5
LANDASAN TEORI
2.1 Matematika
2.1.1 Pengertian Matematika
Mustafa (Tri Wijayanti, 2011) menyebutkan bahwa matematika adalah ilmu tentang kuantitas, bentuk, susunan, dan ukuran, yang utama adalah metode dan proses untuk menemukan dengan konsep yang tepat dan lambang yang konsisten, sifat dan hubungan antara jumlah dan ukuran, baik secara abstrak, matematika murni atau dalam keterkaitan manfaat pada matematika terapan.
Namun ada pula kelompok lain yang beranggapan bahwa matematika adalah ilmu yang dikembangkan untuk matematika itu sendiri. Ilmu adalah untuk ilmu, dan matematika adalah ilmu yang dikembangkan untuk kepentingan sendiri. Matematika adalah ilmu tentang struktur yang bersifat deduktif atau aksiomatik, akurat, abstrak, dan ketat. Dengan memperhatikan definisi matematika di atas, maka menurut Asep Jihad (Destiana Vidya Prastiwi, 2011: 33-34) dapat diidentifikasi bahwa matematika jelas berbeda dengan mata pelajaran lain dalam beberapa hal berikut, yaitu :
a. Objek pembicaraannya abstrak, sekalipun dalam pengajaran di sekolah anak diajarkan benda kongkrit, siswa tetap didorong untuk melakukan abstraksi;
b. Pembahasan mengandalkan tata nalar, artinya info awal berupa pengertian dibuat seefisien mungkin, pengertian lain harus dijelaskan kebenarannya dengan tata nalar yang logis;
c. Pengertian/konsep atau pernyataan sangat jelas berjenjang sehingga terjaga konsistennya;
d. Melibatkan perhitungan (operasi);
e. Dapat dipakai dalam ilmu yang lain serta dalam kehidupan sehari-hari. Dari definisi-definisi di atas, dapat disimpulkan bahwa matematika merupakan ilmu pengetahuan yang diperoleh dengan bernalar yang menggunakan istilah yang didefinisikan dengan cermat, jelas, dan akurat, 14 representasinya dengan lambang-lambang atau simbol dan memiliki arti serta dapat digunakan dalam pemecahan masalah yang berkaitan dengan bilangan.
2.2 Media Pembelajaran
2.2.1 Pengertian Media Pembelajaran
Media berasal dari bahasa Latin ―medius‖ yang berarti pengantar atau perantara. Media dalam proses pembelajaran merujuk pada perantara sumber pesan berupa materi pembelajaran dari pengirim pesan yaitu pemberi materi pelajaran kepada penerima pesan atau materi pembelajaran yaitu siswa sehingga siswa terangsang perasaan, pikiran, perhatian, dan kemauan untuk belajar.
Media menurut Arsyad (2009: 3), media adalah alat-alat grafis, photografis atau elektronis untuk menangkap, memproses dan menyusun kembali informasi visual atau verbal.
Menurut Gagne dan Briggs (Arsyad, 2009: 4), media pembelajaran yaitu alat yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi pengajaran yang terdiri dari buku, tape recorder, kaset, video camera, video recorder, film, slide (gambar bingkai), foto, gambar, grafik, televisi dan komputer. Dengan kata lain, media pembelajaran adalah komponen sumber belajar atau wahana fisik yang mengandung materi instruksional di lingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar.
2.3 Multimedia
2.3.1 Definisi Multimedia
Menurut Vaughan (2011, p1), multimedia adalah kombinasi teks, grafik/gambar, suara, animasi, dan video yang ditujukan kepada pengguna, oleh suatu komputer/elektronik/manipulasi digital. Hal ini dipresentasikan secara mewah. Bila seseorang mengolah elemen-elemen multimedia dengan baik (gambar yang menarik dan animasi, melibatkan suara, klip video yang menarik, dan informasi tekstual yang baku), orang tersebut dapat membuat pemikiran seseorang menjadi lebih tertarik dan menjadi pusat aksi dari pemikiran orang lain. Ketika seseorang memberikan kontrol interaktif dari suatu proses kepada orang lain, orang tersebut telah berhasil menarik perhatian mereka.
Multimedia adalah kombinasi elemen-elemen yang terdiri dari teks, gambar, seni grafis, suara, animasi, dan video yang dimanipulasi secara digital. Ketika anda mengikuti kegiatan pengguna sampai tujuan akhir (juga dikenal sebagai penonton dari multimedia project), untuk mengontrol apa dan kapan elemen tersebut disampaikan, hal itu disebut dengan multimedia interaktif. Bila seseorang dapat menyediakan suatu struktur elemen-elemen yang saling berhubungan, dimana pengguna dapat menelusuri, multimedia interaktif berubah menjadi hypermedia.
2.3.2 Penggunaan Multimedia
Multimedia dapat digunakan dalam banyak bidang. Multimedia dapat masuk dan menjadi alat bantu yang menyenangkan. Hal ini terjadi karena kekayaan elemen-elemen dan kemudahannya digunakan dalam banyak konten yang bervariasi.
