• Tidak ada hasil yang ditemukan

POLA KOMUNIKASI ORANG TUA DENGAN ANAK PEMAIN GAME ONLINE DotA DI SURABAYA ( Studi Deskriptif Kualitatif Pola Komunikasi Orang Tua dengan Anak Pemain Game Online DotA di Surabaya ).

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "POLA KOMUNIKASI ORANG TUA DENGAN ANAK PEMAIN GAME ONLINE DotA DI SURABAYA ( Studi Deskriptif Kualitatif Pola Komunikasi Orang Tua dengan Anak Pemain Game Online DotA di Surabaya )."

Copied!
122
0
0

Teks penuh

(1)

SKRIPSI

Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Per syaratan Memperoleh Gelar Sarjana Pada Pr ogram Studi Ilmu Komunikasi FISIP UPN “Veter an” J awa Timur

Oleh:

NUGRAHANTO RAMADHAN NPM : 0943010153

YAYASAN KESEJ AHTERAAN PENDIDIKAN DAN PERUMAHAN UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN” J AWA TIMUR

(2)

Disusun Oleh :

NUGRAHANTO RAMADHAN NPM : 0943010153

Telah dipertahankan dihadapan dan diterima oleh Tim Penguji Skr ipsi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Pembangunan

“Veteran” J awa Timur Pada tanggal 19 J uli 2013

Pembimbing Utama Tim Penguji

1. Ketua

Ir. H. DIDIEK TRANGGONO, Msi. Ir. H. DIDIEK TRANGGONO, MSi. NIP. 1 95812 251990 011 001 NIP. 1 95812 251990 011 001

2. Sekr etaris

Dr a. DYVA CLARETTA, MSi. NPT. 3 6601 94 00251 3. Anggota

Dra. HERLINA SUKSMAWATI, MSi. NIP. 1 96412 251993 092 001 Mengetahui,

Dekan Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik

(3)

Assalamu’alaikum Wr. Wb

Puji syukur kehadirat Allah S.W.T., karena atas segala limpahan Rahmat-Nya dan dengan sekian banyak kendala yang dihadapi akhirnya penulis dapat menyelesaikan laporan Skripsi yang berjudul Pola Komunikasi Orang Tua dengan Anak Pemain Game Online DotA di Surabaya.

Rasa hormat dan ucapan terima kasih yang mendalam atas bantuan dari berbagai pihak yang telah membantu dalam penyusunan laporan Skripsi ini. Dalam kesempatan kali ini penulis menyampaikan ucapan terima kasih kepada :

1. Ibu Dra. Hj. Suparwati, M.Si, selaku Dekan Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik, UPN “Veteran” Jawa Timur.

2. Bapak Ir. H. Didiek Tranggono, Msi. Selaku dosen pembimbing laporan Skripsi, terima kasih atas kesabaran, tanggung jawab, dorongan, motivasi, bimbingan serta pengarahan yang telah diberikan selama proses pembuatan laporan Skripsi ini dari awal hingga akhir, sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan Skripsi ini sebagaimana mestinya.

3. Bapak Juwito, S.Sos., M.Si, Ketua Program Studi Ilmu Komunikasi. 4. Ibu tercinta Harini Widyastuti, terima kasih atas segala kasih sayang

(4)

yang telah diberikan bagi penulis setiap harinya yang tanpa henti-hentinya. Kau akan selalu menjadi pahlawan dan Ayah terhebat bagi penulis.

6. Langendika Titiswari. Thank you for every little things you have put me through, for every single words you said, for everything you have done.

There are so many words to say. But the point is, you mean everything.

Thank you for being there whenever i was. Let us be together for now and

always be.

7. Sonny Aditya Darma, selaku sahabat penulis mulai dari kecil sebelum mulai sekolah 20 tahun yang lalu hingga beranjak dewasa seperti sekarang, terima kasih atas dukungan dan semangat yang diberikan. Semoga kita sukses dan selalu menjadi sahabat yang utuh sampai kapanpun.

8. Eko Setiono, selaku sahabat penulis serta rekan mahasiswa se-angkatan, terima kasih atas dukungan dan doa, serta motivasi yang telah diberikan pada penulis selama mengalami masa-masa berat.

(5)

kerjasama yang telah diberikan. Susah dan senang kita telah lalui bersama selama di bangku perkuliahan ini. Semoga kita selalu diberikan kesuksesan bersama-sama.

Penulis menyadari bahwa laporan Skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan karena segala keterbatasan yang ada. Oleh karena itu, kritik dan saran yang bersifat membangun sangat diperlukan penulis agar laporan Skripsi ini menjadi lebih sempurna. Terakhir penulis harapkan agar laporan Skripsi ini dapat berguna sebagai salah satu fasilitas dari bahan informasi bagi penulis lain maupun pembaca.

Wassalamu’alaikum Wr.Wb.

Surabaya, 22 Juli 2013

(6)

PERSETUJ UAN SKRIPSI ... ii

PENGESAHAN SKRIPSI ... iii

KATA PENGANTAR ... iv

DAFTAR ISI ... vii

DAFTAR TABEL ... x

DAFTAR GAMBAR ... xi

DAFTAR LAMPIRAN ... xii

ABSTRAKSI ... xiii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 10

1.3 Tujuan Penelitian ... 10

1.4 Manfaat Penelitian ... 10

BAB II KAJ IAN PUSTAKA ... 11

2.1 Landasan Teori ... 11

2.1.1 Penelitian terdahulu ... 11

2.2 Komunikasi ... 14

2.2.1 Komunikasi Interpersonal ... 15

2.2.2 Proses Komunikasi Interpersonal ... 16

2.2.3 Faktor yang Menumbuhkan Hubungan Interpersonal dalam Komunikasi Interpersonal... 19

2.2.4 Komunikasi Antar Pribadi Sebagai Proses Transaksional ... 20

2.2.5 Tujuan Komunikasi Interpersonal ... 21

2.3 Pola Komunikasi ... 23

2.4 Pengertian Keluarga ... 26

(7)

2.5 Pengertian Orang Tua ... 38

2.5.1 Kriteria Orang Tua Efektif ... 38

2.6 Pengertian Anak ... 39

2.6.1 Peran Anak ... 40

2.6.2 Karakteristik Anak Usia Sekolah Dasar... 41

2.6.3 Efek Hubungan Keluarga ... 42

2.7 Game Online ... 43

2.7.1 Tipe Game Online Berdasarkan Jenis ... 45

2.7.2 Kecanduan Game Online ... 48

2.8 Kerangka Berfikir ... 49

BAB III METODE PENELITIAN ... 53

3.1 Jenis Penelitian ... 53

3.2 Subjek dan Objek Penelitian ... 58

3.3 Lokasi Penelitian ... 59

3.4 Metode Pengumpulan Data ... 60

3.5 Metode Analisis Data ... 61

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ... 62

4.1 Gambaran Objek Penelitian ... 62

4.1.1 Gambaran Objek Penelitian ... 62

4.1.2 Penyajian Data ... 65

4.2 Identitas Informan ... 65

4.3 Analisis Data ... 71

4.3.1 Pola Komunikasi Orang Tua dengan Anak Pecandu Game Online... 71

(8)

Authoritative ... 98

4.5 Pembahasan ... 102

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 104

5.1 Kesimpulan ... 104

5.2 Saran ... 106

DAFTAR PUSTAKA ... 108

(9)
(10)
(11)
(12)

DENGAN ANAK PEMAIN GAME ONLINE DotA DI SURABAYA)

Penelitian ini didasarkan pada fenomena pola komunikasi antara orang tua dengan anak pecandu game online. Pola komunikasi itu sendiri merupakan suatu gambaran yang sederhana dari proses komunikasi yang memperlihatkan kaitan antara satu komponen komunikasi dengan komponen lainnya. Sebagian besar orang tua beranggapan bahwa dengan anak bermain game online akan berdampak negatif karena kecanduan, tetapi ada pula yang beranggapan bahwa dengan anak bermain game online justru akan memotivasi anak mereka dalam proses belajar. Pada kenyataannya banyak terdapat tempat penyewaan game online yang memang mayoritas penggunanya adalah anak-anak usia sekolah dasar. Pola komunikasi diperlukan untuk menganalisa bagaimana gambaran komunikasi yang terjadi antara orang tua dengan anak yang candu dalam bermain game online.

Pola komunikasi yang digunakan sebagai acuan dalam menganalisa adalah pola komunikasi authoritarian, permissive dan authoritative. Ketiga pola komunikasi ini memiliki karakteristik yang berbeda-beda sesuai dengan bagaimana cara orang tua dalam mendidik anak.

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah deskriptif kualitatif dengan disertai in-depth interview (wawancara mendalam) dalam mengumpulkan data yang diperlukan untuk penelitian.

Hasil dari penelitian ini diperoleh melalui analisis dari rekap hasil wawancara mendalam dengan setiap informan. Ditunjukan bahwa memang setiap orang tua memiliki cara mereka sendiri dalam mendidik anaknya khususnya dalam bermain. Diperoleh dari 5 informan, 2 diantaranya bersikap otoriter, 1 bersikap permissive (membebaskan), dan 2 bersikap authoritative yang cenderung demokratis dengan anak.

