• Tidak ada hasil yang ditemukan

HUBUNGAN ANTARA BERMAIN GAME ONLINE DENGAN PERILAKU AGRESIF ANAK DI SURAKARTA Hubungan Antara Bermain Game Online Dengan Perilaku Agresif Anak Di Surakarta.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "HUBUNGAN ANTARA BERMAIN GAME ONLINE DENGAN PERILAKU AGRESIF ANAK DI SURAKARTA Hubungan Antara Bermain Game Online Dengan Perilaku Agresif Anak Di Surakarta."

Copied!
19
0
0

Teks penuh

(1)

HUBUNGAN ANTARA BERMAIN GAME ONLINE DENGAN PERILAKU AGRESIF ANAK DI SURAKARTA

NASKAH PUBLIKASI

Untuk memenuhi sebagian persyaratan memperoleh gelar sarjana (S-1) Psikologi

Disusun Oleh : ANIS TIANI F 100 090 142

FAKULTAS PSIKOLOGI

(2)

HUBUNGAN ANTARA BERMAIN GAME ONLINE DENGAN PERILAKU AGRESIF ANAK DI SURAKARTA

NASKAH PUBLIKASI

Diajukan Kepada Fakultas Psikologi Universitas Muhammadiyah Surakarta Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Dalam Mencapai

Derajat Sarjana S-1 Psikologi

Oleh : ANIS TIANI F 100 090 142

FAKULTAS PSIKOLOGI

(3)

iii

PERSETUJUAN

HUBUNGAN ANTARA BERMAIN GAME ONLINE DENGAN PERILAKU AGRESIF ANAK DI SURAKARTA

Diajukan oleh :

ANIS TIANI F. 100 090 142

Telah Dibaca dan Disetujui oleh Pembimbing

Pembimbing

(4)
(5)

HUBUNGAN ANTARA BERMAIN GAME ONLINE DENGAN PERILAKU

AGRESIF ANAK DI SURAKARTA

ABSTRAK

Masalah perilaku agresif merupakan masalah yang sangat penting bagi pertumbuhan, perkembangan dan masa depan anak. Bila tidak ditangani dengan baik dan benar, perilaku agresif dapat berdampak negatif pada kehidupan anak di kemudian hari. Namun kenyataannya dari tahun-ketahun perilaku agresif anak semakin meningkat. Masalah perilaku agresif anak dipengaruhi oleh beberapa faktor, salah satu contoh penyebab anak berperilaku agresif adalah game. Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui ada hubungan antara bermain game online dengan perilaku agresif pada anak di Surakarta. Hipotesis ada hubungan yang positif antara bermain game

online dengan perilaku agresif anak.

Populasi penelitian adalah anak 3-12 tahun yang menungjungi game

center. Sampel penelitian anak usia 9-12 tahun yang bermain game online.

Penelitian ini dilakukan di warnet daerah kelurahan Karangasem, Laweyan, yang ditentukan dengan menggunakan teknik insidental non random. Alat ukur yang digunakan adalah skala perilaku agresif anak dan skala intensitas bermain game online. Analisis dalam penelitian ini menggunakan product

moment dengan memasukkan data menggunakan program aplikasi SPSS 15.

Hasil analisis karelasi product moment diperoleh hasil koefisien korelasi sebesar 0,781 dengan p < 0,01 yang menunjukkan ada hubungan positif yang sangat signifikan antara bermaiin game online dengan perilaku agresif anak. berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa subjek penelitian ini memiliki tingkat intensitas bermain game online yang tergolong sedang, sedangkan perilaku agresif yang tergolong sedang. Sumbangan efektif antara variabel bermain game online dengan perilaku agresif anak sebesar 61%.