2.3.3 Jenis Multimedia
1. Multimedia Interaktif
Pengguna dapat mengontrol secara penuh mengenai apa dan kapan elemen multimedia akan ditampilkan atau dikirimkan.
Contoh: Game, CD interaktif, apilkasi program, virtual reality, dll. 2. Multimedia Hiperaktif
Multimedia jenis ini mempunyai struktur dengan elemen elemen terkait yang dapat diarahkan oleh pengguna melalui tautan dengan elemen elemen multimedia yang ada. Isitilah Richmedia juga dipakai untuk menyebut Multimedia Hiperaktif.
Contoh: world wide web, web site, mobile banking, Game on line, dll 3. Multimedia Linier
Multimedia linear berlangsung tanpa kontrol navigasi dari pengguna. Penyajian multimedia liner harus berurutan atau sekuensial dari awal sampai akhir.
Contoh: Movie/film, e-book, musik, siaran TV.
2.3.4 Elemen Multimedia
Terdapat 5 elemen penting dalam multimedia, yaitu:
1. Teks
Menurut Vaughan (2011, p18), penggunaan teks dan simbol untuk komunikasi merupakan perkembangan manusia yang mulai digunakan sejak 6000 tahun yang lalu di sekitar mediterania, hanya beberapa kasta saja yang dapat mempelajarinya
dan karena teks adalah suatu hal yang dapat dihapalkan tanpa dipikir, teks digunakan sebagai media penyampaian informasi yang memiliki makna potensial. 2. Grafik
Menurut Vaughan (2011, p70), suatu grafik/gambar dihasilkan oleh komputer dengan dua cara, yaitu sebagai bitmap (paint graphics) dan sebagai vector-drawn graphics (vektor). Bitmap disebut juga gambar raster, dan editornya disebut ―painting‖ programs. Sedangkan editor vektor disebut ―drawing‖ programs. Bitmap digunakan untuk gambar/foto realistis dan gambar kompleks yang membutuhkan kehalusan secara detil, sedangkan vektor digunakan untuk garis, kotak, lingkaran, poligon, dan bentuk grafis lain yang bisa ditampilkan secara matematis pada sudut, koordinat, dan jarak. Sebuah drawn object dapat dipenuhi dengan warna dan pola, dan dapat menjadikannya sebagai satu objek. Tampilan dari kedua jenis gambar tergantung pada resolusi layar, kemampuan grafis dari suatu hardware pada komputer, dan monitor. Kedua jenis gambar disimpan dalam berbagai format berkas dan dapat diterjemahkan dari satu aplikasi lain atau dari satu platform komputer ke komputer lain. Biasanya, berkas gambar (GIF, JPEG, dan PNG) dikompresi untuk menghemat memori dan penyimpanan dalam disk.
3. Suara
Menurut Vaughan (2011, p106), audio digital dibuat ketika seseorang mewakili karakteristik dari gelombang suara, dengan menggunakan angka - angka (sebuah proses yang disebut sebagai digitalisasi). Seseorang dapat mendigitalkan suara dari mikrofon, synthesizer, rekaman yang sudah ada, radio hidup dan televisi siaran, beberapa CD, dan beberapa DVD,bahkan, suara dari alam atau rekaman. Menurut Vaughan (2011, p110), dalam beberapa kasus, digital audio editing software yang biasanya digunakan, mungkin telah membaca format yang berbeda dari presentasi atau authoring program yang dmiliki. Kebanyakan perangkat lunak untuk pengeditan suara akan menyimpan berkas dengan pilihan format yang begitu banyak, dan sebagian besar yang dapat dibaca dan diimpor oleh multimedia authoring system. Data tersebut dapat hilang bila formatnya diubah. Menurut Vaughan (2011, p113-114), Musical Instrument Digital Interface (MIDI)
adalah standar komunikasi yang dikembangkan pada awal tahun 1980 untuk instrumen musik elektronik dan komputer. Hal ini memungkinkan synthesizer musik dan suara dari produsen yang berbeda untuk berkomunikasi satu sama lain dengan mengirimkan pesan di sepanjang kabel yang terhubung ke perangkat. MIDI menyediakan protokol untuk melewati deskripsi yang detil dari nilai musik, seperti catatan, urutan catatan, dan instrumen yang akan memainkan catatan ini. Namun data MIDI bukan merupakan suara digital. Data MIDI memiliki representasi singkat dari musik yang tersimpan, dalam bentuk numerik. Audio digital adalah rekaman, sedangkan MIDI adalah nilai. Yang pertama tergantung pada kemampuan sistem suara yang dimiliki, setelah itu kualitas musik instrumen.
