• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II LANDASAN TEORI"

Copied!
31
0
0

Teks penuh

(1)

6

BAB II

LANDASAN TEORI

 

2.1. Decision Support System

2.1.1. Pengertian DSS

DSS merupakan salah satu produk perangkat lunak yang dikembangkan secara khusus untuk membantu manajemen dalam proses pengambilan keputusan (Indrajit 2001, p.179). Sesuai namanya, tujuan digunakannya system ini adalah sebagai “second opinion” atau “information source” yang dapat dipakai sebagai bahan pertimbangan sebelum seorang manajer memutuskan kebijakan tertentu. Pendekatan yang paling sering dilakukan dalam proses perancangan sebuah DSS adalah dengan menggunakan teknik simulasi yang interaktif, sehingga selain dapat menarik minat manajer untuk menggunakannya, diharapkan system ini dapat merepresentasikan keadaaan dunia nyata atau bisnis yang sebenarnya.

Hal yang perlu ditekankan di sini adalah bahwa keberadaan DSS bukan untuk menggantikan tugas-tugas manajer, tetapi untuk menjadi sarana penunjang (tools) bagi mereka. DSS sebenarnya merupakan implementasi teori-teori pengambilan keputusan yang telah diperkenalkan oleh ilmu-ilmu seperti operation research dan management science. Hanya bedanya adalah bahwa jika dahulu untuk mencari penyelesaian masalah yang dihadapi harus dilakukan perhitungan iterasi secara manual (biasanya untuk mencari nilai minimum, maksimum, atau optimum), saat ini

(2)

komputer PC telah menawarkan kemampuannya untuk menyelesaikan persoalan yang sama dalam waktu relatif singkat.

Dalam kedua bidang ilmu di atas, dikenal istilah decision modeling, decision theory, dan decision analysis yang pada hakekatnya adalah merepresentasikan permasalahan dan manajemen yang dihadapi setiap hari ke dalam bentuk kuantitatif (misalnya dalam bentuk model matematika). Contoh-contoh klasik dari persoalan dalam bidang ini adalah linear programming, game's theory, transportation problem, inventory system, decision tree, dan lain sebagainya. Dari sekian banyak problem klasik yang kerap dijumpai dalam aktivitas bisnis perusahaan sehari-hari, sebagian dapat dengan mudah disimulasikan dan diselesaikan dengan menggunakan formula atau rumus-rumus sederhana. Tetapi banyak pula masalahan yang ada sangat rumit sehingga membutuhkan kecanggihan komputer.

Decision Support System (DSS) merupakan progresi alamiah dari system pelaporan informasi dan system pemrosesan transaksi. DSS bersifat interaktif, system informasi yang berbasis komputer yang menggunakan model keputusan dan secara khusus menggunakan database untuk membantu proses pengambilan keputusan bagi manajer dan pengguna akhir Informasi dihasilkan dalam bentuk laporan periodik dan khusus dan output dari model matematika dan sistem pakar.

Sprague dan Carlson mendefinisikan DSS dengan cukup baik (Sprague et.al., 1993), yaitu : sistem yang berbasis komputer yang dipergunakan untuk membantu para pengambil keputusan dalam rangka memecahkan masalah-masalah rumit yang

(3)

"mustahil" dilakukan dengan kalkulasi manual dengan cara melalui simulasi yang interaktif dimana data dan model analisis sebagai komponen utama.

2.1.2. Tujuan dan Karakteristik DSS

Keen dan Morton mendefinisikan 3 (tiga) tujuan yang harus dicapai DSS (Keen, 1980), yaitu: (1) Membantu manajer dalam pengambilan keputusan atas masalah semi-terstruktur. Dalam dunia nyata sulit sekali untuk menemukan permasalahan yang sangat terstruktur atau tidak terstruktur, sebagian besar permasalahan justru bersifat semi-terstruktur. Jelas bahwa DSS akan memberikan peranan yang besar. (2) Memberikan dukungan bagi pertimbangan manajer dan bukannya dimaksudkan untuk menggantikan fungsi manajer. Komputer dapat ditugaskan untuk memecahkan bagian permasalahan yang terstruktur, sedangkan manajer lebih dituntut tanggung jawabnya untuk menghadapi porsi permasalahan yang tidak terstruktur. Manajer dan komputer bekerja bersama sebagai sebuah tim untuk memecahkan masalah yang sebagian besar berada di area semi-terstruktur. (3) Meningkatkan efektifitas keputusan yang diambil manajer lebih daripada perbaikan efisiensinya. Artinya, DSS tidak dimaksudkan untuk membuat proses pengambilan keputusan seefisien mungkin. Sekalipun waktu manajer sangat berarti dan karenanya tidak layak untuk disia-siakan, namun manfaat DSS yang terutama adalah sebuah keputusan yang lebih baik.

Karakteristik yang diharapkan ada di DSS adalah sebagai berikut: (1) DSS membantu para pengambil keputusan dalam proses pengambilan keputusan. (2) DSS

(4)

dirancang khusus untuk mengatasi problema semi-terstruktur atau tidak-terstruktur. (3) DSS mendukung pengambil keputusan di segala jenjang, namun jelas akan sangat efektif bagi mereka yan berada di jenjang taktis dan strategis. (4) DSS merupakan sistem interaktif dan bersahabat dengan pengguna sehingga dapat dipergunakan oleh segenap jenjang manajemen dengan sedikit atau tanpa bantuan sama sekali dari profesional komputer. (5) DSS memungkinkan model-model matematis umum, kemampuan simulasi, dan alat bantu analisa tersedia untuk digunakan oleh para pengambil keputusan. (6) DSS harus dapat secara mudah disesuaikan untuk memenuhi kebutuhan informasi pada setiap lingkungan atau keadaan pengambilan keputusan. (7) DSS dapat berinteraksi dengan basis data korporat.