(6)

1 PENDAHULUAN

Masalah perilaku agresif anak bukanlah menjadi suatu masalah yang baru bagi orang tua dan guru. Tetapi masalah perilaku merupakan masalah yang sangat penting bagi pertumbuhan, perkembangan dan masa depan anak. Bila tidak ditangani dengan baik dan benar, perilaku agresif dapat berdampak negatif pada kehidupan anak di kemudian hari. Kim (2008) menyatakan apabila perilaku agresif tidak segera ditangani dan tidak mendapat perhatian dari orang tua maupun pendidikannya, maka akan berpeluang besar menjadi menetap. Perilaku agresif yang dibiarkan begitu saja, pada saat remaja nanti akan menjadi juvenille deliquence yakni perilaku kenakalan remaja. Dengan demikian, perilaku agresif dari sejak anak berusia dini berpengaruh pada perkembangan anak selanjutnya (Kim, 2008).

Fenomena agresi anak dari Detik.com (Anugrah, 2013) Purbalingga, jawa tengah 5 anak SD memperkosa siswi SD temannya sekelasnya dan seorang anak TK korban pengeroyokan yang dilakukan 13 temannya beberapa pekan lalu. Perilaku bullying yang termasuk dalam katagori jenis agresif anak kian marak, dapat dilihat dari data yang dirilis Pusat Data dan Informasi, Komisi Nasional Perlindungan Anak tahun 2012 menyebutkan angka kekerasan pada tahun 2012 menunjukkan kenaikan yang cukup signifikan sekaligus mengkhawatirkan. Untuk jumlah pengaduan yang masuk, peningkatan mencapai 98% pada tahun 2012, yaitu 2.386 pengaduan dari 1.234 laporan pada tahun 2011 (Kompas, 23 Desember 2012).

Musbikin (2009) mengatakan bahwa salah satu contoh penyebab anak berperilaku agresif, adalah

game. Kecanduan game membuat

(7)

2

sekian banyak permainan yang ditawarkan di pasar, salah satu permainan yang perlu diwaspadai jika terlalu sering dimainkan anak yaitu playstation/game online.

Musbikin (2009) menyatakan bahwa adrenalin yang memuncak, kemarahan yang disertai teriakan, bentakan, dan cacian, hampir selalu mewarnai permainan yang menggunakan stik dan layar televisi tersebut. Agresivitas dan kebiasaan berbicara tanpa kendali, bahkan cacian, tentu saja berdampak negatif bagi perkembangan anak. Anak jadi kehilangan kepedulian terhadap sesama, tidak mudah menerima kekalahan, bahkan menjadi mudah menerima menyakiti teman-teman seusia, ataupun yang lebih kecil (Musbikin, 2009).

Hasil penelitian Alfianti (2009) didapat hasil bahwa kebiasaan yang berulang-ulang dan pengkondisian tertentu dalam game dianggap sebagai pemicu perilaku agresif. Sedangkan hasil penelitian dari Yahaya dkk (2011) faktor anak berperilaku agresif yang paling dominan yaitu pengaruh dari

lingkungan sekolah. Dampak dari

game online ini juga tidak selalu

berdampak buruk, terbukti dari hasil penelitian dari Fromme (2003) bahwa game elektronik tidak menyebabkan isolasi sosial. Hal ini didukung juga oleh Bowman (2008) menyatakan bahwa Gamer bermain membentuk hubungan sosial untuk menaklukkan permainan.

Berdasarkan observasi yang telah dilakukan di daerah Surakarta warnet game online buka 24 jam, dan selalu ramai dikunjungi orang, dari anak-anak sampai dewasa. Warnet

game online ini berada dikios-kios

(8)

3

rupiah, 5 jam dengan tarif 15.000 rupiah dan paket ke 3 yaitu 10 jam dengan tarif 27.000 rupiah.