4. Video
Menurut Vaughan (2011, p165), ketika cahaya dipantulkan dari suatu objek melalui lensa video kamera, cahaya akan diubah menjadi sinyal elektronik dengan sensor khusus yang disebut charge-coupled device (CCD). Beberapa kamera top-quality broadcast dan camcorder dapatmemiliki sebanyak tiga CCD (satu untuk setiap warna merah, hijau, dan biru) untuk meningkatkan resolusi kamera dan kualitas gambar. Menurut Vaughan (2011, p166), dalam sistem video analog, output dari CCD diproses oleh kamera ke dalam tiga saluran pada colour information dan synchronization pulses (sync), setelah itu sinyal direkam ke pita magnetik. Ada beberapa video standar yang mengelola keluaran CCD analog, setiap ada penanganan dengan jumlah yang pemisahan antara pemisahan komponen (lebih dari warna informasi), semakin tinggi kualitas gambar (dan lebih mahal peralatan). Menurut Vaughan (2011, p164), video digital adalah yang paling menarik dari tempat-tempat multimedia, dan video digital adalah alat yang ampuh untuk membawa pengguna komputer lebih dekat dengan dunia nyata. Hal ini juga menjadi metode yang sangat baik untuk menyampaikan multimedia bagi para penonton televisi. Dengan adanya elemen video dalam suatu proyek, maka pesan dan cerita yang ingin disampaikan, akan lebih efektif lagi.
5. Animasi
Menurut Vaughan (2011, p140), animasi membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi merupakan perubahan visual dari waktu ke waktu dan dapat menambah kekuatan besar untuk proyek multimedia dan halaman web. Menurut Vaughan (2011, p141), animasi terjadi karena fenomena biologis yang dikenal sebagai persistence of vision dan psychological phenomenon yang disebut phi. Sebuah objek yang dapat dilihat secara kimiawi oleh mata manusia dipetakan pada retina mata untuk waktu yang singkat setelah melihat. Lalu, dikombinasikan dengan pikiran manusia untuk menyelesaikan tindakan yang dirasakan secara konseptual. Hal ini memungkinkan serangkaian gambar yang sangat sedikit dan sangat cepat, berubah satu demi satu, dan kelihatan untuk berbaur bersama-sama menjadi ilusi gerakan yang visual.
2.3.5 Kelebihan Pembelajaran Menggunakan Multimedia
Menurut Townsend seperti dikutip oleh Idris (2008), multimedia memliki beberapa keuntungan, yaitu:
1. Multimedia masuk akal sehingga dapat meningkatkan pembelajaran.
2. Multimedia meningkatkan ekpresi diri dengan membiarkan pelajar untuk memutuskan sendiri.
3. Multimedia membuat pelajar menjadi ‘pemilik‘ sehingga mereka bisa menciptakan apa yang hendak mereka pelajari.
4. Multimedia menciptakan suasana yang aktif, sehingga pelajar dapat terlibat langsung. 5. Multimedia dapat menjembatani komunikasi pelajar dengan instruktur.
6. Pemakaian multimedia sudah tidak asng lagi karena telah digunakan dalam kehidupan sehari-hari seperti video game dan televisi.
2.3.6 Rekayasa Perangkat Lunak
Menurut Pressman (2010, p4), perangkat lunak adalah:
1. Instruksi (program komputer) yang bila dieksekusi dapat menjalankan fitur, fungsi yang diinginkan.
2. Struktur data yang memungkinkan program untuk memanipulasi informasi. 3. Dokumen yang mendeskripsikan operasi dan penggunaan program.
Menurut beliau juga, terdapat beberapa karakteristik dari perangkat lunak, yaitu: 1. Perangkat lunak dapat direkayasa dan dikembangkan. Tidak dihasilkan melalui proses manufacturing seperti perangkat keras.
2. Perangkat lunak tidak pernah usang. Perangkat lunak tidak rentan terhadap
pengaruh lingkungan yang merusak yang menyebabkan perangkat keras menjadi usang. 3. Sebagian besar perangkat lunak dibuat sesuai kebutuhan, tidak dirakit dari
komponen-komponen yang sudah ada atau custom-built.
2.3.7 Versi Multimedia Luter
Model pengembangan multimedia luther ini memiliki tahapan, yaitu: a. Konsep
Tahap ini adalah tahap untuk menentukan apa saja yang akan dibuat. Tahap ini akan menentukan jenis aplikasi dan tujuan aplikasi pembelajaran yang dibuat.
b. Desain
Tahap merancang sistem aplikasi pembelajaran yang dibuat dari segi tampilan, gambar, juga kebutuhan yang lainnya untuk mendukung program sistem aplikasi yang dibuat. c. Pengumpulan bahan
Tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan sistem aplikasi apa yang akan dibuat. contoh dari bahan yang dibutuhkan adalah gambar, suara, dll.
d. Pembuatan
Tahap pembuatan ini adalah dimana semua bahan yang terkumpul akan dibuat menjadi aplikasi yang sudah dikonsepkan sejak awal.
Pada tahap pengujian yang akan dilakukan adalah pengujian aplikasi yang dibuat dengan menjalankan aplikasi agar memastikan aplikasi apakah terdapat kesalahan dan aplikasi tersebut berjalan dengan baik.
