• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL. emosional, yaitu pengolahan sumber data secara lanjut yang ditunjukan untuk

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL. emosional, yaitu pengolahan sumber data secara lanjut yang ditunjukan untuk"

Copied!
18
0
0

Teks penuh

(1)

  BAB III

STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL 3.1 Strategi Perancangan

Strategi Perancangan yang digunakan penulis, dengan pendekatan artistik dan emosional, yaitu pengolahan sumber data secara lanjut yang ditunjukan untuk memotivasi dan melatih pengguna aplikasi. Sehingga Pengguna (User) dapat menerima dengan baik apa yang disampaikan.

3.1.1 Target Sasaran

Pengguna cd interaktif anak belajar huruf, angka, dan warna lebih diutamakan target pembaca anak-anak dalam negeri, mengingat cd interaktif ini berbahasa Indonesia dan lebih menguat pada aspek pendidikan pemula. Spesifikasi lainya : 1. Demografis

• Umur : 3 tahun – 5 tahun

• Jenis Kelamin : Pria dan Wanita 2. Psikografis

• Aktivitas : Masa pertumbuhan anak-anak

• Minat : Explorasi, bermain, dan belajar 3. Geografis

• Wilayah : Kota–kota besar seperti (Jakarta, Tangerang, Surabaya dan sekitarrnya)

4. Segmentasi

• Financial : Menengah

(2)

  3.1.2 Tujuan Komunikasi

Aplikasi multimedia ini ditujukan kepada anak-anak sebagai tujuan akhirnya, sedangkan pada tahap awal aplikasi ini digunakan anak-anak dan didampingi secara penuh oleh orang tua / pengajar. Sasaran utamanya untuk memudahkan pelatihan anak anak yang memerlukan pengajaran secara kontinyu, yaitu di rumah dan di tempat belajar.

Dengan m engg unakan aplikasi multimedia yang kaya akan media dan tersedianya interaktifitas, diharapkan aplikasi ini dapat meningkatkan kemampuan anak secara visual. Sedangkan materi pembelajaran yang disajikan berdasarkan dasar pengetahuan yang digunakan pada usia 3-5 tahun, sebagai metode yang digunakan dalam mendidik anak-anak.

3.1.3 Pesan Utama

Pesan utama yang akan disampaikan adalah belajar sambil bermain, yang berupa aplikasi interaktif yang berisikan pelajaran formal dengan model belajar yang menarik dengan Audio & Visual, untuk memudahkan anak-anak dalam mengingat apa yang dipelajari dan tidak membosankan.

3.2 Strategi Kreatif

Stratrgi kreatif yang digunakan penulis dibagi dalam beberapa bagian, antara lain : konsep perancangan cd interaktif, produksi, dan pendistrubusian, dijabarkan sebagai berikut :

1. Konsep Perancangan Cd interaktif

(3)

  a) Sebuah media belajar dengan lay out dan tampilan yang menyenang dan mudah untuk digunakan, karena tata letak setiap elemennya diperjelas, sehingga dapat menarik minat anak – anak untuk belajar dan berkreasi.

b) Cd interaktif yang ditampilkan secara teknis menggunakan navigasi atau kontrol tombol untuk mempermudah perpindahan setiap halaman.

2. Produksi : Hasil akhir media ini menggunakan media berupa cakram digital atau kepingan (DVD), selain itu dapat menggunakan memory, flash disk, dan juga di unduh dengan jaringan internet (Web site). Dengan ini beberapa keuntungan bias didapat antara lain.

a) Tidak boros kertas, karena cd interaktif ini menggunakan media elektronik yang mampu menanmpung data setara 11000 kertas A4.

Kertas hanya diperlukan untuk proses pembuatan sampul cd, cover cd, dan beberapa media promosi.

b) Biaya produksi lebih hemat, karena media belajar huruf, angka, dan warna sebelumnya menggunakan media cetak saat ini berpindah menjadi media digital.

c) Stok cd interaktif ini tidak terbatas, karena selain menggunakan cakram digital, media ini bias diunduh melalui internet.

