• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II KAJIAN PUSTAKA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "BAB II KAJIAN PUSTAKA"

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

7 BAB II KAJIAN PUSTAKA

2.1 Kajian Teori

2.1.1 Pengertian Belajar dan Hasil Belajar 2.1.1.1 Pengertian Belajar

Djamarah (2000) menyatakan belajar merupakan serangkaian kegiatan jiwa raga untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku sebagai hasil pengalaman individu dalam interaksi dengan lingkungan yang terdiri dari aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik.

Hakikat belajar merupakan perubahan dan tidak setiap perubahan adalah sebagai hasil belajar.

Belajar merupakan salah satu faktor yang mempengaruhi dan berperan penting dalam pembentukan pribadi dan perilaku individu. Belajar merupakan proses penting bagi perubahan perilaku setiap orang, dan belajar mencakup segala sesuatu yang dipikirkan dan dikerjakan oleh seseorang. Belajar memegang peranan penting dalam perkembangan, kebiasaan, sikap, keyakinan, tujuan, kepribadian, dan bahkan persepsi seseorang (Anni, 2009).

Daryanto (2010) menyatakan belajar merupakan proses yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku dari hasil interaksi dengan lingkungan untuk memenuhi kebutuhan hidupnya.

Skinner (dalam Lapono, 2008) menyatakan bahwa belajar menghasilkan perubahan perilaku yang dapat diamati. Sedangkan Parkay dan Standford (dalam Lapono, 2008) belajar sebagai kegiatan pemrosesan informasi, membuat penalaran, mengembangkan pemahaman dan meningkatkan penguasaan keterampilan dalam proses pembelajaran.

Simpulan dari beberapa pendapat diatas, hakikat belajar merupakan perubahan tingkah laku dari lingkungan. Kondisi belajar di kelas diciptakan untuk mengantarkan siswa ke tujuan pembelajaran, sehingga terjadinya perubahan perilaku siswa ke arah positif.

Selain itu, juga diciptakan suasana yang kondusif bagi semua siswa agar dapat belajar dalam suasana yang menyenangkan. Suasana yang tidak menyenangkan biasanya mendatangkan kegiatan belajar mengajar yang kurang harmonis sehingga siswa tidak

(2)

8

nyaman dan tidak memperhatikan pelajaran. Kondisi ini tentu menjadi kendala yang serius bagi tercapainya tujuan pembelajaran.

2.1.1.2 Hasil Belajar

Hasil belajar adalah perubahan perilaku yang diperoleh peserta didik setelah proses pembelajaran (Anni, 2010). Hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setelah menerima pengalaman belajarnya (Sudjana, 2004). Sedangkan menurut Kingsley dalam Sudjana (2004) membagi tiga macam hasil belajar mengajar: (1) keterampilan dan kebiasaan, (2) pengetahuan dan pengarahan, (3) sikap dan cita- cita.Menurut Hamalik (2002) hasil belajar tampak sebagai terjadinya perubahan tingkah laku pada diri siswa yang dapat diamati dan diukur dalam perubahan pengetahuan, sikap dan keterampilan.

Arikunto (2007) menyatakan bahwa hasil belajar adalah hasil akhir setelah mengalami proses belajar, perubahan itu tampak dalam perbuatan yang dapat diaamati dan dapat diukur.

Hasil belajar yang dicapai siswa menurut Sudjana (2005), melalui proses belajar mengajar yang optimal ditunjukkan dengan ciri-ciri sebagai berikut:

1) Kepuasan dan kebanggaan yang dapat menumbuhkan motivasi belajar intrinsik pada diri siswa. Siswa tidak mengeluh dengan prestasi yang rendah dan ia akan berjuang lebih keras untuk memperbaikinya atau setidaknya mempertahankan apa yang telah dicapai;

2) Menambah keyakinan dan kemampuan dirinya, artinya ia tahu kemampuan dirinya dan percaya bahwa ia mempunyai potensi yang tidak kalah dari orang lain apabila ia berusaha sebagaimana mestinya;

3) Hasil belajar yang dicapai bermakna bagi dirinya, seperti akan tahan lama diingat, membentuk perilaku, bermanfaat untuk mempelajari aspek lain, kemauan dan kemampuan untuk belajar sendiri dan mengembangkan kreativitasnya;

4) Hasil belajar yang diperoleh siswa secara menyeluruh, yakni mencakup ranah kognitif, pengetahuan atau wawasan, ranah afektif dan ranah psikomotorik, keterampilan atau perilaku;

(3)

9

5) Kemampuan siswa untuk mengontrol atau menilai dan mengendalikan diri terutama dalam menilai hasil yang dicapainya maupun menilai dan mengendalikan proses dan usaha belajar.