Tujuan dari penelitian ini yaitu:

1. Untuk mengetahui apakah ada hubungan antara bermain game online dengan perilaku agresif pada anak di Surakarta. 2. Untuk mengetahui tingkat

agresivitas anak di daerah Surakarta

3. Untuk mengetahui intensitas bermain game online.

4. Untuk mengetahui seberapa besar pengaruh game online terhadap agresivitas anak.

Menurut Sofyan (2012) perilaku agresif dipandang dari definisi emosional adalah hasil dari proses kemarahan yang memuncak. Sedangkan dari definisi motivasional perbuatan agresif adalah perbuatan yang bertujuan menyakiti orang lain. Dari pengertian behavioral perbuatan agresif adalah sebagai respons dari perangsang yang disampaikan oleh organisme lain (Sofyan, 2012).

Selanjutnya Menurut Sadock & Sadock (Antasari, 2007) bahaya

atau pencederaan yang diakibatkan oleh perilaku agresif bisa berupa bahaya atau pencederaan fisikal, namun bisa pula berupa bahaya atau pencederaan nonfisikal, misal yang terjadi sebagai akibat agresi verbal (agresi lewat kata-kata tajam menyakitkan) contoh lain dari agresi yang tidak secara langsung menimbulkan bahaya atau pencederaan fisikal adalah pemaksaan, intimidasi (penekanan), dan pengucilan atau pengasingan sosial (Antasari, 2007).

Sedangkan menurut Berkowitz (2003) membagi dalam dua aspek, yaitu:

1. Agresi fisik (memukul, mendorong, meludahi, menendang, menggigit, memarahi, dan merampas). 2. Agresi verbal (mengancam

secara verbal, menuntut)

Sedangkan menurut Enung (2007) faktor perilaku agresif adalah sebagai berikut:

a. Amarah

(9)

4

sangat kuat. Pada saat marah, ada perasaan ingin menyerang, meninju, menghancurkan atau melempar dan biasanya timbul pikiran yang kejam. (Davidoff, 1991). Bila hal tersebut disalurkan, terjadilah perilaku agresif.

b. Faktor biologis

Ada beberapa faktor biologis yang mempengaruhi perilaku agresif (Davidoff, 1991):

1) Gen. Tampaknya

berpengaruh pada pembentukan sistem neural otak yang mengatur perilaku agresi. Dari penelitian yang dilakukan terhadap hewan, mulai dari yang sulit sampai yang paling mudah dipancing amarahnya, faktor keturunan tampaknya membuat hewan jantan yang berasal dari berbagai jenis lebih mudah marah dibandngkan betina.

2) Sistem otak yang tidak

terlihat. Dalam agresi ternyata dapat

memperkuat atau menghambat sirkuit neural yang mengendalikan agresi. Pada hewan marah dapat dihambat atau ditingkatkan dengan merangsang sistem limbik (daerah yang menimbulkan kenikmatan pada manusia). Prescott (Davidoff, 1991)

menyatakan bahwa orang yang berorientasi pada kenikmatan akan sedikit melakukan agresi sedangkan orang orang yang tidak pernah mengalami kesenangan, cenderung untuk melakukan kekejaman dan penghancuran (agresi).

3) Kimia darah (khususnya hormon seks yang sebagian ditentukan faktor keturunan) juga dapat mempengaruuhi perilaku agresi. Dalam suatu eksperimen, ilmuan menyuntikkan hormon testosteron (merupakan hormon endrogen utama yang memberikan ciri kelamin jantan) pada tikus dan beberapa hewan lain. Sewaktu dikurangi hewan tersebut menjadi lembut dan sebaliknya, saat ditambahkan hewan tersebut berkelahi semakin sering dan kuat.

c. Kesenjangan generasi

Adanya perbedaan atau jurang pemisah antara generasi anak dan orang tuanya dapat terlihat dalam bentuk hubungan komunikasi yang sering tidak nyambung. Kegagalan komunikasi ini diyakini sebagai salah satu penyebab timbulnya perilaku agresi pada anak.

(10)

5

Faktor lingkungan yang dapat menyababkan terjadinya perilaku agresi adalah sebagai berikut:

1) Kemiskinan

Anak yang besar dalam lingkungan kemiskinan, maka perilaku agresif mereka secara alami mengalami penguatan. Hal ini yang sangat menyedihkan adalah berlarut-larut terjadinya krisis ekonomi dan moneter menyebabkan pembengkakan kemiskinan yang semakin tidak terkendali. Hal ini berarti potensi meledaknya tingkat agresi semakin besar.

