambar, dan video yang dimanipulasi secara digital. Penggabungan berbagai elemen tersebut merupakan suatu gabungan yang kompleks tetapi akan terlihat sederhana jika dilihat dari sisi pengguna (end user), contoh dari multimedia itu sendiri yaitu game, software pembelajaran dan materi referensi seperti ensiklopedia dimana pengguna akan berinteraksi dengan elemen yang terdapat pada Multimedia tersebut baik teks, suara, gambar ataupun video.
Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter (2001) adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga
pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Berdasarkan pengertian itu, multimedia terdiri dari empat faktor, yaitu (i) ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar, (ii) ada link yang menghubungkan pengguna dengan informasi, (iii) ada alat navigasi yang membantu pengguna menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung, dan (iv) multimedia menyediakan tempat kepada pengguna untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dengan ide secara interaktif
Munir (2012) menyatakan multimedia dapat dibagi menjadi beberapa jenis atau kategori, yaitu:
a) Network-online (internet) dan Offline/ stand alone
Sistem multimedia stand alone merupakan sistem komputer multimedia yang memiliki minimal penyimpanan/storage (harddisk, CD-ROM/DVD-ROM), alat input (keybord, mouse, scanner, mic) dan alat output (speaker, monitor, LCD Proyektor), VGA dan Soundcard. Sistem multimedia berbasis jaringan ini harus terhubung melalui jaringan yang mempunyai bandwidth besar. Perbedaannya adalah adanya sharing sistem dan pengaksesan terhadap sumber daya yang sama. Contohnya video conference dan video broadcast. Jika bandwitdth kecil maka akan menimbulkan masalah yaitu terjadi kemacetan jaringan, penundaan (delay) dan masalah infra-struktur yang belum siap.
b) Multimedia di bagi menjadi dua kategori, yaitu multimedia linier dan multimedia interaktif
Multimedia linier adalah multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioprasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan). Contoh multimedia linier seperti TV dan film. Multimedia interaktif adalah multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game dan lain-lain.
Konsep Multimedia yang dipakai dalam tulisan ini adalah Multimedia Interaktif dimana aplikasi menyediakan suatu alat kontrol terhadap pengguna agar pengguna bisa berinteraksi langsung dengan aplikasi melalui alat kontrol tersebut,
alat kontrol tersebut bisa berupa teks, gambar, video, suara ataupun animasi, untuk lebih detailnya terlihat pada gambar dibawah ini:
Gambar 2.1 Konsep Multimedia (Munir, 2012)
2.1.2. Metode Pengembangan Multimedia
Medode yang digunakan dalam pengembangan multimedia di antaranya adalah multimedia Development Life Cycle (Luther, 1994) yang memiliki 6 tahap yaitu, concept, design, collecting content material, assembly, testing dan distribution. seperti pada Gambar 2.2 dapat dijelaskan sebagai berikut:
1. Concept dalam tahap ini dilakukan identifikasi perkiraan kebutuhan yang dihasilkan dari pengamatan pada penelitian, serta pembuatan materi untuk evaluasi matakuliah Algoritma dan Pemrograman. Disamping itu dilakukan analisis mengenai teknologi, macam multimedia, dan penyimpanan nilai hasil belajar mahasiswa.
2. Design dalam tahap ini dilakukan pembuatan desain visual tampilan, interface, storyboard, dan struktur navigasi, desain multimedia memerlukan pemetaan struktur navigasi (navigation structure atau site map) yang menggambarkan hubungan antara beberapa konten dan membantu mengorganisasi konten dengan pesan. Di samping itu, pada tahap ini juga dibuat perancangan algoritma untuk aplikasi evaluasi pembelajaran.
3. Obtaining content material pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti image, animasi, audio dan video. Bahan yang diperlukan dapat diperoleh dari perpustakaan, atau pembuatan khusus untuk aplikasi ini. 4. Assembly tahap assembly merupakan tahap dimana seluruh objek
multimedia dibuat berdasarkan storyboard dan struktur navigasi yang berasal dari tahap design. Dalam tahap ini dilakukan pembuatan ilustrasi, audio dan video, serta pemrograman.
5. Testing tahap testing (uji coba) dilakukan setelah selesai tahap pembuatan. Pertama-tama dilakukan uji coba secara modular untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan. Selanjutnya dilakukan uji coba untuk evaluasi matakuliah yang melibatkan mahasiswa dan dosen. Dari hasil uji coba dilakukan perbaikan sesuai dengan saran masukan dari mahasiswa dan dosen. Dari hasil perbaikan dilakukan uji coba lagi agar meningkatkan kinerja aplikasi sehingga memenuhi kebutuhan untuk evaluasi hasil belajar mahasiswa.
