• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 4 KONSEP DESIGN 4.1 Landasan Teori/Metode Teori Komunikasi

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 4 KONSEP DESIGN 4.1 Landasan Teori/Metode Teori Komunikasi"

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

BAB 4 KONSEP DESIGN

4.1 Landasan Teori/Metode

Landasan teori yang dipakai penulis dalam menyusun tugas akhir ini antara lain berasal dari riset pustaka dan riset narasumber

4..1.1 Teori Komunikasi

Untuk dasar metode berkomunikasi dengan target market, maka penulis

menjadikan sebuah buku berjudul “Telling Stories using Children’s Visual Language” karya Hafiz Aziz Ahmad and Lee, Soo-Min. Buku ini penulis ambil sebagai referensi tentang bagaimana berkomunikasi dengan target market utama yaitu anak preschool-gradeschool.

Karena demi suksesnya project ini, penulis harus dapat “berbicara” dengan bahasa mereka. Dan penulis menilai bahwa buku ini sedikit banyak dapat membantu penulis dalam memahami bahasa visual anak dan bagaimana caranya untuk berkomunikasi secara efektif dengan mereka.

Dalam bagian pengenalan buku ini dikatakan bahwa anak-anak gemar

menggambar. Tetapi gambar mereka berbeda dengan gambar orang dewasa. Dengan intuisi mereka, mereka dapat menciptakan obyek-obyek yang unik. Gambar mereka tidak difokuskan pada nilai estetika melainkan pada nilai komunikasi. gambar mereka penuh dengan cerita.

Contoh nyatanya, tentu kita sering melihat di pop culture atau film dimana anak menggambar keluarganya dengan setiap anggota keluarga digambarkan sesuai dengan karakteristiknya. Warna, bentuk, tinggi badan, dan lainnya.

Penulis menarik kesimpulan : Berkomunikasi dengan anak, membutuhkan media yang lebih dari sekedar nilai estetik. Melainkan bagaimana suatu media visual itu dapat berkomunikasi dengan mereka.

(2)

4..1.2 Teori Research

Untuk melakukan research lapangan dan pengumpulan data, penulis menjadikan buku “A Designer’s Research Manual” sebagai guide. Buku ini adalah “manual” tentang metode research untuk mengenal klien kita lebih jauh. Atau dalam project yang sedang penulis jalani sekarang, Target Market. Penulis memilih buku ini karena di dalamnya terdapat berbagai tips & trick tentang bagaimana kita bisa mengumpulkan data secara lebih efisien dan tepat. Isi buku ini yang dapat diambil oleh penulis antara lain :

1. Data : Quantitative vs Qualitative.

Berbicara tentang metode research, ada dua jenis data yang bisa kita dapatkan. Qualitative dan Quantitative. Data Quantitative mengukur data secara obyektif (contoh : Orang itu berbobot 80kg) sementara data Qualitative mengukur data secara subyektif (contoh : Orang itu gemuk).

2. Data : Primary Research vs Secondary Research

Dari namanya, kedua “metode” ini sekilas terlihat bahwa mereka berbanding lurus. Namun sebenarnya mereka digunakan untuk memebedakan sumber dari data. Riset primer adalah riset yang dilakukan langsung terhadap suatu subyek (contoh : meriset langsung anak-anak preschool-gradeschool demi memperoleh data), sedangkan riset sekunder adalah riset yang dilakukan dengan obyek berupa riset-riset yang pernah dilakukan sebelumnya atau riset terhadap data yang telah ada sebelumnya (membaca majalah anak demi memperoleh data tentang anak preschool-gradeschool).