2.1.3. Jenis-Jenis DSS

DSS dapat dipilah-pilah sejalan dengan tingkat dukungannya terhadap pemecahan masalah. Ada enam jenis DSS, yaitu : (1) Mengambil elemen-elemen informasi; ini adalah dukungan terendah yang dapat diberikan oleh DSS yakni berupa akses selektif terhadap informasi. (2) Menganalisis seluruh file; dalam tahap ini para manajer diberikan akses untuk melihat dan menganalisa file secara lengkap. (3) Menyiapkan laporan dari berbagai file; dukungan seperti ini cenderung dibutuhkan mengingat para manajer berhubungan dengan banyak aktifitas dalam satu momen tertentu. (4) Memperkirakan dari akibat keputusan; dalam tahap ini manajer dimungkinkan untuk melihat dampak dari setiap keputusan yang mungkin diambil. (5) Mengusulkan. keputusan; dukungan di tahap ini sedikit lebih maju lagi. Suatu

(5)

alternatif keputusan dapat disodorkan ke hadapan manajer untuk dipertimbangkan. (6) Membuat keputusan; ini adalah jenis dukungan yang sangat diharapkan dari DSS. Tahapan ini akan memberikan sebuah keputusan yang tinggal menunggu legitimasi dari manajer untuk dijalankan.

Aplikasi DSS yang ditawarkan di pasar sangat beraneka ragam, dari yang paling sederhana (quick-hit DSS) sampai dengan yang sangat kompleks (institutional DSS). Quick-Hit DSS biasanya ditujukan untuk para manajer yang baru belajar menggunakan DSS (sebagai pengembangan setelah jenis pelaporan yang disediakan oleh MIS = Management Information System, satu level sistem di bawah DSS). Biasanya masalah yang dihadapi cukup sederhana (simple) dan dibutuhkan dengan segera penyelesaiannya. Misalnya untuk kebutuhan pelaporan (report) atau pencarian informasi (query). Sistem yang sama biasa pula dipergunakan untuk melakukan analisa sederhana. Contohnya adalah melihat dampak yang terjadi pada sebuah formulasi, apabila variabel-variabel atau parameter-parameternya diubah. Di dalam perusahaan, DSS jenis ini biasanya diimplementasikan dalam sebuah fungsi organisasi yang dapat berdiri sendiri (berdasarkan data yang dimiliki fungsi organisasi tersebut). Misalnya adalah DSS untuk menyusun anggaran tahunan, DSS untuk melakukan kenaikan gaji karyawan, DSS untuk menentukan besanya jam lembur karyawan, dan lain sebagainya.

Institutional DSS merupakan suatu aplikasi yang dibangun oleh para pakar bisnis dan ahli DSS. Sesuai dengan namanya, DSS jenis ini biasanya bekerja pada level perusahaan, dimana data yang dimiliki oleh masing-masing fungsi organisasi

(6)

telah diintegrasikan (dibuat strukturnya dan didefinisikan kaitankaitannya). Contohnya adalah DSS untuk memprediksi pendapatan perusahaan di masa mendatang (forecasting) yang akan mensimulasikan data yang berasal dari Divisi Sales, Divisi Marketing, Divisi Logistik dan Divisi Operasional. Contoh implementasi yang tidak kalah menariknya adalah suatu sistem, dimana jika manajemen memiliki rencana untuk mem-PHK-kan beberapa karyawannya, akan dapat disimulasikan dampaknya terhadap neraca profit-and-loss perusahaan. Contoh aplikasi penggunaan DSS lain yang paling banyak digunakan di dalam dunia bisnis adalah untuk keperluan analisa marketing, operasi logistik dan distribusi, serta masalah-masalah yang berkaitan dengan keuangan dan akuntansi (taxation, budgeting, dsb.).

2.1.4. Komponen DSS

Secara garis besar DSS dibangun oleh tiga komponen besar: 1) Database

2) Model Base 3) Software System

Sistem database berisi kumpulan dari semua data bisnis yang dimiliki perusahaan, baik yang berasal dari transaksi sehari-hari, maupun data dasar (master file). Untuk keperluan DSS, diperlukan data yang relevan dengan permasalahan yang hendak dipecahkan melalui simulasi.

(7)

Komponen kedua adalah Model Base atau suatu model yang merepresentasikan permasalahan ke dalam format kuantitatif (model matematika sebagai contohnya) sebagai dasar simulasi atau pengambilan keputusan, termasuk di dalamnya tujuan dari permasalahan (obyektif), komponen komponen terkait, batasan-batasan yang ada (constraints), dan hal-hal terkait lainnya.

Kedua komponen tersebut untuk selanjutnya disatukan dalam komponen ketiga (software system), setelah sebelumnya direpresentasikan dalam bentuk model yang “dimengerti” komputer . Contohnya adalah penggunaan teknik RDBMS (Relational Database Management System), OODBMS (Object Oriented Database Management System) untuk memodelkan struktur data. Sedangkan MBMS (Model Base Management System) dipergunakan untuk mere-presentasikan masalah yang ingin dicari pemecahannya. Entiti lain yang terdapat pada produk DSS baru adalah DGMS (Dialog Generation and Management System), yang merupakan suatu sistem untuk memungkinkan terjadinya “dialog” interaktif antara komputer dan manusia (user) sebagai pengambil keputusan.

2.1.5. Model DSS

Model merupakan komponen yang sangat penting dalam DSS. Model memiliki pengertian seperti secara sederhana berarti memisahkan dari dunia nyata dengan melukiskan komponen utama dan menghubungkannya dengan sistem atau dengan kejadian lainnya. Model dapat berupa fisik dan verbal. Model yang berupa fisik seperti model pesawat, sedangkan model yang bersifat verbal adalah melukiskan

(8)

suatu sistem tertentu, model grafik seperti flowchart dari sistem informasi, dan model matematika.

2.1.5.1. Perangkat Lunak DSS

DSS generator merupakan sebutan umum untuk software utama yang dibutuhkan oleh DSS. DSS generator memadukan dan menggunakan model base,

database dan dialogue untuk melakukan komunikasi dengan DSS.

2.1.5.2. Electronic Spreadsheet

Lembar kerja elektronik membolehkan pengguna untuk membuat model dengan mengisi data dan menghubungkannya sesuai dengan format yang telah disediakan. User juga dapat melakukan beberapa perubahan dan mengevaluasi secara

visual hasil yang telah didapat, seperti mengganti tampilan grafik. Program ini

menyediakan beberapa perintah untuk memanipulasi lembar kerja dan juga berisi beberapa fungsi, seperti statistik dan perhitungan finansial.