3. Distribusi :

a) Target Market : menggunakan media cakram digital (cd) dan file yang dapat di unduh, menjadikan kemudahan dalam hal distribusi.

3.3 Strategi Media

3.3.1 Tujuan Media

(4)

  Melakukan sebuah proses pembuatan / pengkaryaan sebuah produk, ataupun informasi yang ingin disampaikan produk tersebut dan mampu diserap masyarakat, salah satunya dengan cara melakukan proses pemilihan media yang tepat. Sebuah proses kreatif dalam menciptakan sebuah ide untuk mempromosikan atau mengelola media pendukung, promosi inilah yang menjadi faktor penentu awal apakah produk cepat mendapat respon oleh target marketnya atau tidak.

3.3.2 Prioritas Media

Prioritas media ini menentukan media utama dan media pendukung berdasarkan pada pertimbangan karakteristik media.

1. Media Utama

Penulis lebih memilih sebuah media digital atau media interaktif untuk tugas akhir, dan memproduksi media interaktif dengan audio dan visual.

Pemilihan untuk memakai media interaktif, karena terdapat unsur komunikasi visual dalam penataan lay out, tipografi, dan sebagainya.

Media interaktif pun lebih cepat sampai kepada sasaranya, karena proses produksi dan distribusi relatif lebih mudah dibandingkan media konvensional.

2. Media Pendukung

Proses pemasaran media belajar ini dilakukan dengan bantuan media-

media lainya, Media ini biasa digunakan sebagai merchendise dengan

tujuan agar konsumen dapat mengingat produk yang digunakan. Alasan

utama penggunaan media promosi ini, untuk mempercepat proses

pengenalan produk kepada konsumen dan memberikan cindra mata

(5)

  sebagai penyebaran informasi. Ada beberapa jenis media konvensional yang digunakan sebagai media promosi diantaranya :

1. Sampul Cd : penggunaan sampul cd agar konsumen mudah untuk mengingat produk yang sudah dibeli dan memudahkan pembeli saat mencari produk cd interaktif ini.

2. Cover Cd : Tidak jauh berbeda dengan sampul cd.

3. Stiker : penggunaan stiker untuk media promosi cukup penting, karena media stiker dapat diletakan dimana saja, dan tidak memerlukan tempat khusus untuk meletakanya.

4. X-Banner : media yang sangat cocok untuk promosi, karena penempatan medianya yang cukup besar untuk memberikan informasi pada satu tempat. Media ini akan diletakan saat event bajar, toko buku, dan tempat belajar PAUD.

5. Tempat Makan & Minum : media kampanye tanpa batasan waktu dan ruang, karena media ini digunakan sehari-hari. Penggunaan media ini sebagai hadiah atau cindra mata pembelian cd interaktif.

6. Pensil, penghapus, dan penggaris : media souvenir sekaligus media promosi, karena kegunaan media tersebut sebagai alat bantu belajar setiap hari.

3.4 Konsep Visual Perancangan Cd Interaktif

Konsep terpenting dalam pembuatan media interaktif ini, dengan Graphical

user interface (GUI) adalah sarana untuk berinteraksi dengan isi atau content yang

(6)

  hendak disampaikan, bila desain (GUI) tidak dapat dimengerti sudah dapat dipastikan aplikasi tersebut menjadi mubazir karena isi atau content tidak dapat dimengerti oleh komunikan. Navigasi dengan layar informasi dipisah untuk memberikan ruang pada penglihatan, sehingga fungsi dari masing-masing obyek menjadi jelas.

Perancangan media interaktif ini meliputi :

1. Format Desain : Bentuk yang digunakan adalah landscape ukuran 1024px X 768px. Pada baground terdapat beberapa elemen visual tetapi tetap berfokus pada obyek utama. Gaya visual yang digunakan pada perancangan cd interaktif ini mengacu pada kualitas penglihatan dengan baik, agar pengguna tidak bingung dan sulit menggunkan aplikasi ini.