Gagne (dalam Sudjana, 2005) mengungkapkan ada lima kategori hasil belajar, yakni : informasi verbal, kecakapan intelektual, strategi kognitif, sikap dan keterampilan.

Sementara Bloom dalam (Anni, 2009) mengungkapkan tiga tujuan pengajaran yang merupakan kemampuan seseorang yang harus dicapai dan merupakan hasil belajar yaitu:

kognitif, afektif dan psikomotorik.

1) Ranah Kognitif

Ranah kognitif berkaitan dengan hasil berupa pengetahuan, kemampuan dan kemahiran intelektual. Ranah kognitif mencakup kategori pengetahuan (knowledge), pemahaman (comprehension), penerapan (application), analisis (analysis), penilaian (evaluation), dan menciptakan (creat).

Indikator siswa dalam penelitian ini yang masuk dalam ranah kognitif meliputi: (1) mampu memberi ide kalimat kepada kelompok; (2) memberi kontribusi penyusunan paragraf dalam kelompok; (3) menyusun paragraf secara mandiri; (4) aktif bertanya dan mengemukakan pendapat; (5) mempresentasikan hasil kelompok; (6) menyimpulkan materi pembelajaran; (7) dan melakukan refleksi.

2) Ranah Afektif

Ranah afektif berkaitan dengan perasaan, sikap, minat, dan nilai. Kategori tujuan peserta didikan afektif adalah penerimaan (receiving), penanggapan (responding), penilaian (valuing), pengorganisasian (organization), dan pembentukan pola hidup (organization by a value complex.

Indikator siswa dalam penelitian ini yang masuk dalam ranah afektif meliputi: (1) mendengarkan penjelasan guru; aktif bertanya dan mengemukakan pendapat; (2) mempresentasikan hasil kelompok; (3) menyimpulkan materi pembelajaran; dan (4) melakukan refleksi.

3) Ranah Psikomotorik

Ranah psikomotorik berkaitan dengan kemampuan fisik seperti keterampilan motorik dan syaraf, manipulasi objek, dan koordinasi syaraf. Simpson dalam Anni (2009) menyatakan rincian dalam domain psikomotorik terdiri dari: persepsi (perception);

(4)

10

kesiapan (set); respon terpimpin (guided response); mekanisme (mechanism); respon tampak yang kompleks (complex overt response); penyesuaian (adaptation); Penciptaan (originality). Indikator siswa dalam penelitian ini yang masuk dalam ranah psikomotorik meliputi: (1) memberi kontribusi penyusunan paragraf dalam kelompok dan (2) mempresentasikan hasil kelompok.

Beberapa pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa hasil belajar siswa dipengaruhi oleh dua faktor dari dalam individu siswa berupa kemampuan personal (internal) dan faktor dari luar diri siswa yakni lingkungan. Dengan demikian hasil belajar adalah sesuatu yang dicapai atau diperoleh siswa berkat adanya usaha atau fikiran yang mana hal tersebut dinyatakan dalam bentuk penguasaan, pengetahuan dan kecakapan dasar yang terdapat dalam berbagai aspek kehidupan sehingga tampak pada diri individu penggunaan penilaian terhadap sikap, pengetahuan dan kecakapan dasar yang terdapat dalam berbagai aspek kehidupan sehingga nampak pada diri.

