SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat
Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer
Oleh:
Ade Nining Suryani NIM 1002407
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN ILMU KOMPUTER
Oleh
Ade Nining Suryani
NIM 1002407
Sebuah Skripsi yang Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh
Gelar Sarjana Pendidikan pada Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu
Pengetahuan Alam
© Ade Nining Suryani 2014
Universitas Pendidikan Indonesia
Oktober 2014
Hak Cipta dilindungi Undang – Undang
Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhnya atau sebagian, dengan dicetak
UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI STRUCTURED QUERY LANGUAGE
Disetujui dan disahkan oleh pembimbing:
Pembimbing I
Dr. Parsaoran Siahaan, M. Pd
NIP 195803011980021002
Pembimbing II
Dr. H. Wawan Setiawan, M. Kom
NIP 196601011991031005
Mengetahui
Ketua Program Sudi Pendidikan Ilmu Komputer
Dr. H. Enjang Ali Nurdin, M. Kom
Ade Nining Suryani, 2014
DAFTAR ISI
ABSTRAK ... Error! Bookmark not defined.
KATA PENGANTAR... Error! Bookmark not defined.
DAFTAR ISI ... v
DAFTAR TABEL ... Error! Bookmark not defined.
DAFTAR GAMBAR ... Error! Bookmark not defined.
DAFTAR LAMPIRAN ... Error! Bookmark not defined.
DAFTAR RUMUS... Error! Bookmark not defined.
BAB IPENDAHULUAN ... Error! Bookmark not defined.
1.1 Latar Belakang... Error! Bookmark not defined.
1.2 Rumusan Masalah ... Error! Bookmark not defined.
1.3 Batasan Masalah ... Error! Bookmark not defined.
1.4 Tujuan Penelitian ... Error! Bookmark not defined.
1.5 Manfaat Penelitian ... Error! Bookmark not defined.
1.6 Definisi Operasional ... Error! Bookmark not defined.
BAB IIKAJIAN PUSTAKA ... Error! Bookmark not defined.
2.1 Lembar Kegiatan Siswa... Error! Bookmark not defined.
2.2 Multimedia ... Error! Bookmark not defined.
2.3 LKS Berbasis Multimedia ... Error! Bookmark not defined.
2.4 Metode Inkuiri ... Error! Bookmark not defined.
2.5 Hasil Belajar ... Error! Bookmark not defined.
2.6 Materi Structured Query Language ... Error! Bookmark not defined.
BAB IIIMETODE PENELITIAN ... Error! Bookmark not defined.
3.1 Metode Penelitian ... Error! Bookmark not defined.
3.2 Populasi dan Sampel... Error! Bookmark not defined.
3.3 Instrumen Penelitian ... Error! Bookmark not defined.
3.5 Teknik Analisis Data ... Error! Bookmark not defined.
BAB IVHASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... Error! Bookmark not
defined.
4.1 Tahap Analisis ... Error! Bookmark not defined.
4.2 Tahap Desain ... Error! Bookmark not defined.
4.3 Tahap Pengembangan... Error! Bookmark not defined.
4.4 Tahap Implementasi ... Error! Bookmark not defined.
4.5 Tahap Penilaian ... Error! Bookmark not defined.
BAB VKESIMPULAN DAN REKOMENDASI . Error! Bookmark not defined.
DAFTAR PUSTAKA ... Error! Bookmark not defined.
Ade Nining Suryani, 2014
Rancang Bangun Lembar Kegiatan Siswa Berbasis Multimedia D engan Menggunakan Metode RANCANG BANGUN LEMBAR KEGIATAN SISWA BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN MENGGUNAKAN METODE INKUIRI
UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI STRUCTURED QUERY LANGUAGE
Ade Nining Suryani, 1002407, dennisa.aryani@gmail.com
ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun lembar kegiatan siswa berbasis multimedia dengan menggunakan metode inkuiri untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada materi tructured Query Language. Dari tahapan penelitian dan pengembangan yang telah dilakukan, didapatkan data penelitian dari angket survey lapangan yang diberikan kepada Guru Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) kelas XI di SMK PUI Majalengka pada tahap analisis, angket validasi ahli pada tahap pengembangan yang diberikan kepada dosen-dosen dan guru RPL, dan angket penilaian siswa terhadap lembar kegiatan siswa berbasis multimedia. Data juga didapatkan dengan menggunakan instrumen tes dalam bentuk pilihan ganda. Dari penelitian ini didapatkan hasil: 1) lembar kegiatan siswa berbasis multimedia telah dikembangkan dinilai sangat baik dan layak digunakan dengan rata-rata persentase kelayakan 89,0 % oleh ahli media dan 89,9 % oleh ahli materi, kemudian siswa memberikan penilaian sangat baik terhadap lembar kegiatan siswa berbasis multimedia menggunakan metode inkuiri dengan persentase penilaian yang diuraikan menjadi 3 aspek, 75,61 % untuk aspek RPL, 78,31 % untuk aspek pembelajaran dan 78,15 % untuk aspek antar muka. 2) lembar kegiatan siswa berbasis multimedia memberikan adanya peningkatan nilai rata-rata post test yaitu 82,06 dibandingkan dengan nilai rata-rata-rata-rata pre test 56,37, hal ini menunjukkan bahwa hasil belajar siswa meningkat.
Ade Nining Suryani, 2014
DESIGN OF STUDENT WORKING PAPER BASED ON MULTIMEDIA BY USING INQUIRY METHOD TO IMPROVE STUDENT’S LEARNING
RESULT TOWARD MATERIAL OF STRUCTURED QUERY LANGUAGE
Ade Nining Suryani, 1002407, dennisa.aryani@gmail.com
ABSTRACT
This research aimed at designing and building student working paper based on
multimedia by using inquiry method to improve student’s learning result toward material of Structured Query Language. From the steps of the research and the improvements that were done, the data were obtained from the survey questionnaire which were given to Software Enginering (RPL) class XI in SMK PUI Majalengka on the analyses step, expert validity questionnaire on the improvement step given to RPL lecturers and teachers, and questionnaire on students scoring toward student working paper based on multimedia. The data also were obtained by using test instrument in the form of multiple choices. This research discovers that: 1) student working paper based on multimedia has been developed, gaining very good scoring, and proper to be used with properness percentage 89.0 % by the media expert and 89.9 % by material. The students gave very good score toward student working paper based on multimedia by using inquiry method with three aspects of scoring percentage, 75.61 % for RPL aspect, 78.31 % for learning aspect and 78.15 % for across faces aspect. 2) student working paper based on multimedia gives more improvement toward post test rats is 82,06 compared to the average rather value of pre test 56,37, this suggest that increased student learning result.
Ade Nining Suryani, 2014
Rancang Bangun Lembar Kegiatan Siswa Berbasis Multimedia D engan Menggunakan Metode BAB I
PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
Structured Query Language (SQL) merupakan salah satu materi standar
kompetensi pada Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) dengan spesifikasi
jurusannya ialah Rekayasa Perangkat Lunak (RPL). Materi SQL dipelajari dengan
tujuan untuk melengkapi kompetensi siswa SMK RPL. Sintaks pada SQLterlihat
sederhana, tetapi SQL bukanlah bahasa yang mudah untuk dikuasai oleh siswa.
Hal ini disebabkan karena bahasa SQL merupakan sebuah bahasa yang deklaratif.
Sesuai dengan yang diungkapkan oleh Renaund & Biljon (2004: 4) bahwa :
Despite its deceptively simple syntax, SQL is not a simple language to master. It is counter-intuitive, and totally unlike the procedural or object-oriented languages students are familiar with, because SQL is essentially a declarative language, which allows us to specify what we want and not how to get it.
Kutipan tersebut menjelaskan bahwa meskipun seolah-olah sintaks yang
sederhana, SQL bukan merupakan bahasa yang sederhana untuk dikuasai. Ia
adalah counter-intuitive, dan sepenuhnya berbeda dengan pemrograman berbasis
objek atau procedural yang dikenal oleh siswa. Karena pada pokoknya SQL
adalah bahasa deklaratif yang membantu kita menentukan apa yang kita inginkan
dan bukan bagaimana cara memecahkan atau mendapatkan sesuatu. Untuk
menentukan apa yang diinginkan, siswa tidak terbiasa menulis sintaks SQL
tersebut sehingga siswa sulit memahami konsep dari SQL. Sesuai dengan yang
dikatakan Renaund & Biljon (2004: 4) bahwa “understanding and writing SQL is
a crucial skill for students to master”. Penjelasan dari kutipan tersebut ialah
memahami dan menulis SQL merupakankemampuan yang penting bagi siswa
kuasai.
Berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan pada tanggal 28 Februari 2014
dengan salah seorang guru mata pelajaran RPL di salah satu SMK di Kabupaten
Majalengka Jawa Barat, menyatakan bahwa siswa kurang aktif berbuat dalam
Ade Nining Suryani, 2014
tersebut yang menjadikan siswa merasa terbebani dalam belajar SQL. Hal tersebut
siswa kurang memiliki keterampilan mencari jawaban atas rasa ingin tahu mereka
ketika pembelajaran berlangsung. Hal tersebut menyebabkan siswa kurang
termotivasi untuk aktif mengikuti pembelajaran materi SQL yang berpengaruh
pada hasil belajar yang rendah.
Jika kegiatan pembelajaran tidak melibatkan siswa secara aktif untuk mencari
jawaban atas rasa ingin tahu mereka, maka hasil belajar yang siswa peroleh hanya
bersifat sementara. Sesuai yang dikatakan oleh Ningrum (2009: 160) yaitu “…Parameter keberhasilan pembelajaran adalah siswa secara individual…” dan Ningrum (2009: 161) mengungkapkan pula “...sedangkan dalam pembelajaran
sangat penting menekankan proses dan hasil karena proses belajar akan menentukan hasil belajar siswa.” Salah satu prinsip pembelajaran yang dikemukakan UNESCO adalah learning to learn. Maksud dari pernyataan
tersebut adalah kegiatan pembelajaran yang menanamkan kemampuan belajar
untuk belajar. Hal tersebut menunjukkan bahwa proses belajar memiliki peranan
penting dalam pembelajaran disamping perolehan hasil belajar yang dicapai.
Sedangkan permasalahan yang telah dikemukakan diatas menunjukkan learning
to know. Maksud dari pernyataan tersebut adalah kegiatan pembelajaran yang
berorientasi pada bagaimana siswa tahu materi yang disampaikan oleh guru. Guru
melaksanakan kegiatan pembelajaran yang berorientasi pada proses dan hasil
belajar siswa yang akan mengarahkan mereka untuk memiliki keterampilan proses
yang akan berpengaruh pada hasil belajar siswa saat pembelajaran berlangsung.
Ningrum (2009: 182) mengatakan bahwa “Salah satu bentuk pembelajaran
keterampilan proses yang akan berpengaruh pada hasil belajar adalah pembelajaran menggunakan metode inkuiri.” Selanjutnya Ningrum (2009: 190) juga mengungkapkan bahwa:
Metode inkuiri menekankan pada keaktifan siswa dalam menemukan suatu
konsep dengan kemampuan yang dimilikinya. Sesuai yang dikatakan oleh Putra
(2013: 90) bahwa “Alasan penggunaan metode inkuiri adalah dengan menemukan
konsep yang dipelajari, siswa akan lebih memahami ilmu, dan ilmu tersebut akan bertahan lama.” Berdasarkan hal tersebut, kemudian siswa diarahkan untuk mengembangkan pola pikirnya dalam mengembangkan konsep pembelajaran.
Sehingga, metode ini mengajak siswa untuk belajar mandiri menyelidiki masalah,
melakukan kegiatan, menganalisis data, dan menggambarkan kesimpulan.
Sebagaimana dengan pengertian inkuiri yang dikemukakan oleh Trowbridge dan
Bybee (Putra, 2013: 87-88) bahwa “Inqury is the process of defining and
investigating problems, formulating hypotheses, designing experiments, gathering
data, and drawing calculations about problems.” Maksud dari kutipan tersebut,
inkuiri adalah sebuah proses mendefinisikan dan menyelidiki masalah-masalah,
merumuskan hipotesis, merancang eksperimen, menemukan data, dan
menggambarkan kesimpulan masalah-masalah tersebut. Sejalan dengan pendapat
yang dikemukakan oleh Putra (2013: 91) bahwa:
Adapun investigasi yang dilakukan oleh siswa merupakan tulang punggung metode inkuiri. Investigasi ini difokuskan untuk memahami konsep-konsep sains dan meningkatkan keterampilan proses berpikir ilmiah siswa. Dan, diyakini bahwa pemahaman konsep merupakan hasil dari proses berpikir ilmiah tersebut.
Oleh karena itu untuk mendukung proses berfikir ilmiah dan penguasaan
kompetensi siswa, maka perlu diberikan sumber belajar yang lebih mudah
dimengerti, menarik dan dapat digunakan sebagai sumber belajar secara mandiri
maupun berkelompok sebagai salah satu cara untuk meningkatkan kompetensi
siswa (Kusmayanti, 2012: 3). Kemudian untuk menunjang pelaksanaan
pembelajaran, sumber belajar atau bahan ajar secara mandiri maupun kelompok
yang akan digunakan sesuai dengan yang diungkapkan oleh Putri (2013: 2)
bahwa:
bahan ajar. Salah satu contoh bahan ajar yaitu LKS (Lembar Kegiatan Siswa), mengembangkan LKS berbasis inkuiri bermaksud agar siswa melatih keterampilan proses ilmiah untuk menemukan konsep.
Hal ini dapat membuat siswa menemukan konsep-konsep pembelajaran,
karena tugas guru dalam inkuiri adalah sebagai fasilitator. Jadi dapat dikatakan
pengembangan LKS berbasis inkuiri dapat memudahkan siswa dalam melakukan
percobaan sederhana. Namun, Nisa (2013: 6) mengatakan bahwa “Pada
pendukung penyajiannya LKS yang berbentuk media cetak kurang dapat membangkitkan motivasi siswa dalam belajar.” Selanjutnya ditegaskan dengan pendapat Wulansari (2013: 2) bahwa :
Keberadaan LKS cetak atau biasa disebut pula dengan istilah Buku Kerja Siswa hingga saat ini masih sangat minimal dan belum efektif sebagai sarana pembelajaran baik dari segi tampilan, isi maupun kepraktisannya. Akibatnya, siswa mengerjakan LKS cetak dengan perasaan yang terpaksa, kurang bersemangat, dan asal-asalan.
Kemudian bukan hanya dilihat dari segi tampilannya agar mampu disajikan
menarik, tetapi semakin banyak penggunaan kertas yang berlebihan dalam LKS
yang berbentuk media cetak dapat berdampak pada pemanasan global. Sesuai
dengan yang diungkapkan oleh Rahayu (2011: 1) bahwa :
Semakin banyak penggunaan kertas berarti semakin banyak penebangan pohon mengingat kayu sebagai bahan baku kertas berasal dari batang pohon. Hal inilah yang sudah lama menjadi perhatian isu dan lingkungan dalam mengurangi pemanasan global akibat penebangan hutan.Sebagai alternatif sudah banyak orang yang mengurangi penggunaan kertas.
Oleh karena itu, untuk mengoptimalkan LKS baik dari segi tampilan maupun
kualitas pembelajaran dibutuhkan transformasi berbasis multimedia dengan
menggunakan metode inkuiri. Dalam transformasi itu, bermacam materi bisa lebih
hidup, lebih mendalam untuk meningkatkan daya inovasi dan menambah
kreativitas siswa (Wulansari, 2013: 2). Sesuai yang dikatakan oleh Ariani dan
Saat ini ada media pembelajaran yang lebih kreatif dan inovatif yaitu dengan multimedia pembelajaran sebagai aplikasi media yang digunakan dalam proses pembelajaran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali.
Sehingga penyampaian materi dengan serangkaian pertanyaan sebagai pengantar
siswa dalam membangun pemahamannya melalui multimedia dengan
menggunakan metode inkuiri. Sebagaimana Scmidt (Indrawan, 2013: 2)
berpendapat bahwa:
Perangkat multimedia yang dikembangkan dengan menerapkan metode pembelajaran inkuiri yaitu suatu proses untuk memperoleh dan mendapatkan informasi dengan melakukan observasi untuk mencari jawaban pemecahan masalah terhadap pertanyaan atau rumusan masalah dengan menggunakan kemampuan berfikir kritis dan logis.
Dengan demikian, Indrawan (2013: 2) mengungkapkan:
Ada peluang bahan ajar multimedia yang dikembangkan digunakan sebagai media pembelajaran di SMK sehingga bahan ajar multimedia nantinya mampu meningkatkan motivasi siswa untuk belajar mandiri dan tidak terlalu tergantung terhadap kehadiran pengajar.
Bahan ajar yaitu LKS berbasis multimedia yang peneliti kembangkan
menyajikan kegiatan praktikum sesuai yang dikatakan Putri (2013: 3) bahwa “Kegiatan praktikum akan memberikan kesempatan pada siswa lebih bermakna, karena keterampilan proses sains yang dikembangkan lebih beragam dan materi yang diajarkan lebih mengerti.”