(13)

COMMUNICATION PATTERN STUDY BETWEEN PARENTS WITH DotA ONLINE GAMING CHILDREN PLAYER IN SURABAYA)

This research based on communication pattern between parents with addictive online gaming phenomenon. Communication pattern itself is a simple imaging of a communication process with the another components. Mostly parents consider that with the children play online gaming will cause a negative effect because of the addiction, but there’s some who consider that with the children play online gaming is exactly motivates their children on their studying. The truth is so many online gaming places to rent which exactly the most users are elementary school-aged. Communication pattern is needed to analyze the imaging of communication that occurs between parents and the children that plays online gaming.

Communication patterns which used as a reference for analyzing are authoritarian communication pattern, permissive, and authoritative. These three communication patterns have their own characteristic differences as how the parents educate their children.

The method which is used on this research is qualitative descriptive with an in-depth interview to collect all the datas which are needed on this research.

The results of this research is achieved from the in-depth interview records with each informans. It shows that each of every parents have their own way to educate their children especially on playing. Gained from each five informans, two of them are authoritarily behave, one of them is permissive (set free), and two of them are authoritative behavior which inclinely demoratic whith their children.

(14)

Komunikasi merupakan suatu hal yang tidak dapat dipisahkan dari kehidupan manusia. Sejak pertama dilahirkan, manusia sudah melakukan kegiatan komunikasi. Manusia adalah makhluk sosial, artinya manusia itu hidup dengan manusia lainnya satu dengan yang lain saling membutuhkan. Untuk tetap melangsungkan kehidupannya, manusia perlu berhubungan dengan manusia lainnya. Hubungan antar manusia akan tercipta melalui komunikasi, baik komunikasi verbal (bahasa) maupun noverbal (simbol, bahasa tubuh maupun gambar). Istilah komunikasi atau dalam bahasa inggris Communication berasal dari kata latin communication dan bersumber dari kata communis yang berarti sama. Sama disini maksudnya adalah sama makna mengenai suatu hal (Effendy,2002:3). Judy C. Person dan Paul E. Nelson mengemukakan bahwa komunikasi mempunyai dua fungsi umum. Pertama untuk kelangsungan hidup diri sendiri yang meliputi : keselamatan fisik, meningkatkan kesadaran pribadi, menampilkan diri kita sendiri pada orang lain dan mencapai ambisi pribadi. Kedua untuk melangsungkan hidup masyarakat, tepatnya untuk memperbaiki hubungan sosial dan mengembangkan keberadaan suatu masyarakat (Dedy Mulyana, 2002:45).

(15)

terjalin antara orang tua dan anak, merupakan salah satu faktor penting dalam menentukan perkembangan anak itu sendiri. Komunikasi interpersonal/antar pribadi didefinisikan Devito sebagai proses pengiriman pesan-pesan antara dua orang atau diantara sekelompok kecil orang-orang, dengan disertai beberapa efek dan umpan balik seketika (Suranto, 2011:04). Disamping itu, pentingnya komunikasi dalam kehidupan juga mendorong berkembangnya teknologi informasi sehingga komunikasi massa juga terlibat dalam mempengaruhi komunikasi antar individu atau kelompok yang bersangkutan. Komunikasi massa adalah komunikasi melalui media massa, baik melalui media cetak maupun elektronik. Tetapi seiring perkembangan zaman di era sekarang, komunikasi melalui media massa lebih sering menggunakan media elektronik, khususnya internet yang merupakan hasil dari teknologi modern (Hidayat, 2007:04). Disamping itu juga menyebabkan tuntutan manusia terhadap kebutuhan informasi juga semakin tinggi. Hal tersebut menyebabkan kemajuan yang cukup signifikan dalam bidang teknologi informasi. Kemajuan di bidang teknologi informasi ini membuat seakan batas dan jarak yang menghambat antar wilayah nasional maupun internasional menjadi semakin pudar. Artinya seluruh masyarakat dengan teknologi dalam kaitannya internet, dapat dengan mudah kapan saja dan dimana saja mengakses berbagai bentuk informasi dari berbagai belahan dunia lain, tanpa harus berada langsung di tempat tersebut.

(16)

(Supriyanto, 2005:336). Pengertian lain menyebutkan bahwa, internet merupakan jaringan komputer yang dapat menghubungkan suatu komputer atau jaringan komputer dengan jaringan komputer lain, sehingga dapat terhubung dan berkomunikasi satu sama lain, yang merupakan bentuk konvergensi dari beberapa teknologi penting terdahulu, seperti komputer, televisi, radio dan telepon (Bungin, 2006: 135). Memasuki era sekarang, internet yang awalnya berfungsi sebagai pusat kebutuhan informasi seluruh dunia sekarang telah menjadi media komunikasi bagi para user-nya. Sebagai contoh, masyarakat dapat mengirimkan pesan ke individu lain di saat waktu itu juga walaupun berbeda wilayah dan negara sekalipun menggunakan fasilitas e-mail. Selain itu fasilitas tele-conference yang memungkinkan tiap individu bertatap muka dan berkomunikasi secara langsung walaupun berbeda wilayah menggunakan perangkat webcam. Internet dianggap sebagai sarana memudahkan pertukaran informasi, tetapi karena perkembangan teknologi yang seakan tanpa batas dan selalu menimbulkan hal-hal baru dalam bidangnya, sekarang mulai bermunculan akibat pertemuan komunikasi dan interaksi dengan teknologi komputer.

(17)

jaringan internet maupun Local Area Network. Di dalam game online setiap penggunanya dapat saling berinteraksi dan berkomunikasi secara virtual. Mereka dapat saling berkomunikasi di saat yang bersamaan ketika mereka bermain. Game online terhubungkan dengan internet secara global, penggunanya dapat bersaing dan juga berkomunikasi dengan orang lain dalam satu jaringan server tertentu walaupun mereka berbeda wilayah, bahkan lingkup internasional sekalipun.

Seiring dengan maraknya kehadiran game online di Indonesia khususnya di kota Surabaya ini, membuat adanya kesenangan tersendiri bagi kalangan pengguna game terutama game online itu sendiri. Bermain game online tentu memiliki sisi positif dan negatif tersendiri pula bagi penggunanya khususnya dalam kaitan ini adalah usia anak-anak. Dari segi positif, dapat melatih pola pikir anak, melatih reflek anak, serta dapat dijadikan ajang untuk transaksi mendapatkan uang dengan cara mengikuti event atau menjual item-item (barang-barang) ataupun karakter di dalam game online tertentu. Dampak negatifnya, game online dapat menjadi candu (adiksi), dan para penggunanya yang adiktif dapat melupakan hal yang semestinya dilakukan. Pada anak usia yang belum memiliki penghasilan sendiri, mereka berani mengambil atau mencuri uang untuk memuaskan hasrat mereka bermain. Selain itu, mereka lebih mementingkan bermain game online daripada menjalani aktivitas sekolah. Mereka juga tergolong kurang dalam bersosialisasi karena lebih sering berhadapan dengan game online yang merupakan dunia maya, jadi mereka terbawa dan hanyut dalam dunia game online.

(18)

Peneliti beranggapan sesuai dengan Elizabeth Hurlock dalam bukunya Psikologi Perkembangan (1980:173) bahwa usia anak-anak khususnya dalam periode akhir masa kanak-kanak memiliki kecenderungan minat bermain yang sangat tinggi. Anak-anak dalam kategori usia 7 hingga 14 tahun ini mulai mencari dan memiliki identitas diri, tapi dengan penyesuaian bersama kelompok yang dimiliki. Khususnya dalam bermain dan bagaimana mereka berkomunikasi. Peneliti menetapkan anak laki-laki pengguna game online usia 7 hingga 14 tahun dengan intensitas sekali bermain game online Defence of The Ancients (DotA) lebih dari 2 jam sebagai subjek informan penelitian. Game online membuat anak menjadi cenderung sensitif dan agresif. Dikatakan bahwa game online sangat memicu stimulus kesenangan dalam otak yang membuat seorang anak menjadi adiktif (ketagihan). Bila tidak bermain game online, mereka akan cenderung gelisah ingin bermain game online (Jawa Pos, 4 Juni 2013). Kota Surabaya menjadi salah satu lokasi yang dipenuhi dengan tempat penyedia penyewaan game online yang banyak, baik itu yang independen maupun menjadi satu dengan warnet yang ada, khususnya di kawasan Siwalankerto. Di lokasi tersebut sangat banyak berderet terdapat penyewaan jasa game online. Hanya dengan Rp 2.500,- anak-anak dapat bermain game online dalam 1 jam lamanya. Hal tersebut menjadi faktor utama bagi anak-anak yang ingin selalu menikmati bermain game online setiap saat.

(19)

lingkungan sekitar karena kurangnya bersosialisasi, terutama dengan keluarga. Sebenarnya suasana atau iklim keluarga sangat penting bagi kepribadian anak. Terlebih dari intensitas berkomunikasi antar anggota keluarga. Seorang anak yang dibesarkan dalam lingkungan keluarga yang harmonis dan agamis; dalam arti, orang tua memberikan curahan kasih sayang, perhatian serta bimbingan dalam kehidupan berkomunikasi dalam keluarga, maka perkembangan kepribadian anak tersebut cenderung positif. Adapun anak yang dikembangkan dalam lingkungan keluarga yang jarang berkomunikasi bahkan broken home, kurang harmonis, orang tua bersikap keras, kurang memperhatikan nilai-nilai agama dalam keluarga, maka perkembangan kepribadiannya cenderung akan mengalami distorsi atau mengalami kelainan dalam penyesuaian dirinya (maladjusment) (Yusuf, 2010: 128).