Gambar 3.1

(Format Desain Pembuka)

(7)

2. Lay tamp dipah 3. Tipo

tidak baik.

tipog

A

4. Anim disuk tamp terjad Cont

out : pilan yang ti

hami.

ografi : k berkaki dan

. Tipografi grafi ini mud

B C D

masi : kai anak-ana pilan 2 orang

di persepsi m toh :

Konsep lay idak kaku da

Tipografi y n tidak kaku

yang digun dah dalam tin

E F G U 12

Terdapat an ak pada umu

g anak yang media, untuk

(An

out dibuat s an monoton,

ang digunak u namun mem

nakan adala ngkat kerbac

H I J K U F W X

234567

nimasi 2D p umnya. Anim g mengguna k proses bela

Gambar 3.2 imasi Anak-A

sebagus mun , sehingga s

kan yaitu Sa miliki tingka ah Arial Ro

caanya.

K L M N X Y Z

7890

pada media masi yang di akan seragam ajar.

2 Anak)

ngkin dan di angat menar

ans Serif, ya at keterbacaa ounded MT

N O P Q

tersebut, k gunakan den m sekolah, t

inamis deng rik dan mud

aitu type ya an yang cuk Bold, kare

Q R S T

karena anima ngan membu tujuannya ag

  gan dah

ang kup ena

T

asi

uat

gar

(8)

  5. Warna : Warna yang digunakan bergaya Pop Art, karena

memiliki unsur warna yang cerah, energik, dan menarik perhatian. Pada media interaktif ini terdapat warna yang dominan diantaranya : Hijau, putih, merah, cokelat, hitam, dan biru.

Psikologi warna :

A. Hijau : Alam, simpati, kemakmuran, harapan, hidup, keabadian,

R :0 C : 85 G :153 M : 14 B :51 Y : 100

K : 2

R :153 C : 26 G :0 M : 100 B :51 Y : 74

K : 23

R :255 C : 0 G :255 M : 0 B :255 Y : 0 K : 0

R :102 C :5 0 G :204 M : 3 B :255 Y : 0 K : 0

R :153 C : 33 G :102 M : 57 B :0 Y : 100

K : 18

R :0 C : 75

G :0 M : 68

B :0 Y : 67

K : 90

(9)

B

C

D E

F

6. Suar mem 7. Navi mem

B. Putih kebijakan C. Merah

darah, ke D. Cokelat E. Hitam

kesucian F. Biru

kebenara ra : miliki unsur v

igasi : mbantu pengg

: Kep n.

: Han ebebasan, pa : Bum : Ku n.

: Lang an, keadilan.

Suara pad verbal, sehin Navigasi m guna menjala

(Na

polosan, kem

ngat, hidup, atriotisme.

mi, tanah, kes uat, bangsaw

git, hari, air

da media in ngga memud

menggunaka ankan aplika

Gambat 3.3 avigasi / Tom

murnian, k

, keceriaan,

suburan, alam wan, cangg

tenang, reli

nteraktif sa ahkan prose an gambar

asi.

3 mbol)

esempurnaa

kebahagiaa

miah.

gih, kesubu

ijius, loyalit

angat diperl es interaksi p ilustrasi dan

n, kebenara

an, semang

uran, mala

tas, kepolosa

lukan, kare pelajaran.

n teks, unt

  an,

gat,

m,

an,

ena

tuk

(10)

  3.5 Aplikasi Perancangan Media Interaktif

Aplikasi Pengerjaan multimedia didasarkan atas 4 proses yaitu : digital production, digital form, digital delivery dan digital convergence.

20

Pada proses ini terdapat beberapa tahap yang mana merupakan proses kunci yang berpengaruh pada efektifitas media tersebut.