2) Anonimitas

Terlalu banyak rangsangan indra dan kognitif membuat dunia menjadi sangat impersonal, artinya antara satu orang dengan orang lain tidak lagi saling mengenal. Lebih jauh lagi, setiap individu cenderung menjadi anonim (tidak mempunyai identitas diri). Jika seseorang merasa anonim ia cenderung berperilaku semaunya sendiri, karena ia merasa tidak terkait dengan norma masyarakat dan kurang bersimpati dengan orang lain.

3) Suhu udara yang panas

Suhu lingkungan yang tinggi memiliki dampak terhadap tingkah laku sosial berupa peningkatan agresivitas.

e. Peran belajar model kekerasan

Model kekerasan sering ditampilkan dalam bentuk mainan yang dijual ditoko, seperti: pedang, pistol-pistolan dll. Permainan lain yang sama efektifnya adalah permainan dalam video game atau

play station yang juga banyak

menyajikan bentuk-bentuk kekerasan sebagai suatu permainan yang mengasyikkan.

f. Frustasi

Terjadi bila seseorang terhalang oleh sesuatu dalam mencapai suatu tujuan, kebutuhan, kinginan, pengharapan atau tindakan tertentu.

g. Proses pendisiplinan yang keliru

Pendidikan disiplin yang otoriter dengan penerapan yang keras, terutama dilakukan dengan memberikan hukuman fisik, dapat menimbulkan berbagai pengaruh buruk bagi anak (Enung, 2007).

(11)

6

permainan yang dapat diakses oleh banyak pemaian, dimana mesin-mesin yang digunakan pemain dihubungkan oleh internet. Game

online merupakan aplikasi permainan

yang berupa petualangan, strategi perang dan permainan peran yang memiliki aturan main dan tingkatan-tingkatan tertentu. Bermain game

online membuat pemain merasa

senang karena mendapat kepuasan secara psikologis, sehingga hal ini akan membuat pemain merasa tertarik dalam memainkannya. (Adams & Rollings, 2007).

Aspek-aspek intenstas bermain game online menurut Capline (2004) yaitu:

a. Frekuensi

Frekuensi menurut kamus bahasa Indonesia adalah kekerapan, jadi frekuensi disini adalah seberapa sering seseorang melakukan aktivitas bermain game online (dalam bentuk frekuensi seperti sekali, dua kali, tiga kali, dan seterusnya dalam rentang waktu yang ditentukan).

b. Lama waktu

Lama waktu yang digunakan untuk bermain game online, semakin banyak waktu yang digunakan dalam

bermain game maka menunjukkan semakin lama seseorang bermain

game online.

c. Perhatian penuh

Yaitu konsentrasi diri pada permainan game online sehingga mengesampingkan hal-hal yang lainnya. Seperti makan, mandi, sekolah serta tidak memperhatikan yang ada disekelilingnya pada saat bermain game.

d. Emosi

Emosi meliputi rasa bahagia, sedih, takut, harapan, marah, putus asa (Lewis dan Granie, 2000). Jadi emosi disini yaitu reaksi emosi dari permainan game online yang meliputi rasa suka, kegembiraan, atau marah, kesal pada saat bermain

game online sehingga menyebabkan

para pemain semakin tenggelam dalam permainan tersebut.

(12)

7

yang spesial karena memiliki kebutuhan psikologis, pendidikan, serat fisik yang khas.