(20)

atau pola hubungan antara dua orang atau lebih dalam proses mengkaitkan dua komponen yaitu gambaran atau rencana yang menjadi langkah-langkah pada suatu aktifitas dengan komponen-komponen yang merupakan bagian penting atas terjadinya hubungan antar organisasi ataupun juga manusia.

Menurut Dariyo (2004: 97), terdapat tiga pola komunikasi hubungan orang tua dengan anak. Pola komunikasi yang pertama adalah Authoritarian (Parent-Oriented). Ciri-ciri dari pola komunikasi ini, menekankan pada segala aturan

orang tua harus ditaati oleh anak. Orang tua bertindak semena-mena semaunya sendiri, tanpa dapat dikontrol oleh anak sekalipun. Anak harus benar-benar menurut tidak diperkenankan membantah terhadap apa yang telah diperintahkan oleh orang tua. Dalam hal ini, anak seolah-olah menjadi “robot”, sehingga kurang inisiatif, mudah merasa takut, tidak percaya diri, mudah cemas, rendah diri, minder dalam pergaulan; tetapi di sisi lain anak bisa memberontak, nakal, bahakn melarikan diri dari apa yang dihadapi. Dari segi positifnya, anak akan cenderung menjadi pribadi yang disiplin mentaati aturan. Akan tetapi bisa jadi ia hanya menunjukan disiplin di hadapan orang tua saja. Jadi anak juga cenderung memiliki kedisiplinan yang semu (Dariyo, 2004: 97).

(21)

disiplin dengan aturan-aturan sosial yang berlaku. Bila anak mampu menggunakan kebebasan tersebut secara bertanggung jawab, maka ia akan menjadi kreatif, mandiri, inisiatif dan mampu mewujudkan aktualisasinya (Dariyo, 2004: 98). Dalam kaitannya dalam penelitian ini, bila anak setiap meminta izin pada orang tuanya untuk meminta uang dan bermain game online selalu dihibahkan, besar kemungkinan anak akan menjadi sangat candu (adiktif) terhadap game online dan cenderung untuk melupakan kegiatannya di rumah dan belajar untuk sekolah. Sehingga membuat anak tersebut rendah akan prestasinya, baik akademis maupun non-akademisnya. Kecuali bila anak tersebut mampu memanfaatkan secara baik kebebasannya.

(22)

untuk meminta uang dan bermain game online orang tua mengizinkan tetapi cenderung membuat persyaratan atau perjanjian, baik itu berupa aturan maupun secara lisan sebagai batasan bagi anak agar tidak terlalu hanyut dalam bermain game online. Jadi agar anak lebih mengerti mengenai pengendalian diri (self-control) dan tidak berbuat semena-mena. Orang tua juga mengontrol disamping

mengijinkan anaknya bermain game online.

(23)

1.2 Perumusan Masalah

Berdasarkan uraian dan penjelasan latar belakang masalah diatas, maka perumusan masalahnya adalah bagaimanakah pola komunikasi orang tua dan anak yang bermain game online DotA di kota Surabaya.

1.3 Tujuan Penelitian

Berdasarkan perumusan masalah di atas, maka tujuan penelitian adalah mendeskripsikan pola komunikasi orang tua dan anak yang bermain game online DotA di kota Surabaya.

1.4 Manfaat Penelitian 1. Manfaat Teoritis

Mampu memberikan kontribusi berkaitan dengan pola komunikasi interpersonal dalam keluarga. Selain itu bagi orang tua dapat memberikan gambaran atau upaya keluarga terhadap perilaku anak-anak dalam berkelompok dan bermain.

2. Manfaat Praktis

(24)

2.1 Landasan Teori 2.1.1 Penelitian Terdahulu

(25)

permisif, dan otoritatif. Jenis penelitian ini mengambil metode deskriptif kualitatif yang mencoba menganalisis bagaimana pola komunikasi keluarga Jawa dalam perkembangan emosi anak. Disamping itu, teknik yang digunakan untuk mengumpulkan data adalah teknik wawancara mendalam (in-depth interview) dan observasi langsung.

(26)

untuk mandiri, faktor lingkungan yang ada hubungannya dengan kemandirian adalah keluarga luas, sekolah, teman sebaya, dan media massa.

Dari kedua penelitian terdahulu di atas, peneliti juga melakukan penelitian yang sedikit banyaknya ada kesamaan yang berjudul Pola Komunikasi Orang Tua dengan Anak yang Tergolong Pecandu Game Online DotA di Kota Surabaya. Penelitian yang dilakukan ini menggunakan metode deskripti kualitatif yang berusaha menganalisis pola komunikasi yang digunakan oleh orang tua dalam mendidik anaknya yang tergolong pecandu dalam bermain game online dengan intensitas lebih dari 2 jam dalam sekali bermain. Peneliti menggunakan tolok ukur pola komunikasi sesuai dalam buku milik Dariyo (2004: 97), mulai dari authotitarian, permissive, hingga authoritative. Subjek yang digunakan dari

(27)

2.2 Komunikasi

Sosiologi menjelaskan komunikasi sebagai sebuah proses memaknai yang dilakukan oleh seseorang terhadap informasi, sikap, dan perilaku orang lain yang berbentuk pengetahuan, pembicaraan, gerak-gerik ataupun sikap, perilaku dan perasaan-perasaan, sehingga seseorang membuat reaksi-reasi terhadap informasi, sikap, dan perilaku tersebut berdasarkan pengalaman yang pernah dia alami. Fenomena komunikasi dipengaruhi pula oleh media-media yang digunakan, sehingga media kadang kala juga ikut mempengaruhi isi informasi dan penafsiran, bahkan menurut Marshall McLuhan (1999: 7) bahwa media juga adalah pesan itu sendiri.

Dalam komunikasi ada tiga unsur penting yang selalu hadir dalam setiap komunikasi, yaitu sumber informasi (receiver), saluran (media), dan penerima informasi (audience). Sumber informasi adalah seseorang atau institusi yang memiliki bahan informasi (pemberitaan) untuk disebarkan. Saluran adalah media yang digunakan untuk kegiatan pemberitaan oleh sumber berita, berupa media interpersonal yang digunakan secara tatap muka maupun media massa yang digunakan untuk khalayak umum. Sedangkan audience adalah per orang atau kelompok dan masyarakat yang menjadi sasaran informasi atau yang menerima informasi.

(28)

masing-masing pihak (sumber informasi dan audience) memiliki kapasitas untuk memaknakan informasi yang disebarkan atau yang diterimanya berdasarkan pada apa yang ia rasakan, ia yakini dan ia mengerti serta berdasarkan pada tingkat pengetahuan kedua belah pihak. Sedangkan kontekstual adalah bahwa pemaknaan itu berkaitan erat dengan kondisi waktu dan tempat dimana informasi itu ada dan dimana kedua belah pihak itu berada. Dengan demikian, konteks sosial-budaya juga ikut mewarnai kedua pihak dalam memaknakan informasi yang disebarkan dan yang diterima itu. Oleh karena itu, maka sebuah proses komunikasi memiliki dimensi yang sangat luas dalam pemaknaanya, karena dilakukan oleh subjek-objek yang beragam (Bungin, 2008: 57).

2.2.1 Komunikasi Interper sonal

(29)

seseorang berbicara, yang lain hanya mendengarkan jadi tidak timbul suatu interaksi.

(30)

2.2.2 Pr oses Komunikasi Interper sonal

Secara sederhana, proses komunikasi interpersonal digambarkan sebagai proses yang menghubungkan pengirim dengan penerima pesan. Proses tersebut terdiri dari enam langkah sebagaimana tergambar dalam buku Suranto (2011: 11).

Gambar 2.4.1

Proses Komunikasi Interpersonal

1. Keinginan berkomunikasi. Seorang komunikator mempunyai keinginan

untuk berbagi gagasan dengan orang lain.

2. Encoding komunikator. Merupakan tindakan memformulasikan isi pikiran

atau gagasan ke dalam simbol, kata-kata, dan sebagainya sehingga komunikator merasa yain dengan pesan yang disusun dan cara penyampaiannya.

Langkah 3 Pengiriman

pesan

Langkah 4 Penerimaan

pesan

Langkah 5 Decoding komunikan Langkah 2

Encoding komunikator

Langkah 6 Umpan balik Langkah 1

(31)

3. Pengiriman pesan. Untuk mengirim pesan pada orang yang dikehendaki, komunikator memilih saluran komunikasi seperti telepon, sms, e-mail, chatting, surat ataupun secara tatap muka. Pilihan atas saluran yang digunakan tersebut bergantung pada karakteristik pesan, lokasi penerima, media yang tersedia, kebutuhan kecepatan penyampaian pesan, karakteristik komunikan.

4. Penerimaan pesan. Pesan yang dikirim oleh komunikator telah diterima oleh komunikan.

5. Decoding komunikan. Merupaka kegiatan internal dalam diri penerima yang memungkinkan penerima mendapatkan bermacam-macam data dalam bentuk “mentah”, berupa kata-kata dan simbol yang harus diubah kedalam pengalaman yang mengandung makna. Dengan kata lain, decoding adalah proses memahami pesan yang telah diterima oleh komunikan.

6. Umpan balik. Setelah menerima pesan dan memahaminya, komunikan

memberikan respon atau umpan balik. Dengan umpan balik ini, seorang komunikator dapat mengevaluasi efektivitas komunikasi yang diberikan. Umpan balik ini biasanya juga merupakan awal dimulainya suatu siklus proses komunikasi baru, sehingga proses komunikasi berlangsung secara berkelanjutan.