2.1.2 Pembelajaran Matematika

Pembelajaran dapat diartikan sebagai upaya yang sistematik dan disengaja untuk menciptakan kondisi-kondisi agar terjadi kegiatan belajar membelajarkan. Dalam kegiatan ini terjadi interaksi yang edukatif antara kedua pihak yaitu siswa sebagai peserta didik dan guru sebagai pendidik. Menurut Eggen & Kauchak (2009), ada enam ciri pembelajaran yang efektif, yaitu: (1) siswa menjadi peng- kaji yang aktif terhadap lingkungannya melalui mengobservasi, membandingkan, menemukan kesamaan-kesamaan dan perbedaan- perbedaan serta membentuk konsep dan generalisasi berdasarkan kesamaan-kesamaan yang ditemukan, (2) guru menyediakan materi sebagai fokus berpikir dan berinteraksi dalam pela- jaran, (3) aktivitas-aktivitas siswa sepenuhnya didasarkan pada pengkajian, (4) guru secara aktif terlibat dalam pemberian arahan dan tuntunan kepada siswa dalam menganalisis informasi, (5) orientasi pembelajaran penguasaan isi pelaja- ran dan pengembangan keterampilan berpikir serta (6) guru menggunakan teknik mengajar yang bervariasi sesuai dengan tujuan dan gaya mengajar guru.

Matematika merupakan salah satu pelajaran yang wajib untuk dipelajari di sekolah dari mulai tingkat dasar sampai tingkat tinggi, karena Matematika itu sangat berguna, yaitu dapat membantu memecahkan permasalahan bidang ilmu yang lain. Pernyataan ini

(5)

11

sejalan dengan pendapat Ruseffendi (2006:260-261) yang menyatakan, bahwa Matematika adalah ratunya ilmu (mathematics is the queen of the science). Maksudnya antara lain ialah Matematika itu tidak ber- gantung pada bidang studi yang lain. Agar bahasa Matematika dapat dipahami orang dengan tepat kita harus menggunakan simbol dan istilah yang cermat yang disepakati secara bersama. Matematik itu adalah ilmu deduktif yang tidak menerima generalisasi yang didasarkan kepada observasi (induktif) tetapi genera-lisasi yang didasarkan kepada pembuktian secara deduktif.

Pembelajaran Matematika sangat penting adanya di sekolah karena Mate-matika sangat berguna bagi masyarakat, baik secara langsung maupun tidak langsung. Dengan belajar Matematika orang mampu melakukan perhitungan-per- hitungan lainnya, yang memiliki persyaratan untuk belajar bidang studi lain, dan dengan belajar Matematika diharapkan dapat menjadi manusia yang tekun, kritis, logis, bertanggung jawab, serta mampu menyelesaikan permasalahan. Hal ini sejalan dengan pendapat Russefendi (1991:208) yang menyatakan, bahwa Mate- matika selain sebagai ilmu pengetahuan, juga sebagai alat maupun sebagai pembentuk sikap yang diharapkan. Karena Matematika itu memegang peranan penting dalam pendidikan masyarakat, baik sebagai objek langsung (fakta, keterampilan, konsep, prinsipel) maupun objek tak langsung.

Untuk melaksanakan pembelajaran Matematika guru dapat melakukan ber- bagai metode mengajar yang dapat merangsang interaksi siswa. Menurut Russ- effendi (1998:28), metode mengajar adalah cara mengajar atau cara penyampaian materi pelajaran atau bidang studi. Sedangkan teknik mengajar ialah cara meng ajar yang memerlukan keahlian khusus. Berdasarkan uraian tersebut, suatu pem- belajaran hendaknya berpusat pada siswa agar siswa membangun pengalaman belajar secara mandiri.

2.1.3 Model Pembelajaran Team Game Tournament

Dikembangkan oleh slavin dan rekan – rakan, penerapan TGT mirip dengan STAD dalam hal komposisi kelompok, format instruksional, dan lembar kerjanya. Bedanya, jika STAD fokus pada komposisi kelompok berdasarkan kemampuan, ras, etnik, dan gender, maka TGT umumnya fokus hanya pada level kemampuan saja. Selain itu, jika dalam

(6)

12

STAD, yang digunakan adalah kuis, maka dalam TGT isilah tersebut biasanya berganti menjadi game akademik.

Teknis pelaksanaanya mirip dengan STAD. Setiap siswa ditempatkan dalam satu kelompok yang terdiri dari 3 orang yang berkemampuan rendah, sedang, tinggi. Dengan demikian, masing – masing kelompok memiliki komposisi anggota yang comparable.