Sejalan dengan asumsi di atas, materi SQL disajikan dalam LKS berbasis
multimedia sesuai dengan fungsi dari pemahaman siswa yaitu sebagai sarana
berlatih untuk mengoptimalkan tercapainya peningkatan pemahaman siswa
melalui keterlibatan atau aktivitas siswa dalam proses pembelajaran. Berdasarkan
Query Language”. Diharapkan dengan menggunakan LKS berbasis multimedia
ini siswa mudah memahami konsep karena mendapatkan pengalaman belajar
langsung dan diperoleh hasil belajar yang bermakna serta berlangsung tetap.
1.2 Rumusan Masalah
Agar penelitian yang dilakukan menjadi lebih terarah, maka peneliti
merumuskan pertanyaan-pertanyaan penelitian sebagai berikut:
1. Bagaimana mengimplementasikan Lembar Kegiatan Siswa berbasis
multimedia dengan menggunakan metode inkuiri pada materi Structured
Query Language?
2. Apakah ada peningkatan pemahaman siswa setelah menggunakan Lembar
Kegiatan Siswa berbasis multimedia dengan menggunakan metode inkuiri
pada materi Structured Query Language?
1.3 Batasan Masalah
Permasalahan yang peneliti kemukakan agar tidak meluas, maka dibatasi
pada batasan permasalahan berikut:
1. Penelitian ini dilakukan hanya terbatas pada materi Structured Query
Language (SQL) yaitu Data Definition Language (DDL) dan Data
Manipulation Language (DML).
2. LKS berbasis multimedia merupakan pelengkap dalam pembelajaran.
3. Adanya pemahaman siswa terlihat setelah siswa menggunakan LKS berbasis
multimedia ini sebagai implikasi LKS berbasis multimedia pada materi
Structured Query Language.
4. Hasil belajar yang diukur melalui tingkat kognitif C1, C2 dan C3.
5. Program diujikan pada siswa kelas XI RPL SMK PUI Majalengka
1.4 Tujuan Penelitian
1. Untuk mengimplementasikan Lembar Kegiatan Siswa berbasis multimedia
dengan menggunakan metode inkuiri pada materi Structured Query
2. Untuk mengetahui peningkatan pemahaman siswa setelah menggunakan
Lembar Kegiatan Siswa berbasis multimedia pada materi Structured Query
Language.
1.5 Manfaat Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan untuk memberikan manfaat bagi pihak-pihak
yang bersangkutan, diantaranya adalah:
1. Bagi Siswa
Memberikan sarana berlatih untuk mengoptimalkan tercapainya hasil belajar
dan meningkatkan pemahaman siswa dalam proses pembelajaran.
2. Bagi Guru
Memberikan inovasi baru dalam mengembangkan bahan ajar yang kreatif
untuk meningkatkan pemahaman proses dan hasil belajar siswanya.
3. Bagi Dunia Pendidikan
Sebagai alternatif media pembelajaran untuk pembelajaran mandiri siswa
sehingga pembelajaran dapat berjalan kreatif, menyenangkan dan inovatif.
4. Bagi Peneliti
Memotivasi peneliti untuk mengembangkan bahan ajar lainnya agar
menambah pengetahuan dalam mengembangkan LKS berbasis multimedia
dengan menggunakan metode inkuiri.
1.6 Definisi Operasional
Dalam penelitian ini akan dijelaskan beberapa istilah penting dan istilah ini
akan sering digunakan pada bab-bab selanjutnya, diantaranya sebagai berikut:
1. Lembar Kegiatan Siswa (LKS)
Lembar Kegiatan Siswa (LKS) ialah lembaran-lembaran berupa tugas yang
harus dikerjakan siswa, berisi petunjuk-petunjuk untuk menyelesaikan suatu
tugas. LKS ini digunakan dalam pembelajaran yaitu pada bagian tugas atau
praktikum berdasarkan langkah-langkah metode inkuiri. Dalam LKS, siswa
Selain itu, siswa dapat menemukan arahan yang terstruktur untuk
memahami materi serta tugas yang berkaitan dengan materi.
2. Multimedia
Multimedia merupakan kombinasi dari teks, suara, dan animasi yang
disampaikan kepada siswa dengan menggunakan komputer. Kombinasi
media tersebut, mampu membuat program menjadi interaktif dan antarmuka
yang menarik. Sehingga akan memudahkan pengguna dalam memecahkan
masalah yang dihadapi pada pengaksesan setiap bagian program.
3. Metode Inkuiri
Metode inkuiri adalah suatu metode pengajaran untuk memperoleh dan
mendapatkan informasi untuk mencari jawaban pemecahan masalah
terhadap pertanyaan atau rumusan masalah dengan menggunakan
kemampuan berfikir kritis dan logis. Metode ini diterapkan pada bagian
praktikum atau tugas dalam LKS, dimana siswa mampu menemukan
menemukan jawaban yang sesuai dengan permasalahan yang dikemukakan.
Sehingga mampu melakukan langkah kegiatan praktikum, menganalisis data
yang telah didapatkan, dan menyimpulkan.
4. Hasil Belajar
Adapun aspek kognitif untuk mengukur hasil belajar dijabarkan sebagai
berikut:
a. Pengetahuan (C1)
Kemampuan yang menuntut peserta didik untuk dapat mengenali atau
mengetahui adanya konsep, prinsip, fakta atau istilah tanpa harus
mengerti atau dapat menggunakannya.
b. Pemahaman (C2)
Kemampuan yang menuntut peserta didik untuk memahami atau
mengerti tentang materi pelajaran yang disampaikan guru dan dapat
memanfaatkannya tanpa harus menghubungkannya dengan hal-hal lain.
Kemampuan yang menuntut peserta didik untuk menggunakan ide-ide
umum, tata cara ataupun metode, prinsip dan teori-teori dalam situasi
BAB III
METODE PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian
Penelitian ini secara umum bertujuan untuk mengembangkan suatu
multimedia pembelajaran yaitu LKS berbasis multimedia dengan menggunakan
metode inkuiri untuk meningkatkan pemahaman siswa pada materi Structured
Query Language (SQL). Oleh karena itu, metode penelitian yang sesuai adalah
metode penelitian dan pengembangan. Metode penelitian dan pengembangan atau
dikenal dengan istilah Research and Development (R&D) menurut Sugiyono
(2013:407) adalah “….metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan
produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut.” Kegiatan Research
bertujuan untuk mendapatkan informasi mengenai apa yang dibutuhkan oleh
pengguna, sedangkan kegiatan Development bertujuan untuk menghasilkan suatu
perangkat untuk pembelajaran. Menurut Putri (2013: 23) bahwa :
Kegiatan research tidak hanya dilakukan pada tahap need assessment (kebutuhan pengguna), tetapi juga pada proses pengembangan produk yang memerlukan kegiatan pengumpulan data, yaitu pada tahap validasi empiris atau uji coba. Sedangkan nama Development mengacu pada produk yang dihasilkan dalam proyek penelitian.
Metode penelitian dan pengembangan telah banyak digunakan dalam
berbagai bidang, salah satunya digunakan dalam bidang pendidikan. Menurut
Borg dan Gall (1983: 772) penelitian dan pengembangan pendidikan adalah
“….suatu proses yang digunakan untuk mengembangkan dan memvalidasi produk pendidikan.” Maksud dari kutipan tersebut, sebuah penelitian pengembangan
tidak hanya menguji teori saja namun mengembangkan produk yang efektif untuk
digunakan dalam pembelajaran disekolah.
Dalam penelitian dan pengembangan LKS berbasis multimedia dengan
menggunakan metode inkuiri berbasis inkuiri perlu diperhatikan prosedur
penelitian yang harus dilalui. Munir (2012: 101) mengungkapkan bahwa siklus
pengembangan, implementasi, dan penilaian. Langkah penelitian tersebut
digambarkan sebagai berikut:
Gambar 3.1 Model Pengembangan Multimedia Oleh Munir (2012: 107)
Sedangkan, Mardika (2008: 13) mengemukakan model pengembangan lain
digambarkan sebagai berikut:
Gambar 3.2 Model Pengembangan Multimedia Oleh Mardika (2008)
Persamaan antara model pengembangan multimedia yang diungkapkan oleh
Mardika dan Munir adalah untuk mengembangkan suatu produk pembelajaran. Oleh
karena itu, model pengembangan yang akan digunakan dalam penelitian ini diadaptasi, Analisis Kebutuhan
Uji Coba Produk Desain Pembelajaran
Validasi Ahli
Revisi
mengacu pada kedua model yang telah diungkapkan sebelumnya. Maka, prosedur
penelitian yang digunakan dalam penelitian ini ialah langkah-langkah yang telah
dihasilkan dari hasil modifikasi, penyesuaian, dan pengadaptasian dari model
pengembangan Munir dan Mardika. Terdapat lima tahap dalam prosedur ini, yaitu
analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan penilaian yang digambarkan sebagai
berikut:
Berikut ini penjelasan dari tahap-tahap prosedur penelitian yang diadaptasi dari
Munir dan Mardika:
1. Tahap Analisis
Dalam tahap analisis, Munir (2012: 101) mengungkapkan bahwa
“…menetapkan keperluan pengembangan software dengan melibatkan tujuan
pembelajaran, pelajar, pendidik, dan lingkungan.” Maka, berdasarkan hal
tersebut ditetapkan tujuan dari pengembangan LKS berbasis multimedia
dengan menggunakan metode inkuiri melalui analisis kebutuhan-kebutuhan
sekolah tempat yang akan dilakukannya penelitian oleh peneliti. Ada dua
tahap dalam analisis ini, yaitu studi lapangan dan studi pustaka.
a. Studi Lapangan
Studi lapangan adalah tahap awal dalam tahap analisis penelitian ini.