(32)

Proses komunikasi berlangsung secara interaktif timbal balik, sehingga komunikator dan komunikan dapat saling berbagi peran (Suranto, 2011: 12).

2.2.3 Faktor yang Menumbuhkan Hubungan Interpersonal dalam Komunikasi Interper sonal

Pola-pola komunikasi interpersonal mempunyai efek yang berlainan pada hubungan interpersonal. Tidak benar bahwa anggapan orang makin sering orang melakukan komunikasi interpersonal dengan orang lain, semakin baik pula hubungan mereka. Apa yang menjadi persoalan bukanlah berapa komunikasi dilakukan, tetapi bagaimana komunikasi itu dilakukan. Adapun faktor – faktor yang dapat menumbuhkan hubungan interpersonal dalam komunikasi interpersonal, yaitu :

a) Percaya (Trust)

Percaya disini merupakan faktor yang paling penting sejauh mana percaya kepada orang lain dipengaruhi oleh faktor personal dan situsional. Dengan adanya percaya dapat meningkatkan komunikasi interpersonal karena membuka hubungan komunikasi, memperjelas pengiriman dan penerimaan informasi.

b) Sikap Suportif

(33)

c) Sikap Terbuka (Open-Mindedness)

Dengan sikap percaya dan sikap suportif, sikap terbuka mendorong timbulnya saling pengertian, saling menghargai, dan yang paling penting yaitu saling mengembangkan kualitas hubungan interpersonal. (Rakhmat, 2008: 129)

2.2.4 Komunikasi Antar Pribadi Sebagai Proses Tr ansaksional

Dalam komunikasi antar pribadi dituntut untuk adanya tindakan saling memberi dan menerima diantara pelaku yang terlibat dalam komunikasi. Dengan adanya pertukaran ini komunikasi disebut sebagai proses transaksional.

a) Komunikasi Antar Pribadi sebagai Proses

Sebagai suatu proses, komunikasi antar pribadi merupakan rangkaian tindakan, kejadian dan kegiatan yang terjadi secara terus menerus atau dapat dikatakan sesuatu yang dinamis. Artinya, segala sesuatu yang tercakup dalam komunikasi antar pribadi selalu dalam keadaan berubah, yakni para pelaku, pesan maupun lingkungannya. Proses komunikasi antar pribadi dapat digambarkan sebagai proses yang sirkuler. Artinya bahwa setiap orang yang terlibat dalam komunikasi antar pribadi bertindak sebagai pembicara sekaligus pendengar dan terjadi secara terus menerus.

b) Komponen dalam Komunikasi Antar Pribadi Saling Tergantung

(34)

tanpa penerima, tidak ada pesan tanpa pengirim dan tidak ada umpan balik tanpa penerima. Karena sifat saling bergantung maka perubahan yang terjadi pada suatu komponen akan menyebabkan perubahan pada komponen lain (Fajar, 2009: 81).

2.2.5 Tujuan Komunikasi Interpersonal

Komunikasi interpersonal mempunyai beberapa tujuan. Tujuan komunikasi ini tidak perlu disadari pada saat terjadinya pertemuan dan juga tidak perlu dinyatakan. Tujuan itu boleh disadari dan boleh tidak di sadari dan disengaja atau tidak disengaja. Diantara tujuan-tujuan itu adalah sebagai berikut :

a) Menemukan Diri Sendiri

Salah satu tujuan komunikasi interpersonal adalah menemukan personal atau pribadi. Komunikasi interpersonal memberikan kesempatan kepada kita untuk berbicara tentang apa yang kita sukai atau mengenai diri kita. Melalui komunikasi kita juga dapat belajar bagaimana kita menghadapi yang lain, apakah kekuatan dan kelemahan kita dan siapakah yang menyukai dan tidak menyukai kita dan mengapa.

b) Menemukan Dunia Luar

Komunikasi interpersonal menjadikan kita dapat memahami lebih banyak tentang kita dan orang lain yang berkomunikasi dengan kita. Hal ini menjadikan kita memahami lebih baik lagi dunia luar, dunia objek, kejadian-kejadian dan orang lain.

(35)

Salah satu keinginan orang yang paling besar adalah membentuk dan memelihara hubungan baik dengan orang lain. Banyak waktu dari kita pergunakan dalam komunikasi interpersonal diabadikan untuk membentuk dan menjaga hubungan sosila dengan orang lain.

d) Berubah Sikap dan Tingkah Laku

Banyak waktu kita gunakan untuk mengubah sikap dan tingkah laku ke orang lain dengan pertemuan interpersonal. Komunikasi interpersonal menarik untuk mencatat bahwa studi mengenai keefektifan media massa, bertententangan dengan situasi interpersonal dalam mengubah tingkah laku tertentu. Kita lebih sering membujuk melalui komunikasi interpersonal dari pada komunikasi media massa.

e) Untuk Bermain dan Kesenangan

Bermain mencakup semua aktivitas yang mempunyai tujuan utama adalah mencari kesenangan. Berbicara dengan teman. Dengan melakukan komunikasi interpersonal semacam itu dapat memberikan keseimbangan yang penting dalam pikiran yang memerlukan rileks dari semua keseriusan di lingkungan kita.

f) Untuk Membantu

(36)

professional, keberhasilan memberikan bantuan tergantung kepada pengetahuan dan keterampilan komunikasi interpersonal.

Berdasarkan tujuan-tujuan komunikasi interpersonal dapat memungkinkan kita untuk mendapatkan ilmu pengetahuan tentang diri, membentuk hubungan yang baik dengan orang lain dan menambah pengetahuan dunia luar (Muhammad, 2005: 165-168).

2.3 Pola Komunikasi

Pola komunikasi merupakan suatu gambaran yang sederhana dari proses komunikasi yang memperlihatkan kaitan antara satu komponen komunikasi dengan komponen lainnya (Soejanto, 2001: 27). Pola komunikasi diartikan sebagai bentuk atau pola hubungan dua orang atau lebih dalam proses pengiriman cara yang tepat sehingga pesan yang dimaksud dapat dipahami. Dari pengertian di atas maka pola komunikasi merupakan bentuk atau pola hubungan antara dua orang atau lebih dalam proses mengkaitkan dua komponen yaitu gambaran atau rencana yang menjadi langkah-langkah pada suatu aktifitas dengan komponen-komponen yang merupakan bagian penting atas terjadinya hubungan antar organisasi ataupun juga manusia. Menurut Dariyo dalam bukunya Psikologi Perkembangan (2004: 97), terdapat tiga pola komunikasi hubungan orang tua dengan anak, yaitu :

1. Authoritarian (Parent-Oriented)

(37)

tanpa dapat dikontrol oleh anak sekalipun. Anak harus benar-benar menurut tidak diperkenankan membantah terhadap apa yang telah diperintahkan oleh orang tua. Dalam hal ini, anak seolah-olah menjadi “robot”, sehingga kurang inisiatif, mudah merasa takut, tidak percaya diri, mudah cemas, rendah diri, minder dalam pergaulan; tetapi di sisi lain anak bisa memberontak, nakal, bahakn melarikan diri dari apa yang dihadapi. Dari segi positifnya, anak akan cenderung menjadi pribadi yang disiplin mentaati aturan. Akan tetapi bisa jadi ia hanya menunjukan disiplin di hadapan orang tua saja. Jadi anak juga cenderung memiliki kedisiplinan yang semu.

2. Permissive (Children-Centered)

Sifat pola komunikasi ini, yakni segala aturan dan ketetapan keluarga ada di tangan anak. Segala yang diinginlakukan oleh anak diperbolehkan oleh orang tua. Dengan kata lain orang tua menuruti segala kemauan anak. Anak bertindak cenderung semena-mena, tanpa pengawasan orang tua. Ia bebas melakukan apa saja yang diinginkan. Dari sisi negatif, anak kurang disiplin dengan aturan-aturan sosial yang berlaku. Bila anak mampu menggunakan kebebasan tersebut secara bertanggung jawab, maka ia akan menjadi kreatif, mandiri, inisiatif dan mampu mewujudkan aktualisasinya.

3. Authoritative

(38)

tetap harus dibawah pengawasan orang tua dan dapat dipertanggungjawabkan secara moral. Orang tua dan anak tidak dapat berbuat secara semena-mena. Anak diberi kepercayaan dan dilatih untuk mempertanggungjawabkan segala yang dilakukan. Akibat positif dari pola komunikasi ini, anak akan menjadi individu yang mempercayai orang lain, mempertanggungjawabkan tindakannya, tidak munafik dan jujur. Disamping itu, dampak negatifnya anak akan cenderung merongrong kewibawaan otoritas orang tua, kalau segala sesuatu harus dipertimbangkan antara anak-orang tua.

