• Tidak ada hasil yang ditemukan

RANCANG BANGUN LEMBAR KEGIATAN SISWA BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN MENGGUNAKAN METODE INKUIRI UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI STRUCTURED QUERY LANGUAGE.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "RANCANG BANGUN LEMBAR KEGIATAN SISWA BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN MENGGUNAKAN METODE INKUIRI UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI STRUCTURED QUERY LANGUAGE."

Copied!
47
0
0

Teks penuh

(1)

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat

Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer

Oleh:

Ade Nining Suryani NIM 1002407

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN ILMU KOMPUTER

(2)

Oleh

Ade Nining Suryani

NIM 1002407

Sebuah Skripsi yang Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh

Gelar Sarjana Pendidikan pada Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu

Pengetahuan Alam

© Ade Nining Suryani 2014

Universitas Pendidikan Indonesia

Oktober 2014

Hak Cipta dilindungi Undang – Undang

Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhnya atau sebagian, dengan dicetak

(3)

UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI STRUCTURED QUERY LANGUAGE

Disetujui dan disahkan oleh pembimbing:

Pembimbing I

Dr. Parsaoran Siahaan, M. Pd

NIP 195803011980021002

Pembimbing II

Dr. H. Wawan Setiawan, M. Kom

NIP 196601011991031005

Mengetahui

Ketua Program Sudi Pendidikan Ilmu Komputer

Dr. H. Enjang Ali Nurdin, M. Kom

(4)

Ade Nining Suryani, 2014

DAFTAR ISI

ABSTRAK ... Error! Bookmark not defined.

KATA PENGANTAR... Error! Bookmark not defined.

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR TABEL ... Error! Bookmark not defined.

DAFTAR GAMBAR ... Error! Bookmark not defined.

DAFTAR LAMPIRAN ... Error! Bookmark not defined.

DAFTAR RUMUS... Error! Bookmark not defined.

BAB IPENDAHULUAN ... Error! Bookmark not defined.

1.1 Latar Belakang... Error! Bookmark not defined.

1.2 Rumusan Masalah ... Error! Bookmark not defined.

1.3 Batasan Masalah ... Error! Bookmark not defined.

1.4 Tujuan Penelitian ... Error! Bookmark not defined.

1.5 Manfaat Penelitian ... Error! Bookmark not defined.

1.6 Definisi Operasional ... Error! Bookmark not defined.

BAB IIKAJIAN PUSTAKA ... Error! Bookmark not defined.

2.1 Lembar Kegiatan Siswa... Error! Bookmark not defined.

2.2 Multimedia ... Error! Bookmark not defined.

2.3 LKS Berbasis Multimedia ... Error! Bookmark not defined.

2.4 Metode Inkuiri ... Error! Bookmark not defined.

2.5 Hasil Belajar ... Error! Bookmark not defined.

2.6 Materi Structured Query Language ... Error! Bookmark not defined.

BAB IIIMETODE PENELITIAN ... Error! Bookmark not defined.

3.1 Metode Penelitian ... Error! Bookmark not defined.

3.2 Populasi dan Sampel... Error! Bookmark not defined.

3.3 Instrumen Penelitian ... Error! Bookmark not defined.

(5)

3.5 Teknik Analisis Data ... Error! Bookmark not defined.

BAB IVHASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... Error! Bookmark not

defined.

4.1 Tahap Analisis ... Error! Bookmark not defined.

4.2 Tahap Desain ... Error! Bookmark not defined.

4.3 Tahap Pengembangan... Error! Bookmark not defined.

4.4 Tahap Implementasi ... Error! Bookmark not defined.

4.5 Tahap Penilaian ... Error! Bookmark not defined.

BAB VKESIMPULAN DAN REKOMENDASI . Error! Bookmark not defined.

DAFTAR PUSTAKA ... Error! Bookmark not defined.

(6)

Ade Nining Suryani, 2014

Rancang Bangun Lembar Kegiatan Siswa Berbasis Multimedia D engan Menggunakan Metode RANCANG BANGUN LEMBAR KEGIATAN SISWA BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN MENGGUNAKAN METODE INKUIRI

UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI STRUCTURED QUERY LANGUAGE

Ade Nining Suryani, 1002407, dennisa.aryani@gmail.com

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun lembar kegiatan siswa berbasis multimedia dengan menggunakan metode inkuiri untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada materi tructured Query Language. Dari tahapan penelitian dan pengembangan yang telah dilakukan, didapatkan data penelitian dari angket survey lapangan yang diberikan kepada Guru Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) kelas XI di SMK PUI Majalengka pada tahap analisis, angket validasi ahli pada tahap pengembangan yang diberikan kepada dosen-dosen dan guru RPL, dan angket penilaian siswa terhadap lembar kegiatan siswa berbasis multimedia. Data juga didapatkan dengan menggunakan instrumen tes dalam bentuk pilihan ganda. Dari penelitian ini didapatkan hasil: 1) lembar kegiatan siswa berbasis multimedia telah dikembangkan dinilai sangat baik dan layak digunakan dengan rata-rata persentase kelayakan 89,0 % oleh ahli media dan 89,9 % oleh ahli materi, kemudian siswa memberikan penilaian sangat baik terhadap lembar kegiatan siswa berbasis multimedia menggunakan metode inkuiri dengan persentase penilaian yang diuraikan menjadi 3 aspek, 75,61 % untuk aspek RPL, 78,31 % untuk aspek pembelajaran dan 78,15 % untuk aspek antar muka. 2) lembar kegiatan siswa berbasis multimedia memberikan adanya peningkatan nilai rata-rata post test yaitu 82,06 dibandingkan dengan nilai rata-rata-rata-rata pre test 56,37, hal ini menunjukkan bahwa hasil belajar siswa meningkat.

(7)

Ade Nining Suryani, 2014

DESIGN OF STUDENT WORKING PAPER BASED ON MULTIMEDIA BY USING INQUIRY METHOD TO IMPROVE STUDENT’S LEARNING

RESULT TOWARD MATERIAL OF STRUCTURED QUERY LANGUAGE

Ade Nining Suryani, 1002407, dennisa.aryani@gmail.com

ABSTRACT

This research aimed at designing and building student working paper based on

multimedia by using inquiry method to improve student’s learning result toward material of Structured Query Language. From the steps of the research and the improvements that were done, the data were obtained from the survey questionnaire which were given to Software Enginering (RPL) class XI in SMK PUI Majalengka on the analyses step, expert validity questionnaire on the improvement step given to RPL lecturers and teachers, and questionnaire on students scoring toward student working paper based on multimedia. The data also were obtained by using test instrument in the form of multiple choices. This research discovers that: 1) student working paper based on multimedia has been developed, gaining very good scoring, and proper to be used with properness percentage 89.0 % by the media expert and 89.9 % by material. The students gave very good score toward student working paper based on multimedia by using inquiry method with three aspects of scoring percentage, 75.61 % for RPL aspect, 78.31 % for learning aspect and 78.15 % for across faces aspect. 2) student working paper based on multimedia gives more improvement toward post test rats is 82,06 compared to the average rather value of pre test 56,37, this suggest that increased student learning result.

(8)

Ade Nining Suryani, 2014

Rancang Bangun Lembar Kegiatan Siswa Berbasis Multimedia D engan Menggunakan Metode BAB I

PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Structured Query Language (SQL) merupakan salah satu materi standar

kompetensi pada Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) dengan spesifikasi

jurusannya ialah Rekayasa Perangkat Lunak (RPL). Materi SQL dipelajari dengan

tujuan untuk melengkapi kompetensi siswa SMK RPL. Sintaks pada SQLterlihat

sederhana, tetapi SQL bukanlah bahasa yang mudah untuk dikuasai oleh siswa.

Hal ini disebabkan karena bahasa SQL merupakan sebuah bahasa yang deklaratif.

Sesuai dengan yang diungkapkan oleh Renaund & Biljon (2004: 4) bahwa :

Despite its deceptively simple syntax, SQL is not a simple language to master. It is counter-intuitive, and totally unlike the procedural or object-oriented languages students are familiar with, because SQL is essentially a declarative language, which allows us to specify what we want and not how to get it.

Kutipan tersebut menjelaskan bahwa meskipun seolah-olah sintaks yang

sederhana, SQL bukan merupakan bahasa yang sederhana untuk dikuasai. Ia

adalah counter-intuitive, dan sepenuhnya berbeda dengan pemrograman berbasis

objek atau procedural yang dikenal oleh siswa. Karena pada pokoknya SQL

adalah bahasa deklaratif yang membantu kita menentukan apa yang kita inginkan

dan bukan bagaimana cara memecahkan atau mendapatkan sesuatu. Untuk

menentukan apa yang diinginkan, siswa tidak terbiasa menulis sintaks SQL

tersebut sehingga siswa sulit memahami konsep dari SQL. Sesuai dengan yang

dikatakan Renaund & Biljon (2004: 4) bahwa “understanding and writing SQL is

a crucial skill for students to master”. Penjelasan dari kutipan tersebut ialah

memahami dan menulis SQL merupakankemampuan yang penting bagi siswa

kuasai.

Berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan pada tanggal 28 Februari 2014

dengan salah seorang guru mata pelajaran RPL di salah satu SMK di Kabupaten

Majalengka Jawa Barat, menyatakan bahwa siswa kurang aktif berbuat dalam

(9)

Ade Nining Suryani, 2014

tersebut yang menjadikan siswa merasa terbebani dalam belajar SQL. Hal tersebut

(10)

siswa kurang memiliki keterampilan mencari jawaban atas rasa ingin tahu mereka

ketika pembelajaran berlangsung. Hal tersebut menyebabkan siswa kurang

termotivasi untuk aktif mengikuti pembelajaran materi SQL yang berpengaruh

pada hasil belajar yang rendah.

Jika kegiatan pembelajaran tidak melibatkan siswa secara aktif untuk mencari

jawaban atas rasa ingin tahu mereka, maka hasil belajar yang siswa peroleh hanya

bersifat sementara. Sesuai yang dikatakan oleh Ningrum (2009: 160) yaitu “…Parameter keberhasilan pembelajaran adalah siswa secara individual…” dan Ningrum (2009: 161) mengungkapkan pula “...sedangkan dalam pembelajaran

sangat penting menekankan proses dan hasil karena proses belajar akan menentukan hasil belajar siswa.” Salah satu prinsip pembelajaran yang dikemukakan UNESCO adalah learning to learn. Maksud dari pernyataan

tersebut adalah kegiatan pembelajaran yang menanamkan kemampuan belajar

untuk belajar. Hal tersebut menunjukkan bahwa proses belajar memiliki peranan

penting dalam pembelajaran disamping perolehan hasil belajar yang dicapai.

Sedangkan permasalahan yang telah dikemukakan diatas menunjukkan learning

to know. Maksud dari pernyataan tersebut adalah kegiatan pembelajaran yang

berorientasi pada bagaimana siswa tahu materi yang disampaikan oleh guru. Guru

melaksanakan kegiatan pembelajaran yang berorientasi pada proses dan hasil

belajar siswa yang akan mengarahkan mereka untuk memiliki keterampilan proses

yang akan berpengaruh pada hasil belajar siswa saat pembelajaran berlangsung.

Ningrum (2009: 182) mengatakan bahwa “Salah satu bentuk pembelajaran

keterampilan proses yang akan berpengaruh pada hasil belajar adalah pembelajaran menggunakan metode inkuiri.” Selanjutnya Ningrum (2009: 190) juga mengungkapkan bahwa:

(11)

Metode inkuiri menekankan pada keaktifan siswa dalam menemukan suatu

konsep dengan kemampuan yang dimilikinya. Sesuai yang dikatakan oleh Putra

(2013: 90) bahwa “Alasan penggunaan metode inkuiri adalah dengan menemukan

konsep yang dipelajari, siswa akan lebih memahami ilmu, dan ilmu tersebut akan bertahan lama.” Berdasarkan hal tersebut, kemudian siswa diarahkan untuk mengembangkan pola pikirnya dalam mengembangkan konsep pembelajaran.

Sehingga, metode ini mengajak siswa untuk belajar mandiri menyelidiki masalah,

melakukan kegiatan, menganalisis data, dan menggambarkan kesimpulan.

Sebagaimana dengan pengertian inkuiri yang dikemukakan oleh Trowbridge dan

Bybee (Putra, 2013: 87-88) bahwa “Inqury is the process of defining and

investigating problems, formulating hypotheses, designing experiments, gathering

data, and drawing calculations about problems.” Maksud dari kutipan tersebut,

inkuiri adalah sebuah proses mendefinisikan dan menyelidiki masalah-masalah,

merumuskan hipotesis, merancang eksperimen, menemukan data, dan

menggambarkan kesimpulan masalah-masalah tersebut. Sejalan dengan pendapat

yang dikemukakan oleh Putra (2013: 91) bahwa:

Adapun investigasi yang dilakukan oleh siswa merupakan tulang punggung metode inkuiri. Investigasi ini difokuskan untuk memahami konsep-konsep sains dan meningkatkan keterampilan proses berpikir ilmiah siswa. Dan, diyakini bahwa pemahaman konsep merupakan hasil dari proses berpikir ilmiah tersebut.

Oleh karena itu untuk mendukung proses berfikir ilmiah dan penguasaan

kompetensi siswa, maka perlu diberikan sumber belajar yang lebih mudah

dimengerti, menarik dan dapat digunakan sebagai sumber belajar secara mandiri

maupun berkelompok sebagai salah satu cara untuk meningkatkan kompetensi

siswa (Kusmayanti, 2012: 3). Kemudian untuk menunjang pelaksanaan

pembelajaran, sumber belajar atau bahan ajar secara mandiri maupun kelompok

yang akan digunakan sesuai dengan yang diungkapkan oleh Putri (2013: 2)

bahwa:

(12)

bahan ajar. Salah satu contoh bahan ajar yaitu LKS (Lembar Kegiatan Siswa), mengembangkan LKS berbasis inkuiri bermaksud agar siswa melatih keterampilan proses ilmiah untuk menemukan konsep.

Hal ini dapat membuat siswa menemukan konsep-konsep pembelajaran,

karena tugas guru dalam inkuiri adalah sebagai fasilitator. Jadi dapat dikatakan

pengembangan LKS berbasis inkuiri dapat memudahkan siswa dalam melakukan

percobaan sederhana. Namun, Nisa (2013: 6) mengatakan bahwa “Pada

pendukung penyajiannya LKS yang berbentuk media cetak kurang dapat membangkitkan motivasi siswa dalam belajar.” Selanjutnya ditegaskan dengan pendapat Wulansari (2013: 2) bahwa :

Keberadaan LKS cetak atau biasa disebut pula dengan istilah Buku Kerja Siswa hingga saat ini masih sangat minimal dan belum efektif sebagai sarana pembelajaran baik dari segi tampilan, isi maupun kepraktisannya. Akibatnya, siswa mengerjakan LKS cetak dengan perasaan yang terpaksa, kurang bersemangat, dan asal-asalan.

Kemudian bukan hanya dilihat dari segi tampilannya agar mampu disajikan

menarik, tetapi semakin banyak penggunaan kertas yang berlebihan dalam LKS

yang berbentuk media cetak dapat berdampak pada pemanasan global. Sesuai

dengan yang diungkapkan oleh Rahayu (2011: 1) bahwa :

Semakin banyak penggunaan kertas berarti semakin banyak penebangan pohon mengingat kayu sebagai bahan baku kertas berasal dari batang pohon. Hal inilah yang sudah lama menjadi perhatian isu dan lingkungan dalam mengurangi pemanasan global akibat penebangan hutan.Sebagai alternatif sudah banyak orang yang mengurangi penggunaan kertas.

Oleh karena itu, untuk mengoptimalkan LKS baik dari segi tampilan maupun

kualitas pembelajaran dibutuhkan transformasi berbasis multimedia dengan

menggunakan metode inkuiri. Dalam transformasi itu, bermacam materi bisa lebih

hidup, lebih mendalam untuk meningkatkan daya inovasi dan menambah

kreativitas siswa (Wulansari, 2013: 2). Sesuai yang dikatakan oleh Ariani dan

(13)

Saat ini ada media pembelajaran yang lebih kreatif dan inovatif yaitu dengan multimedia pembelajaran sebagai aplikasi media yang digunakan dalam proses pembelajaran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali.

Sehingga penyampaian materi dengan serangkaian pertanyaan sebagai pengantar

siswa dalam membangun pemahamannya melalui multimedia dengan

menggunakan metode inkuiri. Sebagaimana Scmidt (Indrawan, 2013: 2)

berpendapat bahwa:

Perangkat multimedia yang dikembangkan dengan menerapkan metode pembelajaran inkuiri yaitu suatu proses untuk memperoleh dan mendapatkan informasi dengan melakukan observasi untuk mencari jawaban pemecahan masalah terhadap pertanyaan atau rumusan masalah dengan menggunakan kemampuan berfikir kritis dan logis.

Dengan demikian, Indrawan (2013: 2) mengungkapkan:

Ada peluang bahan ajar multimedia yang dikembangkan digunakan sebagai media pembelajaran di SMK sehingga bahan ajar multimedia nantinya mampu meningkatkan motivasi siswa untuk belajar mandiri dan tidak terlalu tergantung terhadap kehadiran pengajar.

Bahan ajar yaitu LKS berbasis multimedia yang peneliti kembangkan

menyajikan kegiatan praktikum sesuai yang dikatakan Putri (2013: 3) bahwa “Kegiatan praktikum akan memberikan kesempatan pada siswa lebih bermakna, karena keterampilan proses sains yang dikembangkan lebih beragam dan materi yang diajarkan lebih mengerti.”

