• Tidak ada hasil yang ditemukan

GBPP TIF210 GBPP Interaksi Manusia dan Komputer

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "GBPP TIF210 GBPP Interaksi Manusia dan Komputer"

Copied!
7
0
0

Teks penuh

(1)

SILABUS

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

( TIF210 )

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

UNIVERSITAS PEMBANGUNAN JAYA

(2)

D e s k r i p s i M a t a K u l i a h

| 1

Deskripsi Mata Kuliah

Informasi Umum Mata Kuliah

Program Studi

:

Teknik Informatika

Kode Mata Kuliah

:

TIF210

Nama Mata Kuliah

:

Interaksi Manusia dan Komputer

Jumlah SKS

:

2

Semester

:

IV

Mata Kuliah Prasyarat

:

-

Deskripsi Singkat

Mata kuliah ini secara umum mempelajari

pengetahuan mengenai perancangan antarmuka

untuk perangkat lunak. Materi yang dibahas meliputi rancangan, implementasi, dan evaluasi

antarmuka dengan pengguna perangkat lunak. Topik

-

topik spesifiknya adalah sistem

pengolahan informasi pada manusia, model interaksi manusia komputer, proses perancangan,

menu interaksi, bahasa perintah, antarmuka grafis, gaya interaksi, manipulasi langsung, alat

bantu, manual, bantuan, serta tutorial.

Tujuan Instruksional

Tujuan Instruksional Umum:

Setelah mempelajari mata kuliah ini, mahasiswa dapat memahami prinsip perancangan

antarmuka sebuah aplikasi untuk berbagai kebutuhan.

Tujuan Instruksional Khusus:

Setelah mempelajari mata kuliah ini diharapkan mahasiswa dapat

mengenal,

membandingkan berbagai jenis dialog dan merancang

user interface

sesuai konsep

pemrograman interaktif.

Metode Pembelajaran

Metode pembelajaran yang dilakukan di kelas adalah sebagai berikut:

1.

ceramah;

2.

discovery learning

;

3.

kulponsi (kuliah dan responsi (tanya jawab)); dan

4.

latihan soal di kelas dilakukan pembahasan;

Buku Acuan

Buku acuan yang digunakan dalam mata kuliah ini adalah:

1.

A. Dix, J. Finlay, G. D. Abowd, R. Beal, 2004,

Human-Computer Interaction

, 3rd

Edtion, Person Education Limited, England.

(3)

D e s k r i p s i M a t a K u l i a h

| 2

Kriteria Penilaian

Penentuan nilai akhir mahasiswa berdasarkan kriteria berikut:

FAKTOR

BOBOT

KETERANGAN

Tugas

40%

Tugas mandiri

Kuis

10%

Maksimal dilakukan 2 kali dalam 1 semester

Ujian Tengah Semester

15%

Close Book

Ujian Akhir Semester

35%

Close Book

Project

Rencana Perkuliahan

Minggu

Pokok Bahasan/Sub Pokok Bahasan

Referensi

1

Bab 1: Interaksi Manusia dan Komputer

[1]

2

Bab 2: Profil Pengguna Komputer

3

Bab 3: Interaksi dan Proses Perancangan Interaksi

4

Bab 3: Interaksi dan Proses Perancangan Interaksi

(Lanjutan)

5

Bab 4: Dasar Desain Interaksi

6

Bab 4: Dasar Desain Interaksi (Lanjutan)

7

Bab 5: Analisis Tugas

[2]

UJIAN TENGAH SEMESTER

8

Bab 6: Desain dan Notasi Dialog

[2]

9

Presentasi Proyek Mahasiswa (Requirement)

10

Bab 7: Model Sistem

11

Presentasi Proyek Mahasiswa (Analysis)

12

Bab 8: Teknik Evaluasi

13

Presentasi Proyek Mahasiswa (Design)

14

Presentasi Proyek Mahasiswa (Prototype dan

Testing)

(4)

G a r i s - G a r i s B e s a r P e n g a j a r a n

| 3

GARIS-GARIS BESAR PENGAJARAN

Mata Kuliah

:

Interaksi Manusia dan Komputer

Kode/SKS

: TIF210 / 2 SKS

Dosen

: Prio Handoko, S. Kom., M.T.I.

Deskripsi Singkat

: Mata kuliah ini mempelajari

pengetahuan mengenai perancangan antarmuka untuk perangkat lunak interaktif

Standar Kompetensi

: Setelah mempelajari mata kuliah ini, mahasiswa dapat memahami prinsip perancangan antarmuka sebuah aplikasi untuk

berbagai kebutuhan.

