• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN MEDIA ULAR TANGGA EDUKATIF UNTUK ANAK TK KELOMPOK B DI TK ABA AL-FURQON KOTA YOGYAKARTA.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENGEMBANGAN MEDIA ULAR TANGGA EDUKATIF UNTUK ANAK TK KELOMPOK B DI TK ABA AL-FURQON KOTA YOGYAKARTA."

Copied!
115
0
0

Teks penuh

(1)

PENGEMBANGAN MEDIA ULAR TANGGA EDUKATIF UNTUK ANAK TK KELOMPOK B DI TK ABA AL-FURQON KOTA YOGYAKARTA

SKRIPSI

Diajukan kepada Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Oleh

Renata Putri Utami NIM 07105241022

PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN JURUSAN KURIKULUM DAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN

FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA

(2)

i

PENGEMBANGAN MEDIA ULAR TANGGA EDUKATIF UNTUK ANAK TK KELOMPOK B DI TK ABA AL-FURQON KOTA YOGYAKARTA

SKRIPSI

Diajukan kepada Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Oleh

Renata Putri Utami NIM 07105241022

PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN JURUSAN KURIKULUM DAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN

FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA

(3)
(4)
(5)
(6)

v MOTTO

Bukan kurangnya bakat atau tidak adanya modal yang menghalangi kita dari sukses, tetapi tidak cukupnya keberanian. (Anonim)

Pendidikan merupakan perlengkapan paling baik untuk hari tua. (Aristoteles)

(7)

vi

PERSEMBAHAN

Sebuah karya dengan ijin Allah SWT dapat kuselesaikan dan sebagai ungkapan rasa syukur serta terima kasih, karya ini dengan sepenuh hati dan keikhlasan

kupersembahkan kepada:

Orang tuaku yaitu ibuku tercinta serta almarhum bapak,

yang senantiasa memberikan kasih sayang, bimbingan nasehat dan do’a yang tulus dan ikhlas.

Terimakasih atas perjuanganmu Bu…

Suami dan anakku tersayang, yang senantiasa memberi

semangat dan doa yang tulus dengan segenap hati. Adikku tersayang, yang selalu menemani dan mendo’akan Almamater KTP FIP UNY

(8)

vii

PENGEMBANGAN MEDIA ULAR TANGGA EDUKATIF UNTUK ANAK TK KELOMPOK B DI TK ABA AL-FURQON KOTA YOGYAKARTA

Oleh

Renata Putri Utami NIM 07105241022

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah media ular tangga edukatif yang menarik dan layak digunakan dalam pembelajaran anak Taman Kanak-kanak kelompok B. Subtema binatang digunakan sebagai isi materi media ular tangga edukatif.

Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan. Prosedur pengembangan media ular tangga edukatif yang dilakukan oleh peneliti yaitu: analisis kebutuhan, perencanaan, pengembangan dan produksi, validasi ahli, uji coba dan revisi. Setelah melalui tahap produksi, maka dihasilkan produk awal yang telah divalidasi oleh ahli materi dan ahli media. Selanjutnya produk diujicobakan kepada siswa melalui dua tahap, yaitu: uji coba terbatas yang terdiri dari 4 anak dan uji coba luas yang terdiri dari 20 anak. Subjek uji coba produk adalah siswa Taman Kanak-kanak kelompok B TK ABA Al-Furqon Kota Yogyakarta. Data dikumpulkan saat uji coba melalui lembar observasi, kemudian data hasil penelitian dianalisis dengan teknik analisis deskriptif kuantitatif.

Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa media ular tangga edukatif termasuk dalam kategori layak ditinjau berdasarkan aspek pembelajaran dan aspek tampilan. Aspek pembelajaran merupakan penilaian dari kesesuaian materi yang disajikan dengan kurikulum, kompetensi dan karakteristik anak TK kelompok B sedangkan aspek tampilan merupakan penilaian dari segi kesesuaian bentuk, desain, dan bahan media yang digunakan dengan karakteristik anak TK kelompok B. Hasil validasi ahli materi dan ahli media menunjukkan bahwa aspek pembelajaran dan aspek tampilan termasuk dalam kategori sangat baik. Hasil uji coba lapangan menunjukkan bahwa aspek pembelajaran dan aspek tampilan masuk kategori sangat baik. Berdasarkan hasil penilaian tersebut maka media ular tangga edukatif layak digunakan sebagai sumber belajar.

(9)

viii

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan petunjuk dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan baik. Tidak lupa sholawat serta salam selalu terucap kepada junjungan kita, Nabi Muhammad SAW yang telah memberikan tauladan bagi kita. Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan skripsi ini, banyak bantuan, bimbingan dan dukungan yang penulis dapatkan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, penulis ingin menyampaikan ucapan terima kasih kepada :

1. Bapak Rektor Universitas Negeri Yogyakarta atas kesempatan yang diberikan untuk dapat menuntut ilmu di Universitas ini.

2. Bapak Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta yang telah menyediakan fasilitas sehingga memperlancar penyusunan skripsi ini.

3. Bapak Ketua Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan yang telah memberikan ijin, masukan, dan fasilitas dalam melancarkan proses belajar. 4. Bapak M. Djauhar Siddiq, M. Pd, selaku pembimbing I dan Bapak Deni Hardianto, M. Pd selaku pembimbing II, yang dengan penuh kesabaran telah meluangkan waktu, pemikiran dan tenaga untuk membimbing, memotivasi, memberikan arahan, serta saran dalam proses penyusunan skripsi ini.

5. Bapak dan Ibu Dosen Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan yang telah memberikan bekal ilmu pengetahuan dan pengalaman.

6. Ibu Suyantiningsih, M. Ed selaku dosen TP, yang telah berkenan menjadi ahli media untuk menilai dan memvalidasi produk.

7. Ibu Nur Hayati, M. Pd selaku dosen PGPAUD UNY yang telah berkenan menjadi ahli materi untuk menilai dan memvalidasi produk.

(10)

ix

9. Suamiku, Rinaldi Burham W. yang senantiasa memberikan doa, semangat, bantuan dan dukungan yang tiada henti hingga tersusunnya skripsi ini. 10.Aleron Ezra Wicaksono, sumber semangat dan kebahagiaanku, harta yang

paling berharga yang Allah titipkan padaku. Tawamu adalah pembakar semangatku.

11.Mita Tri Suryani, adikku tersayang yang selalu senang untuk menemaniku untuk mengerjakan skripsi ini.

12.Untuk semua pihak umumnya yang telah membantu guna tersusunnya proposal skripsi ini.

Ucapan terima kasih beriring doa semoga kita semua selalu dalam perlindungan Allah SWT, aamiin. Akhir kata penulis berharap semoga skripsi ini bermanfaat bagi penulis dan pembaca. Atas kritik dan saran yang telah diberikan penulis mengucapkan terima kasih.

Yogyakarta, Januari 2016

(11)

x

DAFTAR ISI

hal

HALAMAN JUDUL ... i

PERSETUJUAN ... ii

PERNYATAAN ... iii

PENGESAHAN ... iv

MOTTO ... v

PERSEMBAHAN ... vi

ABSTRAK ... vii

KATA PENGANTAR ... vii

DAFTAR ISI ... x

DAFTAR TABEL ... xiii

DAFTAR GAMBAR ... xiv

DAFTAR LAMPIRAN ... xv

BAB I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Identifikasi Masalah ... 4

C. Batasan masalah ... 5

D. Rumusan masalah ... 5

E. Tujuan pengembangan ... 5

F. Spesifikasi produk ... 6

G. Pentingnya pengembangan ... 7

H. Keterbatasan pengembangan ... 7

I. Manfaat pengembangan ... 8

J. Definisi operasional ... 8

BAB II. KAJIAN PUSTAKA A. Tinjauan Tentang Media Ular Tangga Edukatif ... 10

1. Pengertian Media Pembelajaran ... 10

(12)

xi

3. Tujuan Media Pembelajaran ... 12

4. Jenis Media Pembelajaran ... 14

B. Tinjauan Pengembangan Tentang Media Ular Tangga Edukatif ... 15

1. Pengembangan Media Ular Tangga Edukatif ... 15

2. Definisi Media Ular Tangga Edukatif ... 17

3. Langkah Penggunaan Media Ular Tangga Edukatif ... 20

4. Manfaat Penggunaan Media Ular Tangga Edukatif ... 20

C. Tinjauan Tentang Pendidikan Taman Kanak-kanak ... 21

1. Pengertian Taman Kanak-kanak ... 21

2. Fungsi dan Tujuan Taman Kanak-kanak ... 22

3. Kurikulum Taman Kanak-kanak ... 22

D. Kedudukan Media Ular Tangga Edukatif Dalam Kawasan Teknologi Pendidikan ... 24

E. Kerangka Berpikir ... 28

BAB III. METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian ... 31

B. Lokasi Penelitian ... 32

C. Waktu Penelitian ... 32

D. Subjek Penelitian ... 32

E. Prosedur Penelitian ... 33

F. Metode Pengumpulan Data ... 35

G. Langkah Pengembangan Instrumen ... 38

H. Validasi Instrumen ... 38

I. Teknik Analisis Data ... 39

BAB IV. HASIL DAN PEMBAHASAN A. Analisis Kebutuhan ... 41

B. Perencanaan Pengembangan ... 42

1. Desain Produk Awal ... 43

2. Membuat Desain Media ... 46

3. Validasi Ahli ... 48

(13)

xii

1. Uji Coba Terbatas ... 59

2. Uji Coba Luas ... 63

D. Produk Akhir ... 66

E. Pembahasan ... 68

F. Keterbatasan Penelitian ... 71

BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan ... 73

B. Saran ... 73

DAFTAR PUSTAKA ... 75

(14)

xiii

DAFTAR TABEL

hal

Tabel 1. Konversi Data Dengan Skala Lima ... 39

Tabel 2. Kategori Kelayakan Uji Ahli ... 40

Tabel 3. Kategori Uji Coba Terbatas ... 40

Tabel 4. Kategori Uji Coba Luas ... 40

Tabel 5. Data Hasil Penilaian Ahli Materi Tahap I Terhadap Aspek Pembelajaran ... 49