Studi lapangan bertujuan untuk memperoleh data mengenai kondisi
lapangan baik berupa potensi maupun masalah yang selanjutnya akanyang
digunakan dalam tahap analisis. Langkah yang dilakukan dalam studi
lapangan ini diantaranya yaitu wawancara dan menggunakan angket yang
diberikan kepada guru yang sesuai dengan materi yang digunakan dalam
LKS berbasis multimedia dengan menggunakan metode inkuiri ini.
Hasil dari studi lapangan akan dijadikan masukkan dalam proses
pembuatan LKS berbasis multimedia dengan menggunakan metode
inkuiri, baik untuk kebutuhan fitur maupun kebutuhan konten sehingga
akan didapatkan sebuah multimedia pembelajaran yaitu LKS berbasis
multimedia dengan menggunakan metode inkuiri yang efektif digunakan
dalam pembelajaran.
b. Studi Pustaka
Studi pustaka merupakan suatu tahap yang dilakukan untuk
mengumpulkan teori-teori pendukung dalam memaparkan LKS, metode
inkuiri, LKS berbasis multimedia dengan menggunakan metode inkuiri.
Adapun sumber yang diperoleh berupa literatur, jurnal serta informasi
Informasi yang relevan dengan penelitian ini ialah sebagai berikut :
a. Analisis Penggunaan Metode Inkuiri
Tahap analisis penggunaanmetodemerupakan analisis awal yang
berupa pencarian informasi mengenai metode inkuiri
yangakandigunakan. Hasil dari analisis ini adalah penggunaan metode
inkuiri digunakan dalam perancangan LKS berbasis multimedia
dengan menggunakan metode inkuiri.
b. Analisis Penggunaan LKS berbasis multimedia dengan menggunakan metode inkuiri
Pada tahap ini bertujuan untuk mencari informasi tentang
karakteristik LKS berbasis multimedia dengan menggunakan metode
inkuiri baik itu fitur maupun kebutuhan lainnya dalam LKS berbasis
multimedia.
2. Tahap Desain
Tahap desain ini dimulai dengan melakukan desain model LKS berbasis
multimedia dengan menggunakan metode inkuiri (membuat peta konsep
LKS, draf LKS, ringkasan materi, merancang isi LKS yang berbasis inkuiri
berdasarkan panduan penyusunan yang diperoleh), desain basis data, desain
arsitektural, desain antarmuka, dan desain prosedur. Dan, menurut Munir
(2012: 107), “Fase ini meliputi unsur-unsur yang perlu dimuat dalam
software yang akan dikembangkan berdasarkan suatu model pembelajaran ID
(instructional design).” Yaitu suatu unsur berupa flowchart, storyboard, dan
antarmuka yang akan dilibatkan dalam pembuatan LKS ini.
3. Tahap Pengembangan
Pembuatan semua objek atau bahan multimedia dalam tahap
pengembangan didasarkan pada tahap desain seperti flowchart, storyboard,
dan antar muka. Menurut Munir (2012: 101), “Fase ini berasakan model ID
yang telah disediakan dengan tujuan merealisasikan sebuah prototip software
Tahap pengembangan memiliki tujuan untuk menghasilkan suatu produk
awal, kemudian dijalankan pada komputer untuk memastikan apakah sesuai
atau tidak dengan hasil yang diinginkan. Tahapan ini terdiri dari pembuatan
antar muka, pengkodean, dan testing yang dilakukan oleh lingkungan
pembuatnya sendiri.
Kemudian tahap validasi dari ahli media dan ahli materi dilakukan apabila
tahap pengembangan ini selesai dilakukan sampai mendapatkan prototip
multimedia pembelajaran. Tahap validasi ahli ini bertujuan untuk perbaikan
dari revisi yang telah diberikan.
4. Tahap Implementasi
Tahap ini berhubungan erat dengan pengguna (user). Sampai sejauh mana
media yang dikembangkan tersebut tepat guna dan tepat sasaran, haruslah
diujicobakan terlebih dahulu. Lalu kemudian dilakukan revisi pada
bagian-bagian yang dirasa perlu seperti troubleshooting, penulisan, dan sebagainya.
Implementasi pengembangan software pembelajaran disesuaikan dengan
metode pembelajaran yang diterapkan yaitu inkuiri pada lembar kegiatan
siswa berbasis multimedia. Siswa dapat menggunakan software lembar
kegiatan siswa berbasis multimedia di dalam kelas secara kreatif dan
interaktif melalui pendekatan individu atau kelompok (Munir, 2012: 244).
5. Tahap Penilaian
Tahap penilaian menurut Munir (2012: 101), “Mengetahui secara pasti
kelebihan dan kelemahan software yang dikembangkan sehingga dapat
membuat penyesuaian dan penggambaran software yang dikembangkan untuk
pengembangan software yang lebih sempurna”. Tahap ini dilakukan oleh
siswa dan guru yang bersangkutan agar didapatkan saran dan penilaian untuk
perbaikan dan pengembangan lembar kegiatan siswa berbasis multimedia
lebih lanjut. Selaian itu, siswa juga akan diuji kognitifnya untuk mengetahui
Apakah rerata pre test dibandingkan dengan post test nilai siswa-siswa
tersebut mengalami peningkatan.
Lebih jauh Munir (2012: 245) menjelaskan bahwa pada tahap ini
merupakan tahap yang ingin mengetahui kesesuaian software LKS berbasis
multimedia tersebut dengan program pembelajaran. Penekanan penilaian
ditentukan seperti untuk penilaian dalam kemampuan literasi komputer,
literasi materi pelajaran, dan tahap motivasi siswa.
3.2 Populasi dan Sampel
Subjek yang digunakan dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI RPL SMK
PUI Majalengka. Sampel adalah sebagian dari jumlah populasi yang diteliti.
Sampel yang digunakan untuk penelitian ini adalah sampel yang bertujuan atau
Purposive Sampling (Arikunto, 2006: 131). Sugiyono (2013: 118) mengemukakan bahwa “sampling purposive adalah teknik penentuan sampel sumber data dengan
pertimbangan tertentu.”
Sampel dalam penelitian ini berjumlah 34 orang. Untuk menentukan sampel
dilakukan dengan melihat kemampuan peneliti dilihat dari waktu, tenaga, dan
dana. Lalu, sempitnya luas wilayah pengamatan dari setiap subjek, karena hal ini
menyangkut banyaknya data. Adapun sampel dalam penelitian ini yaitu kelas XI
RPL SMK PUI Majalengka.
3.3 Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian adalah alat untuk mengukur nilai variabel yang diteliti
dalam suatu penelitian. Senada dengan yang diungkapkan oleh Sugiyono (2013:
133) bahwa “Instrumen penelitian digunakan untuk mengukur variabel yang diteliti.” Instrumen- instrumen yang digunakan pada penelitian ini yaitu :
3.3.1 Instrumen Studi Lapangan
Instrumen studi lapangan yang dilakukan ialah wawancara terhadap salah
seorang guru mata pelajaran dalam bidang keahlian Rekayasa Perangkat Lunak
yaitu materi DDL dan DML mengenai kurikulum, silabus, materi yang
untuk Siswa kelas XI bidang keahlian RPL. Wawancara merupakan teknik
pengumpulan data yang peneliti lakukan agar menemukan suatu permasalahan di
lapangan yang akan diteliti.
Selain wawancara, diberikan juga angket semi tertutup kepada guru yang
bersangkutan tersebut.