Bermain game bisa membuat seseorang menjadi lupa diri dan tidak mempedulikan hal-hal yang lainnya, menurut Griffits dkk (2004) para pemain game mengorbankan aktivitas yang lain untuk bisa bermain game. Mereka mengorbankan waktu untuk hoby yang lain, mengorbankan waktu untuk tidur, bekerja ataupun belajar, bersosialisasi dengan teman dan waktu unntuk kelurga. Data yang lain menunjukkan bahwa para pemain game juga mengorbankan waktu untuk olah raga, mengerjakan pekerjaan rumah, menonton televisi dan juga membaca buku.

Frekuensi atau keseringan anak bermain game mengakibatkan banyak waktu yang dipakai untuk bermain sehingga tidak melakukan kegiatan serta aktifitas yang lain dan menyebabkan mereka tidak bisa mendapatkan pengetahuan serta tidak bisa mengembangkan kemampuan atau kecakapannya dalam berhubungan dengan orang lain,

pengetahuan dan ketrampilan tersebut adalah kemampuan untuk berkomunikasi efektif, mampi memahami diri dan orang lain, mengetahui peran gender,

mengetahui moraalitas yang ada di lingkungannya dan mampu mengontrol emosi, mampu menyesuaikan perilaku dalam merespon tuntutan-tuntunan sosial yang sesuai dengan usianya.

Lamanya waktu dalam bermain game online menjadikan seseorang menganggap game online lebih penting dari pada hal lainnya, sehingga membuat seseorang semakin jarang melibatkan diri dalam berbagai aktifitas sosial yang menyebabkan mereka tidak bisa mengembangkan kemampuan sosialnya, menurut pendapat Grinder (1978) bahwa dengan bersosialisasi memungkinkan untuk mendapatkan pengetahuan sosial: ketrampilan, tingkah laku, nilai/norma, kebutuhan dan motivasi yang akan membentuk adaptasi mereka terhadap lingkungan fisik dan sosiolkultural dimana mereka tinggal.

(13)

8

tidak mau melakukan aktifitas yang lain yang mungkin lebih penting dari pada bermain bermain game

sehingga membuat mereka semakin terisolasi dari lingkungannya yang mengakibatkan berkurangnya kemampun mereka dalam berhubugan dengan orang lain. Mampu berkomunikasi efektif, mampu menyesuaikan diri, mampu mengontrol emosinya serta mampu memahami orang lain.

Sedangkan emosional pada permainan game online seperti rasa marah mengalami kekalahan ataupun rasa senang saat mengalami kemenangan menyebabkan seseorang ingin terus bermain game online. selain itu kekalahan atau kemenangan yang diraihnya dapat mempengaruhi kecenderungan perilaku agresivitasnya. Seorang anak akan cenderung memunculkan perilaku agresivitasnya, seperti marah, memukul, dan mengumpat pada orang lain jika dia mengalami kekalahan.

Menurut Albert Bandura (Antasari, 2007) menyatakan bahwa perilaku agresif merupakan hasil dari proses

belajar sosial melaui pengamatan terhadap dunia sosial. Situasi yang setiap hari menampilkan kekerasan yang beraneka ragam sedikit demi sedikit akan memberikan penguatan bahwa hal itu merupakan hal yang menyenangkan atau hal yang biasa dilakukan. Bila perilaku seseorang membuat orang lain marah dan kemarahan itu mempunyai intensitas yang tinggi, maka hal itu merupakan bibit munculnya tidak hanya perilaku agresif pada dirinya namun juga perilaku agresif orang lain.

Hipotesis

Ada hubungan positif antara bermain game online terhadap perilaku agresif pada anak. Dimana semakin tinggi bermain game online, maka semakin tinggi perilaku agresif pada anak, begitu juga sebaliknya. Semakin rendah bermain game

online, maka semakin rendah

perilaku agresif pada anak.

METODE PENELITIAN

Variabel Bebas bermain game

online.Variabel Tergantung perilaku

(14)

9

yang berada di daerah Surakarta yang mengunjungi game center. Sampel penelitian ini berjumlah 100 subjek dengan rentan usia 9-12 tahun yang tersebar di kelurahan Karangasem kecamatan Laweyan Surakarta. Cara pengambilan sampel menggunkan insidental non random. Pengumpulan data menggunakan Skala perilaku agresif anak dan skala intensitas bermain

game online.