Tabel 6. Data Hasil Penilaian Ahli Materi Tahap II Terhadap Aspek Pembelajaran ... 51

Tabel 7. Data Hasil Penilaian Ahli Media Tahap I Terhadap Aspek Tampilan ... 53

Tabel 8. Data Hasil Penilaian Ahli Media Tahap II Terhadap Aspek Tampilan ... 56

Tabel 9. Data Hasil Penilaian Ahli Media Tahap III Terhadap Aspek Tampilan ... 58

Tabel 10. Data Uji Coba Terbatas Pada Aspek Pembelajaran ... 60

Tabel 11. Data Uji Coba Terbatas Pada Aspek Tampilan ... 61

Tabel 12. Data Uji Coba Luas Pada Aspek Pembelajaran ... 64

(15)

xiv

DAFTAR GAMBAR

hal

Gambar 1. Desain Media Ular Tangga Edukatif ... 46

Gambar 2. Desain Kartu Pertanyaan Tampak Depan ... 46

Gambar 3. Desain Kartu Pertanyaan Tampak Belakang ... 46

Gambar 4. Desain Petunjuk Penggunaan ... 47

(16)

xv

DAFTAR LAMPIRAN

hal

Lampiran 1. Instrumen Penilaian Ahli Materi ... 77

Lampiran 2. Instrumen Penilaian Ahli Media ... 81

Lampiran 3. Instrumen Uji Coba Lapangan ... 90

Lampiran 4. Daftar Siswa Kelompok B TK ABA Al-Furqon ... 92

Lampiran 5. Data Uji Coba Luas Pada Aspek Pembelajaran ... 93

Lampiran 6. Data Uji Coba Luas Pada Aspek Tampilan ... 94

Lampiran 7. Produk Akhir Ular Tangga Edukatif ... 95

Lampiran 8. Surat Keterangan Pelaksanaan Uji Coba Lapangan ... 96

(17)

1 BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Dalam proses belajar mengajar ada banyak faktor yang mempengaruhi tercapainya tujuan pembelajaran, salah satunya adalah media pembelajaran. Media pembelajaran dapat mempermudah proses pembelajaran. Ketersediaan media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan pembelajaran sehingga tidak hanya berbentuk kata-kata tertulis atau hanya kata lisan. Media pembelajaran juga dapat mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera, misalnya saja objek yang terlalu besar dapat digantikan dengan gambar sehingga dapat dibawa masuk ke dalam kelas untuk proses pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran yang tepat dapat menimbulkan motivasi belajar, memungkinkan interaksi langsung antara peserta didik dengan lingkungan, dan memungkinkan peserta didik belajar secara mandiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya.

(18)

2

pemberian tema adalah untuk menyatukan isi kurikulum dalam satu kesatuan yang utuh dan memperkaya perbendaharaan kata peserta didik. Tema dalam pembelajaran dimaksudkan agar anak mampu mengenal berbagai konsep secara mudah dan jelas karena pemilihan tema dalam kegiatan pembelajaran disesuaikan dengan hal-hal yang dekat dengan peserta didik, misalnya tema keluarga, rekreasi, pekerjaan, alat komunikasi, alam semesta dan lainnya. Dalam pembelajaran tematik, idealnya guru menyediakan media yang sesuai dengan tema, oleh karena itu dibutuhkan sebuah media yang dapat membantu proses pembelajaran berdasarkan tema-tema yang ada. Selain pendekatan tematik, pelaksanaan pendidikan di Taman Kanak-kanak menganut prinsip bermain sambil belajar dan belajar seraya bermain. Bermain merupakan cara terbaik untuk mengembangkan potensi anak didik. Pendekatan bermain sebagai metode pembelajaran di Taman Kanak-kanak hendaknya disesuaikan dengan perkembangan usia dan kemampuan anak didik, yaitu secara berangsur-angsur dikembangkan dari bermain sambil belajar (unsur bermain lebih dominan) menjadi belajar seraya bermain (unsur belajar mulai dominan). Melalui permainan, peserta didik mendapatkan kebebasan untuk berimajinasi, menggali potensi diri atau bakat dan berkreativitas.

(19)

3

pembelajaran tersebut. Peserta didik terlihat asyik bermain sendiri atau dengan temannya. Media yang biasa digunakan oleh pendidik yaitu puzzle, buku cerita bergambar, gambar-gambar dan boneka serta majalah sehingga tidak semua media dapat menarik dan memotivasi peserta didik. Pendidik belum menggunakan bantuan media yang dapat membantu proses pembelajaran karena keterbatasan media terutama pada proses pembelajaran dengan subtema binatang. Peneliti juga belum menemukan media yang mendukung pembelajaran dalam tema rekreasi khususnya subtema binatang dalam pembelajaran dan ketika peneliti mengamati saat proses belajar berlangsung ada beberapa peserta didik kurang memahami dengan baik dan kurang tertarik saat proses belajar berlangsung di kelas. Selain itu, pendidik juga mengalami kesulitan dalam menyediakan media khususnya media yang berkaitan dengan subtema binatang dalam proses pembelajaran yang dapat menarik minat peserta didik agar dapat lebih memahami materi yang disampaikan pendidik. Oleh karena itu, diperlukan alternatif media yang dapat menarik minat peserta didik, membantu pendidik mengajar dan dapat menciptakan suasana yang menyenangkan dalam kegiatan pembelajaran di dalam kelas.

(20)

4

sebagai alternatif media yang layak untuk membantu proses pembelajaran dengan subtema binatang karena permainan ular tangga sudah sangat dikenal oleh anak-anak dan sangat diminati, karena memiliki tantangan dalam kotak atau petak-petak tangga dan ular. Media ular tangga edukatif ini adalah sebuah media yang dikembangkan dari sebuah permainan ular tangga yang banyak beredar di pasaran. Namun, media tersebut belum tersedia di lapangan dan memerlukan pengembangan yang lebih.

Belum adanya media ular tangga edukatif dua dimensi yang dapat mendukung kegiatan pembelajaran di TK ABA Al Furqon, membuat peneliti mengembangkan media pembelajaran ini. Media ular tangga ini didesain sesuai dengan karakteristik anak, yaitu antara warna dan gambar disesuaikan agar peserta didik tertarik dan termotivasi untuk menggunakan media ini serta disesuaikan dengan kurikulum Taman Kanak-kanak yang ada dengan mengambil salah satu tema rekreasi dengan subtema binatang. Peneliti sengaja memilih subtema binatang karena berdasarkan pengamatan peneliti dan hasil wawancara dengan pihak sekolah sangat dibutuhkan media untuk mendukung kegiatan pembelajaran khususnya dalam subtema binatang.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang diuraikan di atas, maka dapat diidentifikasi masalah sebagai berikut :

(21)

5

2. Pendidik mengalami keterbatasan untuk menyediakan media yang tepat untuk menarik minat belajar peserta didik untuk pembelajaran dengan subtema binatang.

3. Pendidik belum menggunakan media ular tangga edukatif pada pembelajaran subtema binatang.

4. Beberapa peserta didik kurang aktif dalam proses pembelajaran di kelas karena kurang berminat dan merasa bosan dengan materi yang disampaikan oleh pendidik, sehingga peserta didik terlihat asyik bermain sendiri atau dengan temannya.

C. Batasan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah, peneliti membatasi permasalahan yaitu pengembangan media ular tangga edukatif untuk pembelajaran dengan subtema binatang yang layak dan dapat digunakan untuk anak Taman Kanak-kanak kelompok B.

D. Rumusan Masalah

(22)

6 E. Tujuan Pengembangan

Tujuan yang ingin dicapai oleh peneliti adalah menghasilkan media ular tangga edukatif yang layak yaitu : mudah, menarik dan dapat digunakan sebagai media pembelajaran dalam proses pembelajaran untuk anak Taman Kanak-kanak kelompok B.

F. Spesifikasi Produk

Produk yang akan dikembangkan dalam penelitian ini adalah media ular tangga edukatif untuk anak Taman Kanak-kanak kelompok B dalam pembelajaran pengenalan binatang. Media ini dirancang dan disesuaikan dengan salah satu subtema dari tema yang ada di Taman Kanak-kanak, yaitu subtema binatang. Terinspirasi oleh permainan ular tangga yang sudah ada, media ini sedikit berbeda dengan ular tangga yang beredar di pasaran karena media ular tangga edukatif ini diproduksi dengan menyesuaikan karakteristik anak Taman Kanak-kanak sehingga media ini telah disesuaikan dengan tujuan pengembangannya.