3.3.2 Instrumen Validasi ahli
Instrumen validasi ahli dalam penelitian ini ditujukan kepada ahli materi dan
ahli multimedia.Instrumen ini digunakan untuk mengetahui kelayakan suatu
multimedia yang telah dibuat dan dikembangkan. Kemudian pengukuran yang
digunakan dalam instrumen ini yaitu rating scale. Menurut Sugiyono (2013:
141), “…. dimana data mentah yang diperoleh berupa angka kemudian ditafsirkan
dalam pengertian kualitatif”.
Instrumen validasi ahli iniakan merujuk pada Wahono (2006). Mengenai
aspek yang akan dinilai yaitu terdiri dari aspek media dengan kategori yang dinilai
adalah aspek umum, rekayasa perangkat lunak, dan komunikasi visual. Kemudian
aspek materi dengan kategori aspek umum, pembelajaran, dan substansi materi.
Berikut adalah penjabaran instrument penilaian pada pengembangan media:
a. Aspek Validasi Ahli Media
Komunikatif (mudah dipahami serta
menggunakan bahasa yang baik, benar,
dan efektif)
1 2 3 4
3. Unggul (memiliki kelebihan dibanding
NO ASPEK DAN INDIKATOR PENILAIAN KET Aspek Rekayasa Perangkat Lunak
1. Efektif dan efisien dalam
pengembangan maupun penggunaan
media pembelajaran
1 2 3 4
2. Reliabilitas (kehandalan) 1 2 3 4
3. Maintainable (dapat dipelihara/
dikelola dengan mudah) 1 2 3 4
4. Usabilitas (mudah digunakan dan
sederhana dalam pengoperasian) 1 2 3 4
5. Ketepatan pemilihan jenis
aplikasi/software/ tool untuk
pengembangan
1 2 3 4
6. Kompatibilitas (media pembelajaran
dapat diinstalasi dan dijalankan
diberbagai hardware dan software
yang ada)
1 2 3 4
7. Pemaketan program media
pembelajaran secara terpadu dan
mudah dalam eksekusi,
1 2 3 4
8. Dokumentasi multimedia
pembelajaran yang lengkap meliputi :
petunjuk instalasi (jelas, singkat, dan
lengkap), penggunaan, troubleshooting
(jelas, terstruktur, dan antisipatif),
desain program (jelas, dan
menggambarkan alur kerja program),
1 2 3 4
9. Reusabilitas (sebagian atau seluruh
multimedia pembelajaran dapat
dimanfaatkan kembali untuk
NO ASPEK DAN INDIKATOR PENILAIAN KET
mengembangkan multimedia lain).
Aspek Komunikai Visual
1.
Komunikatif: unsur visual dan audio
mendukung materi ajar, agar mudah
dicerna oleh siswa
1 2 3 4
2.
Kreatif : Visualisasi diharapkan
disajikan secara unik dan tidak klise
(sering digunakan), agar menarik
perhatian
1 2 3 4
3.
Sederhana : visualisasi tidak rumit,
agar tidak mengurangi kejelasan isi
materi ajar dan mudah diingat
1 2 3 4
4.
Unity : menggunakan bahasa visual
dan audio yang harmonis, utuh, dan
senada, agar materi ajar dipersepsi
secara utuh (komprehensif)
1 2 3 4
5.
Penggambaran objek dalam bentuk
image (citra) baik realistik maupun
simbolik
1 2 3 4
6.
Pemilihan warna yang sesuai, agar
mendukung kesesuaian antara konep
kreatif dan topik yang dipilih
1 2 3 4
7.
Tipografi (font dan susunan huruf),
untuk memvisualkan bahasa verbal
agar mendukung isi pesan, baik secara
fungsi keterbacaan maupun fungsi
psikologisnya,
1 2 3 4
8.
Tata letak (layout): peletakan dan
NO ASPEK DAN INDIKATOR PENILAIAN KET
dengan baik, agar memperjelas peran
dan hirarki masing-masing unsur
tersebut
9.
Unsur visual bergerak (animasi dan/
atau movie) 1 2 3 4
10.
animasi dapat dimanfaatkan untuk
mensimulasikan materi ajar dan movie
untuk mengilustrasikan materi secara
nyata
1 2 3 4
11.
Navigasi yang familiar dan konsisten
agar efektif dalam penggunaannya 1 2 3 4
12.
Unsur audio (dialog, monolog, narasi,
ilustrasi musik, dan sound/ special
effect) sesuai dengan karakter topik
dan dimanfaatkan untuk memperkaya
imajinasi
1 2 3 4
b. Aspek Validasi Ahli Materi
Tabel 3.2 Validasi Ahli Materi
NO. ASPEK DAN INDIKATOR PENILAIAN KET
Aspek Umum
1.
Kreatif dan inovatif (baru, luwes,
menarik, cerdas, unik, dan tidak
asal beda)
1 2 3 4
2.
Komunikatif (mudah dipahami
serta menggunakan bahasa yang
baik, benar, dan efektif)
1 2 3 4
3.
Unggul (memiliki kelebihan
NO. ASPEK DAN INDIKATOR PENILAIAN KET
Cakupan dan kedalaman tujuan
pembelajaran 1 2 3 4
4.
Ketepatan penggunaan strategi
pembelajaran 1 2 3 4
5.
Kesesuaian antara materi, media
dan evaluasi dengan tujuan
Kelengkapan dan kualitas bahan
bantuan belajar 1 2 3 4
12.
Kejelasan uraian materi,
pembahasan, contoh, dan latihan 1 2 3 4 13.
Relevansi dan konsistensi alat
evaluasi 1 2 3 4
14.
Konsistensi evaluasi dengan tujuan
NO. ASPEK DAN INDIKATOR PENILAIAN KET
3.3.3 Instrumen Penilaian Siswa Terhadap LKS berbasis Multimedia
Instrumen ini ditujukan agar mengetahui penilaian siswa terhadap LKS,
dimana penialaian ini menggunakan cara yang sama seperti instrument validasi
ahli dengan pengukuran rating scale.
Di dalam pengisian angket ini, siswa memilih salah satu angka sebagai
jawaban yang diberikan pada setiap pertanyaannya. Terdiri dari angka 1 sampai
dengan 4, dengan kriteria yaitu angka 1 menyatakan kurang baik, angka 2
menyatakan cukup baik, angka 3 menyatakan baik, dan angka 4 menyatakan
sangat baik. Berikut adalah tabel instrumen penilaian siswa terhadap LKS:
Tabel 3.3 Penilaian Siswa Terhadap LKS
No Kriteria Pilihan
Aspek Perangkat Lunak
1 Lembar Kegiatan Siswa berbasis Multimedia dengan Menggunakan Metode Inkuiri mudah digunakan tanpa kesulitan
1 2 3 4
2 Lembar Kegiatan Siswa berbasis Multimedia dengan Menggunakan Metode Inkuiri nyaman untuk digunakan
1 2 3 4
3 Lembar Kegiatan Siswa berbasis Multimedia dengan Menggunakan Metode Inkuiri tidak mudah macet
1 2 3 4
4 Lembar Kegiatan Siswa berbasis Multimedia dengan Menggunakan Metode Inkuiri tidak ada
No Kriteria Pilihan
5 Lembar Kegiatan Siswa berbasis Multimedia dengan Menggunakan Metode Inkuiri dapat digunakan di komputer lain
1 2 3 4
6 Lembar Kegiatan Siswa berbasis Multimedia dengan Menggunakan Metode Inkuiri dapat diinstalasi di komputer lain
1 2 3 4
Aspek Pembelajaran
7 Respon Lembar Kegiatan Siswa berbasis
Multimedia dengan Menggunakan Metode Inkuiri mudah dipahami
1 2 3 4
8 Lembar Kegiatan Siswa berbasis Multimedia dengan Menggunakan Metode Inkuiri merespon segala yang diperintahkan pengguna
1 2 3 4
9 Lembar Kegiatan Siswa berbasis Multimedia dengan Menggunakan Metode Inkuiri menambah semangat belajar
1 2 3 4
10 Lembar Kegiatan Siswa berbasis Multimedia dengan Menggunakan Metode Inkuiri memberikan suasana baru dalam belajar
1 2 3 4
11 Lembar Kegiatan Siswa berbasis Multimedia dengan Menggunakan Metode Inkuiri menambah pengetahan
1 2 3 4
12 Lembar Kegiatan Siswa berbasis Multimedia dengan Menggunakan Metode Inkuiri sesuai dengan bahan pelajaran database (Data Definition Language dan Data Manipulation Language)
1 2 3 4
13 Pertanyaan pada Lembar Kegiatan Siswa berbasis Multimedia dengan Menggunakan Metode Inkuiri sesuai dengan materi
1 2 3 4
Aspek Komunikasi Visual
14 Tampilan Lembar Kegiatan Siswa berbasis
Multimedia dengan Menggunakan Metode Inkuiri menarik
1 2 3 4
15 Perpaduan warna Lembar Kegiatan Siswa berbasis Multimedia dengan Menggunakan Metode Inkuiri sangat sesuai
1 2 3 4
16 Jenis huruf digunakan dalam Lembar Kegiatan Siswa berbasis Multimedia dengan Menggunakan Metode Inkuiri terbaca dengan jelas
1 2 3 4
17 Suara Lembar Kegiatan Siswa berbasis
Multimedia dengan Menggunakan Metode Inkuiri
No Kriteria Pilihan
Multimedia dengan Menggunakan Metode Inkuiri menambah motivasi
19 Tampilan menu-menu Lembar Kegiatan Siswa berbasis Multimedia dengan Menggunakan Metode Inkuiri menarik
1 2 3 4
20 Tombol Lembar Kegiatan Siswa berbasis
Multimedia dengan Menggunakan Metode Inkuiri mudah dipahami
1 2 3 4
3.3.4 Instrumen Tes Hasil Belajar Siswa
Instrumen ini berupa instrumen tes. Tes merupakan suatu alat yang
digunakan untuk mengumpulkan informasi mengenai hasil belajar berupa
pertanyaan dan digunakan untuk mengetahui sejauh mana materi yang dikuasai
siswa mencakup ranah kognitif (Poppy, 2013). Tes ini digunakan untuk mengukur
hasil belajar siswa sebelumnya dan setelahnya mengenai materi Structured Query
Language.