Teknik analisis yang digunakn yaitu analisis korelasi

Product Moment.

HASIL DAN PEMBAHASAN

Berdasarkan hasil analisis data yang telah dilakukan diperoleh hubungan yang sangat singnifikan antara bermain game online dengan perilaku agresif anak yang ditunjukkan oleh nilai koefisien korelasi (r) sebesar 0,781; p = 0,000 (p < 0,01). Hasil tersebut menunjukkan ada hubungan positif antara bermain game online dengan perlaku agresif anak. Hal ini berarti variabel bermain game online dapat digunakan sebagai pemicu untuk memprediksi munculnya perilaku

agresif anak. Semakin tinggi intensitas anak bermain game online maka semakin tinggi pula perilaku agresif anak, sebaliknya semakin rendah intensitas bermain game

online maka semakin rendah pula

perilaku agresif anak. Intensitas bermain game online memberikan cukup banyak pengaruh dalam mengukur perilaku agresif. Hal tersebut karena besarnya sumbangan efektif intensitas bermain game

online terhadap perilaku agresif anak

dilihat dari besarnya r² = 0,610 atau 61%, sehingga intensitas bermain

game online dapat menunjukkan

pengaruh dalam mengukur perilaku agresif anak. Hal ini menunjukkan bahwa masih terdapat 39% variabel lain yang mempengaruhi perilaku agresif anak, diluar variabel intensitas bermain game online. Variabel tersebut misalnya faktor biologis, psikologis, amarah, situasional, lingkungan, sosial, peran model kekerasan, kesenjangan gerasi dan proses pendisiplinan yang keliru.

(15)

10

bahwa beberapa contoh penyebab anak berperilaku agresif, salah satunya yang sering terjadi adalah

game. Game membuat anak menjadi

kasar, suka mencaci, bahkan kehilangan pengendalian diri (Musbikin, 2009). Hal ini juga didukung oleh Antasari (2006) yang menyebutkan salah satu faktor yang mempengarui anak berperilaku agresif yaitu 1). Faktor psikologis yang meliputi Perilaku nuraniah dan Perilaku yang dipelajari. 2). Faktor sosial yang meliputi Frustasi, Provokasi langsung dan Pengaruh tontonan perilaku agresif di media elektronik, salah satunya dengan bermain game online. 3). Faktor lingkungan. 4). Faktor situasional. 5). Faktor biologis. 6). Faktor genetik.

Selanjutnya hasil penelitian ini juga didukung oleh pendapat Enung (2007) faktor perilaku agresif adalah sebagai berikut: 1). Amarah. 2). Faktor biologis meliputi Gen, Sistem otak yang tidak terlihat dan Kimia darah. 3). Kesenjangan generasi. 4). Lingkungan meliputi Kemiskinan, anonimitas dan suhu udara yang panas. 5). Peran belajar

model kekerasan seperti bermain

game online/playstation 6). Frustasi.

Dan 7). Proses pendisiplinan yang keliru.

Hasil analisis data menunjukkan variabel perilaku agresif anak memiliki rerata empirik sebesar 11,65 dan rerata hipotetik sebesar 8,5. Yang menunjukkan bahwa perilaku agresif anak pada subjek penelitian tergolong sedang, yang berarti bahwa subjek memiliki tingkat keagresifan yang masih dalam batas kenakalan anak, tidak sampai pada tingkat kriminal. Misalnya mengumpat dan membully. Sedangkan pada intensitas bermain

game online rerata empirik

menunjukkan hasil 12,01 dan rerata hipotetik 10,5. Yang menunjukkan bahwa intensitas bermain game

online pada subjek penelitian

tergolong sedang, yang berarti bahwa subjek menyediakan waktu khusus untuk bermain game online dalam sehari.