Sejalan dengan asumsi di atas, materi SQL disajikan dalam LKS berbasis

multimedia sesuai dengan fungsi dari pemahaman siswa yaitu sebagai sarana

berlatih untuk mengoptimalkan tercapainya peningkatan pemahaman siswa

melalui keterlibatan atau aktivitas siswa dalam proses pembelajaran. Berdasarkan

(14)

Query Language”. Diharapkan dengan menggunakan LKS berbasis multimedia

ini siswa mudah memahami konsep karena mendapatkan pengalaman belajar

langsung dan diperoleh hasil belajar yang bermakna serta berlangsung tetap.

1.2 Rumusan Masalah

Agar penelitian yang dilakukan menjadi lebih terarah, maka peneliti

merumuskan pertanyaan-pertanyaan penelitian sebagai berikut:

1. Bagaimana mengimplementasikan Lembar Kegiatan Siswa berbasis

multimedia dengan menggunakan metode inkuiri pada materi Structured

Query Language?

2. Apakah ada peningkatan pemahaman siswa setelah menggunakan Lembar

Kegiatan Siswa berbasis multimedia dengan menggunakan metode inkuiri

pada materi Structured Query Language?

1.3 Batasan Masalah

Permasalahan yang peneliti kemukakan agar tidak meluas, maka dibatasi

pada batasan permasalahan berikut:

1. Penelitian ini dilakukan hanya terbatas pada materi Structured Query

Language (SQL) yaitu Data Definition Language (DDL) dan Data

Manipulation Language (DML).

2. LKS berbasis multimedia merupakan pelengkap dalam pembelajaran.

3. Adanya pemahaman siswa terlihat setelah siswa menggunakan LKS berbasis

multimedia ini sebagai implikasi LKS berbasis multimedia pada materi

Structured Query Language.

4. Hasil belajar yang diukur melalui tingkat kognitif C1, C2 dan C3.

5. Program diujikan pada siswa kelas XI RPL SMK PUI Majalengka

1.4 Tujuan Penelitian

1. Untuk mengimplementasikan Lembar Kegiatan Siswa berbasis multimedia

dengan menggunakan metode inkuiri pada materi Structured Query

(15)

2. Untuk mengetahui peningkatan pemahaman siswa setelah menggunakan

Lembar Kegiatan Siswa berbasis multimedia pada materi Structured Query

Language.

1.5 Manfaat Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan untuk memberikan manfaat bagi pihak-pihak

yang bersangkutan, diantaranya adalah:

1. Bagi Siswa

Memberikan sarana berlatih untuk mengoptimalkan tercapainya hasil belajar

dan meningkatkan pemahaman siswa dalam proses pembelajaran.

2. Bagi Guru

Memberikan inovasi baru dalam mengembangkan bahan ajar yang kreatif

untuk meningkatkan pemahaman proses dan hasil belajar siswanya.

3. Bagi Dunia Pendidikan

Sebagai alternatif media pembelajaran untuk pembelajaran mandiri siswa

sehingga pembelajaran dapat berjalan kreatif, menyenangkan dan inovatif.

4. Bagi Peneliti

Memotivasi peneliti untuk mengembangkan bahan ajar lainnya agar

menambah pengetahuan dalam mengembangkan LKS berbasis multimedia

dengan menggunakan metode inkuiri.

1.6 Definisi Operasional

Dalam penelitian ini akan dijelaskan beberapa istilah penting dan istilah ini

akan sering digunakan pada bab-bab selanjutnya, diantaranya sebagai berikut:

1. Lembar Kegiatan Siswa (LKS)

Lembar Kegiatan Siswa (LKS) ialah lembaran-lembaran berupa tugas yang

harus dikerjakan siswa, berisi petunjuk-petunjuk untuk menyelesaikan suatu

tugas. LKS ini digunakan dalam pembelajaran yaitu pada bagian tugas atau

praktikum berdasarkan langkah-langkah metode inkuiri. Dalam LKS, siswa

(16)

Selain itu, siswa dapat menemukan arahan yang terstruktur untuk

memahami materi serta tugas yang berkaitan dengan materi.

2. Multimedia

Multimedia merupakan kombinasi dari teks, suara, dan animasi yang

disampaikan kepada siswa dengan menggunakan komputer. Kombinasi

media tersebut, mampu membuat program menjadi interaktif dan antarmuka

yang menarik. Sehingga akan memudahkan pengguna dalam memecahkan

masalah yang dihadapi pada pengaksesan setiap bagian program.

3. Metode Inkuiri

Metode inkuiri adalah suatu metode pengajaran untuk memperoleh dan

mendapatkan informasi untuk mencari jawaban pemecahan masalah

terhadap pertanyaan atau rumusan masalah dengan menggunakan

kemampuan berfikir kritis dan logis. Metode ini diterapkan pada bagian

praktikum atau tugas dalam LKS, dimana siswa mampu menemukan

menemukan jawaban yang sesuai dengan permasalahan yang dikemukakan.

Sehingga mampu melakukan langkah kegiatan praktikum, menganalisis data

yang telah didapatkan, dan menyimpulkan.

4. Hasil Belajar

Adapun aspek kognitif untuk mengukur hasil belajar dijabarkan sebagai

berikut:

a. Pengetahuan (C1)

Kemampuan yang menuntut peserta didik untuk dapat mengenali atau

mengetahui adanya konsep, prinsip, fakta atau istilah tanpa harus

mengerti atau dapat menggunakannya.

b. Pemahaman (C2)

Kemampuan yang menuntut peserta didik untuk memahami atau

mengerti tentang materi pelajaran yang disampaikan guru dan dapat

memanfaatkannya tanpa harus menghubungkannya dengan hal-hal lain.

(17)

Kemampuan yang menuntut peserta didik untuk menggunakan ide-ide

umum, tata cara ataupun metode, prinsip dan teori-teori dalam situasi

(18)

BAB III

METODE PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian

Penelitian ini secara umum bertujuan untuk mengembangkan suatu

multimedia pembelajaran yaitu LKS berbasis multimedia dengan menggunakan

metode inkuiri untuk meningkatkan pemahaman siswa pada materi Structured

Query Language (SQL). Oleh karena itu, metode penelitian yang sesuai adalah

metode penelitian dan pengembangan. Metode penelitian dan pengembangan atau

dikenal dengan istilah Research and Development (R&D) menurut Sugiyono

(2013:407) adalah “….metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan

produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut.” Kegiatan Research

bertujuan untuk mendapatkan informasi mengenai apa yang dibutuhkan oleh

pengguna, sedangkan kegiatan Development bertujuan untuk menghasilkan suatu

perangkat untuk pembelajaran. Menurut Putri (2013: 23) bahwa :

Kegiatan research tidak hanya dilakukan pada tahap need assessment (kebutuhan pengguna), tetapi juga pada proses pengembangan produk yang memerlukan kegiatan pengumpulan data, yaitu pada tahap validasi empiris atau uji coba. Sedangkan nama Development mengacu pada produk yang dihasilkan dalam proyek penelitian.

Metode penelitian dan pengembangan telah banyak digunakan dalam

berbagai bidang, salah satunya digunakan dalam bidang pendidikan. Menurut

Borg dan Gall (1983: 772) penelitian dan pengembangan pendidikan adalah

“….suatu proses yang digunakan untuk mengembangkan dan memvalidasi produk pendidikan.” Maksud dari kutipan tersebut, sebuah penelitian pengembangan

tidak hanya menguji teori saja namun mengembangkan produk yang efektif untuk

digunakan dalam pembelajaran disekolah.

Dalam penelitian dan pengembangan LKS berbasis multimedia dengan

menggunakan metode inkuiri berbasis inkuiri perlu diperhatikan prosedur

penelitian yang harus dilalui. Munir (2012: 101) mengungkapkan bahwa siklus

(19)

pengembangan, implementasi, dan penilaian. Langkah penelitian tersebut

digambarkan sebagai berikut:

Gambar 3.1 Model Pengembangan Multimedia Oleh Munir (2012: 107)

Sedangkan, Mardika (2008: 13) mengemukakan model pengembangan lain

digambarkan sebagai berikut:

Gambar 3.2 Model Pengembangan Multimedia Oleh Mardika (2008)

Persamaan antara model pengembangan multimedia yang diungkapkan oleh

Mardika dan Munir adalah untuk mengembangkan suatu produk pembelajaran. Oleh

karena itu, model pengembangan yang akan digunakan dalam penelitian ini diadaptasi, Analisis Kebutuhan

Uji Coba Produk Desain Pembelajaran

Validasi Ahli

Revisi

(20)

mengacu pada kedua model yang telah diungkapkan sebelumnya. Maka, prosedur

penelitian yang digunakan dalam penelitian ini ialah langkah-langkah yang telah

dihasilkan dari hasil modifikasi, penyesuaian, dan pengadaptasian dari model

pengembangan Munir dan Mardika. Terdapat lima tahap dalam prosedur ini, yaitu

analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan penilaian yang digambarkan sebagai

berikut:

(21)

Berikut ini penjelasan dari tahap-tahap prosedur penelitian yang diadaptasi dari

Munir dan Mardika:

1. Tahap Analisis

Dalam tahap analisis, Munir (2012: 101) mengungkapkan bahwa

“…menetapkan keperluan pengembangan software dengan melibatkan tujuan

pembelajaran, pelajar, pendidik, dan lingkungan.” Maka, berdasarkan hal

tersebut ditetapkan tujuan dari pengembangan LKS berbasis multimedia

dengan menggunakan metode inkuiri melalui analisis kebutuhan-kebutuhan

sekolah tempat yang akan dilakukannya penelitian oleh peneliti. Ada dua

tahap dalam analisis ini, yaitu studi lapangan dan studi pustaka.

a. Studi Lapangan

Studi lapangan adalah tahap awal dalam tahap analisis penelitian ini.