2.1.5.3. Sistem Pendukung Keputusan Kelompok

Sistem Pendukung Keputusan Kelompok atau Group Decision Support

System (GDSS) merupakan suatu sistem berbasis komputer yang mendukung

kelompok-kelompok orang yang terlibat dalam suatu tugas atau tujuan bersama dan yang menyediakan interface bagi suatu lingkungan yang digunakan bersama.

(9)

2.1.5.4. Alternatif Model Analisa

Penggunaan DSS melibatkan empat dasar dari kegiatan model analisa, seperti: 1. What if

Disini pengguna dapat mengubah variabel atau berusaha menghubungkan diantara beberapa varibel dan mengamati hasil dari pergantian tersebut.

2. Sensitifitas

Sensitifitas merupakan kejadian khusus dari what if, sebenarnya hanya satu nilai variabel yang dapat dirubah dan mengamati hasil dari pergantian tersebut.

3. Goal Seeking

Goal Seeking ini merupakan kebalikan dari what if dan sensitifitas. Dimana

kejadian ini hanya berusaha mengamati bagaimana terjadi perubahan dan mencari apa yang mempengaruhi perubahan tersebut terhadap varibel lain sehingga target yang ditentukan dapat tercapai.

4. Optimation

Optimation ini lebih kompleks dan luas daripada goal seeking. Ditahap ini nilai

target berusaha dirubah hingga mencapai nilai yang optimum.

2.1.6. Proses Pengambilan Keputusan

Sistem informasi sangat penting untuk mendukung proses pengambilan keputusan. Dimana sistem informasi mempunyai tujuan untuk mendukung sebuah aplikasi Decision Support System (DSS). Keefektifan dalam mengembangkan DSS diperlukan suatu pemahaman tentang bagaimana sistem informasi ini dapat

(10)

digunakan dalam proses pengambilan keputusan, sehingga DSS ini dapat membantu seorang manajer dalam meningkatkan kinerjanya dalam mengambil suatu keputusan.

Adapun tahap-tahap dalam mengambil suatu keputusan telah dijelaskan dalam buku Herbert A. Simon, dimana tahapan tersebut terbagi menjadi tiga, yaitu:

1. Kegiatan Intelijen. 2. Kegiatan Merancang.

3. Kegiatan Memilih dan Menelaah.

Gambar 2.1 Tahapan Dalam Mengambil Suatu Keputusan

Adapun flowchart dari ketiga tahapan tersebut dapat dilihat pada Gambar 1.

Pada gambar ini ketiga tahapan ini saling berinteraksi dan mengadakan umpan balik yang saling mendukung dalam prosesnya. Umpan balik ini dilakukan untuk menentukan beberapa alternatif lainnya jika Decision Maker tidak puas akan hasil yang didapat. KEGIATAN INTELIJEN KEGIATAN MERANCANG KEGIATAN MEMILIH

(11)

2.1.6.1. Informasi Untuk Kegiatan Intelijen

Kegiatan intelijen ini merupakan kegiatan mengamati lingkungan untuk mengetahui kondisi-kondisi yang perlu diperbaiki. Kegiatan ini merupakan tahapan dalam perkembangan cara berfikir. Untuk melakukan kegiatan intelijen ini diperlukan sebuah sistem informasi, dimana informasi yang diperlukan ini didapatkan dari kondisi internal maupun eksternal sehingga seorang manajer dapat mengambil sebuah keputusan dengan tepat. Dalam kondisi internal sistem informasi ini digunakan untuk mengamati kegiatan-kegiatan yang dilakukan organisasi dalam dunia bisnis, sedangkan dalam kondisi eksternal sistem informasi ini digunakan untuk mengamati kondisi lingkungan luar yang dapat mempengaruhi kondisi internal organisasi, sehingga manajer dapat mengidentifikasi dan membuat sebuah keputusan yang memiliki potensial tinggi.

2.1.6.2. Kegiatan Merancang

Kegiatan merancang merupakan sebuah kegiatan untuk menemukan, mengembangkan dan menganalisis berbagai alternatif tindakan yang mungkin untuk dilakukan. Tahap perancangan ini meliputi pengembangan dan mengevaluasi serangkaian kegiatan alternatif. Pertimbangan-pertimbangan utama telah diperkenalkan oleh Simon untuk melakukan tahapan ini, apakah situasi keputusan ini terprogram atau tidak.

(12)

2.1.6.3. Kegiatan Memilih Dan Menelaah

Kegiatan memilih dan menelaah ini digunakan untuk memilih satu rangkaian tindakan tertentu dari beberapa yang tersedia dan melakukan penilaian terhadap tindakan yang telah dipilih.

Sebenarnya ketiga tahapan Simon ini berhubungan langsung dengan langkah-langkah dari pendekatan sistem. Kegiatan intelijen berkaitan dengan langkah-langkah kita bergerak dari tingkat sistem ke sub sistem dan menganalisis bagian-bagian sistem secara berurutan. Kegiatan merancang berhubungan dengan langkah kita mengidentifikasi dan mengevaluasi berbagai alternatif, serta kegiatan memilih dan menelaahnya berkaitan dengan langkah kita memilih solusi terbaik dan berusaha menerapkannya serta melakukan tindakan lebih lanjut.

Para manajer sering dihadapi berbagai tingkat masalah masalah. Adapun masalah yang sering dihadapi oleh para manajer ini meiliki tiga tingkat struktur masalah, yaitu:

1. Terstruktur

Masalah terstruktur merupakan suatu masalah yang yang memiliki struktur pada tiga tahapan Simon. Jadi, masalah ini dapat dibuat algoritma atau aturan keputusan yang memungkinkan masalah dapat diidentifikasi dan dimengerti, sehingga dapat mengidentifikasi dan mengevaluasi berbagai solusi alternatif untuk memutuskan masalah tersebut.

(13)

2. Semi Struktur

Masalah semi terstruktur merupakan masalah yang memiliki struktur hanya pada satu atau dua tahap Simon.

3. Tidak Terstruktur

Masalah tak terstruktur merupakan masalah yang sama sekali tidak memiliki struktur tiga tahap Simon.