(16)

11

memiliki intensitas bermain game

online yang sedang akan cenderung

berperilaku agresif anak. Sebaliknya jika anak memiliki intensitas bermain game online yang rendah maka akan cenderung rendah dalam berperilaku agresif sehingga sesuai dengan hipotesis yang diajukan. Hal tersebut dapat disebabkan karena Anak merupakan pengamat yang baik, pada masa perkembangan pertengahan (7-11 tahun) Pemikiran anak-anak pada masa ini disebut pemikiran operasional konkrit(concrete operational thought). Sehingga anak cenderung

ingin melakukan akitivitas mental yang difokuskan pada objek-objek atau peristiwa-peristiwa nyata. Bandura (Antasari, 2007) menyatakan bahwa perilaku agresif merupakan hasil dari proses belajar sosial melalui pengamatan terhadap dunia sosial. Dengan menyaksikan adegan kekrasan tersebut terjadilah proses belajar dari model yang melakukan kekerasan sehingga memunculkan perilaku agresif. Namun, terdapat beberapa kelemahan yang terdapat dalam penelitian ini yaitu peneliti dalam

mengumpulkan data ada yang ditunggui dan ada juga yang ditinggal karena tidak seluruhnya subjek pada saat penelitian dilakukan sehingga dapat menyebabkan adanya skala yang diisi hanya sekedar asal-asalan atau mungkin diisi oranglain yang dapat memungkinkan jawaban subjek tidak sesuai dengan keadaaan sebenarnya. Alat ukur yang digunakan dalam penelitian ini terdapat satu indikator yang tidak terwakili, sehingga data yang sudah didapat kurang lengkap.

(17)

12

jenis game yang dapat menstimulasi kecerdasan anak. Seperti puzzle

game, quiz game atau

aducation&edutainment game.

KESIMPULAN DAN SARAN

Berdasarkan hasil analisis data dan pembahasan yang telah dilakukan, dapat ditarik kesimpulan:

Ada hubungan positif yang sangat signifikan antara bermain

game online dengan perilaku agresif

anak. Sumbangan efektif antara variabel bermain game online dengan perilaku agresif anak sebesar 61% ditunjukan dengan koefisien determinan sebesar 0,610. Intensitas bermain game online pada subjek tergolong sedang. Perilaku agresif pada subjek penelitian tergolong sedang.

Berdasarkan hasil penelitian maka penulis mengajukan beberapa saran untuk subjek, orang tua dan peneliti selanjutnya.

Subjek hendaknya berusaha untuk merubah diri ke arah yang lebih baik, seperti bermain dengan teman-teman dan mampu memahami dampak dari bermain game online terhadap perilaku agresif. Sehingga

dapat menghindari diri dan mengendalikan perilaku agresif.

Bagi orang tua harus mengontrol aktivitas anak agar tidak menghabiskan waktu pada kegiatan yang memberikan pengaruh yang kurang baik seperti bermain game

online. Sehingga perilaku agresif

anak bisa diminimalisir.

Pemilik warnet sebaiknya waktu untuk anak-anak bermain

game online perlu dibatasi.

Pembatasan tersebut dapat dilakukan oleh penjaga game online. misalnya anak-anak tidak diperbolehkan masuk apabila masih memakai seragam sekolah. Pembatasan durasi

anak-anak bermain game online hanya sampai jam 17:00.

Hasil penelitian ini diharapkan dapat membantu dan menambah ilmu pengetahuan yang pernah ada dalam penelitian yang berkaitan dengan pengaruh game

online.

DAFTAR PUSTAKA

(18)

13

game design. New jersey:

Person Education, Inc.

Afianti, l. 2009. Perbedaan Tingkat Agresivitas Pada Remaja Yang Bermain Game Online Jenis Agresif Dan Non Agresif. Skripsi. (Tidak diterbitkan). Surakarta: Fakultas Psikologi UMS

Antasari. 2007. Menyikapi Perilaku

Agresif Anak. Yogyakarta:

Kanisius.