2.4 Flash
2.4.1 Sejarah Flash
Flash adalah adalah salah satu software yang merupakan produk unggulan pembuat animasi gambar vektor yang sangat diminati saat ini. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension *.swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript. Flash lahir dari kepala seseorang bernama Jonathan Gay. Jon yang geek gemar menulis game dan membuat animasi di komputer. Ia menciptakan game Mac Airborne! tahun 1985, ketika ia masih duduk di bangku sekolah.
Tahun 1993 ia mendirikan FutureWave Software dengan produk pertama SmartSketch. Inilah cikal bakal Macromedia Flash. Tahun 1995 SmartSketch berganti nama menjadi CelAnimator. Menjelang akhir 1995, FutureWave sempat mengalami masalah finansial dan mencari pembeli. Tiga calon yang ketika itu didekatinya adalah John Warnock dari Apple, lalu juga Adobe dan Fractal Designs.
Juli 1996 CelAnimator berubah nama kembali menjadi FutureSplash Animator. Produk ini menimbulkan minat di kalangan industri. Tak kurang dari Microsoft yang menggunakan dan amat menyukainya. Disney juga sama. Ketika itu MSN ingin dibuat mengikuti model televisi, dan animasi-animasi full screen dibuat dengan FutureSplash.
Desember 1996, Macromedia yang sedang membujuk Disney agar memakai Shockwave—plugin browser untuk produk animatornya bernama Director—mendekati Jon. Akhirnya terjadilah deal dan FutureSplash Animator berubah nama menjadi Flash 1.0.
Ada desas-desus bahwa jika Macromedia membeli FutureWave, maka Microsoft akan mencaplok Macromedia. Ternyata dugaan tersebut tidak benar, karena Microsoft kemudian mengubah haluan dan menjadikan MSN lebih berbasis teks ketimbang televisi.
Selanjutnya Flash 2 dirilis pertengahan 1997 dan mendapatkan pujian di mana-mana. Flash 3 dan Generator menyusul April 1998. Karena tekanan Adobe yang mempromosikan format SVG— Macromedia mengumumkan membuka format file *.swf bagi publik. Flash 4 dan 5 menyusul 1999 dan Juli 2000. Sementara itu semakin banyak software lain yang mendukung memainkan dan menghasilkan .swf, antara lain QuickTime dan CorelDRAW. Versi 5 menambahkan integrasi dengan XML, Generator, dan ActionScript. Penetrasi browser terus meningkat hingga kini mencapai 96%. Player Flash telah tersedia untuk berbagai platform: Windows, Mac, Unix, BeOS, hingga OS/2 dan PocketPC. Jonathan Gay kini bekerja sebagai developer untuk Macromedia.
2.4.2 Adobe Flash CS4
Flash bekerja dengan bahasa pemprograman yang dinamakan Action Script.Bahasa ini telah mengalami beberapa kali perkembangan sejak pertama kali diperkenalkan. Versi terakhir adalah Action Script 3.0 atau disingkat AS3, dengan struktur bahasa yang sangat menyerupai javascript. Dengan dukungan Action Script, maka aplikasi yang dibangun dengan Flash dapat ditampilkan secara online di internet.
Adobe Flash CS4 merupakan versi lanjutan dari Adobe Flash CS3 yang dirilis pada pertengahan oktober 2008. Secara umum, Adobe Flash CS4 (selanjutnya disebut Flash CS4) memiliki fungsi yang sama dengan Flash versi-versi sebelumya, yaitu untuk membuat animasi dalam arti luas. Animasi ini bisa berupa iklan atau film animasi, variasi komponen-komponen halaman web, aplikasi berbasis internet, hingga teknologi game yang sedang marak akhir-akhir ini. Walaupun fungsi Flash CS4 secara umum sama dengan versi-versi sebelumnya, sebagai fungsi terbaru dari Adobe Flash, tentunya Flash CS4 membawa fitur-fitur baru yang tidak dimiliki oleh Flash versi-versi sebelumnya (Wahana Komputer, 2010)
2.4.3 Fitur-fitur baru Flash CS4
Beberapa perubahan yang telah dilakukan Adobe untuk menambah kekuatan pada Flash CS4 adalah sebagai berikut:
Motion Editor. Library Management. Interface yang baru. Easing Behavior.
Bone Tooldan Bind Tool.
3D Rotation dan 3D Translation Tool. F4V Video, dan
Adobe Media Encoder.
2.4.4 Bahasa Pemrograman ActionScript
ActionScript merupakan bahasa pemrograman yang dibuat berdasarkan ECMAScript, yang digunakan dalam pengembangan situs web dan perangkat lunak menggunakan Platform Adobe Flash Player. ActionScript juga dipakai pada beberapa aplikasi basis data, Alpha Five. Bahasa ini pada awalnya dikembangkan oleh Macromedia, tapi kini sudah dimiliki dan dilanjutkan perkembanganya oleh Adobe, yang membeli Macromedia pada tahun 2005. ActionScript adalah bahasa pemrograman yang dipakai oleh software flash untuk mengendalikan object-object ataupun movie yang terdapat dalam flash. Sebenarnya flash juga bisa tidak menggunakan ActionScript, tetapi jika menginginkan adanya interaktifitas yang lebih komplek maka ActionScript ini dibutuhkan.