Komposisi ini dicatat dalam tabel khusus (tabel tournament ), yang setiap minggunya harus diubah. Sama seperti STAD, dalam TGT setiap anggota ditugaskan untuk mempelajarimateri terlebih dahulu bersama dengan angota – anggota yang lain, lalu mereka diuji secara individu melalui game akademik. Nilai yang mereka peroleh dari game ini akan menentukan skor kelompok mereka masing – masing.

Sebagai salah satu model pembelajaran yang menekankan pada pembelajaran yang menuntut kerja sama antar siswa , maka model pembelajaran Team Game Tournament ( TGT ) memiliki 5 prinsip pokok yaitu :

1.Teacher Presentation ( Presentasi oleh Guru )

Kegiatan pembelajaran dimulai dari penjelasan , informasi atau keteangan terlebih dahulu dari guru . Penjelasan ini dimaksudkan sebagai bekal atau modal awal siswa dalam melakanakan tugas selanjutnya .

2. Teams study ( Kelompok Belajar )

Pembentukan kelompok sebagai wadah belajar bersama – sama . yang perlu diperhatikan dalam pembentukan kelompok adalah banyak anggotanya dan komposisinya. Kelompok efektif beranggotakan 3 - 5 orang.

3. Games

Games terdiri dari pertanyaan-pertanyaan yang dirancang untuk menguji pengetahuan yang didapat siswa dari penyajian kelas dan belajar kelompok.

Kebanyakan game terdiri dari pertanyaan-pertanyaan sederhana bernomor. Siswa memilih kartu bernomor dan mencoba menjawab pertanyaan yang sesuai dengan nomor itu. Siswa yang menjawab benar pertanyaan itu akan mendapat skor. Skor ini yang nantinya dikumpulkan siswa untuk turnamen mingguan.

(7)

13 4. Tournament ( Perlombaan )

Biasanya turnamen dilakukan pada akhir minggu atau pada setiap unit setelah guru melakukan presentasi kelas dan kelompok sudah mengerjakan lembar kerja. Turnamen pertama guru membagi siswa ke dalam beberapa meja turnamen. Tiga siswa tertinggi prestasinya dikelompokkan pada meja I, tiga siswa selanjutnya pada meja II dan seterusnya.

5. Team recognition ( Penghargaan Team )

Bentuk penghargaan yang diberikan pada team yang berhasil dimaksutkan sebagai motivasi pada kelompoknya untuk berkembang lebih baik. Sedangkan bentuk penghargaannya bermacam – macam , tergantung kreatifitas dari gurunya.

Dapat berupa bintang , benda , nilai dan lain – lain . 2.1.4 Teori Belajar yang Mendasari Pembelajaran TGT

Cooperatif Learning terdiri dari dua kata yaitu kata cooperatif yang berarti bekerja sama , dan kata learning yang berarti pembelajaran. Jadi menurut arti katanya Cooperatif Learning berati pembelajaran dengan cara bekerja sama.

Sedangkan menurut istilah Cooperatif Learning adalah model pembelajaran bersama-sama dalam suatu kelompok dengan jumlah anggota antara tiga sampai lima orang siswa. Para anggota bekerjasama dan saling membantu dalam menyelesaikan tugas yang telah diberikan guru.

Untuk melaksanakan pembelajaran yang berprinsip pada pendekatan Cooperatif Learning adalah :

Pada siswa adanya kegiatan : 1. Interaksi antar siswa

2. Berdiskusi untuk mengemukakan pendapat 3. Kerjasama saling membantu

Pada Guru melaksanakan kegiatan : 1. Merancang kegiatan

2. Menyiapkan lembar kegiatan siswa (LKS) 3. Memantau kegiatan kelompok

4. Membimbing 5. Memvalidasi

(8)

14 6. Menyimpulkan hasil diskusi kelompok

Sebagai bentuk pengembangan dari pembelajaran Cooperatif Learning maka lahirlah berbagai macam model pembelajaran , salah satunya adalah model pembelajaran Team Game Tournament ( TGT ). Model – model pembelajaran yang Cooperatif Learning yang lain adalah :

• Role Playing,

• Problem Based Intruction (PBI),

• Course Review Horay (Bingo),

• Change of pairs (Tukar pasangan)

• Debate

• Group Investigation

• Group to arround (keliling kelompok)

• Snowball Throwing

• Student Teams Achievement Divisions (STAD),

• Team Game Tournament (TGT),

• Jigsaw .( pp. LPMP Jateng ,2007 )

2.1.5 Penerapan model pembelajaran Team Game Tournament ( TGT )

Untuk melaksanakan model pembelajaran Team Game Tournament ( TGT ) di kelas, harus diperhatikan beberapa tahap atau fase pelaksanaannya. ( PP. LPMP Jateng ,2007 ).