2.2. Perilaku

Konsumen

Konsumen adalah seseorang yang membeli suatu produk/jasa untuk memenuhi kebutuhannya. Berdasarkan tujuan pembeliannya, Kottler mengklasifikasikan konsumen menjadi dua kelompok yaitu konsumen akhir dan konsumen organisasional. Konsumen akhir terdiri atas individu yang tujuan pembelian suatu produk/jasa adalah untuk memenuhi kebutuhan sendiri atau untuk dikonsumsi. Konsumen individu ini membentuk pasar konsumen (consumer market). Sedangkan konsumen organisasional terdiri atas organisasi, pemakai industri, pedagang, dan lembaga non profit yang tujuan pembeliannya adalah untuk keperluan bisnis. Oleh karena itu, konsumen organisasional membentuk pasar bisnis (business

market). Dalam kajian ini yang dimaksud dengan konsumen adalah konsumen akhir

yaitu konsumen yang menggunakan produk dan jasa telekomunikasi.

Schiffman dan Kanuk (2000) mendefinisikan perilaku konsumen sebagai proses yang dilalui konsumen dalam mencari, membeli, menggunakan, dan mengevaluasi suatu produk/jasa yang diharapkan bisa memenuhi kebutuhannya.

(14)

Berdasarkan definisi tersebut, maka yang dimaksud dengan perilaku konsumen dalam kajian ini adalah suatu studi mengenai proses pembuatan keputusan beli atas suatu produk dan mengonsumsinya yang dilakukan oleh pembuat keputusan atau konsumen.

Sedangkan menurut Mowen & Minor (2003) perilaku konsumen adalah ilmu yang mempelajari mengenai proses pembelian dan proses pertukaran yang terlibat dalam mendapatkan, mengonsumsi, dan menghabiskan suatu barang, jasa, pengalaman, dan ide. (Consumer Behaviour is defined as the study of buying units

and the exchange processes involved in acquiring, consuming, and disposing of goods, services, experiences, and ideas)1

2.2.1. Tahap-Tahap Perilaku Konsumen

Perilaku konsumen sebagai suatu proses pengambilan keputusan pembelian terdiri dari berbagai tahapan sebagai berikut : Mengenali Kebutuhan, Mencari Informasi, Evaluasi Alternatif, Keputusan Membeli dan Perilaku Pasca Membeli.2

1. Mengenali Kebutuhan

Proses membeli diawali saat konsumen menyadari adanya suatu kebutuhan yang diperlukannya. Kesadaran akan adanya kebutuhan ini juga dapat didorong oleh adanya pengaruh internal atau eksternal konsumen.

       1

John C.Mowen & Michael Minor, Consumer Behaviour : A Framework, Prentice Hall. 2003. Power Point Presentation, Chapter 1, http://consumerbehaviour.net

2

Setiadi, Nugroho J, SE, MM. Perilaku Konsumen : Konsep dan Implikasi Untuk Strategi dan

(15)

2. Mencari Informasi

Menyadari adanya kebutuhan yang perlu dipenuhi, konsumen mulai terdorong untuk mencari informasi yang lebih banyak mengenai kebutuhan tersebut. Proses pencarian informasi dilakukan dengan cara mencari berbagai sumber informasi. Sumber-sumber informasi dapat dikelompokkan menjadi tiga, yaitu: sumber pribadi yang terdiri dari keluarga, teman, tetangga atau kenalan; sumber komersil terdiri dari iklan, pameran, dan tenaga penjual, serta sumber pengalaman yang terdiri dari pengalaman konsumen dengan produk tertentu. 3. Evaluasi Alternatif

Berdasarkan berbagai informasi yang ada, konsumen mulai mengevaluasi alternative pilihan yang dapat dilakukan untuk memenuhi kebutuhan yang diperlukannya. Pada tahap ini konsumen mulai memiliki preferensi terhadap satu produk/jasa tertentu.

4. Keputusan Membeli

Keputusan pembelian merupakan proses actual pembelian kebutuhan yang diperlukan oleh konsumen setelah melalui tahap-tahap sebelumnya.

5. Perilaku Pasca Membeli

Setelah melalui tahap pembelian, konsumen akan mulai melakukan penilaian terhadap kepuasaan atau ketidakpuasaan atas produk yang telah dibelinya. Kepuasaan atau ketidakpuasaan konsumen pada suatu produk akan mempengaruhi tingkah laku / tindakan konsumen berikutnya. Konsumen yang merasa puas akan cenderung untuk memilih lagi produk yang sama dimasa

(16)

yang akan datang. Sedangkan konsumen yang tidak puas akan meninggalkan atau mengembalikan produk-produk tersebut.

Gambar 2.2 Tahapan Perilaku Konsumen

2.2.2. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Perilaku Konsumen

Perilaku konsumen tidaklah terlepas dari berbagai faktor-faktor pengaruh yang ada dalam lingkungan konsumen. Sebagian faktor-faktor tersebut tidak dapat dikendalikan oleh pemasar namun sangat penting untuk diperhitungkan. Faktor-faktor tersebut adalah Faktor Eksternal, Faktor Internal atau Psikologis, dan Faktor Pribadi atau personal dari konsumen itu sendiri.3

       3

  Setiadi, Nugroho J, SE, MM. Perilaku Konsumen : Konsep dan Implikasi Untuk Strategi dan

Penelitian Pemasaran, Kencana, Jakarta, 2003. p.11-15  Mengenali Kebutuhan Mencari Informasi Evaluasi Alternatif Keputusan Membeli Perilaku Pasca Membeli

(17)

1. Faktor Eksternal

Faktor eksternal merupakan pengaruh-pengaruh lingkungan luar yang ada di sekeliling konsumen. Contoh daripada faktor ini adalah budaya, sub budaya, dan kelompok acuan.

• Budaya merupakan faktor penentu paling dasar dari keinginan dan perilaku seseorang. Budaya mengandung proses sosialisasi yang mempengaruhi nilai, persepsi, dan preferensi seseorang.

• Sub Budaya adalah bagian kecil dari kebudayaan yang memberikan identifikasi dan sosialisasi yang lebih spesifik terhadap individu. Contoh daripada hal ini adalah kelompok keagamaan dan kelompok ras.