Spesifikasi produknya antara lain :

1. Satu kotak yang berisi 1 paket ular tangga edukatif

(23)

7

yang saling berhubungan. Ada beberapa kotak mewakili berbagai pertanyaan dan perintah yang harus dijawab dan dilakukan oleh anak. 3. Media ular tangga edukatif ini dapat digunakan maksimal 4 anak.

Permainan dimulai pada kotak start (kotak dengan angka 1). Dengan bantuan dadu, anak akan melewati kotak-kotak angka dan gambar tersebut, ketika berhenti di kotak berwarna ungu dengan tulisan “tahukah kamu?, ambillah kartunya”, anak harus mengambil kartu yang tersedia dan

menjawab pertanyaan atau melakukan perintah yang ada. Kartu pertanyaan diambil setelah dikocok. Permainan akan selesai jika ada anak yang berhasil sampai pada kotak finish (kotak dengan angka 30).

4. Dalam menggunakan media ular tangga edukatif ini dibutuhkan pendamping yaitu guru untuk mengarahkan anak saat bermain dan membetulkan jika terjadi kesalahan.

G. Pentingnya Pengembangan

Karakteristik anak Taman Kanak-kanak adalah belajar sambil bermain sehingga dibutuhkan media yang sesuai. Belum adanya media ular tangga bertema binatang yang sesuai dengan kebutuhan menjadi motivasi peneliti untuk mengembangkan media ular tangga edukatif ini.

(24)

8

tentang binatang dan lebih termotivasi dalam belajar serta dapat mengatasi perbedaan kemampuan yang ada.

H. Keterbatasan Pengembangan

Media ular tangga edukatif ini hanya berkonsentrasi pada satu tema rekreasi khususnya subtema binatang saja untuk memenuhi kebutuhan peserta didik dalam pembelajaran pengenalan binatang. Peneliti tidak secara lengkap meneliti semua tema.

I. Manfaat Pengembangan

Pengembangan media ular tangga edukatif ini diharapkan memiliki manfaat sebagai berikut :

1. Bagi pengembangan ilmu teknologi pendidikan yaitu dapat memberikan kontribusi atas terciptanya media edukatif yang baru berupa media ular tangga edukatif dalam pengenalan binatang untuk anak Taman Kanak-kanak kelompok B.

2. Bagi peserta didik, media ini dapat membantu dan mempermudah dalam proses belajar khususnya dalam pembelajaran dengan subtema binatang. 3. Bagi pendidik, media ini dapat digunakan sebagai media alternatif dalam

pembelajaran tematik khususnya pembelajaran pengenalan binatang. 4. Bagi sekolah, media ini dapat menambah sarana pendidikan yang

(25)

9 J. Definisi Operasional

Untuk menghindari kemungkinan terjadinya kesalahan penafsiran terhadap permasalahan yang akan dibahas dalam penelitian ini, maka perlu disampaikan definisi operasional yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini, yaitu :

1. Media ular tangga edukatif adalah seperangkat media pendidikan berupa alat permainan untuk anak Taman Kanak-kanak berbentuk mirip dengan ular tangga pada umumnya namun menggunakan konten berupa gambar bermacam-macam binatang dan angka. Melalui beberapa kotak pertanyaan anak diminta menjawab pertanyaan atau melakukan perintah yang tercantum pada kartu terpisah, dan yang berhasil menjawab atau melakukan perintah akan tetap berada di kotak tesebut atau mendapat hadiah untuk maju beberapa langkah tetapi jika tidak dapat menjawab pertanyaan maka akan diberi hukuman berupa mundur dari kotak dimana dia berada. Pemenang adalah anak yang sampai terlebih dahulu pada kotak finish (kotak dengan angka 30). Media ini khusus diproduksi untuk dapat

membantu pengenalan binatang.

(26)

10 BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Tinjauan Tentang Media Ular Tangga Edukatif 1. Pengertian Media Pembelajaran

Menurut Arief Sukadi Sadiman, Rahardjo, Anung Haryono & Rahardjito (2006:6), media berasal dari bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan.

Association of Education Communication & Technology (AECT) membatasi media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan/informasi (Arief Sukadi Sadiman, dkk, 2006:6). Gagne (dalam Arief Sukadi Sadiman, dkk, 2006:6) menyatakan bahwa media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar.

(27)

11

Penggunaan media ular tangga edukatif sebagai media pembelajaran dapat digunakan sebagai salah satu alternatif untuk dapat membantu proses pembelajaran khususnya pada pengenalan binatang.

2. Fungsi Media Pembelajaran

Pada mulanya media hanya berfungsi sebagai alat bantu visual dalam kegiatan belajar/mengajar (Yusufhadi Miarso, dkk, 1984:50). Media berfungsi sebagai sarana yang dapat memberikan pengalaman visual kepada siswa untuk mendorong motivasi belajar, memperjelas dan mempermudah konsep yang abstrak serta mempertinggi daya serap. Hamalik seperti yang dikutip Azhar Arsyad (2002:15) mengemukakan bahwa pemakaian media pengajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. Rowntree (dalam Ahmad Rohani, 1997:8) menyatakan bahwa media pembelajaran berfungsi untuk membangkitkan motivasi belajar, mengulang apa yang telah dipelajari, menyediakan stimulus belajar, mengaktifkan respon anak, memberikan balikan segera.

Nana Sudjana dan Ahmad Rivai (2010:6) mengemukakan bahwa media pembelajaran berfungsi sebagai :

a. alat untuk memperjelas bahan pelajaran yang disampaikan

(28)

12

c. sebagai sumber belajar bagi anak, artinya media tersebut berisikan bahan-bahan yang harus dipelajari siswa.

Dari uraian tersebut diketahui bahwa media pembelajaran berfungsi sebagai sarana atau alat mencapai tujuan pengajaran. Media membantu guru dalam menggunakan metode mengajar yang digunakan, sehingga dapat meningkatkan kualitas proses belajar mengajar yang pada akhirnya dapat mempengaruhi kualitas belajar siswa.

3. Tujuan Media Pembelajaran

Nana Sudjana dan Ahmad Rivai (2010:2) mengemukakan bahwa penggunaan media pembelajaran bertujuan untuk mempertinggi proses pembelajaran dan pada gilirannya akan mempertinggi hasil belajar yang dicapainya. Ada beberapa alasan mengapa media pembelajaranan dapat mempertinggi proses belajar siswa. Alasan tersebut berkenaan dengan manfaat media pembelajaran dalam proses belajar siswa antara lain pengajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar, bahan pengajaran menjadi lebih jelas maknanya, metode mengajar lebih bervariasi sehingga siswa tidak bosan, serta siswa dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak saja mendengar uraian guru tetapi juga melakukan aktivitas seperti mengamati, melakukan dan mendemonstrasikan.

Media mempunyai nilai-nilai praktis sebagai bagian dari sistem pembelajaran, yaitu :

(29)

13

b. Membawa objek yang berbahaya atau sukar didapat ke dalam lingkungan belajar

c. Menampilkan objek yang terlalu besar

d. Menampilkan objek yang tidak dapat diamati dengan mata telanjang e. Mengamati gerakan yang terlalu cepat

f. Memungkinkan siswa berinteraksi langsung dengan media

g. Memungkinkan keseragaman pengamatan dan persepsi bagi pengalaman belajar siswa

h. Membangkitkan motivasi belajar

i. Memberikan kesan perhatian individual untuk seluruh anggota kelompok belajar

j. Menyajikan informasi belajar secara konsisten dan dapat diulang maupun disimpan menurut kebutuhan

k. Menyajikan informasi secara serempak, mengatasi batasan ruang dan waktu

l. Mengontrol arah maupun kecepatan belajar siswa (Yusufhadi Miarso, dkk, 1984:52).

(30)

14 4. Jenis Media Pembelajaran

Menurut Brezts (dalam Yusuf Hadimiarso, dkk, 1984:52-53) mengklasifikasikan media dalam tiga unsur pokok yaitu :

a. Media audio, yaitu media yang mengandalkan kemampuan suara, seperti : tape, radio.

b. Media visual, yaitu media yang mengandalkan indera penglihatan, seperti : gambar, foto, slide.

c. Media audio visual, yaitu media yang mengandalkan unsure suara dan pendengaran, seperti : video recorder, televisi.

Arief Sukadi Sadiman, dkk (2006:28-55) menyebutkan bahwa terdapat jenis media yang biasa digunakan di Indonesia yaitu :

a. Media grafis

Media grafis merupakan media visual yang sederhana, mudah dan relative murah untuk diperoleh, salah satunya adalah gambar atau foto. b. Media audio

Media audio berkaitan dengan indera pendengaran. Pesan yang disampaikan dituangkan ke dalam lambang-lambang auditif, baik verbal maupun non verbal. Media yang termasuk media audio antara lain : radio, alat perekam pita magnetic, piringan hitam.

c. Media proyeksi diam

(31)

15

yang hanya visual. Jenis media proyeksi antara lain film bingkai, media transparansi, film, televisi, video.