6. Distribution setelah uji coba yang mungkin perlu dilakukan beberapa kali, dalam tahap ini dilakukan pembuatan master file, pedoman penggunaan aplikasi, serta dokumentasi sistem.
2.1.3. Aplikasi Multimedia
Luther (1994) menyimpulkan keunggulan informasi berbasis multimedia antara lain:
a. Lebih komunikatif, informasi yang menggunakan gambar dan animasi lebih mudah dipahami oleh audiens dibandingkan informasi yang dibuat dengan cara lain. Informasi yang diperoleh dengan membaca kadang-kadang sulit dimengerti, dan orang harus membaca berulang-ulang. Selain itu, untuk membaca suatu informasi biasanya orang harus menyediakan waktu khusus yang sulit diperoleh karena kesibukan. b. Mudah dilakukan perubahan, perkembangan organisasi, lingkungan dan
lain-lain mengakibatkan perkembangan informasi, sehingga informasi yang sudah ada tidak relevan lagi. Informasi perlu diperbaharui sesuai dengan kebutuhan yang ada. Dalam pengembangan multimedia, semua file yang digunakan serta hasil pengembangannya disimpan dalam komputer. File tersebut dapat diubah atau ditambahkan pada suatu saat sesuai dengan kebutuhan.
c. Interaktif, penggunaan aplikasi interaktif di antaranya untuk presentasi, pemasaran, pelatihan dan lain-lain. Pengguna maupun audiens dapat interaktif sehingga kainginannya langsung bisa terpenuhi. Hal ini tidak bisa dilakukan pada informasi yang disajikan dengan cara lain seperti media cetak.
2.1.4. Perangkat Keras
Perangkat keras secara umum adalah komputer. Komputer yang dipakai sebaiknya menggunakan satu platform saja. Penggunaan banyak platform perangkat keras untuk mengerjakan satu proyek multimedia dapat memunculkan banyak masalah, terutama pada tahap assembly. Alat pendukung lainnya pemindai (scanner), kamera digital dan handycam.
Munir (2012) menyatakan komponen yang diperlukan suatu sistem multimedia, yaitu :
- Perangkat capture, yaitu kamera video, video recorder, mikrofon audio, keyboard, graphics tablet, perangkat 3D input, sensor sentuh, perangkat VR, perangkat keras untuk digitising/sampling.
- Perangkat penyimpanan, yaitu harddisk, CD ROM, Jaz/Zip drive, DVD - Jaringan komunikasi, seperti FDDI, ATM, intranet, internet
- Sistem komputer, seperti komputer PC desktop, komputer workstation, perangkat keras MPEG/VIDEO, DSP
- Perangkat penampil, seperti speaker dengan kualitas CD, HDTV, SVGA, monitor Hi-Res, printer warna, dan lain-lain.
2.1.5. Perangkat Lunak
Perangkat lunak multimedia adalah komponen-komponen dalam data processing system, berupa program-program untuk mengontrol bekerjanya sistem komputer multimedia.
Menurut Pressman (2000) perangkat lunak adalah:
1. Perintah (program komputer) yang bila dieksekusi memberikan fungsi seperti yang diinginkan.
2. Struktur data yang memungkinkan program memanipulasi informasi. 3. Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program.
Menurut Luther (1994), perangkat lunak multimedia terdiri dari perangkat lunak utama dan perangkat lunak pendukung.
2.1.6. Komponen Multimedia
Multimedia adalah sebuah perubahan cara berkomunikasi satu sama lain. Misalkan dalam hal mengirim dan menerima informasi, kini lebih efektif dilakukan dan lebih mudah dipahami. Dengan hadirnya elemen-elemen multimedia adalah penggunaan berbagai jenis media (teks, suara, grafik, animasi dan video) untuk menyampaikan informasi kemudian ditambahkan elemen atau komponen interaktif.
Lima elemen atau teknologi utama, yaitu teks, grafik, audio, video, dan animasi (Harun, 2003):
1. Teks
Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. Kata dan simbol dalam berbagai bentuk, lisan maupun tulisan, merupakan sistem komunikasi yang paling umum. Teks dapat digunakan sebagai ekspresi ide-ide yang muncul.
2. Grafik
Grafik adalah kumpulan titik yang tergabung menjadi sebuah bentuk. Umumnya grafik disimpan dalam format yang berbeda, tergantung kebutuhan. Biasanya dilakukan kompresi untuk menghemat tempat penyimpanan.