1. Digital Production : Mengacu pada kreaksi produksi media konvensional yang sepenuhnya dapat dilakukan dengan Komputer.

2. Digital Form : Mengacu pada bentuk fisik media digital yang memiliki format tidak terbatas.

3. Digital Delivery : mengacu pada pendistribusian digital yang dapat dilakukan kapan saja, dimana saja, tanpa ada batasan waktu dan ruang.

4. Digital Convrgence : pengembangan media digital pada media lainya seperti (game, animasi, film, dll).

3.5.1 Proses Pembuatan

Berikut ini adalah urutan proses pengerjaan dalam pembuatan cd interaktif belajar huruf, angka, dan warna.

A. Membuat sketsa tata letak perhalaman

B. Proses pengerjaan huruf, angka, dan warna dengan photoshop.

C. Mengatur baground dengan format yang disesuaikan dengan aplikasi flash.

D. Proses pembersihan baground, animasi, dan navigasi dengan photoshop.

      

20. Mc. Cloud Scout, Reinventing Comic, Paradox Press, 2000

(11)

  E. Membuat frame dan scane dari adobe flash.

F. Meletakan bagian-bagian yang diperlukan dalam aplikasi.

G. Pembuatan action sript untuk menjalankan aplikasi.

H. Membuat audio dan membersihkan recorder dengan adobe soundboth.

I. Meletakan audio perhalaman dan perframe.

J. Finishing program.exe K. Burning.

3.5.2 Visualisai Produksi

1. Proses Draft Lay Out

Gambar 3.4

(Draft Lay out)

(12)

  2. Pembuatan Gambar

Proses pembuatan Gambar huruf, sebagai bagian dari aplikasi cd interaktif.

Gambr 3.5

(Proses Pembuatan Huruf)

(13)

  3. Proses Aplikasi Flash

Setelah bagian-bagian yang diperlukan sudah dimasukan kedalam program flas, maka dilanjutkan dengan proses penataan.

Gambar 3.6

(Proses Aplikasi)

(14)

  4. Proses Animasi

Animasi dibuat untuk membatu tampilan pada program menjadi bagus dan menarik. Animasi menggunakan teknik Motion Tween dan Shape.

Gambar 3.7

(Proses Animasi)

(15)

  5. Editor Suara

Pembersihan suara noise pada rekaman dan pembatasan durasi mp3 yang digunakan sebagi bagsound.

Gambar 3.8

(Editor Suara)

(16)

  6. Action Script

Pembuatan action script untuk mengatur animasi, dan navigasi perpindahan tiap frame dan scane.

Gambar 3.9 (Action Script)

3.6 Program untuk authoring multimedia dan komponennya

Adapun program yang digunakan untuk membuat dan mengolah komponen multimedia dalam aplikasi cd interaktif ini adalah :

Adobe Photoshop Cs.3.0, aplikasi pengolah citra digital

Adobe Suondboth Cs.3.0, aplikasi pengelolahan audio dan vokal

Adobe Flash Cs .3.0, aplikasi pengolah sistim multimedia

Nero Burning ROM 5.5c, aplikasi untuk CD- Mastering

(17)

  3.7 Biaya Produksi

Produksi pernacangan cd interaktif ini membutuhkan biaya dengan 2 kategori yaitu :