B. Tinjauan Pengembangan Tentang Media Ular Tangga Edukatif 1. Pengembangan Media Ular Tangga Edukatif

Menurut Seels & Richey (1994:38) pengembangan adalah proses penterjemahan spesifikasi desain ke dalam bentuk fisik. Kawasan pengembangan mencakup banyak variasi teknologi yang digunakan dalam pembelajaran. Walaupun demikian kawasan ini tetap dikendalikan oleh teori dan praktek yang berhubungan dengan belajar dan desain, serta tetap terkait dengan penilaian, pengelolaan atau pemanfaatan. Kawasan pengembangan diorganisasikan dalam empat kategori: teknologi cetak, teknologi audiovisual, teknologi berbasis komputer dan teknologi terpadu. Arief Sukadi Sadiman, dkk (2006:100) memberikan langkah-langkah pengembangan media pembelajaran sebagai berikut :

a. Menganalisis kebutuhan dan karakteristik siswa

(32)

16

b. Merumuskan tujuan instruksional dengan operasional dan khas

Untuk dapat merumuskan tujuan instruksional dengan baik, ada beberapa ketentuan yaitu: tujuan instruksional harus berorientasi kepada siswa dan tujuan harus dinyatakan dengan kata kerja yang operasional. c. Merumuskan butir-butir materi secara terperinci yang mendukung

tercapainya tujuan

Untuk mengembangkan bahan yang dipelajari atau pengalaman belajar yang harus dilakukan siswa maka dirumuskan butir-butir materi agar tujuan dapat tercapai. Butir-butir materi ini telah dikonsultasikan agar sesuai dengan kurikulum yang ada.

d. Mengembangkan alat pengukur keberhasilan

Alat pengukur keberhasilan harus dikembangkan sesuai dengan tujuan yang akan dicapai dan materi-materi pembelajaran yang disajikan. Alat pengukur yang digunakan untuk mengukur produk ini berupa pertanyaan untuk siswa.

e. Menulis naskah media

(33)

17 f. Mengadakan penilaian dan revisi

Penilaian media adalah kegiatan untuk menguji atau mengetahui tingkat efektifitas dan kesesuaian media yang dirancang dengan tujuan yang diharapkan dari program tersebut. Validasi dilakukan setelah produk selesai dikembangkan. Validasi ini terdiri dari validasi ahli materi dan validasi ahli media kemudian dilakukan uji coba lapangan. Validasi dan uji coba lapangan ini bertujuan untuk melihat perlu tidaknya dilakukan revisi terhadap produk yang dikembangkan. Tujuan dari revisi adalah untuk menyempurnakan produk yang telah dibuat sebelum diproduksi untuk menjadi produk final.

2. Definisi Media Ular Tangga Edukatif

Media ular tangga edukatif berasal dari kata media dan ular tangga edukatif. Menurut Gagne (dalam Arief Sukadi Sadiman, dkk, 2006:6), media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar. Briggs (dalam Arief Sukadi Sadiman, dkk, 2006:6) berpendapat bahwa media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar.

(34)

18

tangga edukatif adalah seperangkat media pembelajaran berupa alat permainan untuk anak Taman Kanak-kanak berbentuk mirip ular tangga dengan kontennya berupa angka dan gambar bermacam-macam binatang. Melalui angka dan gambar tersebut anak diminta untuk menjawab pertanyaan dan melakukan perintah sesuai keterangan pada kartu yang tersedia.

Media ular tangga edukatif adalah seperangkat media pembelajaran yang dirancang khusus untuk memenuhi kebutuhan anak Taman Kanak-kanak yang berbentuk mirip ular tangga yang didalamnya berisi angka dan gambar bermacam-macam binatang serta dilengkapi dengan petunjuk penggunaan yang mudah untuk digunakan dan dibawa kemana-mana.

(35)

19

kartun atau animasi agar anak lebih tertarik. Pemilihan warna dalam media ini juga disesuaikan dengan karakteristik anak Taman Kanak-kanak.

Itten (dalam Pujiriyanto, 2005:44) menyatakan bahwa efek sebuah warna dalam komposisinya ditentukan oleh situasi karena warna selalu dilihat dalam hubungannya dengan lingkungannya. Menurut David (dalam Pujiriyanto, 2005:46), warna digolongkan menjadi dua yaitu warna eksternal dan warna internal sesuai persepsi manusia. Secara psikologis warna memiliki efek terhadap manusia, karena selain menimbulkan sensasi juga menimbulkan rasa senang dan tidak senang sehingga penggunaan warna dalam penyajian bahan pelajaran perlu memperhatikan faktor-faktor tersebut.

(36)

20

3. Langkah Penggunaan Media Ular Tangga Edukatif

Media ular tangga edukatif ini dapat digunakan maksimal sampai empat siswa. Siswa akan melewati kotak-kotak yang berangka berurutan dan bergambar binatang dengan bantuan dadu dan pion. Ketika berhenti di kotak, siswa harus melakukan perintah atau menjawab pertanyaan yang ada pada kartu pertanyaan yang tersedia. Jika siswa berhasil melakukan perintah atau menjawab pertanyaan maka diberikan penghargaan berupa maju beberapa langkah atau tetap berada di tempat tetapi jika salah harus mundur beberapa langkah.

4. Manfaat Penggunaan Media Ular Tangga Edukatif

Penggunaan media ular tangga edukatif membawa dampak positif bagi kegiatan belajar di kelas. Terutama untuk anak Taman Kanak-kanak, media ular tangga edukatif akan memudahkan untuk memahami materi bertema binatang. Selain itu media ular tangga edukatif mempunyai manfaat yaitu :

a) Anak dapat berinteraksi langsung antara anak dan benda-benda di sekitarnya

b) Anak mengenal kalah dan menang

c) Anak belajar bekerjasama dan menunggu giliran

d) Dapat membangkitkan imajinasi dan mengingat peraturan permainan e) Dapat belajar memecahkan masalah

(37)

21

h) Menstimulasi aspek perkembangan bahasa, kognitif dan motorik

i) Dapat mengembangkan kreatifitas, kemandirian anak menciptakan komunikasi timbal balik serta dapat membina tanggung jawab dan disiplin

j) Pendidik dapat berperan sebagai fasilitator, sehingga dapat memberikan kemudahan dan keleluasaan terhadap anak

C. Tinjauan Tentang Pendidikan Taman Kanak-Kanak 1. Pengertian Taman Kanak-kanak

Pendidikan Taman Kanak-kanak merupakan salah satu pendidikan usia dini yang berumur 4-6 tahun. Pendidikan Taman Kanak-kanak memiliki peran yang sangat penting untuk pengembangan kepribadian anak, serta untuk persiapan memasuki jenjang pendidikan selanjutnya.

(38)

22

Kanak-kanak (TK), Raudathul Athfal (RA), atau bentuk lain yang sederajat.

2. Fungsi dan Tujuan Taman Kanak-kanak

Tujuan Taman Kkanak adalah meningkatkan daya cipta anak-anak dan memacunya untuk belajar mengenal berbagai macam ilmu pengetahuan melalui pendekatan nilai budi bahasa, agama, sosial, emosional, fisik, motorik, kognitif, seni dan kemandirian. Semua dirancang sebagai upaya mengembangkan daya pikir dan peranan anak dalam hidupnya.

Fungsi pendidikan Taman Kanak-kanak adalah mengenalkan peraturan dan menanamkan disiplin pada anak; mengenalkan anak dengan dunia sekitar; menumbuhkan sikap dan perilaku yang baik; mengembangkan keterampilan, kreatifitas dan kemampuan yang dimiliki anak; dan menyiapkan anak untuk memasuki pendidikan dasar.

3. Kurikulum Taman Kanak-kanak

Kurikulum secara etimologis berasal dari bahasa Yunani yaitu curir yang berarti “pelari” dan curere yang artinya “tempat berpacu”. Jadi,

(39)

23

N, dan A. Tabrani Rusyan, 1991:101). Menurut Beeby (1987:147), kurikulum (curriculum) merupakan suatu rencana yang memberi pedoman atau pegangan dalam proses kegiatan belajar mengajar.

Struktur dan muatan kurikulum untuk anak taman kanak-kanak meliputi sejumlah pengembangan keluasan dan kedalamannya merupakan program belajar bagi peserta didik pada satuan pendidikan. Oleh karena itu, pembelajaran di Taman Kanak-kanak mencakup dua bidang pengembangan yaitu bidang pembiasaan dan bidang pengembangan kemampuan dasar. Bidang pembiasaan terdiri atas aspek perkembangan moral dan nilai agama, perkembangan sosial, emosional dan kemandirian. Pengembangan dalam bidang pembiasaan ini bertujuan meningkatkan ketakwaan terhadap Tuhan Yang Maha Esa dan membina anak agar dapat memiliki kecerdasan emosi sehingga dapat mengendalikan emosinya secara wajar, dapat berinteraksi dengan masyarakat dan lingkungannya serta dapat menolong dirinya sendiri dalam rangka kecakapan hidup.