3. Suara
Suara adalah sesuatu yang dihasilkan oleh getaran yang berasal dari benda yang mengalami getaran sehingga menghasilkan gelombang yang berada di udara. Suara dapat lebih menjelaskan karakateristik suatu gambar atau teks dengan musik, suara efek dan pelafalan kata yang dapat membantu belajar terutama anak-anak.
4. Video
Video adalah kumpulan gambar yang ditampilkan satu per satu berdasarkan satuan waktu atau sering disebut sebagai moving picture. Dalam video, informasi disajikan dalam kesatuan utuh dari suatu objek yang dimodifikasi sehingga terlihat saling mendukung penggambaran yang seakan terlihat hidup.
5. Animasi
Animasi adalah suatu usaha untuk membuat presentasi status menjadi hidup. Animasi merupakan perubahan visual sepanjang waktu yang memberi kekuatan pada proyek multimedia dan halaman web yang dibuat. Banyak aplikasi multimedia yang menyediakan fasilitas animasi.
2.2. Storyboard
Storyboard digunakan sebagai alat bantu pada tahapan perancangan multimedia. Storyboard merupakan pengorganisasian grafik, contohnya adalah sederetan ilustrasi atau gambar yang ditampilkan berurutan untuk keperluan visualisasi awal dari suatu file, animasi, atau urutan media interaktif, termasuk interaktivitas di web. Keuntungan menggunakan storyboard adalah sebagai pedoman dari aliran pekerjaan yang akan dilakukan oleh pembuat multimedia (Binanto, 2010). Storyboard dapat juga dikatakan sebagai visual script yang akan dijadikan outline dari sebuah proyek, ditampilkan rekaman demi rekaman yang biasa disebut dengan istilah scene. Sebuah storyboard media interaktif dapat digunakan dalam antarmuka grafik pengguna untuk rancangan rencana desain sebuah website atau proyek interaktif sebagaimana alat visual untuk perencanaan isi.
2.3. Flash
Menurut Pranowo (2011), flash merupakan program animasi yang berbasis vektor yang dapat menghasilkan file yang berukuran kecil sehingga mudah diakses. Flash dilengkapi dengan tool-tool untuk membuat gambar yang kemudian akan dibuat animasi atau dijalankan dengan scriptnya (yang disebut ActionScript). Kinerja flash dapat diaplikasikan untuk pembuatan animasi kartun, animasi interaktif, efek-efek animasi, banner iklan, website, game, presentasi, dan sebagainya.
Movie-movie Flash memiliki ukuran yang kecil dan dapat ditampilkan dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keinginan. Banyak fitur-fitur Flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal.
2.4. Unified Modelling Language (UML)
Flower (2005) UML (Unified Modelling Language) adalah sebuah “bahasa” yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML dapat juga diartikan sebuah
grafik standar yang digunakan untuk memodelkan perangkat lunak berbasis objek. UML pertama kali dikembangkan pada pertengahaan tahun 1990an dengan kerjasama antara James Rumbaugh, Grady Booch dan Ivar Jacobson, yang masing-masing telah mengembangkan notasi mereka sendiri di awal tahun 1990an (Lethbride dan Leganiere, 2002). UML merupakan sebuah bahasa yang telah menjadi standar dalam bidang visualisasi, perancangan dan dokumentasi sistem perangkat lunak. UML bagian terpenting dalam pengembangan perangkat lunak yang berorientasi objek, dengan menggunakan UML kita dapat membuat model semua jenis aplikasi perangkat lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada perangkat keras, sistem operasi dan jaringan apapun. UML mendefinisikan notasi dan semantik (syntax). Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai diagram perangkat lunak.
2.4.1. Diagram Use Case
Menurut Sholiq (2006), use case adalah bagian tingkat tinggi dari fungsionalitas yang disediakan oleh sistem. Diagram use case (use case diagram) menggambarkan interaksi antara seorang pengguna sistem dengan sebuah sistem. Dua komponen utama dalam diagram use case adalah use case dan actor. Actor merepresentasikan entitas manusia atau mesin yang akan berinteraksi dengan sistem yang akan dirancang. Sedangkan use case merupakan kegiatan atau fungsi yang dilakukan oleh actor. Use case berisi ”apa” yang dilakukan oleh sistem / apa yang terjadi dengan sistem, bukan ”bagaimana” sistem melakukannya. Tabel 2.1 menunjukkan komponen-komponen dalam diagram use case.
