BAB III
STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL 3.1 Strategi Perancangan
Strategi Perancangan yang digunakan penulis, dengan pendekatan artistik dan emosional, yaitu pengolahan sumber data secara lanjut yang ditunjukan untuk memotivasi dan melatih pengguna aplikasi. Sehingga Pengguna (User) dapat menerima dengan baik apa yang disampaikan.
3.1.1 Target Sasaran
Pengguna cd interaktif anak belajar huruf, angka, dan warna lebih diutamakan target pembaca anak-anak dalam negeri, mengingat cd interaktif ini berbahasa Indonesia dan lebih menguat pada aspek pendidikan pemula. Spesifikasi lainya : 1. Demografis
• Umur : 3 tahun – 5 tahun
• Jenis Kelamin : Pria dan Wanita 2. Psikografis
• Aktivitas : Masa pertumbuhan anak-anak
• Minat : Explorasi, bermain, dan belajar 3. Geografis
• Wilayah : Kota–kota besar seperti (Jakarta, Tangerang, Surabaya dan sekitarrnya)
4. Segmentasi
• Financial : Menengah
3.1.2 Tujuan Komunikasi
Aplikasi multimedia ini ditujukan kepada anak-anak sebagai tujuan akhirnya, sedangkan pada tahap awal aplikasi ini digunakan anak-anak dan didampingi secara penuh oleh orang tua / pengajar. Sasaran utamanya untuk memudahkan pelatihan anak anak yang memerlukan pengajaran secara kontinyu, yaitu di rumah dan di tempat belajar.
Dengan m engg unakan aplikasi multimedia yang kaya akan media dan tersedianya interaktifitas, diharapkan aplikasi ini dapat meningkatkan kemampuan anak secara visual. Sedangkan materi pembelajaran yang disajikan berdasarkan dasar pengetahuan yang digunakan pada usia 3-5 tahun, sebagai metode yang digunakan dalam mendidik anak-anak.
3.1.3 Pesan Utama
Pesan utama yang akan disampaikan adalah belajar sambil bermain, yang berupa aplikasi interaktif yang berisikan pelajaran formal dengan model belajar yang menarik dengan Audio & Visual, untuk memudahkan anak-anak dalam mengingat apa yang dipelajari dan tidak membosankan.
3.2 Strategi Kreatif
Stratrgi kreatif yang digunakan penulis dibagi dalam beberapa bagian, antara lain : konsep perancangan cd interaktif, produksi, dan pendistrubusian, dijabarkan sebagai berikut :
1. Konsep Perancangan Cd interaktif
a) Sebuah media belajar dengan lay out dan tampilan yang menyenang dan mudah untuk digunakan, karena tata letak setiap elemennya diperjelas, sehingga dapat menarik minat anak – anak untuk belajar dan berkreasi.
b) Cd interaktif yang ditampilkan secara teknis menggunakan navigasi atau kontrol tombol untuk mempermudah perpindahan setiap halaman.
2. Produksi : Hasil akhir media ini menggunakan media berupa cakram digital atau kepingan (DVD), selain itu dapat menggunakan memory, flash disk, dan juga di unduh dengan jaringan internet (Web site). Dengan ini beberapa keuntungan bias didapat antara lain.
a) Tidak boros kertas, karena cd interaktif ini menggunakan media elektronik yang mampu menanmpung data setara 11000 kertas A4.
Kertas hanya diperlukan untuk proses pembuatan sampul cd, cover cd, dan beberapa media promosi.
b) Biaya produksi lebih hemat, karena media belajar huruf, angka, dan warna sebelumnya menggunakan media cetak saat ini berpindah menjadi media digital.
c) Stok cd interaktif ini tidak terbatas, karena selain menggunakan cakram digital, media ini bias diunduh melalui internet.
3. Distribusi :
a) Target Market : menggunakan media cakram digital (cd) dan file yang dapat di unduh, menjadikan kemudahan dalam hal distribusi.