(40)

24

melalui bahasa yang sederhana secara tepat, sehingga mampu berkomunikasi secara efektif dan membangkitkan minat untuk berbahasa Indonesia. Perkembangan kognitif memiliki tujuan untuk mengembangkan kemampuan anak dalam berpikir sehingga anak dapat mengolah apa yang telah diperoleh ketika belajar. Berkembangnya kognitif peserta didik maka peserta didik mampu menemukan bermacam-macam alternatif pemecahan masalah, mampu mengembangkan kemampuan logika matematikanya dan pengetahuan akan ruang dan waktu serta mampu memilah-milah, mengelompokkan serta mempersiapkan pengembangan kemampuan berpikir secara teliti. Perkembangan motorik bertujuan untuk memperkenalkan dan melatih gerakan kasar dan halus, meningkatkan kemampuan mengelola gerakan tubuh dan koordinasi, serta meningkatkan keterampilan tubuh dan cara hidup yang sehat sehingga dapat menunjang pertumbuhan jasmani yang kuat sehat dan terampil.

D. Kedudukan Media Ular Tangga Edukatif Dalam Kawasan Teknologi Pendidikan

(41)

25

pemecahan masalah yang menyangkut semua aspek belajar manusia. Teknologi pendidikan dapat dipandang sebagai suatu disiplin ilmu, bidang garapan dan profesi. Peningkatan teknologi pendidikan sebagai ilmu dan profesi ditentukan oleh kawasan dan bidang garapan.

Definisi AECT tahun 1994 mengemukakan teknologi instruksional sebagai berikut “instructional technology is the theory and practice of design, development, utilization, management, and evaluation of process and

resources for learning” (Seels dan Richey, 1994:1). Berdasarkan definisi diatas Teknologi Pendidikan adalah teori dan praktek dalam desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan serta penilaian proses dan sumber untuk belajar. Menurut definisi AECT tahun 1994, komponen teknologi pendidikan meliputi :

1. Teori dan praktek

Teori terdiri dari konsep, bangunan (konstruk), prinsip dan proposisi yang member sumbangan terhadap pengetahuan. Sedangkan praktek merupakan penerapan pengetahuan tersebut dalam memecahkan permasalahan. Praktek juga dapat memberikan kontribusi kepada pengetahuan melalui informasi yang didapat dari pengalaman.

2. Desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan dan penilaian

(42)

26

pembelajaran, desain pesan, strategi pembelajaran dan karakteristik pebelajar.

b) Pengembangan adalah proses penterjemahan spesifikasi desain ke dalam bentuk fisik. Kawasan pengembangan mencakup banyak jenis teknologi yang digunakan dalam pembelajaran tetapi tetap dikendalikan oleh teori dan praketek yang berhubungan dengan belajar dan desain, serta tetap terkait dengan pemanfaatan, pengelolaan dan penilaian. Kawasan ini mencakup teknologi cetak, teknologi audio-visual, teknologi berbasis computer dan teknologi terpadu.

c) Pemanfaatan adalah aktivitas menggunakan proses dan sumber untuk belajar. Kawasan ini mencakup pemanfaatan media, difusi inovasi, implementasi dan instutisional, serta kebijakan dan regulasi.

d) Pengelolaan adalah pengendalian teknologi pendidikan melalui perencanaan, pengorganisasian, koordinasi dan supervisi. Kawasan ini mencakup pengelolaan proyek, pengelolaan sumber, pengelolaan system penyampaian dan pengelolaan informasi.

e) Penilaian adalah proses penentuan memadai tidaknya pembelajaran dan belajar. Kawasan ini mencakup penilaian program, penilaian proyek dan penilaian bahan atau produk pembelajaran.

3. Proses dan sumber

(43)

27 4. Untuk keperluan belajar

Tujuan teknologi pembelajaran adalah untuk memacu (merangsang) dan memicu (menumbuhkan) belajar.

Definisi AECT tahun 2008, teknologi pembelajaran adalah studi dan etika praktek untuk memfasilitasi pembelajaran dan meningkatkan kinerja dengan penciptaan, penggunaan, dan pengelolaan proses dan sumber daya teknologi (Januszewski & Molenda, 2008:1). Definisi ini mengandung elemen kunci yaitu :

1. Studi

Studi adalah pemahaman teoritis, sebagaimana dalam praktek teknologi pendidikan memerlukan konstruksi dan perbaikan pengetahuan yang berkelanjutan melalui penelitian dan refleksi praktek.

2. Etika praktek

Etika praktek mengacu kepada standar etika praktis sebagaimana didefinisikan oleh Komite Etika AECT mengenai apa yang harus dilakukan oleh praktisi teknologi pendidikan.

3. Fasilitasi

Pergeseran paradigma kearah kepemilikan dan tanggung jawab pembelajar yang lebih besar telah merubah peran teknologi dari pengontrol menjadi pemfasilitasi.

4. Pembelajaran

(44)

28 5. Peningkatan

Peningkatan berhubungan dengan perbaikan produk yang menyebabkan pembelajaran lebih efektif dan perubahan dalam kapabilitas yang membawa dampak pada aplikasi dunia nyata.

6. Kinerja

Kinerja berhunbungan dengan kesanggupan pembelajar untuk menggunakan dan mengaplikasikan kemampuan yang baru didapatnya.

Berdasarkan uraian diatas penelitian yang peneliti lakukan termasuk dalam kawasan pengembangan yaitu teknologi cetak berupa media ular tangga edukatif. Berdasarkan definisi yang telah diuraikan dapat dikatakan bahwa media ular tangga edukatif merupakan proses penciptaan dan pengelolaan produk yang dapat dimanfaatkan dalam proses pembelajaran sebagai sumber belajar berdasarkan studi dan praktek untuk dapat memfasilitasi dan meningkatkan belajar.

E. Kerangka Berpikir

(45)

29

Taman Kanak-kanak dan mudah dalam penggunaannya harus dikembangkan. Anak Taman Kanak-kanak cenderung lebih banyak bermain maka harus dikembangkan media pembelajaran berupa permainan yang memuat materi pembelajaran khususnya pembelajaran mengenal binatang.

Pengembangan media ular tangga edukatif ini berdasarkan pada definisi AECT tahun 2008 yang mengemukakan bahwa teknologi pembelajaran adalah studi dan etika praktek untuk memfasilitasi pembelajaran dan meningkatkan kinerja dengan penciptaan, penggunaan, dan pengelolaan proses dan sumber daya teknologi (Januszewski & Molenda, 2008:1). Pengembangan media ini termasuk dalam kawasan pengembangan yaitu teknologi cetak, karena media ular tangga edukatif ini merupakan proses penciptaan dan pengelolaan produk yang dapat dimanfaatkan dalam proses pembelajaran sebagai sumber belajar berdasarkan studi dan praktek untuk dapat memfasilitasi dan meningkatkan belajar. Oleh karena itu, pengembangan sebuah media yang menarik yang mampu membuat anak menjadi lebih tertarik pada pembelajaran mengenal binatang dan menjadi aktif dalam proses pembelajaran sangat diperlukan. Produk yang dianggap perlu bagi anak TK adalah media yang dapat mengajarkan anak untuk dapat mengenal binatang yang dibuat menjadi sebuah permainan menarik dan mempunyai gambar berwarna dan disesuaikan dengan karakter anak yang masih senang bermain.

(46)

30

(47)

31 BAB III

METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Menurut Borg and Gall (dalam Sugiyono, 2007:4) penelitian pengembangan merupakan metode penelitian yang digunakan untuk mengembangkan atau memvalidasi produk-produk yang digunakan dalam pendidikan dan pembelajaran. Penelitian pengembangan lebih dikenal dengan penelitian Research and Development (R&D). Untuk dapat menghasilkan produk tertentu maka digunakan penelitian yang bersifat analisis kebutuhan dan untuk menguji keefektifan produk agar dapat berfungsi di masyarakat luas maka diperlukan penelitian untuk menguji keefektifan produk tersebut.

Penelitian pengembangan menurut Seel dan Richey (dalam Punaji Setyosari, 2013: 223) dapat berupa :

1. kajian tentang proses dan dampak rancangan pengembangan dan upaya-upaya pengembangan tertentu atau khusus

2. suatu situasi dimana seseorang melakukan atau melaksanakan rancangan, pengembangan pembelajaran, atau kegiatan evaluasi dan mengkaji proses pada saat yang sama

(48)

32

Peneliti memfokuskan pengembangan penelitian pada pengembangan media ular tangga edukatif dengan subtema binatang untuk anak Taman Kanak-kanak kelompok B.

B. Lokasi Penelitian

Tempat penelitian di TK ABA Al-Furqon, Jl. Nitikan Baru No. 50, Umbulharjo, Yogyakarta.

C. Waktu Penelitian

Waktu penelitian adalah bulan Desember 2015 – Maret 2016

D. Subjek Penelitian

Subjek penelitian adalah anak Taman Kanak-kanak kelompok B TK ABA Al-Furqon.

1. Uji coba terbatas (kelompok kecil)

Subyek uji coba dalam penelitian ini adalah sebanyak 4 siswa kelompok B, yang dipilih secara acak oleh peneliti dan guru kelas. 2. Uji coba luas (kelompok besar)

(49)

33 E. Prosedur Penelitian

Menurut Dick & Carey (dalam Punaji Setyosari, 2013: 230-235) ada sepuluh langkah yang dipakai dalam penelitian pengembangan yaitu : analisis kebutuhan dan tujuan, analisis pembelajaran, analisis pembelajar dan konteks, merumuskan tujuan performansi, mengembangkan instrumen, mengembangkan strategi pembelajaran, mengembangkan dan memilih bahan pembelajaran, merancang dan melakukan evaluasi formatif, melakukan revisi, dan evaluasi sumatif.