Studi lapangan bertujuan untuk memperoleh data mengenai kondisi

lapangan baik berupa potensi maupun masalah yang selanjutnya akanyang

digunakan dalam tahap analisis. Langkah yang dilakukan dalam studi

lapangan ini diantaranya yaitu wawancara dan menggunakan angket yang

diberikan kepada guru yang sesuai dengan materi yang digunakan dalam

LKS berbasis multimedia dengan menggunakan metode inkuiri ini.

Hasil dari studi lapangan akan dijadikan masukkan dalam proses

pembuatan LKS berbasis multimedia dengan menggunakan metode

inkuiri, baik untuk kebutuhan fitur maupun kebutuhan konten sehingga

akan didapatkan sebuah multimedia pembelajaran yaitu LKS berbasis

multimedia dengan menggunakan metode inkuiri yang efektif digunakan

dalam pembelajaran.

b. Studi Pustaka

Studi pustaka merupakan suatu tahap yang dilakukan untuk

mengumpulkan teori-teori pendukung dalam memaparkan LKS, metode

inkuiri, LKS berbasis multimedia dengan menggunakan metode inkuiri.

Adapun sumber yang diperoleh berupa literatur, jurnal serta informasi

(22)

Informasi yang relevan dengan penelitian ini ialah sebagai berikut :

a. Analisis Penggunaan Metode Inkuiri

Tahap analisis penggunaanmetodemerupakan analisis awal yang

berupa pencarian informasi mengenai metode inkuiri

yangakandigunakan. Hasil dari analisis ini adalah penggunaan metode

inkuiri digunakan dalam perancangan LKS berbasis multimedia

dengan menggunakan metode inkuiri.

b. Analisis Penggunaan LKS berbasis multimedia dengan menggunakan metode inkuiri

Pada tahap ini bertujuan untuk mencari informasi tentang

karakteristik LKS berbasis multimedia dengan menggunakan metode

inkuiri baik itu fitur maupun kebutuhan lainnya dalam LKS berbasis

multimedia.

2. Tahap Desain

Tahap desain ini dimulai dengan melakukan desain model LKS berbasis

multimedia dengan menggunakan metode inkuiri (membuat peta konsep

LKS, draf LKS, ringkasan materi, merancang isi LKS yang berbasis inkuiri

berdasarkan panduan penyusunan yang diperoleh), desain basis data, desain

arsitektural, desain antarmuka, dan desain prosedur. Dan, menurut Munir

(2012: 107), “Fase ini meliputi unsur-unsur yang perlu dimuat dalam

software yang akan dikembangkan berdasarkan suatu model pembelajaran ID

(instructional design).” Yaitu suatu unsur berupa flowchart, storyboard, dan

antarmuka yang akan dilibatkan dalam pembuatan LKS ini.

3. Tahap Pengembangan

Pembuatan semua objek atau bahan multimedia dalam tahap

pengembangan didasarkan pada tahap desain seperti flowchart, storyboard,

dan antar muka. Menurut Munir (2012: 101), “Fase ini berasakan model ID

yang telah disediakan dengan tujuan merealisasikan sebuah prototip software

(23)

Tahap pengembangan memiliki tujuan untuk menghasilkan suatu produk

awal, kemudian dijalankan pada komputer untuk memastikan apakah sesuai

atau tidak dengan hasil yang diinginkan. Tahapan ini terdiri dari pembuatan

antar muka, pengkodean, dan testing yang dilakukan oleh lingkungan

pembuatnya sendiri.

Kemudian tahap validasi dari ahli media dan ahli materi dilakukan apabila

tahap pengembangan ini selesai dilakukan sampai mendapatkan prototip

multimedia pembelajaran. Tahap validasi ahli ini bertujuan untuk perbaikan

dari revisi yang telah diberikan.

4. Tahap Implementasi

Tahap ini berhubungan erat dengan pengguna (user). Sampai sejauh mana

media yang dikembangkan tersebut tepat guna dan tepat sasaran, haruslah

diujicobakan terlebih dahulu. Lalu kemudian dilakukan revisi pada

bagian-bagian yang dirasa perlu seperti troubleshooting, penulisan, dan sebagainya.

Implementasi pengembangan software pembelajaran disesuaikan dengan

metode pembelajaran yang diterapkan yaitu inkuiri pada lembar kegiatan

siswa berbasis multimedia. Siswa dapat menggunakan software lembar

kegiatan siswa berbasis multimedia di dalam kelas secara kreatif dan

interaktif melalui pendekatan individu atau kelompok (Munir, 2012: 244).

5. Tahap Penilaian

Tahap penilaian menurut Munir (2012: 101), “Mengetahui secara pasti

kelebihan dan kelemahan software yang dikembangkan sehingga dapat

membuat penyesuaian dan penggambaran software yang dikembangkan untuk

pengembangan software yang lebih sempurna”. Tahap ini dilakukan oleh

siswa dan guru yang bersangkutan agar didapatkan saran dan penilaian untuk

perbaikan dan pengembangan lembar kegiatan siswa berbasis multimedia

lebih lanjut. Selaian itu, siswa juga akan diuji kognitifnya untuk mengetahui

(24)

Apakah rerata pre test dibandingkan dengan post test nilai siswa-siswa

tersebut mengalami peningkatan.

Lebih jauh Munir (2012: 245) menjelaskan bahwa pada tahap ini

merupakan tahap yang ingin mengetahui kesesuaian software LKS berbasis

multimedia tersebut dengan program pembelajaran. Penekanan penilaian

ditentukan seperti untuk penilaian dalam kemampuan literasi komputer,

literasi materi pelajaran, dan tahap motivasi siswa.

3.2 Populasi dan Sampel

Subjek yang digunakan dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI RPL SMK

PUI Majalengka. Sampel adalah sebagian dari jumlah populasi yang diteliti.

Sampel yang digunakan untuk penelitian ini adalah sampel yang bertujuan atau

Purposive Sampling (Arikunto, 2006: 131). Sugiyono (2013: 118) mengemukakan bahwa “sampling purposive adalah teknik penentuan sampel sumber data dengan

pertimbangan tertentu.”

Sampel dalam penelitian ini berjumlah 34 orang. Untuk menentukan sampel

dilakukan dengan melihat kemampuan peneliti dilihat dari waktu, tenaga, dan

dana. Lalu, sempitnya luas wilayah pengamatan dari setiap subjek, karena hal ini

menyangkut banyaknya data. Adapun sampel dalam penelitian ini yaitu kelas XI

RPL SMK PUI Majalengka.

3.3 Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian adalah alat untuk mengukur nilai variabel yang diteliti

dalam suatu penelitian. Senada dengan yang diungkapkan oleh Sugiyono (2013:

133) bahwa “Instrumen penelitian digunakan untuk mengukur variabel yang diteliti.” Instrumen- instrumen yang digunakan pada penelitian ini yaitu :

3.3.1 Instrumen Studi Lapangan

Instrumen studi lapangan yang dilakukan ialah wawancara terhadap salah

seorang guru mata pelajaran dalam bidang keahlian Rekayasa Perangkat Lunak

yaitu materi DDL dan DML mengenai kurikulum, silabus, materi yang

(25)

untuk Siswa kelas XI bidang keahlian RPL. Wawancara merupakan teknik

pengumpulan data yang peneliti lakukan agar menemukan suatu permasalahan di

lapangan yang akan diteliti.

Selain wawancara, diberikan juga angket semi tertutup kepada guru yang

bersangkutan tersebut.

3.3.2 Instrumen Validasi ahli

Instrumen validasi ahli dalam penelitian ini ditujukan kepada ahli materi dan

ahli multimedia.Instrumen ini digunakan untuk mengetahui kelayakan suatu

multimedia yang telah dibuat dan dikembangkan. Kemudian pengukuran yang

digunakan dalam instrumen ini yaitu rating scale. Menurut Sugiyono (2013:

141), “…. dimana data mentah yang diperoleh berupa angka kemudian ditafsirkan

dalam pengertian kualitatif”.

Instrumen validasi ahli iniakan merujuk pada Wahono (2006). Mengenai

aspek yang akan dinilai yaitu terdiri dari aspek media dengan kategori yang dinilai

adalah aspek umum, rekayasa perangkat lunak, dan komunikasi visual. Kemudian

aspek materi dengan kategori aspek umum, pembelajaran, dan substansi materi.