Adobe ActionScript dibangun sebagai cara untuk mengembangkan pemrograman interaktif secara efisien menggunakan platform aplikasi Adobe Flash ActionScript mulai dari animasi yang sederhana sampai dengan yang kompleks, penggunaan data, dan aplikasi interface yang interaktif. Pertama kali dikenalkan dalam Flash Player 9, ActionScript merupakan bahasa pemrograman berorientasi objek yang didasarkan pada ECMAScript-standar yang sama yang menjadi dasar JavaScript dan memberikan hasil yang luar biasa dalam kinerja dan produktifitas pengembang.
ActionScript mempunyai banyak kegunaan, sebagai contohnya ActionScript dapat dipakai untuk :
a. Membuat web interaktif. b. Membuat CD interaktif.
c. Membuat presentasi yang bagus. d. Membuat game interaktif. e. Membuat game online.
f. Membuat simulasi dan animasi dalam pembelajaran.
2.5 Storyboard
Story board adalah rancangan umum suatu aplikasi yang disusun secara berurutan layer demi layer serta dilengkapi dengan penjelasan dan spesifikasi dari setiap gambar, layer, dan teks. Ini harus tetap mengikuti rancangan peta navigasi. Story board digunakan untuk merancang antarmuka. Antarmuka atau interface merupakan bagian dari program yang berhubungan atau berinteraksi langsung dengan pemakai (user). Antarmuka atau interface adalah segala sesuatu yang muncul pada layer monitor pemakai (user) yang bertujuan agar program yang dihasilkan tidak terlihat rumit (harus sederhana dan tidak membingungkan), mudah digunakan dan menarik. Hal ini harus dipikirkan oleh perancang program karena setiap interaksi pemakai (user) dengan aplikasi harus melalui suatu antarmuka. Story board merupakan rancangan kasar dari suatu tampilan layer atau merupakan gambaran umum saja.
2.6 Android
2.6.1 Sejarah Android
Android merupakan sistem operasi pada smartphone dan tablet PC yang dikembangkan oleh Google. Seperti kata Presiden pertama kita, Ir.Soekarno, ―jasmerah‖ jangan melupakan sejarah. Jadi sebelum kita mengetahui berbagi aplikasi top yang ada pada sistem operasi Android, tidak ada salahnya kita megetahui sejarah lahirnya ‗si robot hijau‘ Android.
Berikut ini sejarah perkembangan sistem operasi Android sampai versi terakhir yang baru dirilis bulan Juni 2012:
1. Oktober 2003: Android Inc, didirikan di palo Alto, California, Amerika oleh Andy Rubin, Rick Miner, Nick Sears, dan Chris White.
2. Agustus 2005: Google mengakuisisi Android Inc.
3. 5 November 2007: Sebuah konsorsium yang terdiri dari beberapa perusahaan (Seperti Intel, Nvidia, Texas Instrument) membentuk Open Handset Alliance, bekerjasama dengan Google mengembangkan sistem operasi Android dan resmi menjadi Open Source.
4. 12 November 2007: Android beta SDK dirilis pertama kali.
5. 23 September 2008: Ponsel cerdas pertama, HTC (High Tech Computer) Dream (G1), dengan sistem operasi Android 1.0 di luncurkan. Fitur - fitur yang ada pada Android 1.0 ini antara lain:
Integrasi dengan Google services. Multi tasking, chatting, Wi-fi, bluetooth.
Dukungan download dan update aplikasi di Android market.
Web browser untuk menamplikan, memperbesar, multiple-page halaman web, dukungan penuh HTML dan XHTML.
6. 9 Februari 2009: Sistem operasi Android di-update ke versi Android 1.1 hanya untuk T-Mobile G1.
1. 30 April 2009: Android versi 1.5 (Cupcake) dirilis berdasarkan kernel Linux 2.6.27. Beberapa fitur yang ada pada versi Android 1.5 ini antara lain:
Dilengkapi dengan kamera dan fitur capture image (untuk mengambil gambar). Pencarian lokasi dengan GPS (Global Positioning System) lebih cepat.
Adanya dukungan layar sentuh (keyboard on-screen support). Fitur upload video ke YouTube dan Picasa.
2. 15 September 2009: Versi Android 1.6 (Donut) dirilis berdasarkan dengan kernel Linux 2.6.29. Berbagai fitur yang ada pada versi ini antara lain:
Kotak pencarian cepat dan suara.
Terintegrasi dengan kamera, camcorder, gallery, video-capture. Fitur indikator penggunaan baterai.
CDMA support.
Fungsi multilingual teks ke suara.
3. 26 Oktober 2009: versi 2.0 (Éclair) dirilis, berdasarkan kernel Linux 2.6.29. Berbagai fitur yang ada antara lain:
Multiple akun untuk email. Sinkronisasi kontak.
Support Microsoft Exchange untuk sinkronisasi email. Support Bluetooth 2.1.
Fitur kalender.