Berkowitz, L. 2003. Emotional

Behavioral. Mengenali

Perilaku dan Tindakan

Kekerasan di Lingkungan

Sekitar Kita dan Cara

Penanggulangannya. Buku

Kesatu. Alih Bahasa: Hartatni

Woro Susiani. Jakarta: PPM

Bowman, Nicolas D. 2008. Perception of and Addiction to Online Games as a Function of Personality Traits. Journal of Media

Psychology: Vol 13, No. 2

Spring. (diakses 26 juni 2013)

Caplin, J. P. 2004. Media, Teknologi

& Pembelajaran. Jakarta: PT.

Raja Grafika Indo.

Enung, Fatimah. 2007. Psikologi

perkembangan:

perkembangan peserta didik.

Bandung: Pustaka Setia.

Fromme, J. 2003. Computer Games

as a Part of Children’s

Culture. The Internasional

Journal of Computer Game

Research: Volume 3, Issue 1

May. (diakses 15 juni 2013)

Http://edukasi.kompas.com/read/201 2/12/23/09443360/Bullyin g.Masih.Jadi.Momok (diakses tgl 23 juni 2013 jam 13.42).

Http://news.detik.com/read/2013/01/ 25/184743/1554457/10/duh- tiru-film-porno-5-bocah-sd-perkosa-anak-tk

(19)

14

Huh, Searle &David N.B. 2008.

Perception of and Addiction

to Online Games as a

Function of Personality

Traits. Jurnal of Media

Psychology. No. 2. Vol. 13

Kim, E. J. 2008. Aggresive in

Children European

Psychiatry. London: SAGE

Publication.

Musbikin, Imam. 2009. Mengapa

anakku malas belajar ya?.

Yogyakarta: Diva press.

Pratisti, Dinar W. 2008. Psikologi

Anak Usia Dini. Jakarta:

Indeks.

Weiten ,wayne. 2011. Psychology

Themes and Variation.

University of Nevada, Las Vegas : Wadsworth Cengage Learning.

Willis, Sofyan. 2012. Anak &

Permasalannya. Bandung:

Alfabeta.

Yahaya, A., Ma’alip, H. Dan Idris, F.B. 2011. Persepsi Pelajar Terdapat Perlakuan Agresif

yang Berlaku Di Lima Buah Sekolah Menengah di Kawasan Bandar Johor Bahru. Journal of Educational Psychologi and

Referensi

Dokumen terkait

Oleh karena itu, penulis ingin mendeskripsikan sistem promosi perpustakaan melalui layanan perpustakaan keliling di Kantor Arsip dan Perpustakaan Daerah Kota

Tujuan pemberian merek adalah untuk mengidentifikasi produk atau jasa yang dihasilkan oleh pesaing (American Association Marketing dalam Freddy Rangkuti, 2002: 1) Perilaku

Muhammad Fauzan, Hukum Pemerintah Daerah kajian tentang Hubungan Keuangan antara Pusat dan Daerah, UII Perss, Yogyakarta, 2006.. “Perpustakaan Umum Sebagai Pendidikan Luar

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh toksik nikel pada berbagai konsentrasi terhadap berbagai proses fisiologis dan histologi di dalam tubuh ikan nila GIFT

Untuk itu, dalam membina hubungan dengan pihak lain, kita betul-betul harus memahami bahwa mereka berbeda bukan berarti tidak bisa bekerjasama.. Kita menghargai

kompetensi pengelolaan usaha mikro dan kecil pada masyarakat desa energi.. terbarukan, dilaksanakan melalui berbagai pendekatan, metode dan

Sahabat MQ/ Partai Gerakan Indonesia Raya (Gerindra)/ menyayangkan pemanggilan 2 media massa oleh Mabes Polri// Partai berlambang kepala burung garuda tersebut

Perbedaan Partisipasi Siswa Putri D alam Pembelajaran Pendidikan Jasmani D i Sd, Smp D an Sma Negeri..