No.

Kompetensi Dasar

Indikator

Pokok Bahasan

dan Sub Pokok

Bahasan

Metode

Media

Estimasi

Waktu

Referensi

1.

Mahasiswa

memahami bagaimana pentingnya

perancangan

antarmuka yang baik untuk memudahkan user berinteraksi dengan komputer

Setelah mempelajari pokok bahasan ini mahasiswa diharapkan dapat:

1. Menjelaskan definisi Interaksi Manusia dan Komputer.

2. Menjelaskan tujuan dari interaksi yang dibangun antara manusia dan komputer.

3. Menjelaskan hal-hal penting dalam

perancangan antarmuka. 4. Menjelaskan alasan

dibutuhakannyaperancnag an antarmuka yang baik. 5. Menjelaskan

model-model interaksi

6. Menjelaskan bidang ilmu yang terkait dalam perancangan antarmuka.

Interaksi Manusia dan Komputer 1. Interaksi Manusia

dan Komputer 2. Model Interaksi 3. Bdang Studi/Ilmu

IMK

4. Prinsip Utama Peranvangan

IMK (Interface) Ceramah, diskusi dan tanya jawab.

Notebook

InFocus

Projector

Tatap muka 1 kali (3x1)x50 menit

Alan Dix, Janet Finlay,

Gregory D. Abowd,

Russell Beal,

Human-Computer Interaction

,

(5)

G a r i s - G a r i s B e s a r P e n g a j a r a n

| 4

perlu diperhatikan dalam perancangan antarmuka

2.

Mahasiswa

memahami sistem pemrosesan manusia sebagai media untuk menyaring

pengetahuan yang dibutuhkan untuk perancangan antarmuka

Setelah mempelajari pokok bahasan ini mahasiswa diharapkan dapat:

1. Memahami sistem pemrosasan informasi pengguna mulai dari proses input/ouput hingga penyimpanan.

2. Memahami proses penyimpanan informasi memori pengguna, baik jangan pendek, menengah maupun panjang.

3. Menjelaskan pengetahuan yang dibutuhkan untuk membangun sebuah antarmuka Profil Pengguna Komputer 1. Sistem Pemrosesan Informasi 2. Psikologi Kognitif Ceramah, diskusi dan tanya jawab. 

Notebook

InFocus

Projector

Tatap muka 2 kali (3x2)x50 menit

Alan Dix, Janet Finlay,

Gregory D. Abowd,

Russell Beal,

Human-Computer Interaction

,

3rd Edtion, Person

Education Limited,

England, 2004.

3.

4.

Mahasiswa memahami serta menerapkan model-model yang digunakan untuk dalam

pengembangan antarmuka

berdasarakan interaksi yang dibutuhkan antar pengguna dan

komputer

Setelah mempelajari pokok bahasan ini mahasiswa diharapkan dapat:

1. Menjelaskan model-model interaksi antara pengguna dan komputer.

2. Menjelaskan kekurangan dan kelebihan setiap model interaksi 3. Menjelaskan hal yang

membuat buruknya perancangan antarmuka. 4. Menjelaskan titik berat

perancangan antarmuka. 5. Menjelaskan model-model

SDLC dalam perancangan antarmuka.

Interaksi dan Proses Perancangan

Interaksi

1. Interaksi: Model Interaksi 2. Proses Perancangan Interaksi: Model SDLC Perancangan Antarmuka Ceramah, diskusi dan tanya jawab. 

Notebook

InFocus

Projector

Tatap muka 2 kali (3x2)x50 menit

Alan Dix, Janet Finlay,

Gregory D. Abowd,

Russell Beal,

Human-Computer Interaction

,

(6)

G a r i s - G a r i s B e s a r P e n g a j a r a n

| 5

6.

Mahasiswa memahami hal-hal yang perlu disiapkan terlebih dahulu hal-hal yang menjadi dasar desain interaktif yang perlu terus digali untuk pemenuhan setiap interasi

purwarupa antarmuka

Setelah mempelajari pokok bahasan ini mahasiswa diharapkan dapat:

1. Menjelaskan tujuan dari perancangan/desain. 2. Menjelaskn 2 hal yang

menjadi aturan utama proses perancangan 3. Menjelaskan pengertian

sesunguhnya dari istilah ‘human error

4. Menjelasakan model standar proses desain 5. Menjelaskan hal-hal yang

perludiakukan untuk dapat memahami pengguna. 6. Menjelaskan pentingnya

membuat skenario dalam sebuah desain antarmuka. 7. Menjelaskan

macam-macam navigasi yang dapat digunakan dalam desain antarmuka.