1. Biaya Produksi Keseluruhan

Biaya Produksi Real

No Benda / Jasa Jumlah Biaya Total

1 Kertas A4 80/Gsm 3 Rim Rp. 37,000/Rim Rp. 111,000

2 Pulsa Internet 4 Bln Rp. 100,000 Rp. 100.000

3 Printer Ink 4 Refill Rp. 25,000/Refill Rp. 100.000 4 Print A4 Warna 89 Lembar Rp. 1000/Lembar Rp. 89,000

5 Cd Rom 9 Cd Rp.2500/Cd Rp. 22,500

6 Cetak Stiker 12 Lembar A3 Rp. 5000/A3 Rp. 60.000

7 Tempat Makan 1 Set Rp. 43,000 Rp. 43.000

8 Tempat Minum 1 Botol Rp. 27,000 Rp. 27,000

9 Tempat Cd 8 Buah Rp. 3000/Buah Rp. 24,000

10 Pensil 1 Buah Rp. 5000 Rp. 5000

11 Penghapus 1 Buah Rp. 5300 Rp. 5300

12 Penggaris 1 Buah Rp. 3500 Rp. 3500

13 Krayon Titi 1 Buah Rp. 18,000 Rp. 18,000

14 X Banner 2 Buah Rp. 45,000/Banner Rp. 90,000

TOTAL BIAYA Rp. 706,800

Tabel 3.1

Biaya Produksi Keseluruhan 2. Biaya Produksi Industri

Biaya Produksi Media

No Benda / Jasa Biaya Total 1 Cd Rom Rp. 2500/Cd Rp. 2500 2 Stiker Lebel Rp. 1500/Label Rp. 1500 3 Stiker Cover Rp. 2000/Stiker Rp. 2000 4 Tempat Cd Rp. 3000/Buah Rp. 3000 5 Burning Rp. 2000/Burn Rp. 2000

TOTAL BIAYA Rp. 11.000

Tabel 3.2

Biaya Produksi Industri

(18)

  3.8 SWOT

Perkembangan teknologi yang semakin modern membuat pendidikan semaikin berkembang, oleh karenanya penulis membuat analisi SWOT sebagai skala perbandingan;

1) Kekuatan (Strength):

1. Mendidik anak dimana saja atau tidak terbatas tempat dan waktu.

2. Perkembangan teknologi yang pesat, memudahkan distribusi.

3. Menurut Titi Fatkhiyati (Guru paud BIMBA AIEO) Pengajaran dengan “Audio dan Visual” paling sering digunakan karena tingkat keberhasilannya tinggi.

2) Kelemahan (Weakness) :

1) Media ini masih membutuhkan orang tua sebagai pendamping.

3) Peluang (Opportunity):

1. Menjadi alternative bagi orang tua untuk mendidik anak.

2. Karena sifatnya yang interaktif dan menarik dapat juga digunakan oleh para penyandang kelainan lain seperti Attenttion Disorder (AD-HD) dan Hiperaktifitas yang merupakan keluarga dari autisme.

4) Ancaman (Threath):

1. Banyaknya plagiat yang tidak bertanggung jawab.

2. Ancaman media belajar interaktif masih diambang normal.

Referensi

Dokumen terkait

[r]

Data tersebut terdiri atas karakteristik responden (pendidikan formal, pendidikan non formal, pengalaman usahatani, serta penguasaan lahan usahatani); inovasi

Uap air yang digunakan bukan sekedar uap air saja,tetapi uap air bertekanan tinggi yang dihasilkan dari boiler khusus.Berangkat dari hal tersebut penulis ingin membuat

Dalam kegiatan penelitian ini akan dilakukan proses pengambilan data meliputi data kreativitas mahasiswa. Selanjutnya dilakukan tes prestasi belajar untuk mengukur prestasi

Seleksi dan evaluasi proposal Penelitian Hibah Riset Mandat Universitas Airlangga dilakukan dalam dua tahapan, yaitu pemaparan oleh para peneliti untuk

Lingkaran melambangkan Titik connector atau sambungan yang berada pada halaman yang sama.. Pseudocode adalah penulisan program dengan menggunakan bahasa yang kita

Sedangkan mengenai respon siswa terlihat pada analisis secara umum respon siswa terhadap pembelajaran matematika dengan metode integrasi mind mapping dan concept mapping

buku Edukasi Ilustrasi “Amazing Animals” adalah buku yang berisikan informasi lebih dekat dan terperinci tentang hewan yang ada di sekliling kita dengan gambar atau ilustrasi yang