• Kelompok acuan adalah kelompok yang mempunyai pengaruh langsung maupun tidak langsung terhadap sikap dan perilaku seseorang. Beberapa diantaranya adalah kelompok-kelompok primer seperti keluarga, teman, dan tetangga.

2. Faktor Internal/Psikologis

Faktor internal berasal dari dalam diri konsumen itu sendiri. Bisa merupakan aspek psikologis dari konsumen seperti motivasi dan persepsi dari konsumen itu sendiri.

• Motivasi adalah dorongan yang melatarbelakangi tindakan yang dilakukan oleh seseorang. Teori motivasi Maslow menyebutkan adanya suatu hirarki kebutuhan, dimana kebutuhan manusia akan meningkat seiring dengan tercapainya kebutuhan-kebutuhan sebelumnya.

(18)

• Persepsi adalah dimana seseorang memilih, mengorganisasikan, dan mengartikan berbagai masukan informasi untuk menciptakan gambaran yang berarti dalam dunia ini. Setiap orang akan cenderung untuk memiliki persepsi yang berbeda.

3. Faktor Pribadi

Faktor pribadi atau personal adalah bagian dari jati diri konsumen itu sendiri yang akan mempengaruhi perilaku konsumen. Termasuk dalam faktor ini adalah pekerjaan, gaya hidup, dan ekonomi.

• Pekerjaan mempengaruhi perilaku konsumen karena adanya kelompok-kelompok pekerjaan tertentu yang memiliki minat di atas rata-rata terhadap produk dan jasa tertentu.

• Gaya hidup seseorang adalah pola hidup yang diekspresikan oleh kegiatan dan minat seseorang. Gaya hidup dapat mencerminkan seseorang secara keseluruhan

• Ekonomi seseorang menentukan kemampuannya dalam memenuhi kebutuhan yang diperlukan. Antara lain adalah kemampuan untuk membelanjakannya dan menabungnya.

2.3. Industri Telekomunikasi di Indonesia

2.3.1. Perkembangan Telekomunikasi

Teknologi telekomunikasi seluler berkembang seiring dengan berkembangnya kebutuhan masyarakat terhadap telekomunikasi. Pada awalnya, value proposition dari

(19)

layanan komunikasi seluler adalah sarana komunikasi suara dengan mobilitas yang lebih tinggi dibandingkan dengan layanan telepon tetap. Functionality, reliability,

efficiency, dan quality belum menjadi pertimbangan utama. Sehingga teknologi

seluler generasi pertama bias memenuhi kebutuhan. Akan tetapi seiring dengan waktu, ekspektasi pelanggan terhadap layanan telekomunikasi seluler semakin meningkat. Pelanggan tidak cukup terpenuhi kebutuhan komunikasinya hanya dengan komunikasi suara, tetapi juga menginginkan komunikasi teks, data, bahkan multimedia.

Tingginya mobilitas masyarakat telah membantu mengembangkan mobile

technology di dunia ini. Banyaknya aktivitas atau pekerjaan yang perlu dilakukan dan

sedikitnya waktu yang tersedia membuat orang-orang ingin tetap berhubungan dengan informasi dimanapun dan kapanpun. Mobile technology merupakan inovasi yang muncul sebagai jawaban atas kebutuhan-kebutuhan tersebut. Kini mobile

technology memiliki karakteristik yang mencerminkan kemampuan-kemampuan

seperti ubiquity, convenience, instant connection, and personalization.4

Ubiquity berarti dimana saja, kapan saja, sehingga dapat memenuhi kebutuhan

untuk real time information. Convenience adalah mudah dan cepat untuk digunakan.

Instant connection berarti bisa melakukan koneksi dengan internet atau alat-alat mobile lainnya dengan cepat dan mudah, sedangkan personalization berarti bisa

memberikan customized information sesuai karakteristik pribadi seseorang.       

4

Efraim Turban, Information Technology For Management 5th Edition, John Wiley & sons, Inc, 2006

(20)

Kemunculan teknologi mobile ini, selain didorong oleh kebutuhan, juga didorong oleh factor-faktor lainnya antara lain : semakin banyaknya jenis mobile

devices yang tersedia, vendor/market push, semakin murahnya harga mobile technology, semakin banyak fungsi mobile yang ditawarkan, dan semakin baik dan

luasnya jaringan yang tersedia. Kini telah tersedia berbagai perangkat teknologi

mobile seperti laptop, PDA, dan ponsel. Ponsel awalnya muncul dari kebutuhan untuk

berkomunikasi dimana saja dan kapan saja. Seiring dengan perkembangan waktu, teknologi komunikasi ini mulai diintegrasikan dengan berbagai macam teknologi dan fungsi lainnya, seperti fungsi kamera dan internet.

Metamorfosis ponsel pertama dimulai dari perubahan bentuk atau ukuran ponsel, mulai dari ukuran sebesar aki mobil menjadi sebesar korek api; kedua dari segi kemampuan, dimana tadinya hanya untuk menelepon kini menjadi kemampuan yang berlipat ganda dengan adanya music player, kamera digital, game console, bahkan modem internet.

2.3.1.1. Generasi 1G

Generasi pertama atau 1G adalah generasi awal teknologi mobile yang menggunakan system analog. Teknologi ini mulai digunakan pertama kali tahun 1970 yang diawali penggunaan mikroprosesor untuk teknologi komunikasi. Pada tahun 1971, jaringan ponsel pertama kali dibuka di Finlandia bernama ARP. Menyusul kemudian NMT (Nordic Mobile Telephone) di Skandinavia tahun 1981 dan AMPS (Advance Mobile Phone System) pada tahun 1983. NMT merupakan jaringan analog

(21)

yang pertama kali digunakan secara internasional di Eropa Utara. Jaringan ini beroperasi pada frekuensi 450 MHz sehingga disebut NMT-450, ada juga NMT-900 yang beroperasi pada frekuensi 900 MHz.

Penggunaan teknologi analog pada generasi pertama menyebabkan banyak keterbatasan yang dimiliki seperti kapasitas trafik yang kecil, sedikitnya jumlah pelanggan yang dapat ditampung dalam satu sel, dan penggunaan spectrum frekuensi yang lebih boros. Generasi pertama ini menggunakan teknik komunikasi yang disebut

Frequency Division Multiple Access (FDMA). Teknik ini memungkinkan untuk

membagi alokasi frekuensi pada suatu sel untuk dipakai masing-masing pelanggan di sel tersebut, sehingga setiap pelanggan yang melakukan pembicaraan memiliki frekuensi sendiri. Generasi pertama ini hanya bisa untuk komunikasi suara.