Fase Model Pembelajaran Team Game Tournament ( TGT )

Fase 1 : Guru presentasi kelas, menyampaikan tujuan pembelajaran Fase 2 : Guru membagi kelompok

Fase 3 : Kerja kelompok mengerjakan LKS

Fase 4 : Scafolding. Guru mengadakan bimbingan kelompok Fase 5 : Quizzes tournament. Pelaksanaan kuis

Fase 6 : Validation. Guru memvalidasi kunci jawaban Fase 7 : Team recognition (Penghargaan tim) Fase 8 : Evaluasi oleh guru

2.2 Kajian Hasil – Hasil Penelitian Yang Relevan

(9)

15

Penelitian yang relevan adalah penelitian yang telah dilakukan oleh Sri Suryani dari Batang. Sri Suryani melakukan penelitian tindakan kelas mata pelajaran matematika dengan materi Peningkata hasil belajar KPK dan FPB melalui model pembelajaran Team Game Tournament (TGT) dan hasilnya cukup efektif, sehingga kemampuan kreativitas Matematika yang dimiliki oleh siswa di mana pembelajarannya menggunakan model Team Game Tournament (TGT) lebih baik dari pada siswa yang memperoleh pembelajaran matematika biasa.

Sugiyanti juga melaksanakan penelitian tindakan kelas dengan judul Penggunaan Metode Kerja Kelompok sebagai Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Materi Operasi Hitung Bilangan Pada Siswa Kelas IV SD N Sukomangli 01 Kecamatan Reban Kabupaten Batang Tahun Ajaran 2010 / 2011 dan hasilnya cukup efektif dibandingkan dengan pembelajaran matematika biasa.

2.3 Kerangka Pikir

2.4 Hipotesis Tindakan

Tindakan Model pembelajaran

TGT

Siklus I : guru menggunakan metode TGT

Guru masih

menggunakan model – model konvensional

Hasil belajar siswa masih rendah

Siklus II : guru menggunakan metode TGT

Kondisi Awal

Kondisi akhir

Penggunaan metode TGT diduga meningkatkan hasil belajar matematika tentang operasi hitung bilangan bulat pada siswa kelas IV SD N Gumawang 01 semester II Tahun Pelajaran 2011 / 2012.

(10)

16

Dari hasil analisis tindakan, penulis membuat hipotesis bahwa, penggunaan model pembelajaran Team Game Tournament (TGT) dapat meningkatkan hasil belajar siswa melalui Operasi hitung bilangan bulat pada siswa kelas IV SD N Gumawang 01.

Referensi

Dokumen terkait

[r]

Pengelolaan Sub Terminal Agribisnis Jetis oleh Unit Pelaksana Teknis Daerah STA Jetis yang berada langsung di bawah Dinas Pertanian, Perkebunan, Dan Kehutanan Kabupaten Semarang

Struktur pasar monopolistik terjadi manakala jumlah produsen atau penjual banyak dengan produk yang serupa/sejenis, namun di mana konsumen produk tersebut

[r]

Secara umum, unsur logam memiliki sifat berwarna putih mengilap, mempunyai titik lebur rendah, dapat menghantarkan arus listrik, dapat ditempa, dan dapat menghantarkan

Bertolak dari pembahasan di atas maka rumusan masalah yang dapat diangkat dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: (1) bagaimanakah peningkatan kecakapan

Pada umumnya hampir semua logam transisi dapat digunakan sebagai situs aktif katalis untuk hidrogenasi karena mempunyai elektron tak berpasangan sehingga mudah berikatan

Peneliti hanya menggunakan objek penelitian pada perusahaan perbankan serta terdaftar di Bursa Efek Indonesia tahun 2012-2014 dengan menggunakan data tahunan dari