Tampilan browser yang baru dengan support HTML 5. 4. 3 Desember 2009: SDK 2.0.1 dirilis.
5. 12 Januari 2010: SDK 2.1 dirilis.
6. 20 Mei 2010: versi 2.2 (Froyo) dirilis berdasarkan pada kernel Linux 2.6.32. Beberapa fitur baru yang ada antara lain:
Adanya tambahan widget baru pada homescreen. Support Microsoft Exchange.
Support hotspot.
Dukungan keyboard berbagai bahasa (multiple keyboard language). Dukungan Adobe Flash 1.0.
7. 6 Desember 2010: versi 2.3 (Gingerbread) dirilis. Berbagai fitur yang ada antara lain: Perbaikan tampilan UI (user-interface) disederhanakan untuk factor
kesederhanaan dan kecepatan (simple and speed). Input teks pada keyboard yang lebih cepat.
Seleksi/blok kata dengan sekali sentuh dan kemudahan proses copy-paste. Fitur Internet calling.
Adanya fitur NFC (near field communication), merupakan pengembangan teknologi dari teknologi kartu RFID (Radio Frequency Identification), mempunyai kegunaan mirip kartu ATM yang bisa digunakan untuk pembayaran. Dengan memasukan chip NFC ini menjadikan ponsel bisa dijadikan sebagai alat pembayaran dan reader.
8. 22 Februari 2011: versi 2.3.3 dirilis berdasarkan kernel Linux 2.6.35.
9. 22 Februari 2011: versi 3.0 (Honeycomb) dirilis untuk tablet, berdasarkan pada kernel Linux 2.6.36.
10. 10 Mei 2011: versi 3.1 (Honeycomb) dirilis. Beberapa fitur yang ada diantara lain: Optimalisasi untuk tablet dan penggunaannya untuk layar yang lebih besar. Perbaikan untuk fitur multitasking, notifikasi, widget, kustomisasi home screen. Dukungan pengguna bluetooth.
Adanya fitur pindah gambar dan audio (Media/Picture Transfer Protocol). Konektivitas Wi-fi.
Fitur browser yang lebih advanced (seperti multiple tab, penggabungan opsi boorkmark dan history dalam satu kali tampilan, support Java Script dan plugins, fitur zoom, scrolling).
Fitur kamera untuk dukungan layar/screen tampilan yang lebih besar.
11. 10-11 Mei 2011: versi Ice Cream Sandwich diumumkan dalam Google I/O, yang berlangsung pada tanggal 10-11 Mei 2011. Kata I/O artinya adalah Innovation in the Open. Google I/O merupakan konferensi selama dua hari yang diperuntukkan untuk para developer, yang diselenggarakan di San Fransisco oleh Google. Konferensi tersebut membahas terkait teknologi web, mobile dan aplikasi enterprise yang melibatkan Google dan teknologi web lainnya seperti Android, Chrome, Chrome OS, Google APIs, Google Web Toolkit, Apps Engine dan lain sebagainya.
12. 18 Juli 2011: versi 3.2 SDK dirilis.
13. 19 Oktober 2011: versi 4.0 Android Ice Cream Sandwich dirilis. Beberapa fitur yang ada antara lain:
Adanya typeface (desain huruf serta simbol) baru yang disebut dengan Roboto. Fitur untuk lock/mengunci wajah baru (new face unlock feature).
Fitur Android beam – merupakan fitur NFC yang lebih aman. Susunan folder, favorite tray, dan screenshot yang lebih teratur. Support Wi-fi dan bluetooth HDP.
Adanya notifikasi, multiple tab di browser, task. Fitur kalender baru.
20. 27 Juni 2012: versi 4.1/4.2 Android Jelly Bean dirilis. (Eko Priyo Utomo, 2012)
2.7 XML
XML (eXtensible Markup Language) adalah sebuah meta-language untuk mendeskripsikan data. XML merupakan sebuah cara merepresentasikan data tanpa tergantung kepada system. Ia juga dapat digunakan sebagai extension markup languages. XML adalah berbasis text, sehingga ia dapat dengan mudah dipindahkan dari satu sistem komputer ke sistem yang lain. Dengan XML, data direpresentasikan dalam sebuah dokumen yang terstruktur dan ia juga telah menjadi sebuah standar dindustri. Element Sebuah dokumen XML adalah sebuah dokumen yang mudah dibaca dan terdiri dari XML tag atau element. Sama halnya dengan HTML, XML tag didefinisikan dengan kurung siku <>. Sebuah dokumen XML memiliki struktur seperti entities didalam sebuah tree. Anda dapat menggunakan tag sesuai dengan yang Anda inginkan, selama semua aplikasi yang menggunakan dokumen tersebut menggunakan tag dengan nama yang sama. Tag dapat memiliki attributes.