Berikut adalah penjabaran instrument penilaian pada pengembangan media:

a. Aspek Validasi Ahli Media

Komunikatif (mudah dipahami serta

menggunakan bahasa yang baik, benar,

dan efektif)

1 2 3 4

3. Unggul (memiliki kelebihan dibanding

(26)

NO ASPEK DAN INDIKATOR PENILAIAN KET Aspek Rekayasa Perangkat Lunak

1. Efektif dan efisien dalam

pengembangan maupun penggunaan

media pembelajaran

1 2 3 4

2. Reliabilitas (kehandalan) 1 2 3 4

3. Maintainable (dapat dipelihara/

dikelola dengan mudah) 1 2 3 4

4. Usabilitas (mudah digunakan dan

sederhana dalam pengoperasian) 1 2 3 4

5. Ketepatan pemilihan jenis

aplikasi/software/ tool untuk

pengembangan

1 2 3 4

6. Kompatibilitas (media pembelajaran

dapat diinstalasi dan dijalankan

diberbagai hardware dan software

yang ada)

1 2 3 4

7. Pemaketan program media

pembelajaran secara terpadu dan

mudah dalam eksekusi,

1 2 3 4

8. Dokumentasi multimedia

pembelajaran yang lengkap meliputi :

petunjuk instalasi (jelas, singkat, dan

lengkap), penggunaan, troubleshooting

(jelas, terstruktur, dan antisipatif),

desain program (jelas, dan

menggambarkan alur kerja program),

1 2 3 4

9. Reusabilitas (sebagian atau seluruh

multimedia pembelajaran dapat

dimanfaatkan kembali untuk

(27)

NO ASPEK DAN INDIKATOR PENILAIAN KET

mengembangkan multimedia lain).

Aspek Komunikai Visual

1.

Komunikatif: unsur visual dan audio

mendukung materi ajar, agar mudah

dicerna oleh siswa

1 2 3 4

2.

Kreatif : Visualisasi diharapkan

disajikan secara unik dan tidak klise

(sering digunakan), agar menarik

perhatian

1 2 3 4

3.

Sederhana : visualisasi tidak rumit,

agar tidak mengurangi kejelasan isi

materi ajar dan mudah diingat

1 2 3 4

4.

Unity : menggunakan bahasa visual

dan audio yang harmonis, utuh, dan

senada, agar materi ajar dipersepsi

secara utuh (komprehensif)

1 2 3 4

5.

Penggambaran objek dalam bentuk

image (citra) baik realistik maupun

simbolik

1 2 3 4

6.

Pemilihan warna yang sesuai, agar

mendukung kesesuaian antara konep

kreatif dan topik yang dipilih

1 2 3 4

7.

Tipografi (font dan susunan huruf),

untuk memvisualkan bahasa verbal

agar mendukung isi pesan, baik secara

fungsi keterbacaan maupun fungsi

psikologisnya,

1 2 3 4

8.

Tata letak (layout): peletakan dan

(28)

NO ASPEK DAN INDIKATOR PENILAIAN KET

dengan baik, agar memperjelas peran

dan hirarki masing-masing unsur

tersebut

9.

Unsur visual bergerak (animasi dan/

atau movie) 1 2 3 4

10.

animasi dapat dimanfaatkan untuk

mensimulasikan materi ajar dan movie

untuk mengilustrasikan materi secara

nyata

1 2 3 4

11.

Navigasi yang familiar dan konsisten

agar efektif dalam penggunaannya 1 2 3 4

12.

Unsur audio (dialog, monolog, narasi,

ilustrasi musik, dan sound/ special

effect) sesuai dengan karakter topik

dan dimanfaatkan untuk memperkaya

imajinasi

1 2 3 4

b. Aspek Validasi Ahli Materi

Tabel 3.2 Validasi Ahli Materi

NO. ASPEK DAN INDIKATOR PENILAIAN KET

Aspek Umum

1.

Kreatif dan inovatif (baru, luwes,

menarik, cerdas, unik, dan tidak

asal beda)

1 2 3 4

2.

Komunikatif (mudah dipahami

serta menggunakan bahasa yang

baik, benar, dan efektif)

1 2 3 4

3.

Unggul (memiliki kelebihan

(29)

NO. ASPEK DAN INDIKATOR PENILAIAN KET

Cakupan dan kedalaman tujuan

pembelajaran 1 2 3 4

4.

Ketepatan penggunaan strategi

pembelajaran 1 2 3 4

5.

Kesesuaian antara materi, media

dan evaluasi dengan tujuan

Kelengkapan dan kualitas bahan

bantuan belajar 1 2 3 4

12.

Kejelasan uraian materi,

pembahasan, contoh, dan latihan 1 2 3 4 13.

Relevansi dan konsistensi alat

evaluasi 1 2 3 4

14.

Konsistensi evaluasi dengan tujuan

(30)

NO. ASPEK DAN INDIKATOR PENILAIAN KET

3.3.3 Instrumen Penilaian Siswa Terhadap LKS berbasis Multimedia

Instrumen ini ditujukan agar mengetahui penilaian siswa terhadap LKS,

dimana penialaian ini menggunakan cara yang sama seperti instrument validasi

ahli dengan pengukuran rating scale.

Di dalam pengisian angket ini, siswa memilih salah satu angka sebagai

jawaban yang diberikan pada setiap pertanyaannya. Terdiri dari angka 1 sampai

dengan 4, dengan kriteria yaitu angka 1 menyatakan kurang baik, angka 2

menyatakan cukup baik, angka 3 menyatakan baik, dan angka 4 menyatakan

sangat baik. Berikut adalah tabel instrumen penilaian siswa terhadap LKS:

Tabel 3.3 Penilaian Siswa Terhadap LKS

No Kriteria Pilihan

Aspek Perangkat Lunak

1 Lembar Kegiatan Siswa berbasis Multimedia dengan Menggunakan Metode Inkuiri mudah digunakan tanpa kesulitan

1 2 3 4

2 Lembar Kegiatan Siswa berbasis Multimedia dengan Menggunakan Metode Inkuiri nyaman untuk digunakan

1 2 3 4

3 Lembar Kegiatan Siswa berbasis Multimedia dengan Menggunakan Metode Inkuiri tidak mudah macet

1 2 3 4

4 Lembar Kegiatan Siswa berbasis Multimedia dengan Menggunakan Metode Inkuiri tidak ada

(31)

No Kriteria Pilihan

5 Lembar Kegiatan Siswa berbasis Multimedia dengan Menggunakan Metode Inkuiri dapat digunakan di komputer lain

1 2 3 4

6 Lembar Kegiatan Siswa berbasis Multimedia dengan Menggunakan Metode Inkuiri dapat diinstalasi di komputer lain

1 2 3 4

Aspek Pembelajaran

7 Respon Lembar Kegiatan Siswa berbasis

Multimedia dengan Menggunakan Metode Inkuiri mudah dipahami

1 2 3 4

8 Lembar Kegiatan Siswa berbasis Multimedia dengan Menggunakan Metode Inkuiri merespon segala yang diperintahkan pengguna

1 2 3 4

9 Lembar Kegiatan Siswa berbasis Multimedia dengan Menggunakan Metode Inkuiri menambah semangat belajar

1 2 3 4

10 Lembar Kegiatan Siswa berbasis Multimedia dengan Menggunakan Metode Inkuiri memberikan suasana baru dalam belajar

1 2 3 4

11 Lembar Kegiatan Siswa berbasis Multimedia dengan Menggunakan Metode Inkuiri menambah pengetahan

1 2 3 4

12 Lembar Kegiatan Siswa berbasis Multimedia dengan Menggunakan Metode Inkuiri sesuai dengan bahan pelajaran database (Data Definition Language dan Data Manipulation Language)

1 2 3 4

13 Pertanyaan pada Lembar Kegiatan Siswa berbasis Multimedia dengan Menggunakan Metode Inkuiri sesuai dengan materi

1 2 3 4

Aspek Komunikasi Visual

14 Tampilan Lembar Kegiatan Siswa berbasis

Multimedia dengan Menggunakan Metode Inkuiri menarik

1 2 3 4

15 Perpaduan warna Lembar Kegiatan Siswa berbasis Multimedia dengan Menggunakan Metode Inkuiri sangat sesuai

1 2 3 4

16 Jenis huruf digunakan dalam Lembar Kegiatan Siswa berbasis Multimedia dengan Menggunakan Metode Inkuiri terbaca dengan jelas

1 2 3 4

17 Suara Lembar Kegiatan Siswa berbasis

Multimedia dengan Menggunakan Metode Inkuiri

(32)

No Kriteria Pilihan

Multimedia dengan Menggunakan Metode Inkuiri menambah motivasi

19 Tampilan menu-menu Lembar Kegiatan Siswa berbasis Multimedia dengan Menggunakan Metode Inkuiri menarik

1 2 3 4

20 Tombol Lembar Kegiatan Siswa berbasis

Multimedia dengan Menggunakan Metode Inkuiri mudah dipahami

1 2 3 4

3.3.4 Instrumen Tes Hasil Belajar Siswa

Instrumen ini berupa instrumen tes. Tes merupakan suatu alat yang

digunakan untuk mengumpulkan informasi mengenai hasil belajar berupa

pertanyaan dan digunakan untuk mengetahui sejauh mana materi yang dikuasai

siswa mencakup ranah kognitif (Poppy, 2013). Tes ini digunakan untuk mengukur

hasil belajar siswa sebelumnya dan setelahnya mengenai materi Structured Query

Language.