(3)

3. Strategi Riset dibagi menjadi - Competitor Analysis

- Literature Review

- Survey & Questionnaires - Focus groups - Ethnographic Research - Photo ethnography - Visual Antrophology - Observational Research - Review literature

- Survey & Questionnaires - Focus group

- Marketing Research - Demographics - Focus Groups - Psychographics

- Survey & Questionnaires - Web Analytics

- Color Theory & Predictions - Literature Reviews - Personas - User Testing - Iterative Design - Personas - Focus Groups - Observational Research - Survey & Questionnaires - Web Analytics

- Visual Exploration - Visualization

(4)

Glossary

Istilah-istilah diatas banyak yang tidak dapat begitu saja dipahami, dibawah ini adalah penjabaran dari istilah-istilah diatas menurut buku ini.

Literature Review – riset yang berdasar pada dokumen, publikasi, artikel, dan buku yang menyangkut area subyek.

Photo Ethnography – Riset yang mendokumentasikan kejadian sehari-hari suatu subyek.

Visual Anthrophology – Riset yang menggunakan media visual untuk membantu interpretasi tentang budaya.

Observational Research – Riset dengan memperhatian perilaku subyek & budaya mereka tanpa mempertanyakan, berkomunikasi, atau berinteraksi dengan grup yang sedang di riset.

Demographics – Pengelompokan subyek menurut data data yang dikumpulkan. Focus Groups – Kurang lebih sama dengan wawancara yang melibatkan beberapa subyek dari target market atau klien.

Survey & Questionnaires – Seperti namanya, adalah pengumpulan data menggunakan metode survey dan kuisioner.

Web Analytics – Seperti namanya, adalah pengumpulan data melalui media World Wide Web.

User Testing – Adalah riset yang memiliki metode yang kurang lebih sama dengan QA-Quality Assurance suatu produk.

Iterative Design – Adalah proses pembuatan “prototype”

Personas – Adalah rangkuman dari data2 yang ada tentang subyek sehingga membentuk suatu “persona” dari subyek itu.

Singkatnya, proses “Research Driven Design” dapat digambarkan sebagai berikut:

Langkah Awal

- Mulai dengan sebuah brief yang membatasi project & outline strategis. - Cari tahu kenapa project ini memerlukan sebuah design.

- Definisikan masalah sebelum memulai pencarian solusi. Riset/Research

- Lakukan riset sebelum dan saat menjalankan proyek - Fokuskan riset pada target market.

(5)

4.1.3 Expert’s Voice

Chandra Wijaya & Surya Dr – Vostrix & AbcDay

Sehubungan dengan tema Tugas Akhir Penulis, maka penulis mengadakan wawancara dengan salah satu developer aplikasi di Indonesia yaitu HomPimPlay. Penulis berkesempatan untuk berkunjung dan bertemu Chandra Wijaya & Surya Dr yang merupakan Art Director dari HomPimPlay.

Sekedar informasi, HomPimPlay adalah developer Edu-Apps yang pernah merilis aplikasi ABCDay, yang berhasil menyabet penghargaan Second runner up Best AirApps se asia pacific 2011 dan Runner Up best infant apps "Best App Ever" 2012. Dan lewat Vostrix, merilis aplikasi game “The Lost Komodo” yang menyabet penghargaan Juara 2 Komodo app challenge kategori android.

Lewat Narasumber, penulis berhasil memperoleh beberapa data sebagai berikut:

1. Kenapa harus mobile apps?

Sudah terjadi perubahan trend, orang beralih ke mobile/tablet daripada terpaku di depan PC mereka di rumah. Dari segi target market, anak anak lebih tertarik untuk menggunakan jari mereka sendiri untuk berinteraksi dengan piranti daripada menggunakan mouse. Bisa kita lihat bagaimana anak lebih tertarik fingerpainting daripada menggunakan pensil atau kuas.

Dari segi bisnis, kita berpendapat bahwa aplikasi mobile lebih menguntungkan daripada CD software lewat segi biaya. Kita harus memperhitungkan biaya memproduksi CD software yang tidak sedikit, belum lagi printing untuk label, cover, packaging dan lainnya. Dan kita masih belum membahas tentang piracy. Memang, mobile app juga bisa dibajak, tapi kemungkinan dibajaknya mobile app jauh lebih kecil daripada CD software.