Tidak seperti HTML, XML tidak berfokus pada cara menampilkan data. Fokus utama XML adalah sebagai format penyinpanan data yang memungkinkan data mudah dipindah-pindahkan melalui jaringan komputer atau internet. Jika dilihat, XML memang tidaklah selengkap data base relasional (RDBMS) semacam MSSQL Server ataupun MySQL. Namun ada satu fitur utama XML yang membuat namanya terkenal, yaitu XML menyimpan datannya dalam bentuk teks sehingga XML bisa langsung ditransfer mengguakan teknologi web yang ada
sekarang ini. Seperti anda ketahui, teknologi web dapat mentransfer dokumen teks seperti HTML(Ali zaki, 2008).
Ciri khas XML adalah kemampuanya untuk menyimpan data (tapi XML tidak memiliki kemampuan untuk menampilkan data tersebut). Fitur lainya adalah berbasis teks sehingga cocok diimplementasikan menggunakan HTML. Setelah menyimpan data di XML, Anda bisa mengirimkannya melalui internet untuk kemudian ditampilkan dihalaman web atau dibaca oleh software tertentu.
2.8 CAI (Computer Assisted Intruction)
CAI (Computer Assisted Intruction) merupakan program pembelajaran dengan memanfaatkan komputer yang memiliki struktur program diantaranya desain bentuk (aplikasi perangkat lunak), isi (pesan pembelajaran), dan pendukung (perangkat lunak yang dibutuhkan dalam pengoperasian program, teks, audio, video, grafis, dan sebagainya). Keseluruhan komponen terintegerasi dalam sebuah program dengan memperhatikan kemudahan pengoperasian, interaktivitas, dan dukungan perangkat evaluasi untuk mengukur tingkat pemahaman siswa seperti Multiple Choice System, atau perangkat lunak sejenisnya. Secara keseluruhan, CAI hendaknya memiliki beberapa kriteria diantaranya dari sudut pandang dosen atau guru yaitu mudah digunakan (baik pembuatan ataupun pemanfaatanya), hanya memerlukan pelatihan minimal, memungkinkan pembelajaran dengan cara siswa sendiri, memungkinkan pengendalian pembelajaran sesuai dengan lingkungan. Sedangkan dari sudut pandang siswa yaitu fleksibilitas, bahan belajar lebih kaya dibandingkan melalui kelas konvensional, berjalan pada komputer yang telah tersedia, memungkinkan kolaborasi yang memadai, mencakup pengembangan materi lanjutan melalui diskusi kelas dan kerja kelompok. Dengan demikian struktur program CAI harus bersifat dapat terus dikembangkan (scalable) (NeoEdu, 2000: 35).
2.9 Unified Modeling Language (UML)
Teknologi perangkat lunak, diperlukan adanya bahasa yang digunakan untuk memodelkan perangkat lunak yang akan dibuat dan perlu adanya standarisasi agar orang di berbagai Negara
agar dapat mengerti pemodelan perangkat lunak. Seperti yang kita ketahui bahwa menyatukan banyak kepala untuk menceritakan sebuah ide dengan tujuan untuk memahami hal yang sama
UML adalah standarisasi bahasa pemodelan untuk pembangunan perangkat lunak yang dibangun dengan menggunakan teknik pemrograman berorientasi objek, yaitu muncul karena adanya kebutuhan pemodelan visual untuk menspesifikasikan, menggambarkan, membangun, dan dokumentasi dari sistem perangkat lunak. UML hanya berfungsi untuk melakukan pemodelan. Jadi penggunaan UML tidak terbatas pada metodologi tertentu, pada kenyataannya UML paling banyak digunakan pada metodologi berorientasi objek, dalam penggunaan UML. [Rosa A.S – M.Shalahuddin, 2011 : 118]
Tabel 2.1 kompenen – komponen UML diagram [Rosa A.S – M.Shalahuddin,2011]
Diagram Tujuan
Activity Perilaku procedural & parallel Class Class, fitur dan relasinya
Communication Interaksi diantara objek. Lebih menekankan ke link Component Struktur dan koneksi dari komponen
Composite Structure Dekomposisi sebuah class saat runtime Deployment Penyebaran / instalasi ke klien
Interaction Overview Gabungan antara activity & sequence diagram Object Contoh konfigurasi instance
Package Struktur herarki saat kompilasi
State manchine Bagaimana event mengubah sebuah objek
Timing Interaksi antara objek. Lebih menekankan pada waktu Use case Bagaimana user berinteraksi dengan sebuah system
2.9.1 Use Case Diagram
Definisi use case diagram ―adalah pemodelan untuk kelakuan (behavior) sistem informasi yang akan dibuat dan mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan informasi yang akan dibuat. Use Case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih actor dengan sistem informasi yang akan dibuat. Fungsi Use Case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah sistem informasi dan siapa saja yang berhak mengguunakan fungsi-fungsi itu. [ Rosa A.S - M.Salahudin (2011:130)]
Tabel 2.2 Simbol Use Case Diagram (Rosa, Salahudin (2011:131)
Simbol Deskripsi
Aktor
Seseorang atau sesuatu yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat diluar sistem informasi yang akan dibuat sendiri, biasanya dinyatakan menggunakan kata benda di awal frase nama aktor
Use Case
Menggambarkan bagaimana seseorang akan menggunakan sistem fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit atau, Biasa nya dinyatakan dengan menggunakan kata kerja di awal frase nama use case
Aliran Event
Untuk mendokumentasikan aliran-aliran logika dalam setiap Use Case.