3.3 Strategi Media
3.3.1 Tujuan Media
Melakukan sebuah proses pembuatan / pengkaryaan sebuah produk, ataupun informasi yang ingin disampaikan produk tersebut dan mampu diserap masyarakat, salah satunya dengan cara melakukan proses pemilihan media yang tepat. Sebuah proses kreatif dalam menciptakan sebuah ide untuk mempromosikan atau mengelola media pendukung, promosi inilah yang menjadi faktor penentu awal apakah produk cepat mendapat respon oleh target marketnya atau tidak.
3.3.2 Prioritas Media
Prioritas media ini menentukan media utama dan media pendukung berdasarkan pada pertimbangan karakteristik media.
1. Media Utama
Penulis lebih memilih sebuah media digital atau media interaktif untuk tugas akhir, dan memproduksi media interaktif dengan audio dan visual.
Pemilihan untuk memakai media interaktif, karena terdapat unsur komunikasi visual dalam penataan lay out, tipografi, dan sebagainya.
Media interaktif pun lebih cepat sampai kepada sasaranya, karena proses produksi dan distribusi relatif lebih mudah dibandingkan media konvensional.
2. Media Pendukung
Proses pemasaran media belajar ini dilakukan dengan bantuan media-
media lainya, Media ini biasa digunakan sebagai merchendise dengan
tujuan agar konsumen dapat mengingat produk yang digunakan. Alasan
utama penggunaan media promosi ini, untuk mempercepat proses
pengenalan produk kepada konsumen dan memberikan cindra mata
sebagai penyebaran informasi. Ada beberapa jenis media konvensional yang digunakan sebagai media promosi diantaranya :
1. Sampul Cd : penggunaan sampul cd agar konsumen mudah untuk mengingat produk yang sudah dibeli dan memudahkan pembeli saat mencari produk cd interaktif ini.
2. Cover Cd : Tidak jauh berbeda dengan sampul cd.
3. Stiker : penggunaan stiker untuk media promosi cukup penting, karena media stiker dapat diletakan dimana saja, dan tidak memerlukan tempat khusus untuk meletakanya.
4. X-Banner : media yang sangat cocok untuk promosi, karena penempatan medianya yang cukup besar untuk memberikan informasi pada satu tempat. Media ini akan diletakan saat event bajar, toko buku, dan tempat belajar PAUD.
5. Tempat Makan & Minum : media kampanye tanpa batasan waktu dan ruang, karena media ini digunakan sehari-hari. Penggunaan media ini sebagai hadiah atau cindra mata pembelian cd interaktif.
6. Pensil, penghapus, dan penggaris : media souvenir sekaligus media promosi, karena kegunaan media tersebut sebagai alat bantu belajar setiap hari.
3.4 Konsep Visual Perancangan Cd Interaktif
Konsep terpenting dalam pembuatan media interaktif ini, dengan Graphical
user interface (GUI) adalah sarana untuk berinteraksi dengan isi atau content yang
hendak disampaikan, bila desain (GUI) tidak dapat dimengerti sudah dapat dipastikan aplikasi tersebut menjadi mubazir karena isi atau content tidak dapat dimengerti oleh komunikan. Navigasi dengan layar informasi dipisah untuk memberikan ruang pada penglihatan, sehingga fungsi dari masing-masing obyek menjadi jelas.
Perancangan media interaktif ini meliputi :
1. Format Desain : Bentuk yang digunakan adalah landscape ukuran 1024px X 768px. Pada baground terdapat beberapa elemen visual tetapi tetap berfokus pada obyek utama. Gaya visual yang digunakan pada perancangan cd interaktif ini mengacu pada kualitas penglihatan dengan baik, agar pengguna tidak bingung dan sulit menggunkan aplikasi ini.
Gambar 3.1
(Format Desain Pembuka)
2. Lay tamp dipah 3. Tipo
tidak baik.
tipog
A
4. Anim disuk tamp terjad Cont
out : pilan yang ti
hami.
ografi : k berkaki dan
. Tipografi grafi ini mud
B C D
masi : kai anak-ana pilan 2 orang
di persepsi m toh :
Konsep lay idak kaku da
Tipografi y n tidak kaku
yang digun dah dalam tin
E F G U 12
Terdapat an ak pada umu
g anak yang media, untuk
(An
out dibuat s an monoton,
ang digunak u namun mem
nakan adala ngkat kerbac
H I J K U F W X
234567
nimasi 2D p umnya. Anim g mengguna k proses bela
Gambar 3.2 imasi Anak-A
sebagus mun , sehingga s
kan yaitu Sa miliki tingka ah Arial Ro
caanya.