Tidak seperti CD software, penjualan aplikasi mobile bersifat online. Kita seperti membuka suatu toko 24 jam secara global. Dan harganya yang cenderung murah (kurang lebih 1 US$, tidak seperti CD software yang mahal karena biaya produksi) membuat orang tidak terlalu berpikir panjang untuk membeli aplikasi mobile.

(6)

2. Bagaimana keadaan pasar mobile apps?

Mobile app sekarang memiliki 3 “raksasa” yaitu Apple dengan iOS lewat Apple Store nya, Google dengan Android OS lewat app planet nya, dan terakhir adalah RIM dengan playbook lewat Blackberry appworld nya. Kami merekomendasikan platform playbook untuk pemula dengan alasan :

• Coding untuk playbook bisa memakai Adobe Flash dengan ActionScript3. • Lebih mudah Untuk masuk ke pasar mengingat developer ID RIM masih gratis.

Dibandingkan dengan apple yang memerlukan biaya $99 per tahun dan google dengan $25 per tahun.

• Di market Playbook, kompetisi lebih kecil karena aplikasi serupa belum terlalu banyak. Pesaing di platform iOS dan Android sudah membludak.

3. Bagaimana kira2 alur kerja pembuatan suatu aplikasi?

Kalau alur kerja, tiap developer punya alur kerja sendiri-sendiri, tapi kalau alur kerja kami kurang lebih seperti ini :

1. Scripting 2. Review/QA

3. Penentuan Style Visual 4. Pembuatan konsep interactive 5. Ilustrasi

6. Voice Over & Sound Design 7. Programming & Animating

Menurut kami, untuk voice over & sound design sangat susah. Karena kita berkomunikasi dengan anak, kita harus hati hati dalam memilih jenis sound & voice supaya mereka nyaman menggunakan aplikasi kita, dan jujur saja carinya enggak gampang. Untuk aplikasi AbcDay kami harus hire seseorang dari amerika hanya untuk voice over.

Untuk Scripting, kita juga harus hati-hati dalam memilih kosakata. Jangan memilih kata kata atau merangkai kalimat yang kira kira susah mereka mengerti, tapi jangan juga sampai jadi tidak menarik. Salah satu contoh aplikasi yang berhasil dalam ini menurut kami adalah aplikasi iOS Thumbelina, mereka menggunakan puisi sebagai

(7)

4.1.4 Teori Ilustrasi

The Influence of Illustrations in Children's Storybooks Presented at AERA 2002

Buku ini menyebutkan bahwa kebanyakan buku cerita anak memiliki ilustrasi yang bermacam macam. Namun karena dibuat oleh orang dewasa, maka ilustrasi dalam buku tersebut adalah ilustrasi yang dianggap cocok untuk anak berdasarkan pikiran orang dewasa. Tidak ada catatan yang menyebutkan tentang preferensi anak terhadap gaya ilustrasi.

Untuk membuktikan statement di atas, enulis buku ini mencoba membuat suatu riset tentang gaya ilustrasi yang digemari anak dengan 4 gaya ilustrasi berbeda. Hasil yang keluar adalah Partisipan lebih menyukai warna terang dan cerah dan karakter yang berupa kartun. Berikut kutipan dari text tersebut.

“We conducted a pilot study (July 2000; SFA charter school) to gather some general preference information from K-3 level school children. We gathered subjective data: preferences for eight books with illustrations. Our most significant finding was that the children tended to like illustrations in books that depicted brightly-colored, cartoon-like characters.” 4.2 Strategi Kreatif 4.2.1. Keyword * Heritage * Kids * Interactive Storytelling * Mobile * Fun 4.2.2Big Idea

Sebuah aplikasi interaktif RIM untuk anak yang menceritakan Bawang Merah &Bawang Putih.