Tabel 2.3

Pola Komunikasi Orang Tua dengan Anak PARENTING

STYLES

SIKAP ATAU PERILAKU

ORANG TUA PROFIL PERILAKU ANAK

Authoritarian

1. Sikap “acceptance” rendah, namun kontrol tinggi

2. Suka menghukum secara fisik

3. Selalu mengomando (selalu mengharuskan)

4. Bersikap kaku

5. Cenderung emosional dan konservatif

1. Mudah tersinggung 2. Penakut

3. Pemurung, kurang bahagia 4. Mudah terpengaruh

5. Mudah stress

6. Arah masa depan tidak jelas

7. Tidak bersahabat

Permissive

1. Sikap “acceptance” tinggi, namun kontrol rendah

2. Memberi kebebasan pada anak untuk menyatakan dorongan atau keinginannya

1. Bersikap impulsif dan agresif

2. Suka memberontak

3. Kurang memiliki rasa percaya pada diri dan pengendalian diri

(39)

Authoritative

1. Sikap “acceptance”nya dan kontrol tinggi

2. Bersikap responsif terhadap kebutuhan anak

3. Mendorong anak untuk menyatakan pendapat atau pertanyaan

4. Memberikan suatu penjelasan tentang dampak perbuatan yang baik dan yang buruk

1. Bersikap bersahabat 2. Memiliki rasa percaya diri 3. Mampu mengendalikan diri

(Self-controlling) 4. Bersikap sopan 5. Mau bekerja sama

6. Memiliki berbagai rasa keingintahuan yang tinggi 7. Mempunyai tujuan arah

hidup yang jelas

8. Berorientasi pada prestasi

2.4 Pengertian Keluar ga

(40)

2.4.1 Peranan dan Fungsi Keluar ga

Keluarga memiliki peranan yang sangat penting dalam upaya mengembangkan pribadi anak. Keluarga juga dipandang sebagai institusi (lembaga) yang dapat memenuhi kebutuhan insani (manusiawi), terutama kebutuhan bagi perkembangan dan kepribadiannya. Melalui perawatan dan perlakuan yang baik dari orang tua, anak dapat memenuhi kebutuhan-kebutuhan dasarnya, baik fisik-biologis, maupun sosiopsikologisnya. Apabila anak telah memperoleh rasa aman, penerimaan sosial dan harga dirinya, maka anak dapat memenuhi kebutuhan tertingginya, yaitu perwujudan diri (self-actualization) (Yusuf, 2010: 37).

Sedangkan fungsi keluarga ini, bila dipandang dari sudut pandang sosiologis, dapat diklasifikasikan sebagai berikut :

1. Fungsi Biologis

Keluarga dipandang sebagai pranata sosial yang memberikan legalita, kesempatan dan kemudahan bagi para anggotanya untuk memenuhi :

a) Pangan, sandang, papan; b) Hubungan sex suami istri;

c) Reproduksi atau pengembangan keturunan. 2. Fungsi Ekonomi

Keluarga merupakan unit ekonomi dalam sebagian besar masyarakat primitif. Para anggota keluarga bekerja sama sebagai tim untuk menghasilkan sesuatu.

(41)

Keluarga merupakan lingkungan pendidikan pertama dan utama bagi anak. Keluarga berfungsi sebagai “transmitter budaya atau mediator” sosial budaya bagi anak. Fungsi keluarga dalam pendidikan Adalah menyangkut penanaman, pembimbingan atau pembinasaan nilai – nilai agama, budaya dan keterampilan – keterampilan tertentu yang bermanfaat bagi anak.

4. Fungsi Sosialisasi

Lingkungan keluarga merupakan faktor penentuan (determinant factor) yang sangat mempengaruhi kualitas generasi yang akan datang. Keluarga berfungsi sebagai miniatur masyarakat yang harus dilaksanakan oleh para anggotanya. Keluarga merupakan lembaga yang mempengaruhi perkembangan kemampuan anak untuk menaati peraturan (disiplin) mau bekerjasama dengan orang lain, bersikap toleransi, menghargai pendapat gagasan orang lain, mau bertanggung jawab dan bersikap matang dalam kehidupan heterogen (etnis, ras, agama, budaya).

5. Fungsi Perlindungan

Keluarga berfungsi sebagai pelindung bagi para anggota keluarganya dari gangguan, ancaman, atau kondisi yang menimbulkan ketidaknyamanan (fisik psikologis) bagi para anggotanya.

(42)

Keluarga harus diciptakan sebagai lingkungan yang memberikan kenyamanan, keceriaan, kehangatan, dan penuh semangat bagi anggotanya. Maka dari itu, keluarga harus ditata sedemikian rupa, seperti yang menyangkut aspek dekorasi interior rumah, komunikasi yang tidak kaku, makan bersama, bencengkrama dengan penuh suasana humor dan sebagainya.

7. Fungsi Agama

Keluarga berfungsi sebagai penanaman nilai-nilai agama kepada anak agar mereka memiliki pedoman hidup yang benar. Keluarga berkewajiban mengajar, membimbing, atau membiasakan anggota keluarga yang memiliki keyakinan yang kuat terhadap tuhan yang memiliki mental yang sehat, yakni mereka terhindar dari beban beban psikologi dan mampu menyesuaikan dirinya secara harmonis dengan orang lain, serta berpartisipasi aktif dalam memberikan kontribusi secara konstruktif terhadap kemajuan serta kesejahteraan masyarakat.

2.4.2 Komunikasi Keluar ga

(43)

(Djamarah, 2004:38). Pengertian lain menyebutkan, bahwa komunikasi keluarga adalah pembentukan pola kehidupan keluarga dimana didalamnya terdapat unsur pendidikan, pembentukan sikap dan perilaku anak yang berpengaruh terhadap pekembangan anak (Hurlock, 1997:198).

Dalam dunia modern ini menyebabkan perubahan dalam berbagai aspek kehidupan keluarga, akibatnya pola keluarga telah berubah secara radikal (drastis). Dari sekian banyak perubahan yang terjadi pada keluarga tersebut dampaknya dapat terjadi pada seluruh komponen keluarga yang ada yaitu dipihak ayah, ibu, anak maupun keluarga yang ikut didalamnya seperti nenek atau anggota keluarga lainnya. Dilihat pada uraian diatas, maka anak pun memikul dampak dari perubahan yang terjadi pada keluarga. Dikarenakan orang tua sendiri merupakan “produk” dari suatu tipe masa yang berbeda dengan anak.

Selanjutnya Hurlock (1997:200) menyatakan bahwa hubungan dengan anggota keluarga, menjadi landasan sikap terhadap orang dan kehidupan secara umum. Dengan demikian maka seseorang akan belajar menyesuaikan diri pada kehidupan atas dasar peraturan didalam keluarga. Peranan dalam keluarga sangat penting terhadap perkembangan sosial anak tidak hanya terbatas pada situasi sosial ekonominya atau keutuhan struktur dan interaksinya saja. Hal ini mudah diterima apabila kelompok sosial dengan tujuan-tujuan, norma-norma, dinamika kelompok termasuk kepemimpinannya yang sangat mempengaruhi kehidupan individu yang menjadi kelompok tersebut diantara anak.

(44)

pendidikan tentanng nilai-nilai kehidupan, bagi agama maupun sosial budaya yang diberikan merupakan faktor yang kondusif untuk mempersiapkan anak menjadi pribadi dan anggota masyarakat yang sehat (Yusuf, 2001:37). Komunikasi yang diharapkan adalah komunikasi yang efektif, karena komunikasi yang efektif dapat menimbulkan pengertian, kesenangan, pengaruh pada sikap, hubungan yang makin baik dan tindakan. Demikian juga dapat lingkungan keluarga diharapkan terbina komunikasi yang efektif anatara orangtua dan anak remaja, sehingga akan terjadi hubungan yang penuh kasih sayang dan dengan adanya hubungan harmonis anatara orangtua anak dan remaja, diharapkan adanya keterbukaan antara orangtua dan anak remaja dalam membicarakan masalah dan kesulitan yang dialami oleh remaja (Mulandar,2003: 23). Disinilah diperlukan komunikasi dalam keluarga yang sering disebut komunikasi keluarga.

(45)

Namun untuk mengadakan komunikasi yang baik antara orangtua dengan anak-anak tidak mudah karena ada faktor yang menjadi penghambat, yaitu :

1. Orangtua biasanya merasa kedudukannya lebih tinggi daripada kedudukan anaknya yang menginjak usia remaja.

2. Orangtua dan remaja tidak mempergunakan bahasa yang sama sehingga meninggalkan salah tafsir atau salah paham.

3. Orangtua hanya memberikan informasi, akan tetapi tidak ikut serta memecahkan masalah yang dihadapi oleh remaja.

4. Hubungan antara orangtua dan remaja hanya terjadi secra singkat dan formal karena selalu sibuknya orangtua.

2.4.3 Kualitas Komunikasi Interper sonal dalam Keluar ga

(46)

mereka yang akan terlibat dalam komunikasi ini masing-masing menjadi pembicara dan pendengar. Hal ini menimbulkan adanya upaya untuk terjadinya timbul kesamaan dalam hal pengertian satu dengan yang lain. Sehingga terjadi rasa saling menghormati berdasarkan anggapan bahwa masing-masing adalah manusia utuh yang wajib, berhak dan pantas untuk dihargai dan dihormati sebagai manusia.

Dalam proses komunikasi ini, ketika pesan disampaikan umpan baliknya terjadi saat itu juga (immediate feedback) sehingga komunikator tahu bagaimana rekasi komunikan terhadap pesan yang disampaikannya (Effendy,2008:15). Umpan balik itu sendiri memainkan peran dalam proses komunikasi, sebab ia menentukan berlanjutnya komuniaksi atau berhentinya komunikasi yang dilancarkan oleh komunikator. Disamping itu umpan balik dapat memberikan komunikator bahan informasi bahwa sumbangan-sumbangan pesan mereka yang disampaikan menarik atau tidak bagi komunikan (Effendy,2008: 14). Umpan balik dikatakan bersifat positif ketika respon dari komunikan menyenangkan komunikator, sehingga komunikasi berjalan dengan lancar, sedangkan sebaliknya umpan balik dikatakan negatif ketika respon komunikan tidak menyenangkan komunikator sehingga komunikator enggan untuk melanjutkan komunikasi tersebut.