K L M N X Y Z
7890
pada media masi yang di akan seragam ajar.
2 Anak)
ngkin dan di angat menar
ans Serif, ya at keterbacaa ounded MT
N O P Q
tersebut, k gunakan den m sekolah, t
inamis deng rik dan mud
aitu type ya an yang cuk Bold, kare
Q R S T
karena anima ngan membu tujuannya ag
gan dah
ang kup ena
T
asi
uat
gar
5. Warna : Warna yang digunakan bergaya Pop Art, karena
memiliki unsur warna yang cerah, energik, dan menarik perhatian. Pada media interaktif ini terdapat warna yang dominan diantaranya : Hijau, putih, merah, cokelat, hitam, dan biru.
Psikologi warna :
A. Hijau : Alam, simpati, kemakmuran, harapan, hidup, keabadian,
R :0 C : 85 G :153 M : 14 B :51 Y : 100
K : 2
R :153 C : 26 G :0 M : 100 B :51 Y : 74
K : 23
R :255 C : 0 G :255 M : 0 B :255 Y : 0 K : 0
R :102 C :5 0 G :204 M : 3 B :255 Y : 0 K : 0
R :153 C : 33 G :102 M : 57 B :0 Y : 100
K : 18
R :0 C : 75
G :0 M : 68
B :0 Y : 67
K : 90
B
C
D E
F
6. Suar mem 7. Navi mem
B. Putih kebijakan C. Merah
darah, ke D. Cokelat E. Hitam
kesucian F. Biru
kebenara ra : miliki unsur v
igasi : mbantu pengg
: Kep n.
: Han ebebasan, pa : Bum : Ku n.
: Lang an, keadilan.
Suara pad verbal, sehin Navigasi m guna menjala
(Na
polosan, kem
ngat, hidup, atriotisme.
mi, tanah, kes uat, bangsaw
git, hari, air
da media in ngga memud
menggunaka ankan aplika
Gambat 3.3 avigasi / Tom
murnian, k
, keceriaan,
suburan, alam wan, cangg
tenang, reli
nteraktif sa ahkan prose an gambar
asi.
3 mbol)
esempurnaa
kebahagiaa
miah.
gih, kesubu
ijius, loyalit
angat diperl es interaksi p ilustrasi dan
n, kebenara
an, semang
uran, mala
tas, kepolosa
lukan, kare pelajaran.
n teks, unt
an,
gat,
m,
an,
ena
tuk
3.5 Aplikasi Perancangan Media Interaktif
Aplikasi Pengerjaan multimedia didasarkan atas 4 proses yaitu : digital production, digital form, digital delivery dan digital convergence.
20Pada proses ini terdapat beberapa tahap yang mana merupakan proses kunci yang berpengaruh pada efektifitas media tersebut.
1. Digital Production : Mengacu pada kreaksi produksi media konvensional yang sepenuhnya dapat dilakukan dengan Komputer.
2. Digital Form : Mengacu pada bentuk fisik media digital yang memiliki format tidak terbatas.
3. Digital Delivery : mengacu pada pendistribusian digital yang dapat dilakukan kapan saja, dimana saja, tanpa ada batasan waktu dan ruang.
4. Digital Convrgence : pengembangan media digital pada media lainya seperti (game, animasi, film, dll).
3.5.1 Proses Pembuatan
Berikut ini adalah urutan proses pengerjaan dalam pembuatan cd interaktif belajar huruf, angka, dan warna.
A. Membuat sketsa tata letak perhalaman
B. Proses pengerjaan huruf, angka, dan warna dengan photoshop.
C. Mengatur baground dengan format yang disesuaikan dengan aplikasi flash.
D. Proses pembersihan baground, animasi, dan navigasi dengan photoshop.
20. Mc. Cloud Scout, Reinventing Comic, Paradox Press, 2000