Dalam pengembangan media pembelajaran, peneliti harus mengikuti suatu langkah prosedural. Prosedur pengembangan media ular tangga edukatif yang akan dilakukan oleh peneliti yaitu :

1. Melakukan suatu analisis kebutuhan

Dalam kegiatan analisis kebutuhan ini peneliti mengidentifikasi kebutuhan untuk mengumpulkan informasi awal di TK ABA Al-Furqon. Dengan mengkaji kebutuhan, peneliti akan mengetahui suatu keadaan yang seharusnya ada dan keadaan nyata di lapangan yang sebenarnya. Dengan melihat masalah atau kendala yang ada maka peneliti dapat mencoba menawarkan suatu alternatif pemecahan dengan cara mengembangkan produk ular tangga edukatif.

2. Merumuskan tujuan khusus

(50)

34

tujuan umum atau dari standar kompetensi yang telah ada ke dalam tujuan khusus yang lebih operasional dengan indikator-indikator tertentu.

3. Mengembangkan bahan atau materi

Peneliti melakukan pemilihan bahan atau materi yang akan dikembangkan ke dalam media ular tangga edukatif. Setelah dilakukan observasi awal maka peneliti memilih materi dengan subtema binatang. Materi yang akan dikembangkan ke dalam media ular tangga edukatif ini sesuai dengan pengembangan aspek kemampuan dasar yaitu bahasa, kognitif dan motorik.

4. Mengembangkan instrumen

Instrumen atau alat ukur digunakan untuk mengukur atau menentukan tingkat kelayakan media. Instrumen yang dipakai adalah wawancara, observasi dan angket.

5. Mengembangkan dan menyusun naskah media

Peneliti menyusun rencana pengembangan desain awal produk. Kemudian dilakukan validasi ahli terhadap desain awal produk ular tangga edukatif. Validasi ahli terdiri atas validasi ahli materi untuk menilai materi yang disajikan dalam media dan validasi ahli media untuk menilai kelayakan media.

6. Revisi I produk

(51)

35 7. Uji coba terbatas (kelompok kecil)

Peneliti melakukan uji coba terhadap media yang telah diproduksi berdasarkan naskah yang telah dikembangkan dan telah divalidasi ahli. Uji coba terbatas dilakukan dengan subjek 4 anak TK kelompok B di TK ABA Al-Furqon.

8. Revisi II

Setelah uji coba kelompok kecil maka dilakukan revisi kembali jika diperlukan revisi berdasarkan hasil uji coba kelompok kecil.

9. Uji coba luas (kelompok besar)

Peneliti melakukan uji coba kembali kepada 20 anak TK kelompok B di TK ABA Al-Furqon. Masing-masing kelompok terdiri atas 4 anak.

10.Produk

Dari hasil uji coba maka didapatlah produk akhir berupa ular tangga edukatif.

F. Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data adalah cara-cara yang dapat digunakan oleh peneliti untuk mengumpulkan data. Metode pengumpulan data yang digunakan oleh peneliti terdiri atas :

1. Studi pendahuluan

(52)

36

Pedoman wawancara yang digunakan oleh peneliti adalah sebagai berikut:

a) Apakah media atau alat permainan yang ada sudah memadahi dan cukup?

b) Apakah sudah ada media ular tangga edukatif dalam pembelajaran subtema binatang?

c) Apakah setuju jika dikembangkan media ular tangga edukatif?

d) Apa ada kendala yang ditemui guru untuk memilih dan menyediakan media yang tepat untuk menciptakan suasana belajar yang menyenangkan dan menarik?

e) Bagaimana kondisi anak di dalam kelas saat proses pembelajaran? f) Apakah anak aktif dan ikut berpartisipasi di dalam kelas?

2. Pengembangan Media

(53)

37

a) Angket terbuka, yaitu angket yang disajikan dalam bentuk sedemikian rupa sehingga dapat memberikan isian sesuai dengan kehendak dan keadaannya.

b) Angket tertutup, yaitu angket yang disajikan dalam bentuk sedemikian rupa sehingga responden tinggal memberikan tanda

centang () pada kolom atau tempat yang sesuai.

Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan dua jenis angket yaitu angket terbuka dan angket tertutup. Angket ini digunakan untuk memperoleh data tentang kelayakan produk yang dikembangkan pada uji ahli materi dan uji ahli media. Hasil dari angket akan dijadikan sebagai dasar dalam melakukan revisi produk.

3. Uji coba lapangan

Pada uji coba lapangan dilakukan observasi. Menurut Riduwan (2004: 104) observasi adalah teknik pengumpulan data, dimana peneliti melakukan pengamatan secara langsung ke objek penelitian untuk melihat dari dekat kegiatan yang dilakukan. Menurut Supardi (2006: 88), metode observasi merupakan metode pengumpul data yang dilakukan dengan cara mengamati dan mencatat secara sistematik gejala-gejala yang diselidiki.

(54)

38 G. Langkah Pengembangan Instrumen

Secara umum penyusunan instrumen pengumpul data dilakukan dengan langkah-langkah sebagai berikut :

1. Mengadakan identifikasi terhadap variabel-variabel yang ada di dalam rumusan judul penelitian atau yang tertera di dalam problematika penelitian

2. Menjabarkan variabel menjadi sub atau bagian variabel 3. Mencari indikator setiap sub atau bagian variabel 4. Menderetkan deskriptor dari setiap indikator

5. Merumuskan setiap deskriptor menjadi butir-butir instrumen

6. Melengkapi instrumen (dengan pedoman atau instruksi) dan kata pengantar

H. Validasi Instrumen

(55)

39 I. Teknik Analisis Data

Dalam kegiatan penelitian mutlak dilakukan teknik analisis data karena dari proses analisis data maka hasil penelitian akan terlihat. Menurut Suharsimi Arikunto, (1996 : 244) teknik analisis data penelitian merupakan salah satu langkah yang sangat penting dalam sebuah proses penelitian karena disinilah hasil penelitian akan terlihat. Analisis data mencakup seluruh kegiatan mengklarifikasi, menganalisa, memakai dan menarik kesimpulan dari semua data yang terkumpul dalam tindakan.

Langkah-langkah dalam analisis data antara lain : 1. mengumpulkan data mentah

2. pemberian skor

[image:55.595.137.508.445.612.2]

3. skor yang diperoleh kemudian dikonversikan menjadi nilai dengan skala 5 menggunakan acuan konversi dari Sukardjo (2006 : 53) pada tabel berikut:

Tabel 1. Konversi Data dengan Skala Lima

NILAI SKOR KATEGORI

A �� + 1,80 SBi < X Sangat baik B �� + 0,60 SBi < X ≤�� + 1,80 SB Baik C ��– 0,60 SBi < X ≤�� + 0,60 SB Cukup D ��– 1,80 SBi < X ≤��– 0,60 SB Kurang E X ≤��– 1,80 SB Sangat kurang Ketentuan :

�� = 1

2 (skor maksimal ideal + skor minimal ideal)

SBi = 1

6 (skor maksimal ideal – skor minimal ideal)

X ideal = skor empiris

Dalam penelitian pengembangan ini ditetapkan nilai kelayakan produk minimal adalah B dengan kategori “baik”. Sehingga hasil penelitian yang

(56)

40

pengguna, jika hasil penelitian akhir didapat dengan nilai minimal B atau “baik” maka produk media yang dikembangkan sudah dianggap layak.

Pencarian skor rerata atau mean terhadap produk dapat diperoleh melalui rumus sebagai berikut :

� = Σ� � Keterangan :

� = skor rata-rata

Σ� = jumlah skor

� = jumlah responden

[image:56.595.136.510.368.698.2]

Setelah diperoleh skor rata-rata dengan rumus tersebut selanjutnya kelayakan media ular tangga edukatif dalam penelitian pengembangan ini digolongkan dalam lima kategori kelayakan dengan menggunakan skala sebagai berikut:

Tabel 2. Kategori Kelayakan Uji Ahli

No. skor Skor rata-rata Kategori kelayakan

1 43 – 50 4,3 – 5 Sangat baik

2 35 – 42 3,5 – 4,2 Baik

3 27 – 34 2,7 – 3,4 Cukup

4 19 – 26 1,9 – 2,6 Kurang

5 10 – 18 1 – 1,8 Sangat kurang Tabel 3. Kategori Uji Coba Terbatas

No. Skor Skor Rata-rata Kategori Kelayakan 1 84 – 100 4,3 – 5 Sangat baik

2 69 – 83 3,5 – 4,2 Baik

3 54 – 68 2,7 – 3,4 Cukup

4 39 – 53 1,9 – 2,6 Kurang

5 24 – 38 1 – 1,8 Sangat kurang Tabel 4. Kategori Uji Coba Luas

No. Skor Skor Rata-rata Kategori Kelayakan 1 420 – 500 4,3 – 5 Sangat baik

(57)

41 BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Analisis Kebutuhan

Analisis kebutuhan dilakukan di TK ABA Al Furqon yang beralamat di Jl. Nitikan Baru No. 50 Umbulharjo Kota Yogyakarta. Dengan menggunakan metode wawancara terhadap guru TK kelompok B. Berdasarkan hasil wawancara ditemukan beberapa hal sebagai berikut:

1. Belum pernah dikembangkan produk media pembelajaran berupa ular tangga edukatif untuk mengenal binatang di TK ABA Al Furqon Kota Yogyakarta.