(47)

Komunikasi yang efektif akan menimbulkan hubungan dan pengertian yang makin baik antara kedua belah pihak (Irwanto,2001: 79). Komunikasi yang baik di dalam keluarga bersifat dialog dan bukan monolog. Komunikasi yang monolog tidak menimbulkan tantangan dalam diri anak untuk mengembangkan pikiran, serta kemampuan bertanggung jawab dan anak untuk mengembangkan pola pikiran mereka. Jika komunikasi bersifat dialog, orang tua dapat belajar dari anaknya waktu mendengarkan dan berkomunikasi dengan anak-anaknya (Kartono, 1994:153).

(48)

komunikasi orangtua memberikan dan mengajarkan tentang nilai, norma, pengetahuan, sikap dan harapan terhadap anak-anak.

2.4.4 Aspek Kualitas Komunikasi Interpersonal dalam Keluar ga

Komunikasi yang efektif perlu dibangun dan dikembangkan dalam keluarga. Beberapa faktor penting untuk menentukan jelas tidaknya informasi yang dikomunikasikan didalam keluarga dapat mengarahkan pada komunikasi yang efektif dalam Irwanto (2001: 85), yaitu :

1. Konsistensi

Informasi yang disampaikan secara konsisten akan dapat dipercaya dan relatif jelas dibandingkan dengan informasi yang selalu berubah. Ketidak konsistensian yang membuat anak atau remaja bingung dalam menafsirkan informasi tersebut.

2. Ketegasan (Assertiveness)

Ketegasan tidak berarti otoriter membantu meyakinkan remaja atau anggota keluarga yang lain bahwa komunikator benar-benar meyakini nilai atau sikapnya. Bila perilaku orang tua ingin ditiru oleh anak, maka ketegasan akan memberi jaminan bahwa mengharapkan anak-anak sesuai yang diharapkan.

(49)

Faktor percaya (trust) adalah yang paling penting karena percaya menentukan efektifitas komunikasi, meningkatkan komunikasi interpersonal karena membuka saluran komunikasi, memperjalas pengiriman dan penerimaan informasi serta memperluas peluang komunikan untuk mencapai maksutnya, hingga kepercayaan pada orang lain akan menghambat perkembangan hubungan internasional yang akrab.

Ada tiga faktor utama yang menumbuhkan rasa sikap percaya dalam Rakhmat (2008: 131), yaitu :

a. Menerima

Menerima adalah kemampuan berhubungan dengan orang lain tanpa menilai dan tanpa berusaha mengendalikan, sikap yang melihat orang lain sebagai manusia, sebagai individu yang patut dihargai, tetapi tidak berarti menyetujui semua perilaku orang lain atau rela menanggung akibat-akibat perilakunya.

b. Empati

Empati dianggap sebagai memahami orang lai dan mengembangkan diri pada kejadian yang menimpa orang lain. Melihat seperti orang lain melihat, merasakan seperti orang rasakan.

(50)

Manusia tidak menaruh kepercayaan kepada orang lain yang tidak jujur atau sering menyembunyikan pikiran dan pendapatnya. Kejujuran dapat mengakibatkan perilaku seseorang diduga. Ini mendorong untuk percaya antara satu dengan yang lain (Rakhmat, 2008: 133).

4. Sikap Sporif

Sikap sporif sikap yang mengurangi sikap defensif dalam komunikasi. Sikap defensif akan menyebabkan komunikasi interpersonal akan gagal, karena lebih banyak melindungi diri dari ancaman yang ditanggapinya dalam suatu situasi komunikasi daripada pesan yang didapatdari orang lain (Rakhmat, 2010 :133).

5. Sikap Terbuka

Sikap terbuka mendorong terbukannya saling pengertian, saling menghargai, saling mengembangkan kualitas hubungan interpersonal.

6. Bersikap Positif

(51)

penghormatan atau pujian dan mengandung perilaku yang diharapkan dan dihargai, “Menyerang” negatif bersifat menentang atau menghukum hati seseorang secara fisik maupun psikologis (Devito,1997 : 59). Pentingnya “Menyerang” secara negatif itu diperlukan asal dalam batas yang wajar seperti menegur atau memarahi anak bila memang perlu dan orang tua tetap memberikan penjelasan alasan bersikap demikian.

2.5 Pengertian Orang Tua

Dalam kamus besar bahasa Indonesia, orang tua adalah Ayah dan Ibu kandung. Sedangkan menurut (Wright,1991: 12), orang tua dibagi menjadi tiga macam, yaitu :

1. Orang Tua Kandung

Orang Tua Kandung adalah ayah dan ibu yang mempunyai hubungan darah secara biologis (yang melahirkan)

2. Orang Tua Angkat

Pria dan Wanita yang bukan kandung tapi dianggap sebagai orang tua sendiri berdasarkan ketentuan hukum atau adat yang berlaku.

3. Orang Tua Asuh

Orang Tua yang membiayai hidup seseorang yang bukan anak kandungnya atas dasar kemanusiaan.

(52)

mendidik, merawat, membiayai serta membimbing hidup seorang anak hingga dewasa secara berkesinambungan.

2.5.1 Kriter ia Orang Tua Efektif

Orang tua yang efekti, merupakan orang tua yang tidak akan memaksakan harapan serta ambisi kepada anak-anak yang mereka miliki, sebaliknya malah memberikan ruang yang seluas-luasnya bagi pertumbuhan dan perkembangan individualitas anak dan penemuan jati dirinya (Crain, 2007: 40). Orang tua yang dianggap efektif adalah orang tua yang pernah bersikap dan bertindak sedemikian rupa sehingga anak-anak seakan-akan menduduki posisi tertinggi di rumah (Gordon, 2009: 101).

M. Noor (2009: 198), menyatakan bahwa menjadi orang tua yang efektif perlu memiliki beberapa kriteria, yaitu :

1. Orang tua melakukan tindakan kedisiplinan anak atau berelasi dengan anak dilandasi oleh perasaan kasih sayang.

2. Orang tua lebih banyak memikirkan dan mengutamakan kebutuhan dan perkembangan serta kemampuan anak.

3. Orang tua lebih bersifat demokratis.

(53)

2.6 Pengertian Anak

Anak adalah makhluk sosial seperti jua orang dewasa. Menurut John Locke (Gunarsa,1986), anak adalah pribadi yang masih bersih dan peka terhadap rangsangan – rangsangan yang berasal dari lingkungan. Sedangkan dalam kamus besar Bahasa Indonesia menyatakan bahwa pengertian anak dibagi menjadi empat macam, yaitu :

1. Anak Kandung

Anak kandung adalah pria dan wanita yang mempunyai hubungan darah secara biologis (lahir) dalam sebuah keluarga.

2. Anak Angkat

Pria dan wanita yang bukan kandung tetapi dianggap sebagai anak sendiri yang berdasarkan ketentuan hukum atau adat yang berlaku.

3. Anak Asuh

Anak yang mencari biaya hidup dengan meminta bantuan pada orang tua yang bukan orang tua kandungnya atas dasar kemanusiaan.

(54)

Anak dari hasil hubungan dari istri suami yang telah bercerai namun di anggap sebagai anak sendiri oleh keluarga istri maupun keluarga suami yang telah menikah lagi.

2.6.1 Peran Anak

Anak merupakan rahmat Tuhan yang diamatkan kepada orang tuanya yang membutuhkan peliharaan, penjagaan, kasih saying, dan perhatian. Masa anak merupakan periode perkembangan yang cepat dan terjadinya perubahan dalam banyak aspek perkembangan (Yusuf, 2006:12). Seorang anak mampu bersosialisasi secara sehat yakni ditandai dengan kemampuan untuk memiliki hubungan secara emosional dengan orang lain, seorang anak akan dapat menyerap nilai-nilai, norma dan etika dari budaya sosialnya terutama dari orang tuanya (Dariyo, 2004:114)

(55)

2.6.2 Karakteristik Anak Usia Sekolah Dasar

Dalam buku Yusuf (2010: 25), anak usia 9 atau 10 tahun hingga 12 atau 13 tahun memiliki karakteristik atau sifat khas yaitu diantaranya :

1. Adanya minat terhadap kehidupan praktis sehari-hari yang konkret, hal ini menimbulkan adanya kecenderungan untuk membandingkan pekerjaan-pekerjaan yang praktis.

2. Amat realistik, ingin mengetahui dan ingin belajar.

3. Menjelang akhir masa ini telah ada minat kepada hal-hal dan mata pelajaran khusus, yang oleh para ahli yang mengikuti teori faktor ditafsirkan sebagai mulai menonjolnya faktor-faktor (bakat khusus).

4. Sampai usia 11 tahun anak membutuhkan guru atau orang dewasa lainnya untuk menyelesaikan tugas dan memenuhi keinginannya. Selepas usia ini pada umumnya anak-anak menghadapi tugas-tugasnya dengan bebas dan berusaha untuk menyelesaikannya.

5. Pada masa ini, anak-anak memandang nilai (angka rapor) sebagai ukuran yang paling tepat mengenai prestasinya.

6. Anak-anak pada usia ini gemar membentuk kelompok sebaya biasanya untuk dapat bermain bersama-sama. Dalam permainan itu biasanya anak tidak lagi terikat kepada peraturan permainan yang tradisional, mereka membuat peraturan sesuai keinginan mereka sendiri.