Instrumen tes ini terdiri dari soal pre test dan post test yang mencakup C1

sampai dengan C3. Soal yang dibuat terdiri dari beberapa indikator dengan jumlah

soal 30 butir. Selanjutnya akan dilakukan uji instrument soal baik itu uji validitas,

realibilitas, tingkat kesukaran, dan daya pembeda. Berikut penjelasan dari

masing-masing uji instrument yang telah disebutkan di atas:

a. Validitas

Valid memiliki arti bahwa instrumen tersebut dapat digunakan untuk

mengukur apa yang seharusnya diukur (Sugiyono, 2013: 173). Uji validitas

soal dilakukan untuk mengukur tingkat kevalidan soal dari instrumen yang

digunakan dalam pengumpulan data.

Untuk menentukan apakah tes dikatakan valid, Arikunto (2012: 85)

mengatakan bahwa jika hasilnya sesuai dengan kriterium, dalam arti

memiliki kesejajaran antara hasil tes tersebut dengan kriterium. Kemudian

teknik yang digunakan untuk mengetahui kesejajaran adalah korelasi

(33)

= ∑ ∑ ∑

yang diperiksa validitasnya

ΣY = Jumlah total seluruh responden dalam menjawab seluruh soal pada instrument tersebut

N = Jumlah responden uji coba.

Selanjutnya untu mendapatkan tingkat lebih memungikinkan dicari nilai

thitung guna dikonsultasikan ttabel dengan taraf signifikansi atau tingkat

kepercayaan 95%.

Hasil thitung tersebut dikonsultasikan dengan harga distribusi ttabel dengan

signifikasi (α) = 0,05 yang artinya peluang membuat kesalahan 5% setiap

item akan terbukti bila harga thitung > ttabel dengan taraf kepercayaan 95%

serta derajat kebebasannya (dk) = n – 2. Kriteria pengujuan item adalah jika

thitung lebih besar dari ttabel maka item tersebut valid.

Berdasarkan rumus tersebut, interpretasi besarnya koefien korelasi

(34)

Tabel 3.4 Klasifikasi Koefisien diadaptasi Arikunto (2012: 89)

Besarnya Interpretasi

0,80 1,00 Sangat tinggi

0,60 0,80 Tinggi

0,40 0,60 Sedang

0,20 0,40 Rendah

0,00 0,20 Sangat Rendah

b. Reliabilitas

Reliabilitas merupakan ketetapan suatu tes apabila diberikan kepada

subjek yang sama (Arikunto, 2012: 104). Untuk melihat ketetapan ini pada

dasarnya dilihat dari kesejajaran hasil dalam realibilitas tes. Uji reliabilitas

digunakan untuk mengetahui adanya konsistensi alat ukur ketika

digunakan pada subyek yang sama meskipun dilakukan oleh orang, waktu,

dan tempat yang berbeda, situasi dan kondisi.

Instrumen tes yang digunakan dalam penelitian ini yaitu berbentuk

pilihan ganda. Rumus yang digunakan dalam penghitungan reliabilitas

pilihan ganda dapat menggunakan KR-20 (Kurder Richardson) dengan

rumus berikut:

Keterangan:

s2 : varians

X : Skor siswa pada butir soal

N : Jumlah siswa

Kemudian, koefisien yang dihasilkan diinterpretasikan menggunakan

(35)

Tabel 3.5 Klasifikasi Koefisien Reliabilitas menurut Guilford

Besarnya Interpretasi

0,80 1,00 sangat tinggi

0,60 0,80 Tinggi

0,40 0,60 Sedang

0,20 0,40 Rendah

0,20 sangat rendah

Setelah dihitung, dapat diketahui bahwa koefisien korelasi reliabilitas

soal adalah 0,93 Berdasarkan kreiteria di atas, maka reliabiltas soal

memiliki kategori reliabilitas sangat tinggi.

c. Uji Tingkat Kesukaran

Soal yang baik yaitu soal yang tidak terlalu mudah atau tidak terlalu sukar

(Arikunto, 2012: 222). Kemudian ditambahkan pula oleh Arikunto (2012:

223) bahwa bilangan yang menunjukkan sukar dan mudahnya suatu soal

disebut indeks kesukaran.Indeks tersebut digunakan untuk mengukur apakah

soal termasuk pada kategori mudah, sedang, dan sukar. Besarnya indeks

kesukaran antara 0,00 sampai dengan 1,00. Indeks kesukaran ini

menunjukkan taraf kesukaran soal.

Berikut rumus indeks kesukaran menurut Arikunto (2012: 223):

P = (JBA+JBB)/(JSA+JSB)

Keterangan:

P : indeks kesukaran

JBA = jumlah jawaban benar pada kelompok atas

JBB = jumlah jawaban benar pada kelompok bawah

JSA: jumlah seluruh siswa pada kelompok atas

JSB: jumlah seluruh siswa pada kelompok bawah

(36)

Tabel 3.6 Klasifikasi Indeks Kesukaran Arikunto (2012: 225)

Indeks Kesukaran Interpretasi

0,00 P 0,30 Soal Sukar

0,31 P 0,70 Soal Sedang

0,71 P 1,00 Soal Mudah

d. Uji Daya Pembeda

Daya pembeda soal merupakan kemampuan soal untuk membedakan

antara siswa berkemampuan tinggi dengan siswa berkemampuan rendah

(Arikunto, 2012: 226). Kemudian ditambahkan pula oleh Arikunto (2012:

226) bahwa angka yang menunjukkan daya pembeda itu sendiri disebut

indeks diskriminasi, disingkat D (d besar). Dan rumus untuk menentukan

indeks diskriminasi menurut Arikunto (2012: 226) tersebut yaitu berikut

ini:

D = (JBA-JBB)/JSA

Keterangan:

JBA = jumlah jawaban benar pada kelompok atas

JBB = jumlah jawaban benar pada kelompok bawah

JSA = jumlah siswa

Berikut adalah penafsiran Arikunto (2012: 232) mengenai klasifikasi

daya pembeda:

Tabel 3.7 Klasifikasi Daya Pembeda Arikunto (2012: 232)

Koefisien Daya Pembeda Interpretasi

D 0,00 Tidak Baik

0,00 D 0,20 Jelek (poor)

0,21 D 0,40 Cukup (satistifactory)

0,41 D 0,70 Baik (good)

(37)

e. Hasil Uji Instrumen Soal

Instrumen soal yang tersususn sebelumnya dijudgment kepada dosen

ahli dan kepada guru mata pelajaran untuk dinyatakan layak. Setelah

instrument soal dinyatakan layak, selanjutnya instrument soal diuji

cobakan. Kemudian dari instrument soal yang berjumlah 30 butir,

semua instrument digunakan karena dinyatakan valid, namun ada

beberapa soal yang daya pembedanya jelek namun sudah diperbaiki

soalnya.

3 0.553005084 VALID 0.633333333 Sedang 0.466666667 Baik Digunakan

4 0.516704876 VALID 0.433333333 Sedang 0.466666667 Baik Digunakan

5 0.52883701 VALID 0.866666667 Mudah 0.266666667 Cukup Digunakan

6 0.642791908 VALID 0.766666667 Mudah 0.466666667 Baik Digunakan

7 0.422177903 VALID 0.566666667 Sedang 0.466666667 Baik Digunakan

8 0.623658755 VALID 0.7 Sedang 0.6 Baik Digunakan

9 0.542802777 VALID 0.8 Mudah 0.133333333 Jelek Digunakan

10 0.570734309 VALID 0.966666667 Mudah 0.066666667 Jelek Digunakan

11 0.371413067 VALID 0.6 Sedang 0.533333333 Baik Digunakan

12 0.52345018 VALID 0.633333333 Sedang 0.6 Baik Digunakan

13 0.544651242 VALID 0.733333333 Mudah 0.266666667 Cukup Digunakan

14 0.475579577 VALID 0.8 Mudah 0.133333333 Jelek Digunakan

15 0.607673293 VALID 0.966666667 Mudah 0.066666667 Jelek Digunakan

16 0.680849689 VALID 0.466666667 Sedang 0.666666667 Baik Digunakan

17 0.593003526 VALID 0.5 Sedang 0.466666667 Baik Digunakan

18 0.586669216 VALID 0.333333333 Sedang 0.133333333 Jelek Digunakan

19 0.527824436 VALID 0.466666667 Sedang 0.533333333 Baik Digunakan

20 0.490973393 VALID 0.733333333 Mudah 0.4 Cukup Digunakan

21 0.449647869 VALID 0.4 Sedang 0.266666667 Cukup Digunakan

22 0.533915672 VALID 0.733333333 Mudah 0.4 Cukup Digunakan

23 0.474192008 VALID 0.633333333 Sedang 0.466666667 Baik Digunakan

24 0.526276823 VALID 0.3 Sukar 0.466666667 Baik Digunakan

25 0.543153449 VALID 0.633333333 Sedang 0.466666667 Baik Digunakan

26 0.598665841 VALID 0.866666667 Mudah 0.266666667 Baik Digunakan

27 0.480658067 VALID 0.6 Sedang 0.533333333 Baik Digunakan

28 0.570734309 VALID 0.9 Mudah 0.2 Jelek Digunakan

29 0.484239655 VALID 0.8 Mudah 0.266666667 Baik Digunakan

30 0.496108274 VALID 0.8 Mudah 0.4 Baik Digunakan

3.4 Prosedur Penelitian

Tahap penelitian dalam pengembangan LKS berbasis multimedia yang akan

(38)