2.3.1.2. Generasi 2G

Dengan adanya kebutuhan komunikasi yang lebih baik, maka lahirlah generasi kedua atau 2G. generasi ini sudah menggunakan teknologi digital. Teknologi 2G lainnya adalah IS-95 CDMA, IS-136 TDMA, dan PDC. Generasi kedua selain digunakan untuk komuniikasi suara, juga bisa untuk data dengan kecepatan maksimal 9,6 Kbps. Kelebihan 2G dibandingkan 1G selain layanan yang lebih baik, dari segikapasitas juga lebih besar. Karena pada 2G, satu frekuensi bisa digunakan beberapa pelanggan dengan menggunakan mekanisme Time Division Multiple Access (TDMA).

(22)

Standar teknologi 2G yang paling banyak digunakan pada saat ini adalah GSM (Global System for Mobile Communication) seperti yang dipakai sebagian besar saaat ini. GSM beroperasi pada frekuensi 900, 1800, 1900 MHz. GSM juga mendukung komunikasi data berkecepatan 14,4 Kbps.

2.3.1.3. Generasi 3G

3G adalah singkatan dari teknologi generasi ketiga (3rd Generation

Technology). Generasi ketiga (3G) merupakan teknologi baru dalam industri seluler,

yang dikenal dengan nama UMTS (Universal Mobile Telecommunication System) atau WCDMA (Wided-band Coded Division Multipple Access). Kelebihan generasi terbaru ini terletak pada kecepatan transfer data yang mencapai 384 Kbps untuk

mobile dan 2 Mbps untuk aplikasi fixed.

Kemunculan 3G didorong oleh adanya keinginan masyarakat untuk dapat melakukan koneksi data dengan kecepatan tinggi, yang belum mampu dilakukan oleh teknologi 2G. Sebagaimana dapat dilihat pada table 2.1 evolusi teknologi komunikasi di Indonesia, kecepatan teknologi 2G hanya mencapai 20 Kbps. Dengan kebutuhan masyarakat yang semakin membutuhkan mobile internet dan data download maka teknologi 2G sangat memiliki kekurangan dari segi kecepatan dan koneksi, dibandingkan dengan 3G yang dapat mencapai 2 Mbps.

(23)

Tabel 2.1 Evolusi Teknologi Telekomunikasi di Dunia GENERASI 1G 2G 2,5G 3G 3,5G 4G TECHNOLOGY • AMPS • GSM • CDMA • iDen • GPRS • 1xRTT • EDGE • UMTS

• 1xEV-DO • HSDPA (upgrade UMTS)

• WiMax

TAHUN • 1980s • 1990-1995 • 1995-2000 • 2000-2005

• 2006 (Korea)

SPEEDS • n/a • kurang dari

20 Kbps • 30-90 Kbps • 144 Kbps – 2 Mbps • 384 Kbps - 14,4 Mbps • 100 Mbps - 1 Gbps FEATURES • Analog (hanya suara) • Voice, SMS • Conference Calls • Caller ID • Push to talk • MMS Image • Web Browsing • Short audio/video clips • Games application • Ringtone downloads • Full-motion video • Streaming Music • 3D gaming • Faster web browsing • On-demand video • Video conferencing • High-quality streaming video • High quality video conferencing

Kini generasi ini dapat menyediakan layanan multimedia seperti internet, video telephone, dengan layanan lainnya secara lebih baik. Generasi ketiga ini menggunakan teknologi CDMA yang awalnya muncul dari teknologi militer Amerika Serikat dan dikhususkan pada standar IS-95. Teknologi 3G ini beroperasi pada frekuensi 1900 MHz – 2100 MHz, sementara itu perangkat ponsel 3G yang sudah beredar di Indonesia ditandai dengan frekuensi kerja 2,1 GHz sebagai jalur downlink. Ini sesuai dengan frekuensi kerja jaringan 3G yang menggunakan teknologi W-CDMA.

Layanan generasi ketiga juga bisa dikembangkan melalui platform teknologi CDMA2000, dengan CDMA2001-1xEVDO seperti yang dilakukan Korea. Kecepatan EVDO, bahkan EV-DO Rev-A melebihi teknologi WCDMA saat ini. Jaringan 3G bukanlah suatu peningkatan dari teknologi sebelumnya 2G, karena tidak beroperasi

(24)

dalam jaringan maupun frekuensi yang sama. Aplikasi 3G memerlukan jaringan baru yang berbeda dengan jaringan 2G dan memerlukan frekuensi yang baru pula untuk masing-masing operator seluler.5

2.3.2. Perusahaan Telekomunikasi di Indonesia

2.3.2.1. PT. Telekomunikasi Indonesia

PT Telekomunikasi Indonesia, Tbk. (Telkom) merupakan perusahaan penyelenggara informasi dan telekomunikasi serta penyedia jasa dan jaringan telekomunikasi secara lengkap yang terbesar di Indonesia. Telkom menyediakan jasa telepon tidak bergerak kabel (fixed wire line), jasa telepon tidak bergerak nirkabel (fixed wireless), jasa telepon bergerak (cellular), data & internet, network & interkoneksi baik secara langsung maupun melalui perusahaan asosiasi.

2.3.2.2. PT. Indosat

Indosat didirikan pada tahun 1967 sebagai Perusahaan Modal Asing, dan memulakan operasinya pada tahun 1969. Pada tahun 1980 Indosat menjadi Badan Usaha Milik Negara yang seluruh sahamnya dimiliki oleh Pemerintah Indonesia. Hingga sekarang, Indosat menyediakan layanan telekomunikasi internasional seperti SLI dan layanan transmisi televisi antarbangsa.