Instrumen tes ini terdiri dari soal pre test dan post test yang mencakup C1
sampai dengan C3. Soal yang dibuat terdiri dari beberapa indikator dengan jumlah
soal 30 butir. Selanjutnya akan dilakukan uji instrument soal baik itu uji validitas,
realibilitas, tingkat kesukaran, dan daya pembeda. Berikut penjelasan dari
masing-masing uji instrument yang telah disebutkan di atas:
a. Validitas
Valid memiliki arti bahwa instrumen tersebut dapat digunakan untuk
mengukur apa yang seharusnya diukur (Sugiyono, 2013: 173). Uji validitas
soal dilakukan untuk mengukur tingkat kevalidan soal dari instrumen yang
digunakan dalam pengumpulan data.
Untuk menentukan apakah tes dikatakan valid, Arikunto (2012: 85)
mengatakan bahwa jika hasilnya sesuai dengan kriterium, dalam arti
memiliki kesejajaran antara hasil tes tersebut dengan kriterium. Kemudian
teknik yang digunakan untuk mengetahui kesejajaran adalah korelasi
= ∑ ∑ ∑
yang diperiksa validitasnya
ΣY = Jumlah total seluruh responden dalam menjawab seluruh soal pada instrument tersebut
N = Jumlah responden uji coba.
Selanjutnya untu mendapatkan tingkat lebih memungikinkan dicari nilai
thitung guna dikonsultasikan ttabel dengan taraf signifikansi atau tingkat
kepercayaan 95%.
Hasil thitung tersebut dikonsultasikan dengan harga distribusi ttabel dengan
signifikasi (α) = 0,05 yang artinya peluang membuat kesalahan 5% setiap
item akan terbukti bila harga thitung > ttabel dengan taraf kepercayaan 95%
serta derajat kebebasannya (dk) = n – 2. Kriteria pengujuan item adalah jika
thitung lebih besar dari ttabel maka item tersebut valid.
Berdasarkan rumus tersebut, interpretasi besarnya koefien korelasi
Tabel 3.4 Klasifikasi Koefisien diadaptasi Arikunto (2012: 89)
Besarnya Interpretasi
0,80 1,00 Sangat tinggi
0,60 0,80 Tinggi
0,40 0,60 Sedang
0,20 0,40 Rendah
0,00 0,20 Sangat Rendah
b. Reliabilitas
Reliabilitas merupakan ketetapan suatu tes apabila diberikan kepada
subjek yang sama (Arikunto, 2012: 104). Untuk melihat ketetapan ini pada
dasarnya dilihat dari kesejajaran hasil dalam realibilitas tes. Uji reliabilitas
digunakan untuk mengetahui adanya konsistensi alat ukur ketika
digunakan pada subyek yang sama meskipun dilakukan oleh orang, waktu,
dan tempat yang berbeda, situasi dan kondisi.
Instrumen tes yang digunakan dalam penelitian ini yaitu berbentuk
pilihan ganda. Rumus yang digunakan dalam penghitungan reliabilitas
pilihan ganda dapat menggunakan KR-20 (Kurder Richardson) dengan
rumus berikut:
Keterangan:
s2 : varians
X : Skor siswa pada butir soal
N : Jumlah siswa
Kemudian, koefisien yang dihasilkan diinterpretasikan menggunakan
Tabel 3.5 Klasifikasi Koefisien Reliabilitas menurut Guilford
Besarnya Interpretasi
0,80 1,00 sangat tinggi
0,60 0,80 Tinggi
0,40 0,60 Sedang
0,20 0,40 Rendah
0,20 sangat rendah
Setelah dihitung, dapat diketahui bahwa koefisien korelasi reliabilitas
soal adalah 0,93 Berdasarkan kreiteria di atas, maka reliabiltas soal
memiliki kategori reliabilitas sangat tinggi.
c. Uji Tingkat Kesukaran
Soal yang baik yaitu soal yang tidak terlalu mudah atau tidak terlalu sukar
(Arikunto, 2012: 222). Kemudian ditambahkan pula oleh Arikunto (2012:
223) bahwa bilangan yang menunjukkan sukar dan mudahnya suatu soal
disebut indeks kesukaran.Indeks tersebut digunakan untuk mengukur apakah
soal termasuk pada kategori mudah, sedang, dan sukar. Besarnya indeks
kesukaran antara 0,00 sampai dengan 1,00. Indeks kesukaran ini
menunjukkan taraf kesukaran soal.
Berikut rumus indeks kesukaran menurut Arikunto (2012: 223):
P = (JBA+JBB)/(JSA+JSB)
Keterangan:
P : indeks kesukaran
JBA = jumlah jawaban benar pada kelompok atas
JBB = jumlah jawaban benar pada kelompok bawah
JSA: jumlah seluruh siswa pada kelompok atas
JSB: jumlah seluruh siswa pada kelompok bawah
Tabel 3.6 Klasifikasi Indeks Kesukaran Arikunto (2012: 225)
Indeks Kesukaran Interpretasi
0,00 P 0,30 Soal Sukar
0,31 P 0,70 Soal Sedang
0,71 P 1,00 Soal Mudah
d. Uji Daya Pembeda
Daya pembeda soal merupakan kemampuan soal untuk membedakan
antara siswa berkemampuan tinggi dengan siswa berkemampuan rendah
(Arikunto, 2012: 226). Kemudian ditambahkan pula oleh Arikunto (2012:
226) bahwa angka yang menunjukkan daya pembeda itu sendiri disebut
indeks diskriminasi, disingkat D (d besar). Dan rumus untuk menentukan
indeks diskriminasi menurut Arikunto (2012: 226) tersebut yaitu berikut
ini:
D = (JBA-JBB)/JSA
Keterangan:
JBA = jumlah jawaban benar pada kelompok atas
JBB = jumlah jawaban benar pada kelompok bawah
JSA = jumlah siswa
Berikut adalah penafsiran Arikunto (2012: 232) mengenai klasifikasi
daya pembeda:
Tabel 3.7 Klasifikasi Daya Pembeda Arikunto (2012: 232)
Koefisien Daya Pembeda Interpretasi
D 0,00 Tidak Baik
0,00 D 0,20 Jelek (poor)
0,21 D 0,40 Cukup (satistifactory)
0,41 D 0,70 Baik (good)
e. Hasil Uji Instrumen Soal
Instrumen soal yang tersususn sebelumnya dijudgment kepada dosen
ahli dan kepada guru mata pelajaran untuk dinyatakan layak. Setelah
instrument soal dinyatakan layak, selanjutnya instrument soal diuji
cobakan. Kemudian dari instrument soal yang berjumlah 30 butir,
semua instrument digunakan karena dinyatakan valid, namun ada
beberapa soal yang daya pembedanya jelek namun sudah diperbaiki
soalnya.