3.4.1 Persiapan Penelitian

a. Pertama, melakukan kajian pustaka mengenai LKS, LKS berbasis

multimedia, metode inkuiri, dan penerapan dari gabungan kajian

tersebut dalam pembelajaran untuk meningkatkan pemahaman siswa.

b. Kedua, melakukan observasi awal melalui wawancara dengan salah

seorang guru bidang keahlian RPL berkaitan dengan materi Structured

Query Language (SQL) dan silabus materi tersebut untuk mengetahui

kondisi siswa dalam mengikuti pembelajaran mengenai materi

Structured Query Language (SQL). Sehingga akan didapatkan data

bahwa dalam pembelajaran ini memerlukan suatu multimedia

pembelajaran yaitu LKS berbasis multimedia untuk meningkatkan

pemahaman siswa dalam materi Structured Query Language (SQL).

c. Ketiga, menyusun dan mengembangkan instrumen penelitian dan

materi yang digunakan pada LKS berbasis multimedia. Instrumen

dalam penelitian ini yaitu soal-soal yang mampu mengukur pemahaman

siswa.

d. Keempat, judgmen dilakukan oleh ahli materi dan ahli validasi agar

diketahui kelayakan instrument yang telah disusun dan dikembangkan

tersebut.

e. Kelima, uji coba instrumen kepada siswa yang nanti akhirnya akanada

analisa mengenai uji validitas, uji reliabilitas, uji tingkat kesukaran, dan

uji daya pembeda.

3.4.2 Pelaksanaan Penelitian

Tahap pelaksanaan penelitian ini, dilaksanakan di SMK PUI Majalengka

kelas XI Bidang Keahlian RPL tahun ajaran 2013/2014 melalui tahapan berikut

ini:

a. Pertama, melaksanakan pretest pada kelas agar diketahui kondisi awal

siswa mengenai pemahaman siswa.

(39)

c. Ketiga, memberikan postes setelah menggunakan LKS berbasis

multimedia

3.4.3 Pengolahan Hasil Penelitian

Tahap ini diperoleh dari tahap yang dilakukan sebelumnya, kemudian

datanya akan diolah dan dianalisis untuk dijadikan penarikan kesimpulan terhadap

hasil penelitian.

3.5 Teknik Analisis Data

3.5.1 Analisis Data Studi Lapangan

Hasil wawancara pada studi lapangan dikategorikan sebagai data kualitatif

dan akan diolah, kemudian akan duraikan dan dianalisis.

3.5.2 Analisis Data Instrumen Validasi Ahli

Data yang diperoleh dalam aspek ini yaitu berupa angka, maka untuk

menentukan tingkat validitasnya digunakan skala pengukuran rating scale.

Menurut Sugiyono (2013: 146) bahwa “yang penting bagi penyusun instrumen

rating scale adalah harus dapat mengartikan setiap angka yang diberikan pada

alternatif jawaban setiap item instrumen.” Ditambahkan juga oleh Sugiyono

(2013: 143) bahwa rumus untuk rating scale adalah sebagai berikut:

Keterangan :

P = Angka Presentase

Skor Ideal = skor tertinggi tiap butir x jumlah responden x jumlah butir.

Setelah itu, setiap aspek memiliki bobotnya masing-masing yang ditentukan

dengan rumus untuk setiap aspek yaitu:

Dihasilkan data yang akan diukur dengan skala Gonia (2009: 50) yaitu

(40)

Maka keempat kategori tersebut diinterpretasikan sebagai berikut ini:

Tabel 3.9 Interpretasi aspek validasi ahli

Skor presentase (%) Interpretasi

< 25 Tidak baik 25 – <50 Kurang baik 50 – <75 Baik

75 – 100 Sangat baik

Interpretasi di atas berdasarkan skala angka yang digunakan dalam angket,

yaitu angka 1 berarti tidak baik, angka 2 berarti kurang baik, angka 3 berarti baik,

angka 4 sangat baik. Kemudian dari komentar dan saran dijadikan dasar bahan

revisi dalam multimedia pembelajaran yaitu LKS berbasis multimedia dengan

menggunakan metode inkuiri.

3.5.3 Analisis Data Penilaian Siswa Terhadap LKS Berbasis Multimedia

Analisis data instrument penilaian siswa terhadap multimedia

menggunakan rumus yang sama dengan analisis validasi ahli yaitu dengan

pengukuran rating scale. Dengan rumus sebagai berikut :

Keterangan :

P = Angka Presentase

Skor Ideal = skor tertinggi tiap butir x jumlah responden x jumlah butir

Selanjutnya hasil dari perhitungan akan diinterpretasikan berdasarkan

Gonia (2009: 50) sebagai berikut :

Tabel 3.10 Interpretasi penilaian siswa terhadap LKS

Skor presentase (%) Interpretasi

< 25 Tidak baik 25 – <50 Kurang baik 50 – <75 Baik

(41)

Interpretasi berdasarkan tabel di atas didapatkan dari skala angka yang

digunakan pada angket. Skala angka tersebut yaitu angka 1 berarti tidak baik,

angka 2 berarti kurang baik, angka 3 berarti baik, angka 4 berarti sangat baik.

3.5.4 Analisis Data Implementasi LKS Berbasis Multimedia menggunakan Gain

Setelah diperoleh nilai pre test dan post test, selanjutnya dihitung nilai

gain yaitu selisih nilai posttest dengan pretest dengan menggunakan rumus:

a) Menentukan indeks gain < g >, dengan rumus :

(Suhaerah, 2011: 46)

Keterangan :

T1 : Nilai Pre test

T2 : Nilai Post test

T3 : Skor Maksimum

b) Data ditafsirkan kedalam kriteria efektivitas pembelajaran menurut

Meltzer dan Hake

Tabel 3.11 kriteria Keefektifan Pembelajaran

Persentase Efektivitas

0,00 < g ≤ 0,30 Rendah

0,30 < g ≤ 0,70 Sedang

(42)

BAB V

KESIMPULAN DAN REKOMENDASI 5.1 Kesimpulan

Berdasarkan tahap-tahap penelitian dan pengembangan yang telah dilalui,

bisa ditarik beberapa kesimpulan sebagai berikut:

1. Lembar Kegiatan Siswa berbasis multimedia ini menggunakan model

pengembangan dari Munir yang memiliki tahapan yaitu: Analisis meliputi

analisis umum, analisis pengguna, analisis kebutuhan perangkat lunak, dan

analisis kebutuhan perangkat keras; Desain meliputi diagram alir atau

flowchart, storyboard, dan rancangan antarmuka; Pengembangan meliputi

pembuatan antarmuka, coding atau pengkodean, movie testing, validasi ahli

dan revisi multimedia; Implementasi meliputi pemasangan multimedia, uji

produk, dan angket penilaian siswa terhadap multimedia. Adapun metode

inkuiri berada pada bagian tugas dalam LKS yang digunakan untuk transfer

pengetahuan siswa. Hampir seluruh siswa memberikan respon positif

terhadap Lembar Kegiatan Siswa berbasis multimedia, dalam konteks bahwa

Lembar Kegiatan Siswa berbasis multimedia ini mudah dan nyaman untuk

dimainkan, dan dapat diinstalasi di komuter lain (Usabilitas : 78,68 %,

kompatibilitas : 75,74 %), respon dari multimedia mudah dipahami

(Interaktivitas : 76,10 %), meningkatkan motivasi belajar (Motivasi : 82,35

%), dan tampilan dari multimedia sangat menarik (Visual : 81,60 %).