8. Menjelaskan iterasi proses membangun purwarupa antarmuka

Dasar Desain Interaktif

1. Desain (Definisi dan Proses) 2. Fokus? User 3. Skenario 4. Desain

Navigasi, Tampilan dan Keluaran 5. Iterasi dan

Purwarupa Ceramah, diskusi dan tanya jawab. 

Notebook

InFocus

Projector

Tatap muka 1 kali (3x1)x50 menit

Alan Dix, Janet Finlay,

Gregory D. Abowd,

Russell Beal,

Human-Computer Interaction

,

3rd Edtion, Person

Education Limited,

England, 2004.

7.

Mahasiswa

memahami serta seta menerapkan analisis tugas sebagai sebuah bagian dari

perancangan dan pengembangan antarmuka interaktif menggunakan tehnik-tehnik analisis tugas

Setelah mempelajari pokok bahasan ini mahasiswa diharapkan dapat:

1. Menjelaskan definisi dan keluaran dari analisis tugas.

2. Menjelaskan kebutuhan melakukan analisis tugas. 3. Menjelaskn hubungan

antara analisis tugas dan manusia.

Analisis Tugas 1. Teknik Analisi

Tugas 2. Sumber Informasi dan Pengumpulan Data Ceramah, diskusi dan tanya jawab. 

Notebook

InFocus

Projector

Tatap muka 1 kali (3x1)x50 menit

Alan Dix, Janet Finlay,

Gregory D. Abowd,

Russell Beal,

Human-Computer Interaction

,

(7)

G a r i s - G a r i s B e s a r P e n g a j a r a n

| 6

4. Menjelaskan macam-macam tehnik analisis tugas.

5. Menjelaskan hal-hal yang menjadi smber informasi dalam penyusunan analisis tugas.

9.

Mahasiswa memiliki pengalaman dan kemampuan dalam proses perancangan antarmuka interaktif sesuai dengan tahapan-tahapan model pengembangan yang dipilih

Setelah melakukan kegiatan ini mahasiswa diharapkan dapat: 1. Memiliki pengalaman

dalam proses perancangan antarmuka mengadopsi kaidah-kaidah

pengembangan

aplikasi/perangkat lunak

Project Mahasiswa Analisis dan Perancangan Antarmuka Interaktif 1. Identifikasi

Kebutuhan dan Permasalahan 2. Teori Penunjang 3. Analisis

Kebutuhan dan Solusi

4. Desain 5. Pembuatan

purwarupa

Diskusi dan tanya jawab

InFocus

Projector

Konsultasi, diskusi, tanya jawab, perbaikan 5 kali (3x5)x50 menit menit

-

10.

11.

12.

13.

14.

Mahasiswa mendapatkan pengalaman secara langsung di lapangan mengenai

implementasi IMK dalam dunia industri

Setelah melakukan kegiatan ini mahasiswa diharapkan dapat: 1. Mendapatkan gambaran

implementasi antarmuka interaktif untuk pernagkat lunak pengendali proses produksi sebuah produk.

Kunjungan Lapangan (Field Study)

1. Pengamatan implementasi antarmuka interaktif pada aplikasi proses produksi

Diskusi dan tanya jawab

-

Diskusi, tanya jawab,

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan hasil studi literatur, peneliti melakukan penelitian dengan judul “Penerapan Pemodelan Matematika untuk Meningkatkan Kemampuan Siswa

Proses fotosintesis terjadi di dalam kloroplast berlangsung melalui 2 tahap reaksi yaitu: (1) reaksi terang (reaksi yang memerlukan cahaya), mengubah energi cahaya

DADAN HAERI GURATMAN,

Pramuka merupakan suatu proses kegiatan yang membentuk karakter manusia yang beriman, berakhlak mulia, taat hukum, dan disiplin (Kwartir Nasional, 2012:5). Kepramukaan

Positioning berperan penting dalam memperhitungkan dan menciptakan sebuah produk. Perancangan logo dan media promosi wisata Pantai Lumbung memposisikan sebagai

Deskripsi Hasil Observasi Peneliti Terhadap Aktivitas Guru dan Peserta Didik dalam Kegiatan Pembelajran Siklus II.. Hasil Observasi Peneliti Terhadap Aktivitas Guru Pada

Guna membantu Sonic Futsal meningkatkan pendapatan maka tujuan dari penelitian ini adalah (1) Untuk mengetahui faktor- faktor apa saja yang mempengaruhi konsumen

[r]