(56)

Pengaruh yang mendalam dari hubungan anak dengan keluarga jelas terlihat dalam berbagai bidang kehidupan. Yang terpenting menurut Elizabeth Hurlock (1980: 170) adalah sebagai berikut :

1. Pekerjaan di sekolah dan sikap anak terhadap sekolah sangat dipengaruhi oleh hubungannya dengan anggota keluarga. Hubungan keluarga yang sehat dapat menimbulkan dorongan untuk berprestasi, sedangkan hubungan yang tidak sehat menimbulkan ketegangan emosional yang biasanya memberikan efek yang buruk pada kemampuan berkonsentrasi dan kemampuan dalam belajar.

2. Hubungan dengan keluarga mempengaruhi penyesuaian diri secara sosial diluar rumah. Bila hubungan dengan keluarga menyenangkan, penyesuaian sosial anak diluar rumah lebih baik daripada hubungan keluarga yang tegang.

3. Jenis metode pola komunikasi anak yang digunakan dirumah mempengaruhi peran anak. Bila otoriter, anak belajar menjadi pengikut, seringkali menjadi pengikut yang tidak puas seperti hubungannya dengan orang tua. Sedangkan demokratis mendorong kemampuannya untuk memimpin.

(57)

5. Hubungan keluarga sangat besar pengaruhnya dalam perkembangan kepribadian anak. Pandangan anak tentang diri mereka sendiri merupakan cerminan langsung dari apa yang dinilai dari cara mereka diperlakukan oleh anggota-anggota keluarganya.

2.7 Game Online

(58)

dalam pertempuran tembak menembak satu sama lain (head-to-head), sebagai bentuk inovasi pengembangan baru dari kemajuan game online.

(59)

sehingga persaingan mulai tumbuh dan menjadikan game online semakin berkembang hingga sekarang ( http://id.wikipedia.org/wiki/Permainan_daring ).

2.7.1 Tipe Game Online Berdasar kan J enis Per mainan

a) Massively Multiplayer Online First-person Shooter Games (MMOFPS)

Permainan ini mengambil pandangan orang pertama sehingga seolah-olah pemain berada dalam permainan tersebut dalam sudut pandang tokoh karakter yang dimainkan, di mana setiap tokoh memiliki kemampuan yang berbeda dalam tingkat akurasi, refleks, dan lainnya. Permainan ini dapat melibatkan banyak orang dan biasanya permainan ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer. Contoh game online jenis ini antara lain Counter Strike, Call of Duty, Point Blank, Quake, Blood, Unreal.

b) Massively Multiplayer Online Real-time Strategy Games (MMORTS)

Permainan jenis ini menekankan kepada kehebatan strategi para pemainnya. Permainan ini memiliki ciri khas di mana pemain harus mengelola suatu dunia maya dan mengatur strategi dalam waktu apapun. Dalam RTS, tema permainan bisa berupa sejarah (misalnya seri Age of Empires), fantasi (misalnya Warcraft), dan fiksi ilmiah (misalnya Star Wars).

c) Massively Multiplayer Online Role-playing Games (MMORPG)

(60)

RPG, para pemain tergabung dalam satu kelompok. Contoh dari genre permainan ini Ragnarok Online,The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar, Final Fantasy, DotA.

d) Cross-platform Online Play

Jenis permainan yang dapat dimainkan secara online dengan perangkat yang berbeda. Saat ini mesin permainan konsol (console games) mulai berkembang menjadi seperti komputer yang dilengkapi dengan jaringan sumber terbuka (open source networks), seperti Dreamcast, PlayStation 2, dan Xbox 360 yang memiliki fungsi online. misalnya Need for Speed Underground, yang dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360.

e) Massively Multiplayer Online Browser Games

Permainan yang dimainkan pada aplikasi seperti Mozilla Firefox, Opera, atau Internet Explorer. Sebuah game online sederhana dengan pemain tunggal dapat dimainkan dengan aplikasi browser melalui HTML dan teknologi scripting HTML (JavaScript, ASP, PHP, MySQL). Perkembangan teknologi grafik berbasis web seperti Flash dan Java menghasilkan permainan yang dikenal dengan "Flash games" atau "Java games" yang menjadi sangat populer. Permainan sederhana

seperti Pac-Man bahkan dibuat ulang menggunakan pengaya (plugin) pada sebuah halaman web. Browser games yang baru menggunakan teknologi web seperti Ajax yang memungkinkan adanya interaksi multiplayer.

(61)

Permainan jenis ini bertujuan untuk memberi pengalaman melalui simulasi. Ada beberapa jenis permainan simulasi, di antaranya life-simulation games, construction and management simulation games, dan vehicle simulation. Pada

life-simulation games, pemain bertanggung jawab atas sebuah tokoh atau karakter

dan memenuhi kebutuhan tokoh selayaknya kehidupan nyata, namun dalam ranah virtual. Karakter memiliki kebutuhan dan kehidupan layaknya manusia, seperti kegiatan bekerja, bersosialisasi, makan, belanja, dan sebagainya. Biasanya, karakter ini hidup dalam sebuah dunia virtual yang dipenuhi oleh karakter-karakter yang dimainkan pemain lainnya secara online. Contohnya adalah Second Life ( http://id.wikipedia.org/wiki/Permainan_daring ).

2.7.2 Kecanduan Game Online

Kecanduan di definisikan “An activity or substance we repeatedly crave to experience, and for which we are willing to pay a price (or negative

consequences)” yang bermaksud suatu aktivitas atau substansi yang dilakukan

berulang-ulang dan dapat menimbulkan dampak negatif (Arthur T.Hovart, 1989). Hovert juga menjelaskan bahwa contoh kecanduan bisa bermacam-macam. Bisa ditimbulkan akibat zat atau aktivitas tertentu, seperti judi, overspending, shoplifting dan aktivitas seksual. Salah satu perilaku yang termasuk di dalamnya

(62)

Kecanduan bermain game secara berlebihan dikenal dengan istilah Game Addiction. Artinya seorang anak seakan-akan tidak ada hal yang ingin dikerjakan

selain bermain game, dan seolah-olah game ini adalah hidupnya. Hal semacam ini sangat riskan bagi perkembangan si anak yang perjalanan hidupnya masih panjang. Nicholas (2002) menyebutkan indikator dari individu yang mengalami kecanduan terhadap games, memiliki sebagian atau semua ciri-ciri emas, frustrasi dan marah ketika tidak bermain game, terus bermain meskipun sudah tidak menikmati lagi.

( http://ikaput.blogspot.com/2012/11/laporan-observasi-penelitian-tentang.html )

2.8 Kerangka Ber fikir

(63)

Fungsi utama orang tua sebagai bagian dari keluarga yaitu sebagai wadah utama untuk menjada dan mengawasi perkembangan anak dalam segala hal. Khususnya dalam bersosialisasi dan berkomunikasi. Seluruh masyarakat bahkan anak-anak sekalipun menjadikan komunikasi sebagai kebutuhan utama dalam interaksi dan bersosialisasi. Dengan orang tua menjadi wadah bagi anak untuk berkembang dan bersosialiasi, orang tua memiliki peran yang menjadikannya hal utama yang sangat penting dalam memproteksi anak dari sikap dan perilaku yang negatif dan memunculkan self-awareness (kesadaran diri) pada anak. Orang tua sebagai pendidik anak harus bersikap demokratis. Artinya orang tua mampu memberi ruang kepada perbedaan anak dengan orang tua, tetapi juga memberi ruang bagi anak untuk bertanya dan memberi alasan mengapa suatu hal diijinkan dan hal yang lain sebaliknya tidak diijinkan.

(64)

Keberhasilan orang tua dalam menciptakan komunikasi interpersonal yang harmonis dalam keluarga mampu menjadikan anak terbuka. Keterbukaan itu lah yang menjadikan anak untuk selalu patuh dan berpedoman pada ajaran baik orang tua. Sekalipun lingkungan dan teman sebayanya mempengaruhi seorang anak ke dalam pengaruh yang cenderung negatif, anak tersebut mampu menghalau segala pengaruh buruk dari luar karena komunikasi yang asosiatif dan hubungan yang harmonis dari orang tua maupun dalam keluarga. Komunikasi dalam keluarga sangat penting terutama bagi anak, karena dalam usia akhir masa kanak-kanak ini anak mulai mencari identitas dan jati diri mereka. Anak yang merasa nyaman karena harmonisnya hubungan dalam keluarga akan lebih terbentuk kepribadiannya yang lebih positif dan terbuka, sehingga memudahkan anak untuk mengekspresikan dirinya dalam segala hal. Sebaliknya, kondisi keluarga yang kurang harmonis atau memiliki orang tua yang cenderung selalu menggunakan pola authoritarian dalam mendidik anak, akan menyebabkan anak dapat merasa jauh secara emosional dengan orang tuanya. Sehingga dalam usia anak-anak yang seperti ini akan lebih menjadi penakut dan tertutup pada lingkungan luar.