Include dan Extends
Include memungkinkan Use Case untuk
menggunakan fungsional yang di sediakan oleh Use Case lainnya.
Extends memungkinkan suatu Use Case memiliki kemungkinan memperluas fungsionalitas yang di sediakan oleh Use Case lainnya.
Generalisasi
Digunakan untuk memperlihatkan bahwa beberapa aktor atau usecase memiliki sesuatu yang bersifat umum.
Gambar 2.2 Contoh use case [www.sugihhartono.com ( 09:11:2013 )]
2.9.2 Activity Diagram
Definisi diagram aktifitas atau activity diagram menurut [Rosa A.S – M.Salahuddin, (2011:134)] ―adalah diagram yang menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis‖. Yang perl diperhatikan disini adalah bahwa diagram aktifitas menggambarkan aktifitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor, jadi aktifitas yang dapat dilakukan oleh sistem.
Tabel 2.3 Simbol Activity Diagram (Rosa, Salahudin (2011:134)) Simbol deskripsi
Status awal / initial state Start (titik awal), merupakan tanda awal dari sebuah aktivitas.
Status akhir / Final State End, (titik akhir), merupakan tanda berakhirnya sebuah aktivitas.
Aktivitas
aktivitas
Activity (aktifitas), merupakan sebuah gambaran aktivitas yang terjadi.
Percabangan / decision Branch (cabang), pilihan untuk pengambilan keputusan
Atau
fork (garpu), digunakan untuk menggambarkan sebuah kegiatan yang dilakukan secara bersamaan atau untuk
fork (garpu), digunakan untuk menggambarkan sebuah kegiatan yang dilakukan secara bersamaan atau untuk meggabungkan dua kegiatan yang dilakukan bersamaan menjadi satu.
Swimlane, memisahkan organisasi bisnis yang bertanggung jawab terhadap aktifitas yang terjadi.
Gambar 2.3 Contoh activity diagram
2.9.3 Sequence Diagram
Menurut John Alan Dennis dkk, [2005:244] Sequence Diagram adalah ―Sequence Diagram mengilustrasikan obyek yang mengambil bagian dalam Use Case dan pesan yang terlewat diantara mereka untuk satu Use Case. Sebuah Sequence Diagram adalah model dinamis yang menunjukan urutan eksplisit pesan yang lewat diantara objek dalam interaksi yang didefinisikan‖.
Tabel 2.4 Simbol – simbol yang terdapat pada Sequence Diagram
Simbol Nama Simbol Keterangan
Actor
1. Seseorang atau sistem yang berasal dari dalam sistem yang sedang berjalan atau yang berada di luar sistem
2. Berpartisipasi secara berurutan dengan mengirim dan / atau menerima pesan
Nama swimlane
3. Ditempatkan di bagian atas diagram
LifeLine
Objek entity, antarmuka yang saling berinteraksi.
Activation
Menunjukkan ketika suatu objek mengirim atau menerima pesan
Frame
Sebuah frame merupakan interaksi, yang merupakan unit perilaku yang berfokus pada pertukaran informasi antara diamati Elemen sambungkan.
Return Massage
Pesan kembali adalah jenis pesan yang mewakili lulus dari informasi kembali ke pemanggil pesan mantan berkorespondensi.
Message
Spesifikasi dari komunikasi antar objek yang memuat informasi-informasi tentang aktifitas yang terjadi
2.10 SQLite
SQLite ad alah sebuah embedded database yang sangat terkenal karena
menggabungkan antarmuka SQL dengan memori yang sangat kecil dan kecepatan yang baik (Murphy, 2010, p225). SQLite adalah sebuah open source database yang telah ada cukup lama, cukup stabil, dan sangat terkenal pada perangkat kecil, termasuk Android (Gargenta, 2011, p119). Android menyediakan database relasional yang ringan untuk setiap aplikasi menggunakan SQLite. Aplikasi dapat mengambil keuntungan dari itu untuk mengatur relational database engineuntuk menyimpan data secara aman dan efisien (M eier,2010, p7). Untuk Android, SQLite dijadikan satu di dalam Android runtime, sehingga setiap aplikasi Android dapat membuat basis data SQLite. Karena SQLite menggunakan antarmuka SQL, cukup mudah untuk digunakan orang-orang dengan pengalaman lain yang berbasis databases SQL (Murphy, 2010, p225). Terdapat beberapa alasan mengapa SQLite sangat cocok untuk pengembangan aplikasi Android, yaitu:
1. Database dengan konfigurasi nol. Artinya tidak ada konfigurasi database untuk para developer Ini membuatnya relatif mudah digunakan.
2. Tidak memiliki server. Tidak ada proses database SQLite yang berjalan. Pada dasarnya satu set libraries menyediakan fungsionalitas database.
3. Single-file database. Ini membuat keamanan databa sesecara langsung.