2. Belum ada media yang sesuai tema yang dapat membantu proses pembelajaran pengenalan binatang.

3. Guru menilai dengan dikembangkannya media baru, maka anak akan memiliki dorongan untuk mengetahui media baru dan akan termotivasi untuk mau belajar.

4. Guru mengalami kesulitan dalam memilih media pembelajaran untuk menciptakan suasana belajar yang dapat menarik perhatian siswa karena banyaknya tema dan subtema yang ada.

(58)

42

6. Beberapa anak kadang terlihat kurang aktif, tidak bersemangat dan tidak tertarik saat proses pembelajaran karena merasa pembelajaran yang sedang berlangsung membosankan.

B. Perencanaan Pengembangan

(59)

43 1. Desain Produk Awal

Media dalam penelitian pengembangan ini, jika dilihat dari kaca mata Teknologi Pendidikan berada pada kawasan Pengembangan. Media ular tangga edukatif ini dikembangkan dengan tujuan untuk menghasilkan sebuah produk media yang inovatif, menarik dan mampu memotivasi anak dalam belajar. Media yang dikembangkan disesuaikan dengan materi dan karakteristik anak TK kelompok B.

Media ular tangga edukatif adalah sebuah papan yang terbuat dari papan triplek yang dibuat seperti papan catur, kemudian pada bagian luarnya ditempel kertas sticker yang telah didesain bergambar ular tangga yang didalamnya memuat gambar binatang dan kotak pertanyaan. Kemudian juga dibuat kartu-kartu pertanyaan dan lembar kerja untuk melengkapi permainan. Disediakan juga pion-pion berbentuk binatang dan dadu untuk melakukan proses permainan. Desain media, pemilihan warna, jenis bahan, ukuran media dan metode permainan telah disesuaikan dengan karakteristik anak TK kelompok B yang berusia 5-6 tahun, kurikulum dan pertimbangan para ahli yaitu: ahli materi dan ahli media. Sehingga media yang dihasilkan adalah media yang telah sesuai untuk mendukung kegiatan pembelajaran mengenal binatang pada anak TK kelompok B.

(60)

44 a. Mengumpulkan Materi Binatang

Materi yang disajikan dalam media ular tangga edukatif ini adalah materi-materi yang biasanya digunakan dalam proses pembelajaran anak. Dalam penyusunannya mengacu pada buku-buku yang biasa digunakan di Taman Kanak-kanak. Hal ini dilakukan agar berbagai binatang yang dimasukkan dalam media sesuai dengan yang diajarkan di sekolah. Materi yang dipilih dan dikembangkan telah tervalidasi oleh ahli materi dan dinyatakan sesuai untuk diajarkan pada anak TK kelompok B.

b. Menentukan Bahan dan Alat yang Diperlukan

Bahan dan alat yang digunakan untuk membuat media ular tangga edukatif adalah:

1) Bahan triplek dan kayu

(61)

45

2) Kertas sticker, kertas glossy dan kertas double side

Kertas sticker yang digunakan yaitu sticker kromo. Sticker ini berukuran 31 cm x 31 cm, kertas sticker ini di printout gambar ular tangga yang telah didesain sebelumnya. Kertas sticker ditempelkan pada bagian luar papan triplek. Kertas glossy digunakan untuk printout lembar kerja. Sedangkan kertas double side digunakan untuk printout kartu pertanyaan dan petunjuk permainan.

3) Palu dan paku

Dalam pembuatan media ular tangga edukatif, paku digunakan untuk memaku kayu pada triplek sehingga dapat berbentuk balok. Sedangkan palu digunakan untuk memukul paku tersebut agar tetap menancap dengan kuat.

4) Cat kayu

Cat kayu digunakan untuk mengecat kayu dan tripleks agar lebih aman dan rapi.

5) Gunting, staples, gergaji dan penggaris

(62)

46 2. Membuat Desain Media

Pembuatan desain media ular tangga edukatif, kartu pertanyaan, lembar kerja dan petunjuk permainan menggunakan software coreldraw X5 yang disesuaikan dengan tema media.

desain awal (sebelum revisi) desain akhir (setelah revisi)

[image:62.595.137.504.194.361.2]

Gambar 1. Desain Media Ular Tangga Edukatif

Gambar 2. Desain Kartu Pertanyaan Tampak Depan

desain awal (sebelum revisi) desain akhir (setelah revisi)

(63)

47

desain awal (sebelum revisi) desain akhir (setelah revisi)

[image:63.595.132.510.85.493.2]

Gambar 4. Desain Petunjuk Permainan

[image:63.595.232.429.567.711.2]
(64)

48 3. Validasi Ahli

Media ular tangga edukatif ini divalidasi oleh dua orang ahli di bidangnya yaitu satu orang ahli materi TK dan satu orang ahli media pembelajaran. Tinjauan dari para ahli selama proses validasi adalah sebagai berikut: a. Ahli Materi

Ahli materi menilai media dari aspek pembelajaran. Penilaian ahli materi ini akan dijadikan acuan untuk merevisi produk sebelum dilakukan uji coba lapangan. Ahli materi yang menjadi validator pada penelitian ini adalah Nur Hayati, M. Pd adalah dosen S1 PGPAUD Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta. Konsultasi dengan ahli materi dilakukan sebanyak dua tahap. Pelaksanaan konsultasi dilaksanakan pada tanggal 14 dan 17 Desember 2015 bertempat di ruang dosen PGPAUD Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta.

(65)

49

1) Data Penilaian Ahli Materi Tahap I Terhadap Kualitas Produk Yang Dikembangkan

[image:65.595.122.508.311.634.2]

Penilaian aspek pembelajaran dimaksudkan untuk mengetahui bagaimana penilaian ahli materi mengenai berbagai hal yang menyangkut aspek pembelajaran dari produk media pembelajaran ular tangga edukatif yang dikembangkan oleh peneliti. Dengan pedoman penilaian ini, pengembang akan mengetahui perlu tidaknya dilakukan revisi. Hasil penilaian tersebut dapat dilihat pada tabel berikut:

Tabel 5. Data Hasil Penilaian Ahli Materi Tahap I Terhadap Aspek Pembelajaran

No. Indikator Skor Kriteria

1 Kesesuaian materi dengan kurikulum

yang digunakan di TK kelompok B 4 Baik 2 Kesesuaian media dengan materi yang

digunakan 4 Baik

3 Kesesuaian materi dengan

tujuan/kompetensi yang diharapkan 3 Cukup 4 Kesesuaian desain dan gambar dengan

karakteristik anak TK B 4 Baik

5 Kesesuaian desain dan gambar dengan

materi yang ada 4 Baik

6 Kesesuaian tingkat kesulitan materi

dengan usia anak TK B 3 Cukup

7 Kesesuaian aturan permainan dengan

karakteristik anak TK B 5 Sangat baik

8 Kesesuaian penggunaan media untuk

membantu belajar anak 4 Baik

9 Kejelasan petunjuk penggunaan 4 Baik

10 Kemudahan permainan bagi anak TK

kelompok B 4 Baik

Jumlah skor 39

Rata-rata skor 3,9 Baik

(66)

50

Apabila dikonversikan kedalam data kualitatif termasuk dalam kategori "baik".

Setelah menilai produk media pembelajaran ular tangga edukatif, maka ahli materi juga memberikan komentar dan saran sebagai berikut: a) Pengguna petunjuk permainan adalah guru sehingga tulisan jangan

terlalu kecil dan dibuat seperti buku.

b) Gambar dalam papan ular tangga sebaiknya tidak nabrak-nabrak ke kotak lain.

c) Nama hewan “beruang panda” sebaiknya kata “beruang” dihilangkan sehingga anak tidak bingung dengan maksudnya.

Selain memberikan penilaian, komentar dan saran ahli materi juga memberikan pernyataan baik atau tidaknya produk ini untuk diproduksi dan diujicobakan. Ahli media menyatakan bahwa produk media pembelajaran ular tangga edukatif ini sudah baik untuk diproduksi dan diujicobakan dengan revisi sesuai saran.

Berdasarkan data diatas maka pengembang melakukan revisi sesuai dengan saran dari ahli materi. Berikut realisasi revisi produk menurut saran ahli materi pada konsultasi tahap pertama:

a) Buku petunjuk permainan sudah direvisi dengan memperbesar ukuran font dan dibuat buku.

(67)

51

c) Kata “beruang” pada nama hewan “beruang panda” pada papan ular tangga edukatif sudah dihilangkan sehingga tidak menimbulkan kebingungan pada anak.