       5

(25)

PT Satelit Palapa Indonesia (Satelindo) didirikan pada tahun 1993 di bawah pengawasan PT Indosat. Ia mula beroperasi pada tahun 1994 sebagai operator GSM. Pendirian Satelindo sebagai anak perusahaan Indosat menjadikan ia sebagai operator GSM pertama di Indonesia yang mengeluarkan kartu prabayar Mentari dan pascabayar Matrix. Pada tahun 1994 Indosat memperdagangkan sahamnya di Bursa Efek Jakarta, Bursa Efek Surabaya, dan New York Stock Exchange.

Layanan seluler bagi Indosat merupakan jenis layanan yang memberikan penerimaan paling besar, yakni hingga mencapai 75% dari seluruh penerimaan pada tahun 2006. Berdasarkan data tahun 2006, Indosat menguasai 26,9% pasar operator telepon seluler GSM (yakni melalui Mentari dan IM3) dan 3,7% pasar operator CDMA (melalui StarOne).

2.3.2.3. PT. Excelcomindo Pratama

PT Excelcomindo Pratama Tbk. (“XL” atau “Perseroan”) didirikan pada tanggal 6 Oktober 1989 dengan nama PT Grahametropolitan Lestari yang bergerak di bidang perdagangan dan jasa umum. Pada tahun 1995, seiring dengan kerjasama antara Rajawali Group pemegang saham dengan beberapa investor asing (Nynex, AIF dan Mitsui), PT Grahametropolitan Lestari mengubah nama menjadi PT Excelcomindo Pratama dengan kegiatan utama usahanya sebagai penyelenggara jasa teleponi dasar.

XL mulai beroperasi secara komersial pada tanggal 8 Oktober 1996 dengan menyediakan jasa teleponi dasar menggunakan teknologi GSM 900. Dalam

(26)

perkembangannya, XL juga memperoleh Izin Penyelenggaraan Jaringan Bergerak Seluler untuk teknologi DCS 1800, Izin Penyelenggaraan Jaringan Tetap Tertutup, Izin Penyelenggaraan Jasa Internet (Internet Services Protocol/ISP) dan Izin Penyelenggaraan Jasa Internet Teleponi untuk Keperluan Publik (Voice over Internet Protocol/VoIP). Pada tahun 2006, XL memperoleh Izin Penyelenggaraan Seluler untuk teknologi 3G dan meluncurkannya secara komersial pada bulan September 2006.

2.3.2.4. PT. Bakrie Telecom

PT. Bakrie Telecom,tbk adalah perusahaan operator telekomunikasi berbasis CDMA di Indonesia. Bakrie Telecom memiliki produk layanan dengan nama produk Esia serta Wifone. Perusahaan ini sebelumnya dikenal dengan nama PT Ratelindo, yang didirikan pada bulan Agustus 1993, sebagai anak perusahaan PT Bakrie & Brothers Tbk yang bergerak dalam bidang telekomunikasi di DKI Jakarta, Banten dan Jawa Barat berbasis Extended Time Division Multiple Access (ETDMA).

Pada bulan September 2003, PT Ratelindo berubah nama menjadi PT Bakrie Telecom, yang kemudian bermigrasi ke CDMA2000-1x, dan memulai meluncurkan produk Esia. Pada awalnya jaringan Esia hanya dapat dinikmati di Jakarta, Banten dan Jawa Barat, namun sampai akhir 2007 telah menjangkau 26 kota di seluruh Indonesia dan terus berkembang ke kota-kota lainnya.

Pada tahun 2006, Bakrie Telecom telah go-public dengan mendaftarkan sahamnya dalam Bursa Efek Jakarta. Pada 17 September 2007, pemerintah Indonesia

(27)

memberikan lisensi atas jaringan tetap sambungan langsung internasional Indonesia kepada Bakrie Telecom. Sebagai bagian dari lisensi ini, Bakrie Telecom diharuskan membangun jaringan tetap untuk sambungan langsung internasional. Pada 5-tahun pertama, Bakrie Telecom diharuskan membangun jaringan yang menghubungkan Batam, Singapura, dan Amerika Serikat.

2.3.2.5. PT. Telekomunikasi Selular

PT Telekomunikasi Selular merupakan operator telekomunikasi seluler GSM kedua di Indonesia, dengan layanan paskabayarnya yang diluncurkan pada tanggal 26 Mei 1995. Waktu itu kepemilikan saham Telkomsel adalah PT Telkom (51%) dan PT Indosat (49%). Kemudian pada November 1997 Telkomsel menjadi operator seluler pertama di Asia yang menawarkan layanan prabayar GSM. Telkomsel ini mengklaim sebagai operator telekomunikasi seluler terbesar di Indonesia, dengan 26,9 juta pelanggan dan memiliki market share sebesar 55% (Maret 2006).

Telkomsel memiliki tiga produk GSM, yaitu SimPATI (prabayar), KartuAS (prabayar), serta KartuHALO (paskabayar). Saat ini saham Telkomsel dimiliki oleh TELKOM (65%) dan perusahaan telekomunikasi Singapura SingTel (35%). TELKOM merupakan BUMN Indonesia yang mayoritas sahamnya dimiliki oleh Pemerintah Republik Indonesia, sedang SingTel merupakan perusahaan yang mayoritas sahamnya dimiliki oleh Pemerintah Singapura.

Telkomsel menyediakan layanan 3G, yang memungkinkan pengguna

(28)

operator pertama yang menyediakan layanan seperti ini. TELKOMSELFlash adalah layanan 3.5G berteknologi HSDPA dengan kecepatan maksimal hingga 3,6 Mbps. Saat ini jaringan 3G Telkomsel tersedia untuk 80 kota, 3.5G di 20 kota, dan GPRS/EDGE di seluruh pelosok Indonesia.

2.3.2.6. PT. Natrindo Telepon Seluler

PT Natrindo Telepon Seluler (NTS) adalah operator seluler nasional berteknologi GSM dan 3G di Indonesia. NTS didirikan pada Oktober 2000. Perusahaan ini didukung oleh dua pemegang saham besar, yaitu Saudi Telecom Company (STC), sebuah penyedia layanan telekomunikasi nasional di Arab Saudi dan Maxis Communications, penyedia layanan telekomunikasi seluler terbesar di Malaysia. Axis adalah nama merek dagang yang digunakan NTS.