Langkah-langkah dalam membuat diagram use case antara lain (Rosa dan Shalahuddin, 2011):
1. Identifikasi semua aktor, 2. Identifikasi semua use case, 3. Urutkan prioritas use case, 4. Perincian untuk setiap use case,
5. Identifikasi adanya generalisasi tiap use case, 6. Identifikasi hubungan include,
Tabel 2.1 Notasi diagram use case (Rosa dan Shalahuddin, 2011)
Notasi Nama Keterangan
Aktor Aktor adalah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu. Aktor diberi nama sesuai dengan tugasnya ketika menggunakan sistem. Jangan memberi nama aktor dengan nama orang. Aktor dapat juga berupa sistem lain di luar sistem yang dikembangkan.
Use case Use case adalah kegiatan atau fungsi yang dilakukan oleh aktor, diberi nama sesuai fungsi yang dilakukan Sistem Sistem berupa ruang lingkup aplikasi
yang dikembangkan.
Hubungan (Relationship)
Hubungan yang dilakukan oleh aktor dengan use case yang dilakukan oleh aktor tersebut.
<<extend>>
Ekstensi (extend)
Relasi tambahan ke sebuah use case dimana use case yang ditambahkan dapat berdiri sendiri walau tanpa use case tambahan itu; biasanya use case tambahan memiliki nama depan sama dengan use case yang ditambahkan.
<<include>>
include Relasi use case tambahan ke sebuah use case dimana use case yang ditambahkan memerlukan use case ini untuk menjalankan fungsinya atau sebagai syarat dijlaankan use case ini.
2.4.2. Diagram Aktivitas
Diagram Aktivitas menggambarkan berbagai alir aktifitas dalam sebuah sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi dan bagaimana mereka berakhir. Diagram Aktivitas juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Diagram Activitas tidak menggambarkan sifat internal dari sebuah sistem dan interaksi antara beberapa sub sistem secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum. Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas. Notasi diagram aktivitas ditunjukkan pada Tabel 2.2.
Tabel 2.2 Notasi Diagram Aktivitas (Rosa dan Shalahuddin, 2011)
Notasi Nama Keterangan
Tahapan aksi (Action state)
Kegiatan atau proses yang dilakukan.
Titik mulai (start point)
Terminasi awal proses dilakukan.
Titik akhir (End point)
Terminasi akhir proses yang dilakukan.
Fork (Percabangan)
Percabangan proses pada kondisi tertentu.
Join (Penggabungan)
Penggabungan proses, dari kondisi percabangan sebelumnya. Decision
(Keputusan)
Digunakan untuk menggambarkan tingkah laku (behaviour) pada kondisi tertentu.
Pengaturan aliran (Control Flow)
Cara untuk mengelompokkan akitvitas berdasar aktor (mengelompokkan aktivitas pada urutan yang sama).
2.4.3. Diagram Sekuen
Diagram Sekuen menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa pesan yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri antar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). Diagram Sekuen biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respon dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Notasi diagram aktivitas ditunjukkan pada Tabel 2.4.
Tabel 2.3 Notasi Diagram Sekuen (Rosa dan Shalahuddin, 2011)
.Notasi Nama Keterangan
Aktor Aktor, yang digunakan untuk menggambarkan pelaku atau pengguna dalam use case. Pelaku ini meliputi manusia atau sistem komputer atau subsistem lain yang memiliki metode untuk melakukan sesuatu.
Objek Objek, digunakan untuk menggambarkan pelaku atau pengguna dalam diagram sequence. Pelaku ini meliputi manusia atau sistem komputer atau subsistem lain yang memiliki metode untuk melakukan sesuatu. Lifeline Lifeline, digunakan untuk
mempresentasikan sebuah individu dalam interaksi dan hanya sebuah entitas interaksi.
Execution Spesification
Execution Specification, digunakan untuk menggambarkan spekifikasi dari sebuah unit kelakuan atau aksi antar lifeline.
Lanjutan Tabel 2.3
.Notasi Nama Keterangan
Message
Pesan (Message)
Pesan (message), digunakan untuk mendeskripsikan pesan yang ada antar lifeline.
Lost Message Lost message, digunakan untuk menggambarkan sebuah pesan yang mendefinisikan komunikasi particular antara lifelines dalam interaksi dari lifeline n+1 ke lifeline n.
Found Message Found message, digunakan untuk menggambarkan sebuah pesan yang mendefinisikan komunikasi particular antara lifelines dalam interaksi lifeline n ke lifeline n+1.