4.2.3 Key fact

- Interactive storybook dengan tema folklore indonesia belum banyak. - Imajinasi anak terbatas dari yang ia lihat

- Aplikasi playbook lebih menguntungkan dari segi produksi & marketing.

(8)

4.2.4 Masalah Yang Akan Dikomunikasikan

Bagaimana membuat suatu aplikasi storytelling interaktif yang bertemakan folklore Bawang Putih dan Bawang Merah?

4.2.5 Profil Target

Target Consumer

Sex : laki-laki dan perempuan Usia : 6-12 Tahun

Pendidikan : Kindergarten – Grade/Middle school. Kelas sosial : menengah ke atas.

Geografis: Global Wilayah : Global Iklim : Global

Target Market

Sex : laki-laki dan perempuan Usia : 30-40 Tahun

Pendidikan : ≥ Sarjana 1

Kelas sosial : menengah ke atas. Geografis: Global

Wilayah : Global Iklim : Global

4.2.6 Positioning

Aplikasi interactive storybook untuk playbook pertama yang mengangkat tema folklore indonesia.

4.2.7 Pendekatan Emosional / Rasional 4.2.7.1 Pendekatan Emosional

Untuk mendekatkan hubungan antara orangtua dan anak, biasanya orangtua akan membacakan dongeng kepada anaknya. Media ini bisa menjadi salah satu

alternatif baru untuk bermain sambil membacakan cerita. Media ini juga

(9)

4.3 Strategi Desain

4.3.1 Tone and Manner - Fun / Cartoony - Character building - Children - Ethnic - Interactive 4.3.2 Strategi Verbal

Bahasa yang digunakan adalah Bahasa Inggris, mengingat target market yang akan lebih “go international”. Hal ini tidak akan berpengaruh terhadap target lokal karena demografi target lokal mengedepankan konsumen menengah keatas yang rata-rata mampu berbahasa inggris.

Kosakata yang digunakan tidak boleh terlalu sulit atau sesuatu yang terlalu rumit untuk mereka mengerti.

4.3.3 Strategi Visual

Sesuai dengan teori yang telah dikumpulkan dari studi literatur, gaya gambar yang dipakai menggunakan ilustrasi anak – anak dan menggunakan warna – warna yang menarik dan cerah.

(10)

Referensi

Dokumen terkait

Menurut Kotler (2004, p122) “Data primer adalah data yang dikumpulkan untuk suatu maksud tertentu atau suatu proyek riset tertentu.” Sedangkan “Data sekunder adalah data yang

menayangkan tentang para pekerja keras yang hanya dipandang sebelah mata oleh pihak- pihak yang ingin mengambil dan mengeruk keuntungan sebanyak-banyaknya tanpa melihat atau

sehingga elevasi penambahan endapan sedimen maksimal yang boleh terjadi di Bendung Sei Tibun sampai elevasi pintu pengambilan adalah -0,10 m; (2) Sedimen suspensi

Penelitian dilakukan dalam dua fase, terdiri dari penyesuaian simpangan struktur model dengan simpangan terukur pada kondisi sesungguhnya untuk mendapatkan konstanta kekakuan

Berdasarkan hasil kuesioner, indikator efisiensi dinilai baik dengan skor 77.04% yang menunjukkan bahwa responden menilai audit operasional yang dilakukan terhadap

Berdasarkan hasil estimasi OLS diperoleh hasil bahwa variabel bibit, pupuk alami, pupuk kimia, insektisida, fungisida dan tenaga kerja secara bersama-sama (keseluruhan)

Hasil yang dikeluarkan berupa pendukung keputusan dalam menentukan lokasi gudang baru milik Roti Kuro Subang berdasarkan hasil dari analisis yang telah dilakukan menggunakan

Dua dari lima genotip tersebut, BTM 2064 dan BTM 867, memiliki karakter jumlah cabang produktif, jumlah bunga per tanaman, jumlah tandan bunga per tanaman,