3 0.553005084 VALID 0.633333333 Sedang 0.466666667 Baik Digunakan
4 0.516704876 VALID 0.433333333 Sedang 0.466666667 Baik Digunakan
5 0.52883701 VALID 0.866666667 Mudah 0.266666667 Cukup Digunakan
6 0.642791908 VALID 0.766666667 Mudah 0.466666667 Baik Digunakan
7 0.422177903 VALID 0.566666667 Sedang 0.466666667 Baik Digunakan
8 0.623658755 VALID 0.7 Sedang 0.6 Baik Digunakan
9 0.542802777 VALID 0.8 Mudah 0.133333333 Jelek Digunakan
10 0.570734309 VALID 0.966666667 Mudah 0.066666667 Jelek Digunakan
11 0.371413067 VALID 0.6 Sedang 0.533333333 Baik Digunakan
12 0.52345018 VALID 0.633333333 Sedang 0.6 Baik Digunakan
13 0.544651242 VALID 0.733333333 Mudah 0.266666667 Cukup Digunakan
14 0.475579577 VALID 0.8 Mudah 0.133333333 Jelek Digunakan
15 0.607673293 VALID 0.966666667 Mudah 0.066666667 Jelek Digunakan
16 0.680849689 VALID 0.466666667 Sedang 0.666666667 Baik Digunakan
17 0.593003526 VALID 0.5 Sedang 0.466666667 Baik Digunakan
18 0.586669216 VALID 0.333333333 Sedang 0.133333333 Jelek Digunakan
19 0.527824436 VALID 0.466666667 Sedang 0.533333333 Baik Digunakan
20 0.490973393 VALID 0.733333333 Mudah 0.4 Cukup Digunakan
21 0.449647869 VALID 0.4 Sedang 0.266666667 Cukup Digunakan
22 0.533915672 VALID 0.733333333 Mudah 0.4 Cukup Digunakan
23 0.474192008 VALID 0.633333333 Sedang 0.466666667 Baik Digunakan
24 0.526276823 VALID 0.3 Sukar 0.466666667 Baik Digunakan
25 0.543153449 VALID 0.633333333 Sedang 0.466666667 Baik Digunakan
26 0.598665841 VALID 0.866666667 Mudah 0.266666667 Baik Digunakan
27 0.480658067 VALID 0.6 Sedang 0.533333333 Baik Digunakan
28 0.570734309 VALID 0.9 Mudah 0.2 Jelek Digunakan
29 0.484239655 VALID 0.8 Mudah 0.266666667 Baik Digunakan
30 0.496108274 VALID 0.8 Mudah 0.4 Baik Digunakan
3.4 Prosedur Penelitian
Tahap penelitian dalam pengembangan LKS berbasis multimedia yang akan
3.4.1 Persiapan Penelitian
a. Pertama, melakukan kajian pustaka mengenai LKS, LKS berbasis
multimedia, metode inkuiri, dan penerapan dari gabungan kajian
tersebut dalam pembelajaran untuk meningkatkan pemahaman siswa.
b. Kedua, melakukan observasi awal melalui wawancara dengan salah
seorang guru bidang keahlian RPL berkaitan dengan materi Structured
Query Language (SQL) dan silabus materi tersebut untuk mengetahui
kondisi siswa dalam mengikuti pembelajaran mengenai materi
Structured Query Language (SQL). Sehingga akan didapatkan data
bahwa dalam pembelajaran ini memerlukan suatu multimedia
pembelajaran yaitu LKS berbasis multimedia untuk meningkatkan
pemahaman siswa dalam materi Structured Query Language (SQL).
c. Ketiga, menyusun dan mengembangkan instrumen penelitian dan
materi yang digunakan pada LKS berbasis multimedia. Instrumen
dalam penelitian ini yaitu soal-soal yang mampu mengukur pemahaman
siswa.
d. Keempat, judgmen dilakukan oleh ahli materi dan ahli validasi agar
diketahui kelayakan instrument yang telah disusun dan dikembangkan
tersebut.
e. Kelima, uji coba instrumen kepada siswa yang nanti akhirnya akanada
analisa mengenai uji validitas, uji reliabilitas, uji tingkat kesukaran, dan
uji daya pembeda.
3.4.2 Pelaksanaan Penelitian
Tahap pelaksanaan penelitian ini, dilaksanakan di SMK PUI Majalengka
kelas XI Bidang Keahlian RPL tahun ajaran 2013/2014 melalui tahapan berikut
ini:
a. Pertama, melaksanakan pretest pada kelas agar diketahui kondisi awal
siswa mengenai pemahaman siswa.
c. Ketiga, memberikan postes setelah menggunakan LKS berbasis
multimedia
3.4.3 Pengolahan Hasil Penelitian
Tahap ini diperoleh dari tahap yang dilakukan sebelumnya, kemudian
datanya akan diolah dan dianalisis untuk dijadikan penarikan kesimpulan terhadap
hasil penelitian.
3.5 Teknik Analisis Data
3.5.1 Analisis Data Studi Lapangan
Hasil wawancara pada studi lapangan dikategorikan sebagai data kualitatif
dan akan diolah, kemudian akan duraikan dan dianalisis.
3.5.2 Analisis Data Instrumen Validasi Ahli
Data yang diperoleh dalam aspek ini yaitu berupa angka, maka untuk
menentukan tingkat validitasnya digunakan skala pengukuran rating scale.
Menurut Sugiyono (2013: 146) bahwa “yang penting bagi penyusun instrumen
rating scale adalah harus dapat mengartikan setiap angka yang diberikan pada
alternatif jawaban setiap item instrumen.” Ditambahkan juga oleh Sugiyono
(2013: 143) bahwa rumus untuk rating scale adalah sebagai berikut:
Keterangan :
P = Angka Presentase
Skor Ideal = skor tertinggi tiap butir x jumlah responden x jumlah butir.
Setelah itu, setiap aspek memiliki bobotnya masing-masing yang ditentukan
dengan rumus untuk setiap aspek yaitu:
Dihasilkan data yang akan diukur dengan skala Gonia (2009: 50) yaitu
Maka keempat kategori tersebut diinterpretasikan sebagai berikut ini:
Tabel 3.9 Interpretasi aspek validasi ahli
Skor presentase (%) Interpretasi
< 25 Tidak baik 25 – <50 Kurang baik 50 – <75 Baik
75 – 100 Sangat baik
Interpretasi di atas berdasarkan skala angka yang digunakan dalam angket,
yaitu angka 1 berarti tidak baik, angka 2 berarti kurang baik, angka 3 berarti baik,
angka 4 sangat baik. Kemudian dari komentar dan saran dijadikan dasar bahan
revisi dalam multimedia pembelajaran yaitu LKS berbasis multimedia dengan
menggunakan metode inkuiri.
3.5.3 Analisis Data Penilaian Siswa Terhadap LKS Berbasis Multimedia
Analisis data instrument penilaian siswa terhadap multimedia
menggunakan rumus yang sama dengan analisis validasi ahli yaitu dengan
pengukuran rating scale. Dengan rumus sebagai berikut :
Keterangan :
P = Angka Presentase
Skor Ideal = skor tertinggi tiap butir x jumlah responden x jumlah butir
Selanjutnya hasil dari perhitungan akan diinterpretasikan berdasarkan
Gonia (2009: 50) sebagai berikut :
Tabel 3.10 Interpretasi penilaian siswa terhadap LKS
Skor presentase (%) Interpretasi
< 25 Tidak baik 25 – <50 Kurang baik 50 – <75 Baik
Interpretasi berdasarkan tabel di atas didapatkan dari skala angka yang
digunakan pada angket. Skala angka tersebut yaitu angka 1 berarti tidak baik,
angka 2 berarti kurang baik, angka 3 berarti baik, angka 4 berarti sangat baik.
3.5.4 Analisis Data Implementasi LKS Berbasis Multimedia menggunakan Gain
Setelah diperoleh nilai pre test dan post test, selanjutnya dihitung nilai
gain yaitu selisih nilai posttest dengan pretest dengan menggunakan rumus:
a) Menentukan indeks gain < g >, dengan rumus :
(Suhaerah, 2011: 46)
Keterangan :
T1 : Nilai Pre test
T2 : Nilai Post test
T3 : Skor Maksimum
b) Data ditafsirkan kedalam kriteria efektivitas pembelajaran menurut
Meltzer dan Hake
Tabel 3.11 kriteria Keefektifan Pembelajaran
Persentase Efektivitas
0,00 < g ≤ 0,30 Rendah
0,30 < g ≤ 0,70 Sedang
BAB V
KESIMPULAN DAN REKOMENDASI 5.1 Kesimpulan
Berdasarkan tahap-tahap penelitian dan pengembangan yang telah dilalui,
bisa ditarik beberapa kesimpulan sebagai berikut:
1. Lembar Kegiatan Siswa berbasis multimedia ini menggunakan model
pengembangan dari Munir yang memiliki tahapan yaitu: Analisis meliputi
analisis umum, analisis pengguna, analisis kebutuhan perangkat lunak, dan
analisis kebutuhan perangkat keras; Desain meliputi diagram alir atau
flowchart, storyboard, dan rancangan antarmuka; Pengembangan meliputi
pembuatan antarmuka, coding atau pengkodean, movie testing, validasi ahli
dan revisi multimedia; Implementasi meliputi pemasangan multimedia, uji
produk, dan angket penilaian siswa terhadap multimedia. Adapun metode
inkuiri berada pada bagian tugas dalam LKS yang digunakan untuk transfer
pengetahuan siswa. Hampir seluruh siswa memberikan respon positif
terhadap Lembar Kegiatan Siswa berbasis multimedia, dalam konteks bahwa
Lembar Kegiatan Siswa berbasis multimedia ini mudah dan nyaman untuk
dimainkan, dan dapat diinstalasi di komuter lain (Usabilitas : 78,68 %,
kompatibilitas : 75,74 %), respon dari multimedia mudah dipahami
(Interaktivitas : 76,10 %), meningkatkan motivasi belajar (Motivasi : 82,35
%), dan tampilan dari multimedia sangat menarik (Visual : 81,60 %).