2) Data penilaian ahli materi tahap II terhadap kualitas produk yang dikembangkan

[image:67.595.117.509.330.663.2]

Setelah produk media pembelajaran ular tangga edukatif dilakukan revisi sesuai dengan komentar dan saran ahli materi pada tahap I maka dilakukan konsultasi tahap II. Berikut hasil penilaian pada konsultasi tahap II:

Tabel 6. Data Hasil Penilaian Ahli Materi Tahap II Terhadap Aspek Pembelajaran

No. Indikator Skor Kriteria

1 Kesesuaian materi dengan kurikulum yang

digunakan di TK kelompok B 4 Baik

2 Kesesuaian media dengan materi yang

digunakan 4 Baik

3 Kesesuaian materi dengan

tujuan/kompetensi yang diharapkan 4 Baik 4 Kesesuaian desain dan gambar dengan

karakteristik anak TK B 5 Sangat baik

5 Kesesuaian desain dan gambar dengan

materi yang ada 4 Baik

6 Kesesuaian tingkat kesulitan materi

dengan usia anak TK B 4 Baik

7 Kesesuaian aturan permainan dengan

karakteristik anak TK B 5 Sangat baik

8 Kesesuaian penggunaan media untuk

membantu belajar anak 4 Baik

9 Kejelasan petunjuk penggunaan 5 Sangat baik 10 Kemudahan permainan bagi anak TK

kelompok B 4 Baik

Jumlah skor 43

Rata-rata skor 4,3 Sangat baik

(68)

52

skor 4,3. Maka apabila dikonversikan kedalam data kualitatif termasuk dalam kategori "sangat baik".

Berdasarkan tabel 6, hasil penilaian ahli materi terhadap aspek pembelajaran diketahui rata-rata skor penilaian sebesar 4,3 meningkat 0,4 poin apabila dibandingkan rata-rata skor pada penilaian tahap pertama sebesar 3,9. Peningkatan rata-rata skor di atas didapat karena 4 butir (40%) indikator yang meningkat.

Setelah melakukan penilaian tahap kedua ini ahli materi sudah tidak memberikan komentar dan saran, karena ahli materi merasa bahwa media ini sudah layak diujicobakan tanpa revisi.

b.Ahli Media

Ahli media menilai media dari aspek pembelajaran. Penilaian ahli media ini akan dijadikan acuan untuk merevisi produk sebelum dilakukan uji coba lapangan. Ahli media yang menjadi validator pada penelitian ini adalah Suyantiningsih, M. Ed adalah dosen S1 KTP Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta. Konsultasi dengan ahli media dilakukan sebanyak tiga tahap. Pelaksanaan konsultasi tahap pertama dan kedua dilaksanakan pada tanggal 21 dan 23 Desember 2015, sedangkan tahap ketiga dilaksanakan pada tanggal 11 Januari 2016 bertempat di ruang dosen KTP Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta.

(69)

53

yang berkaitan dengan produk yang dikembangkan dan langsung memberikan masukan berupa kritik dan saran kepada pengembang yang nantinya akan digunakan sebagai pedoman untuk melakukan revisi terhadap produk yang dikembangkan.

1) Data Penilaian Ahli Media Tahap I Terhadap Kualitas Produk Yang Dikembangkan

[image:69.595.127.507.416.708.2]

Penilaian aspek tampilan dimaksudkan untuk mengetahui bagaimana penilaian ahli media mengenai berbagai hal yang menyangkut aspek tampilan dari produk media ular tangga edukatif yang dikembangkan oleh peneliti. Dengan pedoman penilaian ini, pengembang akan mengetahui perlu tidaknya dilakukan revisi. Hasil penilaian tersebut dapat dilihat pada tabel berikut:

Tabel 7. Data Hasil Penilaian Ahli Media Tahap I Terhadap Aspek Tampilan

No. Indikator Skor Kriteria

1 Ukuran papan ular tangga edukatif 3 Cukup 2 Keawetan dan ketahanan ular tangga

edukatif 2 Kurang

3 Ukuran dadu dan pion ular tangga edukatif 3 Cukup 4 Kesesuaian warna yang digunakan untuk

anak Taman Kanak-kanak 3 Cukup

5 Warna-warna yang digunakan dapat menarik

perhatian anak Taman Kanak-kanak 3 Cukup 6 Komposisi warna yang digunakan dalam

media 2 Kurang

7 Kesesuaian proporsi gambar 3 Cukup

8 Kejelasan gambar (ketajaman) 3 Cukup

9 Kesesuaian gambar dengan materi 3 Cukup 10 Ular tangga edukatif, jika dilihat dari segi

kepraktisannya (mudah disimpan dan dipindahkan)

3 Cukup

Jumlah skor 28

(70)

54

Pada tabel 7 adalah hasil penilaian ahli media terhadap aspek tampilan, diketahui jumlah skor 28 dan rata-rata skor 2,8. Maka apabila dikonversikan kedalam data kualitatif termasuk dalam kategori "cukup".

Setelah menilai produk media pembelajaran ular tangga edukatif, maka ahli materi juga memberikan komentar dan saran sebagai berikut:

a) Garis pada media ular tangga harus lebih tegas.

b) Judul jangan terlalu crowded (tulisan “untuk TK B” sebaiknya dibuat tersendiri, misalnya seperti brand/logo).

c) Background tulisan judul polos saja, jangan bermotif.

d) Background pada kartu pertanyaan sebaiknya diubah agar terlihat tidak monoton.

e) Buku petunjuk permainan diberi profil pengembang, lalu penjelasan tentang media dan manfaatnya dijadikan satu saja. f) Jika bisa ukuran dadu sebaiknya lebih besar lagi.

(71)

55

Berdasarkan data diatas maka pengembang melakukan revisi sesuai dengan saran dari ahli media. Berikut realisasi revisi produk menurut saran ahli media pada konsultasi tahap pertama:

a) Garis pada media papan ular tangga dibuat lebih tegas sehingga kotak-kotaknya lebih terlihat.

b) Tulisan “untuk TK B” sudah dibuat tersendiri dengan membuat logo.

c) Background tulisan judul direvisi menjadi polos berwarna kuning agar sesuai dengan background dalam permainan.

d) Background pada kartu pertanyaan telah direvisi agar terlihat tidak monoton dan tidak terlalu penuh.

e) Buku petunjuk permainan sudah direvisi dengan menampilkan profil pengembang, lalu penjelasan tentang media dan manfaatnya direvisi menjadi satu pada halaman pertama.

f) Pengembang berusaha mencari dadu dengan ukuran yang lebih besar lagi.

2) Data penilaian ahli media tahap II terhadap kualitas produk yang dikembangkan

(72)
[image:72.595.124.501.96.402.2]

56

Tabel 8. Data Hasil Penilaian Ahli Media Tahap II Terhadap Aspek Tampilan

No. Indikator Skor Kriteria

1 Ukuran papan ular tangga edukatif 3 Cukup 2 Keawetan dan ketahanan ular

tangga edukatif 2 Kurang

3 Ukuran dadu dan pion ular tangga

edukatif 3 Cukup

4 Kesesuaian warna yang digunakan

untuk anak Taman Kanak-kanak 4 Baik

5 Warna-warna yang digunakan dapat menarik perhatian anak Taman Kanak-kanak

3 Cukup

6 Komposisi warna yang digunakan

dalam media 4 Baik

7 Kesesuaian proporsi gambar 4 Baik

8 Kejelasan gambar (ketajaman) 3 Cukup 9 Kesesuaian gambar dengan materi 3 Cukup 10 Ular tangga edukatif, jika dilihat

dari segi kepraktisannya (mudah disimpan dan dipindahkan)

4 Baik

Jumlah skor 33

Rata-rata skor 3,3 Cukup

Pada tabel 8 diatas adalah hasil penilaian ahli media tahap kedua terhadap aspek tampilan, diketahui jumlah skor 33 dan rata-rata skor 3,3. Maka apabila dikonversikan kedalam data kualitatif termasuk dalam kategori "cukup".

Setelah menilai produk media pembelajaran ular tangga edukatif, maka ahli materi juga memberikan komentar dan

Gambar

Tabel 1.  Konversi Data dengan Skala Lima
Tabel 2. Kategori Kelayakan Uji Ahli
Gambar 2. Desain Kartu Pertanyaan Tampak Depan
Gambar 4. Desain Petunjuk Permainan
+7

Referensi

Dokumen terkait

Melalui model pembelajaran Discovery Learning dengan menggali informasi dari berbagai sumber belajar, penyelidikan sederhana dan mengolah informasi, diharapkan siswa

media sosial dapat dilihat lebih banyak orang dan dapat lebih mudah disebarluaskan. Perbedaan yang signifikan adalah website seringkali hanya dapat dibuka dan dilihat oleh

Hasil dari aplikasi ini adalah user dapat mengetahui salah satu budaya Indonesia yaitu Cerita Rakyat Malin Kundang dengan cara yang lebih unik dan lebih nyata dengan

Nama Pekerjaan : Jasa Konsultansi Penelitian Kajian Teknis Penataan Ruang Reklame, Parkir, Taman/ Open Space.. Bagi pihak yang keberatan terhadap keputusan ini dapat mengajukan

[r]

ilmu-ilmu sosial pada umumnya hanya mencapai pada skala pengukuran interval saja, sedangkan skala rasio jarang atau tidak biasa digunakan... PEMILIHAN TEKNIK

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan implementasi karakter disiplin dan tanggung jawab, serta faktor apa saja yang menyebabkan hilangnya karakter

Penagihan aktif yakni penagihan yang dilakukan oleh fiskus setelah jatuh tempo pembayaran dari Surat Tagihan (SPT), Surat Ketetapan Pajak Kurang Bayar, Surat Ketetapan