2.5. Pembagian Wilayah Jakarta
Jakarta adalah Ibukota Negara Indonesia yang terletak di pulau jawa. Jakarta dibagi menjadi 5 kota administrasi dan 1 kabupaten administrasi. Kelima kota administrasi itu adalah : Kota Administrasi Jakarta Pusat, Kota Administrasi Jakarta Barat, Kota Administrasi Jakarta Utara, Kota Administrasi Jakarta Timur, dan Kota Administrasi JakartaSelatan. Sedangkan 1 kabupaten administrasinya adalah Kabupaten Administrasi Kepualauan Seribu.
Kota Administrasi Jakarta Barat dibagi menjadi beberapa Kecamatan dan Kelurahan seperti pada table 2.5:
Tabel 2.4 Pembagian Wilayah Kota Administrasi Jakarta Barat
NO KECAMATAN KELURAHAN
1 Cengkareng Cengkareng Barat
Cengkareng Timur
Duri Kosambi
Kapuk
Rawa Buaya
2 Grogol Petamburan Grogol
Jelambar Baru
Jelambar
Tanjung Duren Selatan
Tanjung Duren Utara
Tomang Wijaya Kusuma 3 Kalideres Kalideres Kamal Pegadungan Semanan Tegal Alur
4 Kebon Jeruk Duri Kepa
Kebon Jeruk Kedoya Selatan Kedoya Utara Kelapa Dua Sukabumi Selatan Sukabumi Utara 5 Kembangan Joglo Kembangan Selatan Kembangan Utara Meruya Selatan Meruya Utara Srengseng 6 Palmerah Jatipulo Kemanggisan Kota Bambu
Lanjutan Tabel 2.4
NO KECAMATAN KELURAHAN
Palmerah
Slipi
7 Taman Sari Glodok
Keagungan Krukut Mangga Besar Maphar Pinangsia Taman Sari Tangki 8 Tangki Angke Duri Selatan Duri Utara Jembatan Besi Jembatan Lima Kali Anyar Krendang Pekojan Roa Malaka Tambora Tanah Sereal 2.6. Banjir 2.6..1 Pengertian Banjir
Menurut Wikipedia, sebuah banjir adalah peristiwa yang terjadi ketika aliran air yang berlebihan merendam daratan. Pengarahan banjir Uni Eropa mengartikan banjir sebagai perendaman sementara oleh air pada daratan yang biasanya tidak terendam air. Dalam arti "air mengalir", kata ini juga dapat berarti masuknya pasang laut. Banjir diakibatkan oleh volume air di suatu badan air seperti sungai atau danau yang meluap atau menjebol bendungan sehingga air keluar dari batasan alaminya
2.6.2. Pengertian Genangan.
Menurut Badan Pengendalian Banjir, genangan adalah air yang antri (memenuhi) jalan dengan ketinggian mencapai 30 sampai 50 sentimeter. Lama genangan untuk sebuah genangan air adalah berkisar 30 sampai 40 menit atau tidak mencapai satu jam. Selama ketinggian di bawah 100 sentimeter atau satu meter, itu bukanlah banjir
Menurut PEMDA DKI Jakarta, genangan adalah ketinggian air yang mencapai 30 sentimeter dari permukaan air laut.
2.6.3 Penyebab Banjir
Beberapa hal yang dapat menyebabkan banjir diantarannya : 1. Hujan
Apabila terjadi hujan dengan intensitas tinggi dengan waktu yang lama, maka akan menyebabkan tanah tidak bisa menampung debit air yang tinggi tersebut sehingga terjadi banjir
2. Kurangnya daerah resapan air
Kurangnya daerah resapan air akan mengakibatkan banjir karena apabila terjadi hujan namun air hujan tidak dapat tertampung dengan baik.
3. Tersumbatnya aliran air
Hal ini yang sering terjadi belakangan ini. Banjir terjadi karena tersumbatnya aliran sungai sehingga mengakibatkan air sungai meluap. 4. Erosi tanah
Karena erosi tanah maka hanya akan menyisakan lapisan batuan yang akan menyebabkan air hujan mengalir deras di atas permukaan tanah tanpa terjasi resapan
5. Drainase yang buruk
Drainase air yang buruk misalnya adalah saluran yang terlalu kecil sehingga tidak bisa mengakomodir debit air yang besar sehingga air akan meluap
6. Air laut pasang
Air laut pasang juga menjadi salah satu penyebab banjir. Apabila ketinggian air melampaui ketinggian daratan maka akan terjadi luapan air laut ke daratan.