2. Lembar Kegiatan Siswa berbasis multimedia memberikan dampak pada hasil
belajar siswa dilihat dari adanya peningkatan rata-rata nilai post test yaitu
82,06 dibandingkan dengan rata-rata nilai pre test yaitu 56,37. Kemudian, di
dapatkan hasil signifikansi nilai gain yang sudah dihitung yaitu sebesar 0,6
yang menandakan bahwa keefektifan pembelajaran ini berada pada kriteria
5.2 Rekomendasi
Dari penelitian dan pengembangan Lembar Kegiatan Siswa berbasis
multimedia yang telah dilaksanakan, ada rekomendasi yang ingin disampaikan
peneliti yaitu bahwa Lembar Kegiatan Siswa berbasis multimedia yang dihasilkan
masih memiliki berbagai keterbatasan baik dalam tampilan, segi interaktifitas, dan
fitur yang disediakan. Beberapa rekomendasi dari peneliti adalah sebagai berikut.
1. Dilakukannya proses penelitian dan pengembangan dengan lebih mendalam
pada tiap tahap R&D sehingga konsep, metode dan model produk yang akan
dihasilkan menjadi lebih matang.
2. Materi yang disajikan ditambahkan animasi agar Lembar Kegiatan Siswa
berbasis multimedia ini semakin interaktif.
3. Metode yang diimplementasikan kepada Lembar Kegiatan Siswa berbasis
DAFTAR PUSTAKA
Absrastanti, V. (2012). Studi Komparatif Efektivitas Penggunaan Metode Inkuiri
Berbantuan Media Kolase Dengan Metode Inkuiri Berbantuan Media Picture Dalam Pembelajaran IPA Pada Siswa Kelas IV SD Negeri Beji 01 Ungaran Timur semester II/ 2011-2012. (Skripsi). Universitas Kristen
Satya Wacana, Salatiga.
Arikunto, S. (2013). Dasar-dasar Evaluasi pendidikan. Jakarta: Bumi Akasara.
Arikunto, S. (2012). Prosedur Penelitian, Suatu Pendekatan Praktik . Jakarta: Rineka Cipta.
Arjaka, S. (2010). Media Elektronik Berbasis Komputer Sebagai Media Dalam Proses Pembelajaran.hlm. 8.
B, Yuliana. (2012). Penggunaan Metode Inkuiri Pada Pembelajaran Ips Kelas Iv
Sekolah Dasar Negeri 04 Nanga Suhaid. (Skripsi). Universitas
Tanjungpura.
(Fourth Edition). Newyork and London : Longman Inc.
Fathansyah. (2007). Buku Teks Komputer Basis Data. Bandung: Informatika.
Gonia, M. Firdaus. (2009). Pengembangan Multimedia Interaktif Untuk Asesmen
Pembelajaran Pembiasan Cahaya.(Skripsi). Program Studi Pendidikan Ilmu
Komputer FPMIPA, UPI Bandung.
Indrawan. (2013). Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Inkuiri Untuk Pembelajaran Komputer Grafis Bagi siswa Desain Komunikasi Visual Di SMK.3 (1), hlm. 2.
Iriani, S. (2012). Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Tentang
Bangun Datar Melalui Penerapan Metode Inkuiri Pada Siswa SDN Pohijo 01 Kelas IV Semester I Tahun 2011/2012. (Skripsi). Universitas Kristen
Kusmayanti, Nuni RD. (2012). Pengembangan Multimedia Pembelajaran
Berbasis Percobaan Untuk MateriStructured Query language (SQL) Pada
Siswa SMK RPL.(Skripsi). Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer FPMIPA, UPI Bandung.
Mardika, N. (2008). Pengembangan Multimedia Dalam Pembelajaran Kosakata
Bahasa Inggris Di SD. Tersedia
:http://mardikanyom.tripod.com/Multimedia.pdf. [30 April 2014].
Meltzer.D.E. (2002).The Relationship BetweenMathemathics Preparation and
Conceptual Learning Gain in Physics Pretest scores, Tersedia: http://www.physics.lastate.edu/per/docs/Adenddum_on_normalized_gain. Pdf[Diakses 30 April 2014].
Mulyanto, R Aunur. (2008). Rekayasa Perangkat Lunak Jilid 3 untuk
SMK.Jakarta : Direktorat Pembinaan Sekolah Menengah Kejuruan, Direktorat Jenderal Manajemen Pendidikan Dasar dan Menengah, Departemen Pendidikan Nasional.
Munir. (2012). Multimedia Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan.Bandung : Alfabeta.
Ningrum, Epon. (2009). Profesionalisme Guru. Bandung: UPI
Nisa, K. (2013). Kesesuaian Lembar Kerja Siswa Dengan Kriteria Bahan Ajar
BSNP Dalam Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi Di Kelas VIII Sekolah Menengah Pertama Negeri Kota Bandung.(Skripsi).
Jurusan Teknologi Pendidikan, UPI Bandung.
Putra, Rizema Sitiatava. (2013). Desain Belajar Mengajar Kreatif Berbasis Sains. Yogyakarta: DIVA Press.
Putri, Kurniasih B. (2013). Pengembangan LKS IPA Terpadu Berbasis Inkuiri
Tema Darah Di SMP N 2 Tengaran.(Skripsi). Program Studi Pendidikan
IPA, Universitas Negeri Semarang.
Prayoga, Yoga Rizki. (2011).Pengembangan Multimedia Pembelajaran Ular
Tangga pada Materi Bangun Ruang di Sekolah Dasar. (Skripsi). Program
Studi Pendidikan Ilmu Komputer FPMIPA, UPI Bandung.
Rani. (2011). Media Audio Visual. [online]. Tersedia:
http://eprints.uny.ac.id/4339/1/Rani.%2006204241038.pdf. [Diakses 1 April 2014].
Renaund & Biljon. (2004). Teaching SQL-Which Pedagogical Horse for this
Course?.Tersedia :http://www.dcs.gla.ac.uk/~karen/Papers/tlad04.pdf. [Diakses 1 April 2014].
Rohaeti. (2010). Pengembangan Lembar Kerja Siswa (LKS) Mata Pelajaran Sains Kimia Untuk SMP Kelas VII, VIII, dan IX. Jurnal, Universitas Negeri Yogyakarta.
Rochamin. (2013). Upaya Meningkatkan Belajar IPA Dengan Menggunakan
Metode Inkuiri Berbantuan LCD Pada Siswa Kelas 5 SDN Wonobodro 01 Kabupaten Batang Tahun Pelajaran 2013/2014.(Skripsi). Universitas
Kristen Satya Wacana, Salatiga.
Suhaerah, Lilis. (2011). Pengantar BIOSTATISTIKA. Bandung: FKIP Unpas.
Sudjana, N. (2013) Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar, Bandung: Remaja Rosda karya.
Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung : Alfabeta.
UPI. (2013). Pedoman Penulisan Karya Ilmiah. Bandung: UPI
Wardoyo, S. M. (2013). Pembelajaran Berbasis Riset. Jakarta : Akademia.
Wahono, Romi Satrio. (2006). Aspek dan Kriteria Penilaian Media
Pembelajaran.Tersedia : http://romisatriawahono.net/2006/06/21/aspek-dan-kriteria-penilaian- media-pembelajaran/[Diakses 30 April 2014]
Wulansari, Resti. (2013). Pengembangan Lembar Kerja Siswa (LKS) Berbasis
Kontekstual Berbantuan CD Interaktif Pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar Kelas VIII SMP Negeri 2 Margorejo Pati.(Skripsi). IKIP PGRI,