2.3.2.7. PT. Mobile-8

Mobile-8 didirikan pada tanggal 16 Desember 2002. Dengan menggunakan merek dagang Fren (Fast Reliable Enjoyable Network), Mobile-8 meluncurkan layanan prabayar pada tanggal 8 Desember 2003 dan layanan pascabayar pada tanggal 8 April 2005. Mobile-8 menawarkan layanan dengan teknologi CDMA 2000-1X dan beroperasi atas dasar lisensi jaringan bergerak selular yang menjangkau seluruh wilayah Indonesia. Dengan mengadopsi teknologi CDMA 2000-1X, jaringan selular Fren menawarkan layanan dengan kualitas suara yang lebih jernih, kemampuan meminimalisasi terputusnya sambungan (dropped calls) serta akses data yang lebih cepat.

(29)

Selain menggunakan teknologi CDMA 2000-1X, Mobile-8 telah meluncurkan layanan berbasis teknologi Evolution Data Optimized (EV-DO) yang mampu menghadirkan layanan data berkecepatan tinggi hingga 2.4 Mbps. Sebagai usaha dalam memberikan layanan-layanan bernilai tambah yang inovatif, Mobile-8 telah meluncurkan layanan berbasis video-streaming yang dikenal sebagai 3G dengan merek dagang TV MOBI.

2.3.2.8. PT. Sampoerna Telekomunikasi

PT. Sampoerna Telekom adalah operator seluler nasional yang memadukan teknologi spektrum frekuensi 450 MHz dengan teknologi CDMA 2000 1x sehingga mampu menyediakan akses telekomunikasi dengan biaya hemat sampai ke daerah-daerah yang sebelumnya tidak terjangkau atau tidak terlayani dengan baik. Ceria adalah nama merek dagang yang digunakan Sampoerna Telekomunikasi dengan jumlah pelanggan yang relatif cukup banyak yang tersebar di daerah pedesaan.

2.3.2.9. PT. Hutchison Charoen Pokphand Telecom

PT. Hutchison Charoen Pokphand Telecom (HCPT) adalah perusahaan telekomunikasi yang 60% sahamnya dimiliki Hutchison Whampoa dan sisanya oleh Charoen Pokphand. Meskipun lisensi 3G telah diperolehi pada tahun 2004 saat perusahaan tersebut masih bernama Cyber Access Communication, layanan 3G baru mulai diluncurkan pada 29 Maret 2007 dengan wilayah jangkauan Jakarta pada awalnya.

(30)

3 (Three) adalah nama merek yang digunakan PT. Hutchison Charoen Pokphand Telecom. Seluruh jaringan bermerek 3 tersebut menyediakan teknologi 3G dan mementingkan layanan "multimedia bergerak" mereka. Jaringan ini hadir juga di Australia, Austria, Britania Raya, Denmark, Hong Kong, Indonesia, Irlandia, Italia, dan Swedia.

2.3.2.10. PT. Smart Telecom

PT. Smart Telecom merupakan salah satu operator layanan telekomunikasi seluler Di Indonesia dengan jaringan CDMA2000 yang memungkinkan komunikasi seluler dan akses data kepada para penggunanya. Smart merupakan nama merek dagang yang digunakan oleh Smart Telecom.

(31)

Tabel 2.2 Produk Telekomunikasi di Indonesia untuk Personal

Perusahaan Telekomunikasi

di Indonesia

Jenis Produk Telekomunikasi untuk Personal

GSM

Prabayar GSM Pascabayar Fixed Wirele

ss

CDMA Mobile CDMA Internet

Connection

Telkom Telkom

Flexi

• Speedy • Telkomnet Indosat • Mentari • IM-3 Matrix StarOne IM2 Telkomsel • SimPATI • Kartu As Kartu

HALO TelkomselFlash Excelcomindo • XL-Bebas • XL-Jempol • XL-Jimat

Xplor Paket Data

Xplor

Hutchison 3 (Three)

Natrindo Axis

Bakrie Telecom • Esia • Wifone Wimode

Mobile-8 Fren

Sampoerna

Telekomunikasi Ceria

Smart Telecom Smart

Gambar

Gambar 2.1 Tahapan Dalam Mengambil Suatu Keputusan
Gambar 2.2 Tahapan Perilaku Konsumen
Tabel 2.1  Evolusi Teknologi Telekomunikasi di Dunia  GENERASI  1G  2G  2,5G  3G  3,5G  4G  TECHNOLOGY  • AMPS  • GSM  • CDMA  • iDen  • GPRS  • 1xRTT • EDGE  • UMTS  • 1xEV-DO  • HSDPA  (upgrade UMTS)  • WiMax  TAHUN  • 1980s  • 1990-1995  • 1995-2000  •
Tabel 2.2  Produk Telekomunikasi di Indonesia untuk Personal

Referensi

Dokumen terkait

Dilihat dari variabel-variabel yang mempengaruhinya yaitu kapasitas kunjungan wisata, kapasitas sumberdaya manusia, dan kapasitas pemerintah daerah maka model 1 ini dapat

Jika produk ini mengandung komponen dengan batas pemaparan, atmosfir tempat kerja pribadi atau pemantauan biologis mungkin akan diperlukan untuk memutuskan keefektifan ventilasi atau

a. Dapat mengetahui kondisi-kondisi sekolah yang meliputi kondisi fisik, struktur organisasi sekolah, administrasi sekolah, tata tertib, kegiatan kesiswaan, sarana

Pada saat proses pembelajaran berlangsung di kelas eksperimen dengan penerapan model pembelajaran kooperatif tipe make a match siswa sangat aktif dan bersemangat

Berdasarkan pengujian dan analisis data tentang integrasi dan implikasi portofolio diversifikasi terdapat hubungan intergrasi dalam keseimbangan jangka panjang (kointegrasi)

Persentase dari tingkat kesulitan butir dari masing-masing kategori dapat diketahui bahwa sebagian besar tingkat kesulitan butir adalah berkategori sedang.. Daya

 Meja goyang (shaking table) merupakan perangkat pemisahan mineral berdasakan perbedaan sifat fisika yang dalam penelitian ini akan dipisahkan untuk mineral zirkon dengan

Sistem Akuntansi Konsolidasian adalah prosedur akuntansi yang terdiri dari serangkaian proses, baik manual maupun terkomputerisasi, mulai dari pencatatan, penggolongan,