Dalam penelitian ini, peneliti berusaha memahami pola komunikasi dari orang tua dengan anak dalam usia akhir masa kanak-kanak yang termasuk pecandu dalam bermain game online yang berjudul DotA (Defence of The Ancients), yang tergolong pecandu (adiktif) disini adalah anak-anak yang bermain

(65)

tergolong pecandu dalam bermain game online yang banyak tersedia di lingkungan rumah manapun. Ada tiga pola komunikasi dalam buku Psikologi Perkembangan milik Dariyo (2004: 97) yang menjadi tolok ukur bagi peneliti dalam menentukan pola komunikasi seperti apa yang digunakan orang tua dalam mendidik anak mereka yang bermain game online, yaitu authoritarian yang cirinya cenderung perlakuan keras dari orang tua dan semena-mena, kemudian permissive yang memungkinkan si anak dapat berekspresi dan melakukan apa saja

(66)

3.1 J enis Penelitian

Pada penelitian ini, peneliti menggunakan metode deskriptif kualitatif yang bertujuan untuk menganalisis pola komunikasi yang digunakan oleh orang tua terhadap anak yang tergolong pecandu game online. Pada dasarnya penelitian deskriptif kualitatif ini bertujuan untuk menjelaskan fenomena yang ada pada masyarakat dengan dalamnya melalui pengumpulan data yang sedalam-dalamnya pula. Penelitian ini tidak mengutamakan besarnya jumlah populasi atau sampling, bahkan populasi atau samplingnya sangat terbatas. Jika data yang dikumpulkan sudah mendalam dan menjelaskan fenomena yang diteliti, maka tidak perlu mencari sampling lainnya. Dengan kata lain, yang ditekankan adalah persoalan kedalaman (kualitas) data, bukan jumlah (kuantitas) data (Krisyantono, 2006: 58). Menurut Rakhmat (2004: 24), penelitian deskriptif kualitatif ditujukan untuk beberapa hal, diantaranya adalah :

1. Mengidentifikasi masalah atau memeriksa kondisi dan praktek-praktek yang berlaku.

2. Membuat perbandingan dan evaluasi.

3. Mengumpulkan informasi aktual yang melukiskan gejala yang ada.

(67)

Metode penelitian kualitatif ini menggambarkan atau menguraikan suatu keadaan sejernih mungkin tanpa adanya perlakuan terhadap obyek yang diteliti. Metode ini merupakan suatu metode yang berupaya dan memberikan gambaran mengenai suatu fenomena yang secara terperinci, yang pada hakekatnya akan diperoleh pemahaman yang lebih jelas mengenai fenomena yang sedang diteliti. Metode kualitatif berasumsi bahwa realitas sosial merupakan hasil dari konstruksi mental dari individu-individu. Setiap individu memiliki latar belakang serta konteks yang berbeda-beda dengan demikian individu atau kelompok dapat dipandang sebagai pencitraan yang berbeda dan unik, yang tidak bisa diseragamkan antara satu dengan yang lainnya. Perbedaan yang dimiliki itu menyebabkan persepsi yang dilakukan terhadap suatu hal juga berbeda. Hasil dari penelitian kualitatif ini tidak dapat digeneralisasikan (dibuat kesimpulan yang berlaku secara umum) atau bersifat universal, jadi hanya berlaku pada situasi dan keadaan yang sesuai dengan situasi dan keadaan dimana penelitian yang serupa dilakukan (Kountur, 2003: 29).

(68)

sampai pada yang sekecil-kecil nya sekalipun dengan wawacara mendalam (in depht interview) (Bondan dalam Moleong, 2002: 117).

Pengertian pola komunikasi dalam kaitan penelitian ini adalah bentuk hubungan dalam proses pengiriman dan penerimaan pesan antara orang tua dengan anak yang tergolong pecandu game online DotA (Defence of The Ancients) di kota Surabaya. Pola komunikasi yang di gunakan dalam penelitian ini

adalah Authoritarian (cenderung bersikap bermusuhan), Permissive (cenderung berperilaku bebas), Authoritative (cenderung terhindar dari kegelisahan dan kekacauan dengan adanya kontrol) (Dariyo, 2004: 97). Berikut masing-masing karakteristik pola komunikasi :

1. Authoritarian (Parent-Oriented)

a) Menekankan pada segala aturan orang tua harus ditaati oleh anak. b) Orang tua bertindak semena-mena semaunya sendiri, tanpa dapat

dikontrol oleh anak sekalipun.

c) Anak harus benar-benar menurut tidak diperkenankan membantah terhadap apa yang telah diperintahkan oleh orang tua. Dalam hal ini, anak seolah-olah menjadi “robot”, yang hanya dapat menuruti aturan saja.

d) Anak akan cenderung kurang inisiatif, mudah merasa takut, tidak percaya diri, mudah cemas, rendah diri, minder dalam pergaulan. e) Dari sisi lain anak bisa memberontak, nakal, bahkan melarikan diri

(69)

f) Dari segi positifnya, anak akan cenderung menjadi pribadi yang disiplin mentaati aturan. Akan tetapi bisa jadi ia hanya menunjukan disiplin di hadapan orang tua saja. Jadi anak juga cenderung memiliki kedisiplinan yang semu.

2. Permissive (Children-Centered)

a) Segala aturan dan ketetapan keluarga ada di tangan anak.

b) Segala yang diinginlakukan oleh anak diperbolehkan oleh orang tua. Dengan kata lain orang tua menuruti segala kemauan anak. c) Anak bertindak cenderung semena-mena, tanpa pengawasan orang

tua. Ia bebas melakukan apa saja yang diinginkan.

d) Dari sisi negatif, anak kurang disiplin dengan aturan-aturan sosial yang berlaku.

e) Tetapi bila anak mampu menggunakan kebebasan tersebut secara bertanggung jawab, maka ia akan menjadi kreatif, mandiri, inisiatif dan mampu mewujudkan aktualisasinya.

3. Authoritative

a) Sifat pola komunikasi ini cenderung demokratis. Artinya kedudukan antara orang tua dan anak sejajar.

(70)

c) Anak akan diberi kebebasan yang bertanggung jawab, artinya apa yang dilakukan oleh anak tetap harus dibawah pengawasan orang tua dan dapat dipertanggungjawabkan secara moral.

d) Orang tua dan anak tidak dapat berbuat secara semena-mena. Anak diberi kepercayaan dan dilatih untuk mempertanggungjawabkan segala yang dilakukan.

e) Akibat positif dari pola komunikasi ini, anak akan menjadi individu yang mempercayai orang lain, mempertanggungjawabkan tindakannya, tidak munafik dan jujur.

f) Dampak negatifnya anak akan cenderung merongrong kewibawaan otoritas orang tua, kalau segala sesuatu harus dipertimbangkan antara anak-orang tua.

(71)

3.2 Subjek dan Objek Penelitian

Subjek penelitian ini ditentukan berdasarkan teknik sampling purposif (purposive sampling). Teknik sampling purposif merupakan teknik yang

mencakup orang-orang yang diseleksi atas kriteria-kriteria tertentu yang dibuat peneliti berdasarkan tujuan peneliti. Teknik sampling purposif dipilih untuk penelitian yang lebih mengutamakan kedalaman data (Krisyantono, 2006: 155).

Subjek yang dijadikan penelitian adalah anak-anak usia SD pengguna aktif game online tergolong dalam kategori periode akhir masa anak-anak baik individu maupun kelompok. Subjek yang digunakan harus memiliki ciri-ciri sebagai berikut :

1. Aktif bermain game online, khususnya game online MMORPG Defence of The Ancients (DotA). Artinya peneliti memilih subjek yang tergolong bermain game online dengan intensitas lebih dari 2 jam dalam sekali bermain dalam satu hari.

2. Anak-anak dalam kategori periode akhir masa anak-anak, yang berusia 7 hingga 14 tahun.

3. Berjenis kelamin laki-laki.

4. Berstatus aktif sebagai siswa Sekolah Dasar di Surabaya.

(72)

Penelitian kualitatif tidak mempersoalkan berapa besar jumlah informan, melainkan yang terpenting adalah seberapa jauh penjelasan informan yang diperoleh dalam menjawab persoalan (Moleong, 2002: 160). Oleh karena itu dalam penelitian ini informan penelitian tidak ditentukan berapa jumlahnya, tetapi dipilih beberapa informan yang mengetahui, memahami permasalahan yang terjadi sesuai dengan permasalahan penelitian ini. Dalam penelitian ini untuk mendapatkan informasi yang dalam, maka peneliti menjaring sebanyak mungkin informasi yang berkaitan dengan permasalahan peneliti dari sumbernya. Peneliti mencari informasi sebanyak – banyaknya terhadap informan yang dianggap mengetahui memahami permasalahan yang terjadi

Gambar

Gambar 2.4.1
Tabel 2.3

Referensi

Dokumen terkait

[r]

Zuhal, “Dasar Teknik Tenaga Listrik dan Elektronika Daya”, Edisi ke-5, Penerbit Gramedia, Jakarta, 1995.. Agung, Mochammad Facta, M Anantha B.P, “Pengereman

”bahwa mineral dan batubara yang terkandung dalam wilayah hukum pertambangan Indonesia merupakan kekayaan alam tak terbarukan sebagai karunia Yuhan Yang Maha Esa yang

Dengan menggunakan metode Servqual kita bisa mengetahui performansi atribut pelayanan yang dihasilkan dengan perhitungan gap score , dimana gap score yang

25 masih memiliki peran seperti berikut : 1. Bertindak sebagai fasilitator dan motivator dalam proses pembelajaran. Mengkaji kompetensi mata pelajaran yang perlu dikuasai

Kompensasi yang memadai yang diberikan oleh perusahaan diharapkan dapat meningkatkan etos kerja yang tinggi sehingga dapat menghasilkan kinerja unggul yang dapat

Selama kedua putaran setengah, tegangan beban mempunyai polaritas yang sama dan arus beban berada dalam satu arah, rangkaian ini disebut sebagai Rectifier gelombang

memiliki pengalaman manajerial di lingkungan perguruan tinggi paling rendah sebagai ketua jurusan atau sekretaris jurusan atau yang setara bagi wakil rektor dan Ketua