2. Lembar Kegiatan Siswa berbasis multimedia memberikan dampak pada hasil

belajar siswa dilihat dari adanya peningkatan rata-rata nilai post test yaitu

82,06 dibandingkan dengan rata-rata nilai pre test yaitu 56,37. Kemudian, di

dapatkan hasil signifikansi nilai gain yang sudah dihitung yaitu sebesar 0,6

yang menandakan bahwa keefektifan pembelajaran ini berada pada kriteria

(43)

5.2 Rekomendasi

Dari penelitian dan pengembangan Lembar Kegiatan Siswa berbasis

multimedia yang telah dilaksanakan, ada rekomendasi yang ingin disampaikan

peneliti yaitu bahwa Lembar Kegiatan Siswa berbasis multimedia yang dihasilkan

masih memiliki berbagai keterbatasan baik dalam tampilan, segi interaktifitas, dan

fitur yang disediakan. Beberapa rekomendasi dari peneliti adalah sebagai berikut.

1. Dilakukannya proses penelitian dan pengembangan dengan lebih mendalam

pada tiap tahap R&D sehingga konsep, metode dan model produk yang akan

dihasilkan menjadi lebih matang.

2. Materi yang disajikan ditambahkan animasi agar Lembar Kegiatan Siswa

berbasis multimedia ini semakin interaktif.

3. Metode yang diimplementasikan kepada Lembar Kegiatan Siswa berbasis

(44)

DAFTAR PUSTAKA

Absrastanti, V. (2012). Studi Komparatif Efektivitas Penggunaan Metode Inkuiri

Berbantuan Media Kolase Dengan Metode Inkuiri Berbantuan Media Picture Dalam Pembelajaran IPA Pada Siswa Kelas IV SD Negeri Beji 01 Ungaran Timur semester II/ 2011-2012. (Skripsi). Universitas Kristen

Satya Wacana, Salatiga.

Arikunto, S. (2013). Dasar-dasar Evaluasi pendidikan. Jakarta: Bumi Akasara.

Arikunto, S. (2012). Prosedur Penelitian, Suatu Pendekatan Praktik . Jakarta: Rineka Cipta.

Arjaka, S. (2010). Media Elektronik Berbasis Komputer Sebagai Media Dalam Proses Pembelajaran.hlm. 8.

B, Yuliana. (2012). Penggunaan Metode Inkuiri Pada Pembelajaran Ips Kelas Iv

Sekolah Dasar Negeri 04 Nanga Suhaid. (Skripsi). Universitas

Tanjungpura.

(Fourth Edition). Newyork and London : Longman Inc.

Fathansyah. (2007). Buku Teks Komputer Basis Data. Bandung: Informatika.

Gonia, M. Firdaus. (2009). Pengembangan Multimedia Interaktif Untuk Asesmen

Pembelajaran Pembiasan Cahaya.(Skripsi). Program Studi Pendidikan Ilmu

Komputer FPMIPA, UPI Bandung.

Indrawan. (2013). Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Inkuiri Untuk Pembelajaran Komputer Grafis Bagi siswa Desain Komunikasi Visual Di SMK.3 (1), hlm. 2.

Iriani, S. (2012). Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Tentang

Bangun Datar Melalui Penerapan Metode Inkuiri Pada Siswa SDN Pohijo 01 Kelas IV Semester I Tahun 2011/2012. (Skripsi). Universitas Kristen

(45)
(46)

Kusmayanti, Nuni RD. (2012). Pengembangan Multimedia Pembelajaran

Berbasis Percobaan Untuk MateriStructured Query language (SQL) Pada

Siswa SMK RPL.(Skripsi). Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer FPMIPA, UPI Bandung.

Mardika, N. (2008). Pengembangan Multimedia Dalam Pembelajaran Kosakata

Bahasa Inggris Di SD. Tersedia

:http://mardikanyom.tripod.com/Multimedia.pdf. [30 April 2014].

Meltzer.D.E. (2002).The Relationship BetweenMathemathics Preparation and

Conceptual Learning Gain in Physics Pretest scores, Tersedia: http://www.physics.lastate.edu/per/docs/Adenddum_on_normalized_gain. Pdf[Diakses 30 April 2014].

Mulyanto, R Aunur. (2008). Rekayasa Perangkat Lunak Jilid 3 untuk

SMK.Jakarta : Direktorat Pembinaan Sekolah Menengah Kejuruan, Direktorat Jenderal Manajemen Pendidikan Dasar dan Menengah, Departemen Pendidikan Nasional.

Munir. (2012). Multimedia Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan.Bandung : Alfabeta.

Ningrum, Epon. (2009). Profesionalisme Guru. Bandung: UPI

Nisa, K. (2013). Kesesuaian Lembar Kerja Siswa Dengan Kriteria Bahan Ajar

BSNP Dalam Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi Di Kelas VIII Sekolah Menengah Pertama Negeri Kota Bandung.(Skripsi).

Jurusan Teknologi Pendidikan, UPI Bandung.

Putra, Rizema Sitiatava. (2013). Desain Belajar Mengajar Kreatif Berbasis Sains. Yogyakarta: DIVA Press.

Putri, Kurniasih B. (2013). Pengembangan LKS IPA Terpadu Berbasis Inkuiri

Tema Darah Di SMP N 2 Tengaran.(Skripsi). Program Studi Pendidikan

IPA, Universitas Negeri Semarang.

Prayoga, Yoga Rizki. (2011).Pengembangan Multimedia Pembelajaran Ular

Tangga pada Materi Bangun Ruang di Sekolah Dasar. (Skripsi). Program

Studi Pendidikan Ilmu Komputer FPMIPA, UPI Bandung.

Rani. (2011). Media Audio Visual. [online]. Tersedia:

http://eprints.uny.ac.id/4339/1/Rani.%2006204241038.pdf. [Diakses 1 April 2014].

(47)

Renaund & Biljon. (2004). Teaching SQL-Which Pedagogical Horse for this

Course?.Tersedia :http://www.dcs.gla.ac.uk/~karen/Papers/tlad04.pdf. [Diakses 1 April 2014].

Rohaeti. (2010). Pengembangan Lembar Kerja Siswa (LKS) Mata Pelajaran Sains Kimia Untuk SMP Kelas VII, VIII, dan IX. Jurnal, Universitas Negeri Yogyakarta.

Rochamin. (2013). Upaya Meningkatkan Belajar IPA Dengan Menggunakan

Metode Inkuiri Berbantuan LCD Pada Siswa Kelas 5 SDN Wonobodro 01 Kabupaten Batang Tahun Pelajaran 2013/2014.(Skripsi). Universitas

Kristen Satya Wacana, Salatiga.

Suhaerah, Lilis. (2011). Pengantar BIOSTATISTIKA. Bandung: FKIP Unpas.

Sudjana, N. (2013) Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar, Bandung: Remaja Rosda karya.

Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung : Alfabeta.

UPI. (2013). Pedoman Penulisan Karya Ilmiah. Bandung: UPI

Wardoyo, S. M. (2013). Pembelajaran Berbasis Riset. Jakarta : Akademia.

Wahono, Romi Satrio. (2006). Aspek dan Kriteria Penilaian Media

Pembelajaran.Tersedia : http://romisatriawahono.net/2006/06/21/aspek-dan-kriteria-penilaian- media-pembelajaran/[Diakses 30 April 2014]

Wulansari, Resti. (2013). Pengembangan Lembar Kerja Siswa (LKS) Berbasis

Kontekstual Berbantuan CD Interaktif Pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar Kelas VIII SMP Negeri 2 Margorejo Pati.(Skripsi). IKIP PGRI,

Gambar

Gambar 3.1 Model Pengembangan Multimedia Oleh Munir (2012: 107)
Gambar 3.3 Model Pengembangan Multimedia diadaptasi dari Mardika (2008) dan Munir (2012)
Tabel 3.1 Validasi Ahli Media
Tabel 3.2 Validasi Ahli Materi
+6

Referensi

Dokumen terkait

Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi yang berjudul “ Pengaruh Inventory Turnover dan Total Assets Turnover Terhadap Profitabilitas Pada Perusahaan Manufaktur

Sedangkan keberanian menghadapi resiko diukur melalui kesiapan pengusaha menghadapi objective risk (kegagalan alami, subjective risk (kegegalan yang diperkirakan),

Bahwa untuk menjamin kelancaran pelaksanaan Konferensi Internasional Artepolis 3 (tiga), perlu dibentuk Panitia Konferensi Internasional Artepolis 3 (tiga) Tahun Anggaran

pengaruh yang signifikan terhadap variabel dependen Profitabilitas pada. Perusahaan Manufaktur yang terdaftar di Bursa Efek Indonesia tahun

Perkembangan bisnis eceran tidak terlepas dari faktor meningkatnya jumlah penduduk dan pendapatan per kapita penduduk Indonesia sehingga menyebabkan taraf hidup masyarakat

Karena hasil kali medan magnet (A/m) dan induksi (V.det/m 2 ) merupakan energi per satuan volume (J/m 3 ) disebut dengan energi produk maksimum (BH) max , luas daerah hasil

Konseling Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Peserta didik Sekolah Menengah Pertama” mengungkapkan peserta didik di SMP Negeri 14 Pontianak memiliki masalah yang berawal

Pada magnet Permanen Stronsium Heksaferit (Studi kasus di Lembaga Ilmu penelitian Indonesia, Jakarta).. Jakarta: Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah