• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB IV ANALISIS DAN PEMBAHASAN

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "BAB IV ANALISIS DAN PEMBAHASAN"

Copied!
37
0
0

Teks penuh

(1)

32 BAB IV

ANALISIS DAN PEMBAHASAN

4.1 Deskripsi Subjek Penelitian

Tempat yang dipilih penulis untuk melakukan penelitian adalah SD Negeri Salatiga 12. Sekolah ini berada di Dusun Domas Kecamatan Sidorejo Kelurahan Salatiga, yang dikepalai oleh Suryatmi, S.Pd. Subjek penelitian ini yaitu 15 siswa yang mempunyai penyesuaian diri sangat rendah dan rendah yang terdiri dari 8 siswa tergabung dalam kelompok eksperimen dan 7 siswa sebagai kelompok kontrol.

Antara kelompok eksperimen dan kelompok kontrol terdapat kesamaan yaitu dalam hal usia (10-11 tahun) dan skor penyesuaian diri dalam kategori rendah dibuktikan dengan uji homogenitas yang menghasilkan Asymp. Sig. (2- tailed)>0.050. Tabel dibawah ini adalah deskripsi kelompok eksperimen dan kelompok kontrol dilihat dari jenis kelamin dan usia.

Tabel 4.1 Deskripsi Kelompok Eksperimen dan Kontrol Dilihat dari Usia dan Jenis Kelamin

No. Nama Kelompok Jenis Kelamin Usia

1. LS Eksperimen Perempuan 11 tahun

2. YG Eksperimen Laki-laki 11 tahun

3. DM Eksperimen Laki-laki 11 tahun

4. AM Eksperimen Perempuan 11 tahun

5. BH Eksperimen Laki-laki 11 tahun

6. SL Eksperimen Perempuan 11 tahun

7. NA Eksperimen Perempuan 11 tahun

8. DN Eksperimen Laki-laki 11 tahun

9. DF Kontrol Laki-laki 11 tahun

10. AR Kontrol Perempuan 11 tahun

11. DJ Kontrol Laki-laki 11 tahun

12. RN Kontrol Laki-laki 11 tahun

13. AY Kontrol Perempuan 10 tahun

14. MR Kontrol Laki-laki 11 tahun

15. RG Kontrol Perempuan 11 tahun

(2)

33 Berdasarkan tabel 4.1 dapat dijelaskan bahwa dilihat dari usia tidak ada perbedaan antara kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Selanjutnya pada tabel 4.2 dibawah ini akan dijelaskan mengenai skor pre test penyesuaian diri kelompok eksperimen dan kelompok kontrol.

Tabel 4.2 Skor Pre Test Penyesuaian Diri Kelompok Eksperimen dan Kontrol

NO. Nama Skor Kelompok Eksperimen

Kategori NO. Nama Skor Kelompok

Kontrol

Kategori

1. LS 94 Sangat Rendah 1. DF 99 Sangat Rendah

2. YG 135 Rendah 2. AR 112 Sangat Rendah

3. DM 95 Sangat Rendah 3. DJ 106 Sangat Rendah

4. AM 106 Sangat Rendah 4. RN 117 Sangat Rendah

5. BH 107 Sangat Rendah 5. AY 109 Sangat Rendah

6. SL 123 Rendah 6. MR 104 Sangat Rendah

7. NA 115 Sangat Rendah 7. RG 133 Rendah

8. DN 97 Sangat Rendah

Total 872 Total 780

Rata2 109 Rata2 111.43

Dari tabel 4.2 dapat dijelaskan bahwa dalam penelitian ini terdapat 15 siswa yang terbagi menjadi dua kelompok yaitu 8 siswa sebagai kelompok eksperimen dan 7 siswa sebagai kelompok kontrol. 15 siswa tersebut masuk kedalam kategori penyesuaian diri yang sangat rendah dan rendah. Dalam kelompok eksperimen terdapat 6 siswa yang mempunyai kategori penyesuaian diri sangat rendah dan 2 siswa mempunyai kategori penyesuaian diri rendah.

Sedangkan pada kelompok kontrol terdapat 6 siswa yang mempunyai kategori penyesuaian diri sangat rendah dan 1 siswa mempunyai kategori penyesuaian diri rendah. Jumlah skor pre test kelompok eksperimen yaitu 872 dengan rerata skor 109. Sedangkan jumlah skor pre test kelompok kontrol yaitu 780 dengan rerata skor 111,43.

(3)

34 Kategori skor penyesuaian diri kedua kelompok tersebut diuji homogenitas untuk mengetahui homogen atau tidaknya kedua kelompok tersebut.

Kedua kelompok dapat dikatakan homogen apabila hasil analisis menghasilkan Asymp. Sig. (2- tailed)>0,050. Tabel 4.3. dibawah ini merupakan uji homogenitas antara kelompok eksperimen dan kelompok kontrol.

Tabel 4.3 Uji Homogenitas Kelompok Eksperimen dan Kelompok Kontrol

Mann-Whitney Test

Berdasarkan hasil uji homogenitas pre test pada tabel 4.3 dengan menggunakan Mann Whitney antara kelompok eksperimen dan kelompok kontrol didapatkan hasil Sig.(2-tailed) adalah 0.602 > 0.05 sedangkan mean rank kelompok eksperimen adalah 7,44 dan mean rank kelompok kontrol adalah 8,64.

Oleh karena itu dari hasil uji tidak signifikan secara statistik, dengan demikian tidak ada perbedaan distribusi skor antara kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Yang artinya penyesuaian diri kelompok eksperimen dengan kelompok

Ranks

8 7.44 59.50

7 8.64 60.50

15 KELOMPOK

eksperimen kontrol Total SKORPRE

N Mean Rank Sum of Ranks

Test Statisticsb

23.500 59.500 -.521 .602 .613a Mann-Whitney U

Wilcoxon W Z

Asy mp. Sig. (2-tailed) Exact Sig. [2*(1-tailed Sig.)]

SKORPRE

Not corrected f or t ies.

a.

Grouping Variable: KELOMPOK b.

(4)

35 kontrol sebelum diberikan layanan tidak ada perbedaan dan penelitian dapat dilanjutkan.

Hasil analisis tersebut, kelompok eksperimen akan diberikan treatment berupa layanan bimbingan kelompok dengan teknik permainan selama tujuh kali pertemuan, sedangkan kelompok kontrol tidak diberikan layanan. Penyusunan topik yang akan diberikan disesuaikan dengan 8 skor terbawah kelompok eksperimen pada rata-rata skor tiap indikator dari 13 indikator yang ada. Tabel 4.4. dibawah ini merupakan jumlah dan rata-rata skor pre test pada tiap indikator beserta urutan peringkat indikator.

Tabel 4.4 Jumlah dan Rata-Rata Skor Tiap Indikator

Berdasarkan tabel 4.4 dapat dijelaskan bahwa terdapat 9 indikator yang masuk ke dalam 8 indikator terendah. Rerata indda pada ricator terendah tersebut berada pada rentang 15,25-18, yaitu item nomer 2, 4, 5, 6, 8, 9, 11, 12, 13. Dari indicator-indikator tersebut akan disusun topik layanan yang akan diberikan kepada kelompok eksperimen.Tabel 4.5 berikut ini merupakan susunan program layanan yang akan diberikan kepada kelompok eksperimen :

Tabel 4.5 Program Layanan Bimbingan Kelompok Teknik Permainan

No Topik Tujuan Rencana

Pelaksanaan

Alokasi waktu dan pelaksanaan

Bentuk Permainan 1. Interaksi

teman sebaya

Siswa dapat berpartisipasi dalam kegiatan yang sesuai dengan usianya.

Jum’at, 25 Januari 2013

1 pertemuan,

± 45 menit

Pindah Ranjau

No. Total. Indikator

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13

1. Jumlah Skor

73 63 76 70 52 61 56 62 51 81 64 54 72 2. Rata-

rata

18.25 15.75 19 17.5 17.33 15.25 18.6 15.5 17 20.25 16 18 18

(5)

36 2. Problem

solving

Siswa dapat menangani serta memecahkan permasalahan yang dihadapi.

Jum’at, 1 Februari 2013

1 pertemuan,

± 45 menit

Terjerat Tali dan Halang Rintang

3. Kemandirian Siswa dapat mengambil keputusan tanpa banyak menerima nasehat.

Jum’at, 8 Februari 2013

1 pertemuan,

± 45 menit

Kapal Livina

4. Latihan asertif

Siswa dapat dengan tegas untuk

mengatakan YA atau Tidak dalam situasi yang menguntungkan atau

membahayakan.

Jum’at, 15 Februari 2013

1 pertemuan,

± 45 menit

Role Play

5. Komunikasi yang efektif

Siswa dapat berkomunikasi secara efektif.

Jum’at, 22 Februari 2013

1 pertemuan,

± 45 menit

Our Picture

6. Pengendalian diri

Siswa dapat menahan sakit, frustrasi dan emosional.

Jum’at, 1 Maret 2013

1 pertemuan,

± 45 menit

The Crazy Man

7. Kegiatan positif

Siswa dapat melakukan kegiatan-kegiatan yang positif.

Jum’at, 8 Maret 2013

1 pertemuan,

± 45 menit

Eksplore Your Mind

4.2 Pelaksanaan Penelitian 4.2.1 Perijinan Penelitian

Penulis memberikan surat ijin penelitian kepada Kepala Sekolah SD Negeri Salatiga 12 pada bulan Juni 2012. Namun dkarenakan siswa dan guru disibukkan dengan persiapan kenaikan kelas, kepala sekolah baru akan memberikan ijin penelitian untuk dilaksanakan pada semester depan. Akhirnya pada tanggal 10 Desember 2012 kepala sekolah resmi memberikan ijin kepada penulis untuk mulai melaksanakan penelitian. Berdasarkan ijin dari kepala sekolah, penulis berdiskusi tentang prosedur penelitian, kapan mulai

(6)

37 dilakasanakan penelitian, serta wawancara singkat mengenai sasaran penelitian dan kebutuhan siswa. Berdasarkan hasil wawancara, diskusi dan kesepakatan bersama, penulis melaksanakan penelitian sesuai prosedur yang telah disepakati bersama.

4.2.2 Tes Awal (pre test)

Pre test dilaksanakan pada tanggal 8 Januari 2013 dengan menyebar skala sikap penyesuaian diri yang terdiri dari 48 item pernyataan. Skala penyesuaian diri ini dibagikan kepada 37 siswa. Hasil analisisi dari skala penyesuaian diri yang telah disebar, terdapat 7 siswa yang memiliki kategori penyesuaian diri sangat rendah dan 8 siswa memiliki kategori rendah. Dari 15 siswa tersebut dibagi secara random menjadi 2 kelompok yaitu kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Kemudian kelompok eksperimen akan diberikan treatment berupa layanan bimbingan kelompok teknik permainan, sedangkan kelompok kontrol tidak diberi layanan.

4.2.3 Perlakuan (treatment)

Treatment yang akan diberikan sesuai dengan kebutuhan siswa yaitu berdasarkan 9 indikator yang mempunyai rata-rata terendah. Dari indikator- indikator tersebut akan disusun topik layanan permainan yang akan diberikan.

Berdasarkan kesepakatan bersama, permainan dilaksanakan seminggu sekali, setiap hari Jum’at sepulang sekolah. Layanan ini dikatakan berhasil apabila hasil analisis post test menunjukkan peningkatan penyesuaian diri kelompok eksperimen daripada kelompok kontrol.

(7)

38 1) Permainan pertama dengan tema interaksi teman sebaya dilaksanakan pada

tanggal 25 Januari 2013 a. Tahap Pembentukan

Permainan dilaksanakan setelah jam pulang sekolah. Pada tahap ini penulis menyiapkan SATLAN Bimbingan Kelompok yang akan digunakan.

Kegiatan permainan dilakukan di halaman sekolah.

Dalam tahap pembentukan penulis mengumpulkan siswa yang sudah menunggu di halaman sekolah. Tidak lupa penulis menanyakan kabar para siswa. Sebelum memulai kegiatan, penulis memimpin doa menurut keyakinan dan kepercayaan masing-masing.

Selanjutnya penulis menjelaskan tema kegiatan kali ini yaitu

“Interaksi Teman Sebaya”, tujuan kegiatan, dan cara pelaksaan permainan.

Permainan yang penulis pilih sesuai dengan tema ini adalah permainan

“Pindah Ranjau”.

Siswa mengungkapkan harapan yang ingin dicapai dalam bimbingan kelompok. Penulis dan siswa membangun kebersamaan antar anggota kelompok.

b. Tahap Peralihan

Dalam tahap peralihan penulis menegaskan kembali tujuan dari kegiatan kelompok dan menawarkan apakah para siswa sudah siap memulai kegiatan lebih lanjut.

c. Tahap Kegiatan

Sebelum memulai permainan, penulis membagi siswa menjadi dua kelompok secara acak. Penulis memberikan instruksi kepada siswa tentang

(8)

39 peraturan permainan “Pindah Ranjau”. Pindah ranjau adalah permainan memindahkan air didalam botol dengan menggunakan tali. Permainan ini dilakukan 4 siswa yang tergabung dalam 1 kelompok.

Saat permainan berlangsung semua siswa tidak boleh memegang botol atau menyimpulkan tali rafia. Sebelum permainan dimulai, para siswa diminta untuk memilih salah satu teman mereka untuk bertugas sebagai ketua kelompok. Ketua kelompok bertugas menginstruksi rekan-rekannya agar air dapat berpindah tanpa terjadi hambatan.

Sembari kelompok merundingkan siapa yang akan menjadi ketua kelompok, penulis meletakkan 2 ember yang berisi air pada ujung lapangan, dan 2 ember kosong pada ujung yang lain, dan menyiapkan 2 tali dan satu botol pada tiap kelompok.

Setelah semua kelompok siap dan ketua kelompok telah terpilih, permainan dapat dimulai. Siswa diberikan waktu ± 15 menit untuk memindahkan air dari ember satu ke ember yang kosong.

Saat permainan berlangsung, beberapa kali kelompok kedua menjatuhkan botol yang mereka bawa. Hal tersebut dikarenakan kurang kekompakan, dan instruksi ketua kelompok kurang jelas. Sedangkan kelompok lain terlihat menyimpulkan tali rafia, sehingga harus di diskualifikasi, dan kelompoknya harus mengulang permainan dari awal.

Setelah waktu yang disepakati telah habis, penulis dan siswa menghitung perolehan air yang telah dipindah dari masing-masing kelompok.

Penulis dan siswa menentukan pemenang dari permaianan tersebut, dan yang mendapatkan juara akan diberi hadiah. Sesuai dengan kesepakatan dan hasil

(9)

40 perolehan akhir, kelompok kedua yang berhasil menjadi juara dan mendapatkan hadiah.

Gambar 4.1 Permainan “Pindah Ranjau”

d. Tahap Penutup

Dalam tahap penutup penulis menyampaikan bahwa kegiatan akan segera berakhir. Penulis mengajak siswa untuk mengevaluasi kegiatan yang telah berlangsung. Siswa diminta memaknai permainan yang telah dilakukan dan dimintai pendapat mengenai tugas ketua kelompok.

Penulis memberikan penguatan dan apresiasi atas antusiasme siswa dalam permainan dan berharap permainan berikutnya akan lebih bersemangat lagi. Setelah kegiatan evaluasi selesai, para siswa membahas pertemuan selanjutnya akan dilaksanakan pada hari Jum’at minggu depan pada jam yang sama. Kegiatan ditutup dengan doa.

e. Evaluasi dan tindak lanjut

Dalam permaianan ke-1 yaitu pindah ranjau ini para siswa sangat antusias sekali. Dalam hal interaksi dengan kelompok sudah cukup baik, namun ada satu ketua kelompok yang kurang cakap memimpin kelompoknya sehingga kelompoknya kalah dalam permainan. Pada pertemuan yang akan

(10)

41 datang, permainan akan dibuat lebih menyenangkan lagi agar semua siswa aktif.

2) Permainan kedua dengan tema problem solving dilaksanakan pada tanggal 1 Februari 2013

a. Tahap Pembentukan

Pada pertemuan ke-2 ini akan diberikan 2 permainan dengan tema problem solving. Pada tahap ini penulis menyiapkan SATLAN Bimbingan Kelompok yang akan digunakan. Permainan akan dilakukan didalam kelas dan di halaman sekolah.

Permainan yang pertama yaitu “terjerat tali”. Karena ruang kelas V sudah dikunci, akhirnya penulis dan siswa sepakat untuk melaksanakan kegiatan di ruang kelas I yang kebetulan ruangan tidak dipakai.

Penulis mengumpulkan siswa yang telah menunggu di depan ruang kelas I. Penulis membuka kegiatan dengan salam, doa, serta ucapan terimakasih kepada siswa yang sudah hadir. Setelah selesai berdoa, penulis memberikan wawancara singkat mengenai tema minggu lalu yang sudah dilakukan siswa sehari-hari. Siswa melaporkan kegiatan yang sudah dilakukan selama satu minggu setelah permainan pada pertemuan pertama.

Selanjutnya penulis menjelaskan tema, tujuan, dan cara pelaksaan permainan “terjerat tali” dan “halang rintang”. Siswa mengungkapkan tujuan dan harapan yang ingin dicapai dalam bimbingan kelompok. Penulis dan siswa membangun kebersamaan antar siswa agar suasana lebih hangat.

b. Tahap Peralihan

(11)

42 Dalam tahap peralihan penulis menegaskan kembali tujuan dari kegiatan kelompok dan menawarkan apakah para anggota sudah siap memulai kegiatan lebih lanjut.

c. Tahap Kegiatan

Siswa digabungkan menjadi satu kelompok. Penulis memberikan instruksi kepada kelompok tentang peraturan permainan “Terjerat Tali”.

Setelah semua siswa siap untuk bermain, penulis membuat simpul yang rumit ditengah pada 4 tali yang telah dipotong 150cm. Salah satu tangan dari masing-masing siswa diikat pada tali yang telah tersedia tanpa mereka tahu pasangan tali masing-masing.

Saat melaksanakan permaianan, angota kelompok diberikan waktu 15 menit untuk menguraikan tali tanpa melepas ikatan tali dari tangannya, sehingga masing-masing tali berpisah dengan cara membungkukan badan dan sebagainya. Kreatifitas siswa mulai muncul. Untuk melepaskan jeratan tali, beberapa siswa melompati tali, menerobos rumitnya tali, dan menyisiri tali satu persatu. Kekompakan siswa mulai terjalin dengan adanya keinginan untuk sama-sama lepas dari jeratan tali tersebut.

Tidak lama kemudian ada sepasang siswa yang mampu melepaskan jeratan talinya. Dengan bahagia kedua siswa tersebut menepukkan tangan keduanya sebagai tanda mereka telah berhasil menangani masalahnya dengan cepat. Disusul pasangan-pasangan selanjutnya yang berhasil melepaskan jeratan talinya.

Setelah permainan pertama selesai, penulis mengajak siswa ke halaman sekolah untuk melakukan permainan yang berbeda namun dengan

(12)

43 tema yang sama. Permainan yang kedua adalah halang rintang agar siswa dapat memecahkan dan mengatasi hambatan yang mengancam. Siswa dibagi menjadi 2 kelompok yang dipilih secara acak. Empat siswa sebagai pemain, dan empat siswa sebagai pemegang tali (terbuat dari karet gelang) dalam halang rintang.

Masing-masing peserta maju satu per satu melewati rintangan pertama dengan cara melompat pada tali kemudian dilanjutkan pada rintangan selanjutnya harus melompat sebanyak 5 kali pada tali yang berputar.

Permainan halang rintang dilakukan secara bergantian hingga semua peserta merasakan rintangan.

Salah satu siswa tidak mau menjadi pemain halang rintang dalam permainan tersebut. Penulis mencoba mendekati siswa itu dan menanyakan sebab siswa tersebut tidak mau mengikuti permainan. Dengan jawaban siswa yang mengutarakan bahwa kekurangannya dengan tubuh yang gemuk membuatnya tidak percaya diri mengikuti permainan, akhirnya penulis berhasil memberikan penguatan hingga siswa tersebut mau mencoba bermain halang rintang.

Gambar 4.2 Permainan ”Terjerat Tali” dan ”Halang Rintang”

(13)

44 d. Tahap Penutup

Dalam tahap penutup penulis menyampaikan bahwa kegiatan akan segera berakhir. Pada tahap evaluasi penulis mengajak siswa untuk mengevaluasi proses dan hasil kegiatan yang sudah selesai. Siswa diminta memaknai permainan ini layaknya tali yang rumit diibaratkan masalah yang harus segera dipecahkan, dan tali halang rintang diibaratkan masalah yang mengancam.

Penulis dan siswa menyimpulkan hasil layanan yang telah dibahas.

Penulis memberikan penguatan kembali, terutama pada siswa yang merasa kurang percaya diri dengan kekurangannya untuk mengikuti permainan.

Penulis dan siswa membahas kapan pertemuan selanjutnya akan dilaksanakan.

Kegiatan ditutup dengan doa.

e. Evaluasi dan tindak lanjut

Pada pertemuan ke-2 para siswa sangat antusias mengikuti permainan, dan semua siswa berusaha memecahkan dan mengatasi masalah dalam permainan yang mereka hadapi sesegera mungkin. Namun ada 2 siswa yang terlihat malas-malasan dan kurang aktif. Tindak lanjutnya pada pertemuan berikutnya permainan akan dibuat lebih menyenangkan dan 2 anak yang kurang aktif ini akan diajak lebih aktif.

(14)

45 3) Permainan ketiga dengan tema kemandirian dilaksanakan pada tanggal 8

Februari 2013

a. Tahap pembentukan

Pada pertemuan ke-3 ini dilaksanakan di ruang kelas IV, karena ruang kelas V sedang digunakan untuk latihan cerdas cermat siswa yang akan mengikuti lomba mewakili sekolahnya. Siswa yang berkumpul sebanyak 7 orang, dan 1 orang yang lain akan menyusul setelah latihan cerdas cermat selesai. Pada tahap ini penulis menyiapkan SATLAN Bimbingan Kelompok yang akan digunakan. Setelah semua siswa terkumpul, penulis meminta salah satu siswa untuk membuka kegiatan dengan doa.

Penulis melakukan wawancara singkat mengenai tema problem solving yang telah dimainkan minggu lalu. Siswa melaporkan hasil kegiatan yang sudah dilakukan selama seminggu. Selanjutnya penulis menjelaskan tema, tujuan, dan cara pelaksaan permainan “kapal livina” yang telah disesuaikan dengan tema kemandirian.

Siswa mengungkapkan harapan yang ingin dicapai dalam bimbingan kelompok. Harapannya adalah setelah bermain “kapal livina” ini siswa mampu mengambil keputusan tanpa banyak menerima nasehat dari orang lain.

Agar suasana menjadi hangat, penulis dan siswa bermain tebak-tebakan singkat.

b. Tahap peralihan

Dalam tahap peralihan penulis menegaskan kembali tujuan dari kegiatan kelompok dan menawarkan apakah para anggota sudah siap memulai kegiatan lebih lanjut.

(15)

46 c. Tahap kegiatan

Sebelum permainan dimulai, siswa diacak tempat duduk agar tidak berdekatan satu sama lain. Penulis membagikan kertas materi dan memberikan instruksi kepada siswa tentang peraturan permainan “Kapal Livina”. Ada beberapa siswa yang kurang jelas mengenai instruksi permainan, penulis dengan bijaksana menjelaskan kembali peraturan permainan hingga semua siswa benar-benar jelas.

Setelah siswa siap memulai permainan dan sangat antusias, penulis meletakkan 7 gambar pilihan di meja kelas paling belakang. Tidak berselang lama, salah satu siswa yang tadinya mengikuti pelatihan cerdas cermat akhirnya tiba di kelas. Penulis kembali menjelaskan peraturan permainan kepada siswa tersebut.

Saat melaksanakan permaianan, semua siswa harus mematuhi peraturan tidak boleh berdiskusi atau bertanya dengan temannya. Siswa harus memikirkan dan memutuskan pilihannya sendiri. Penulis memberikan waktu 5 menit untuk siswa memikirkan 4 orang yang dipilih dari 7 gambar dalam cerita beserta alasannya.

Setelah 5 menit, penulis meneriakkan ”awas kapal pecah”, kemudian siswa lari satu per satu secara bergantian mengambil 4 gambar orang yang dipilih untuk diselamatkan. Siswa terlihat sangat antusias sekali lari kebelakang mengambil 4 gambar orang yang dipilihnya. Siswa yang lain bersorak-sorai. Karena terlalu antusias, salah satu siswa sempat terjatuh saat berlari mengambil gambar. Hal tersebut tidak mematahkan semangat siswa yang lain.

(16)

47 Setelah semua mendapat giliran dan permainan selesai, siswa satu persatu dipersilahkan mengemukakan alasan mengapa memilih 4 gambar tersebut untuk diselamatkan. Penulis membuat hasil simpulan dari presentasi siswa dan permainan kapal livina.

Gambar 4.3 Permainan “Kapal Livina”

d. Tahap penutup

Penulis menyampaikan bahwa kegiatan akan segera berakhir. Penulis mengajak siswa untuk mengevaluasi kegiatan. Siswa memaknai permainan layaknya disaat yang sulit ia harus berusaha mandiri mengambil keputusan tanpa menerima nasehat orang lain. Penulis dan siswa bersama-sama menyimpulkan hasil layanan yang telah dibahas. Agar permainan lebih bermakna, penulis memberikan penguatan. Para siswa membahas kapan pertemuan selanjutnya akan dilaksanakan. Kegiatan ditutup dengan doa.

e. Evaluasi dan tindak lanjut

Pada permainan ke-3 siswa sudah mengerti tanggung jawabnya untuk mematuhi peraturan permainan yang ada. Siswa memutuskan pilihannya sendiri tanpa berdiskusi dengan temannya. Selain itu mereka mampu menjelaskan alasan pengambilan keputusannya masing-masing.

(17)

48 Masing-masing siswa memiliki jawaban yang unik mengenai alasannya memilih 4 tokoh dalam permainan.

Saat mengemukakan pendapat ada 1 siswa yang malu-malu mengutarakan pendapatnya. Pada pertemuan berikutnya akan diberikan permainan yang lebih menyenangkan dan 1 siswa pemalu tersebut aka dilatih untuk lebih berani mengemukakan pendapatnya.

4) Permainan keempat dengan tema latihan asertif dilaksanakan pada tanggal 15 Februari 2013

a. Tahap Pembentukan

Pada pertemuan ke-4, permainan dilaksanakan di ruang kelas IV.

Siswa merasa lebih nyaman di ruang kelas IV karena tempatnya lebih luas dan lebih terang dibanding ruang kelas V. Pada tahap ini penulis menyiapkan SATLAN Bimbingan Kelompok yang akan digunakan. Penulis mengumpulkan siswa yang sudah menunggu di depan ruang kelas. Kegiatan dimulai dengan doa yang dipimpin oleh salah satu siswa.

Penulis melakukan wawancara singkat mengenai tema kemandirian yang telah dimainkan minggu lalu. Siswa melaporkan hasil kegiatan yang sudah dilakukan selama seminggu. Penulis menjelaskan tema permainan yaitu latihan asertif, tujuan, dan cara pelaksaan bermain peran. Tujuan dari kegiatan bermain peran adalah siswa dapat meningkatkan empat kemampuan interpersonal yaitu mengatakan YA dan TIDAK, membuat permintaan, mengekspresikan perasaan baik positif maupun negatif, dan membuka serta mengakhiri percakapan. Siswa mengungkapkan harapan yang ingin dicapai

(18)

49 dalam bimbingan kelompok. Penulis dan siswa membangun kebersamaan agar suasana lebih hangat.

b. Tahap Peralihan

Dalam tahap peralihan penulis menegaskan kembali tujuan dari kegiatan kelompok dan menawarkan apakah para anggota sudah siap memulai kegiatan lebih lanjut.

c. Tahap Kegiatan

Sebelum bermain peran dimulai, siswa dipilih secara acak berpasang-pasangan. Setelah masing-masing pasangan terbentuk, penulis membagikan kertas naskah dan memberikan instruksi kepada siswa tentang peraturan bermain peran. Masing-masing siswa diminta memerankan tokoh yang ada didalam naskah yang telah mereka dapat. Ada yang memerankan tokoh siswa yang menolak diajak temannya mencuri, adegan siswa yang tidak malu mendapatkan tawaran makan siang di rumah temannya, adegan siswa yang dengan berani akan melaporkan siswa yang merampas uang sakunya, dan adegan siswa yang berani mengakui kesalahannya terhadap gurunya.

Setiap pasangan maju kedepan melakukan adegan yang telah ditetapkan hingga semua mendapatkan giliran. Tiga pasangan terlihat antusias dan berusaha menghayati peran masing-masing. Namun ada satu pasangan yang keberatan mendapatkan pasangan lawan jenis. Penulis dengan bijaksana mempersilahkan siswa lain yang bersedia bertukar peran dengan salah satu pasangan tersebut.

Setelah semua pasangan merasa nyaman dengan pasangan dan peran yang akan dimainkan, satu per satu pasangan maju kedepan kelas. Pasangan

(19)

50 yang lain bertugas mengamati siswa yang sedang bermain peran, dan memberikan komentar di akhir permainan.

Suasana di dalam kelas sangat menyenangkan. Siswa merasa senang belajar memainkan peran orang lain yang belum tentu sama dengan sifat-sifat siswa. Sebelum mengakhiri kegiatan, masing-masing siswa diminta kembali untuk mempraktikkan perilaku asertif di depan kelas sesuai dengan instruksi penulis.

Gambar 4.4 Permainan “Role Play”

d. Tahap Penutup

Penulis menyampaikan bahwa kegiatan akan segera berakhir. Penulis mengajak siswa untuk mengevaluasi kegiatan. Siswa memaknai permainan peran yang telah mereka perankan. Penulis dan siswa bersama-sama menyimpulkan hasil layanan yang telah dibahas. Agar permainan lebih bermakna, penulis memberikan penguatan. Para siswa membahas kapan pertemuan selanjutnya akan dilaksanakan. Kegiatan ditutup dengan doa.

e. Evaluasi dan tindak lanjut

Pada pertemuan ke-4 para siswa masih perlu berlatih menghayati peran yang didapat. Siswa antusias namun susah menghafalkan dialog, sehingga saat berdialog masih sesekali melihat kertas naskah dialog. Dalam

(20)

51 hal berpasangan, ada 1 siswa yang tidak mau dipasangkan untuk berdialog dengan lawan jenis. Siswa ini adalah siswa yang minggu lalu malu saat mengemukakan pendapat. Pada pertemuan berikutnya, siswa ini diberikan pengertian dan dilatih untuk mau membuka diri dengan teman-temannya.

5) Permainan kelima dengan tema komunikasi yang efekti dilaksanakan pada tanggal 22 Februari 2013

a. Tahap Pembentukan

Pada pertemuan ke-5 saat penulis tiba disekolah, para siswa sedang menyelesaikan tugas dari guru. Dengan bijaksana penulis menunggu siswa didepan ruang kelas V. Setelah tugas dari guru selesai, penulis masuk keruang kelas V dan mengumpulkan siswa. Pada tahap ini penulis menyiapkan SATLAN Bimbingan Kelompok yang akan digunakan.

Penulis memberikan salam kepada siswa dan menyakan kabar, kemudian kegiatan dimulai dengan doa. Seperti biasa penulis melakukan wawancara singkat mengenai tema latihan asertif minggu lalu. Siswa melaporkan hasil kegiatan yang sudah dilakukan selama seminggu.

Selanjutnya penulis menjelaskan tema, tujuan, dan cara pelaksaan permainan “Our Picture”. Tujuan yang ingin dicapai yaitu Siswa dapat menerapkan cara komunikasi yang efektif agar dapat menyampaikan pesan secara jelas bila mengalami kesulitan. Siswa mengungkapkan harapan yang ingin dicapai dalam bimbingan kelompok. Penulis dan siswa membangun kebersamaan agar suasana lebih hangat.

(21)

52 b. Tahap Peralihan

Dalam tahap peralihan penulis menegaskan kembali tujuan dari kegiatan kelompok dan menawarkan apakah para anggota sudah siap memulai kegiatan lebih lanjut.

c. Tahap Kegiatan

Pada pertemuan ke-5 penulis mengajak siswa untuk bermain Our Picture. Siswa diminta menggoreskan garis pada papan tulis menggunakan kapur. Awalnya siswa bingung dan belum bisa memaknai permainan. Lalu penulis mengarahkan agar peserta 1 menggambarkan 1x goresan, dilanjutkan dengan peserta 2, 3, 4 dan seterusnya dan apabila telah selesai, kembali ke peserta 1 melanjutkan menggambar goresan kembali.

Saat melaksanakan permaianan, semua siswa dilarang berbicara satu sama lain. Pada putaran kedua antusiasme siswa mulai muncul. Siswa mulai mengerti apa yang seharusnya mereka kerjakan dan mereka goreskan di papan tulis. Saat melihat gambar yang semakin lama semakin berubah bentuk, siswa tertawa terbahak-bahak dan mulai harus berpikir garis yang bagaimana lagi yang akan mereka goreskan.

Aturan permainan yang tidak memperbolehkan siswa berkomunikasi satu sama lain menjadi kendala. Justru dengan kendala itu para siswa mampu memaknai betapa pentingnya komunikasi. Setelah 3x putaran, siswa melihat hasil karya kelompoknya. Masing-masing siswa memaknai gambar yang telah mereka buat. Ada yang memaknai gambar sebagai gambar badut, gambar layang-layang, gambar topeng dan sebagainya.

(22)

53 Gambar 4.5 Permainan “ Our Picture”

d. Tahap Penutup

Penulis menyampaikan bahwa kegiatan akan segera berakhir. Penulis mengajak siswa untuk mengevaluasi kegiatan. Kemudian penulis dan siswa menyimpulkan hasil layanan yang dibahas. Siswa diminta menyampaikan manfaat yang diperoleh setelah mendapatkan layanan.

Siswa menyadari bahwa tujuan bersama tidak akan tercapai apabila tidak ada komunikasi satu sama lain. Dan betapa pentingnya komunikasi dalam kehidupan sehari-hari terutama saat mendapatkan kesulitan agar orang lain tahu apa yang dibutuhkan siswa. Agar permainan lebih bermakna, penulis memberikan penguatan. Para siswa membahas kapan pertemuan selanjutnya akan dilaksanakan. Kegiatan ditutup dengan doa.

e. Evaluasi dan tindak lanjut

Pada pertemuan ke-5 dalam permainan our picture siswa mulai antusias semenjak putaran kedua dalam permainan. Siswa mulai mengerti apa yang harus digoreskan ke papan tulis sehingga dapat menjadi sebuah gambar yang berarti. Pada pertemuan yang akan datang permainan akan dibuat lebih menyenangkan.

(23)

54 6) Pertemuan keenam dengan tema pengendalian diri dilaksanakan pada tanggal

1 Maret 2013

a. Tahap Pembentukan

Pada pertemuan ke-6 penulis mengabari wali kelas untuk datang sedikit terlambat karena suatu hal. Sesampainya di sekolah, siswa sudah menunggu di depan ruang kelas IV. Penulis meminta maaf atas keterlambatan, dan mengucapkan terimakasih atas kesediaan siswa untuk menunggu penulis hingga kegiatan dimulai. Pada tahap ini penulis menyiapkan SATLAN Bimbingan Kelompok yang akan digunakan.

Untuk mengembalikan semangat siswa, sebelum kegiatan dimulai penulis mengajak bermain tebak-tebakan singkat, dan yang berhasil menebak akan mendapatkan hadiah. Setelah suasana menjadi lebih hangat dan siswa telah bersemangat, penulis meminta salah satu siswa untuk memimpin doa.

Setelah berdoa, penulis melakukan wawancara singkat mengenai tema minggu lalu yaitu komunikasi yang efektif. Siswa melaporkan hasil kegiatan yang sudah dilakukan selama seminggu. Selanjutnya penulis menjelaskan tema, tujuan, dan cara pelaksaan permainan “The Crazy Man”.

Tujuannya adalah Siswa dapat melatih pengendalian diri dengan menahan perasaan sakit, marah, frustrasi, maupun emosional. Peserta didik mengungkapkan harapan yang ingin dicapai dalam bimbingan kelompok.

Selanjutnya penulis mempersiapkan kostum orang gila yang terbuat dari koran.

(24)

55 b. Tahap Peralihan

Dalam tahap peralihan penulis menegaskan kembali tujuan dari kegiatan kelompok dan menawarkan apakah para anggota sudah siap memulai kegiatan lebih lanjut.

c. Tahap Kegiatan

Sebelum permainan the crazy man dimulai, siswa diminta untuk mengambil undian. Dari undian tersebut akan terpilih 3 siswa yang berkesempatan memakai kostum orang gila yang terbuat dari koran. Awalnya ada 1 siswa yang malu memakai kostum Koran tersebut, namun teman- temannya meyakinkan bahwa semua hanya permainan belaka. Akhirnya 3 siswa tersebut dengan berjiwa besar mau memerankan tokoh layaknya orang gila. Sedangkan lima siswa yang lain bertugas mengejek, mencaci, dan mencibir 3 orang gila tersebut.

Saat melaksanakan permainan, masing-masing peserta tidak boleh meluapkan kemarahan secara berlebihan. Suasana kelas sangat riuh dengan memanggil-manggil pemeran orang gila sembari menjulurkan lidahnya.

Ditengah-tengah riuhnya suasana kelas dan antusiasme 5 siswa yang menggoda pemeran orang gila, ada 1 siswa pemeran orang gila yang hampir menangis. Hal tersebut sebagai tanda bahwa siswa tersebut belum mampu mengendalikan dirinya secara wajar dalam menahan rasa marah ataupun rasa ingin menangis. Setelah kurang lebih 15 menit permainan berjalan, penulis mengehentikan permainan.

Sebelum kegiatan ditutup, penulis membuat 8 lingkaran di papan tulis. Kemudian masing-masing siswa diminta menggambarkan perasaannya

(25)

56 hari ini pada lingkaran tersebut. Ada yang menggambarkan emoticon sedih, datar¸ bahagia, gemas, khawatir dan marah. Siswa diminta menceritakan perasaannya dan alasan mengapa menggambarkan emoticon tersebut.

Gambar 4.6 Permainan “The Crazy Man”

d. Tahap Penutup

Penulis menyampaikan bahwa kegiatan akan segera berakhir. Penulis mengajak siswa untuk mengevaluasi kegiatan. Kemudian penulis dan siswa menyimpulkan hasil layanan yang dibahas. Siswa diminta menyampaikan manfaat yang diperoleh setelah mendapatkan layanan. Siswa merasa betapa pentingnya menahan emosi agar tidak menangis atau marah berlebihan didepan teman-temannya. Agar permainan lebih bermakna, penulis memberikan penguatan. Para siswa membahas kapan pertemuan selanjutnya akan dilaksanakan. Kegiatan ditutup dengan doa.

e. Evaluasi dan tindak lanjut

Pada permainan ke-6 semua siswa lebih menyatu satu sama lain.

Siswa yang mendapat peran menjadi the crazy man terlihat sangat menikmati perannya, sedangkan siswa yang lain antusias menjalankan tugasnya untuk menggoda the crazy man. Permainan berjalan sangat menyenangkan. Saat

(26)

57 mengisi gambar emoticon, siswa menggambarkan perasaan masing-masing yang sangat beragam. Pada pertemuan yang akan datang permainan akan dibuat lebih menyenangkan dan merupakan tindak lanjut dari permainan ini.

7) Pertemuan ketujuh dengan tema Kegiatan Positif dilaksanakan pada tanggal 8 Maret 2013

a. Tahap Pembentukan

Pada pertemuan ke-7 yang berarti pertemuan terakhir ini siswa sudah menanti penulis di depan ruang kelas IV. Terlihat perasaan sedih diwajah siswa karena kegiatan permainan pada pertemuan ke-7 ini adalah yang terakhir. Pada tahap ini penulis menyiapkan SATLAN Bimbingan Kelompok yang akan digunakan. Seperti biasa kegiatan dimulai dengan doa dan wawancara singkat mengenai tema minggu lalu yaitu pengendalian diri. Siswa melaporkan hasil kegiatan yang sudah dilakukan selama seminggu.

Selanjutnya penulis menjelaskan tema, tujuan, dan cara pelaksaan permainan “Eksplore Your Mind”. Tujuannnya dalah agar siswa dapat mengubah kebiasaan negatif dengan kegiatan yang positif terutama dalam mereduksi perasaan marah, jengkel, dan sebagainya. Siswa mengungkapkan harapan yang ingin dicapai dalam bimbingan kelompok.

b. Tahap Peralihan

Dalam tahap peralihan penulis menegaskan kembali tujuan dari kegiatan kelompok dan menawarkan apakah para anggota sudah siap memulai kegiatan lebih lanjut.

(27)

58 c. Tahap Kegiatan

Sebelum penulis memulai kegiatan, penulis menanyakan hal-hal apa saja yang dapat membuat siswa marah dan bagaimana siswa melampiaskan kemarahannya tersebut. Jawaban masing-masing siswa sangat bervariasi. Ada yang melampiaskan kemarahannya dengan membuat bola dari kertas lalu dilemparkan pada teman-temannya, ada yang melampiaskan dengan menangis, ada yang melampiaskan dengan membuat coret-coretan dimeja sekolah atau papan tulis. Hal lain yang termasuk pelampiasan negatif adalah ada siswa yang memukul temannya apabila diganggu.

Dibantu dengan salahsatu rekan, penulis membagikan clay sebagai bahan berkreasi kepada tiap siswa. Penulis menjelaskan alangkah lebih baik melampiaskan emosinya dengan berkarya dengan bahan yang telah penulis sediakan.

Siswa sangat antusias dan gembira karena mereka dapat melepas penat dengan berkreasi setelah seharian belajar. Siswa yang awalnya merasa capek sepulang sekolah, wajahnya berubah ceria dan sesekali berbincang sendiri dengan hasil kreasinya. Ada yang membuat boneka dengan wajah gembira, ada yang membuat tokoh polisi yang katanya seperti ayahnya, dan lain-lain.

Penulis merasa senang melihat wajah-wajah siswa yang dengan gembira mengekspresikan perasaannya dengan kegiatan yang positif. Siswa mengekspresikan sesuka hati mereka. Selesai membuat kreasi, para siswa diminta untuk mempresentasikan kreasinya, dan makna dari kreasi tersebut.

(28)

59 Gambar 4.7 Permainan “Eksplore Your Mine”

d. Tahap Penutup

Penulis menyampaikan bahwa kegiatan akan segera berakhir. Siswa terlihat sedih karena kebersamaan selama tujuh minggu ini akan segera berakhir. Penulis mengajak siswa untuk mengevaluasi kegiatan. Kemudian penulis dan siswa menyimpulkan hasil layanan yang dibahas. Siswa diminta menyampaikan manfaat dan kesan pesan yang diperoleh setelah mendapatkan layanan selama tujuh minggu.

Kesan pesan siswa antara lain; dengan mengikuti kegiatan ini siswa merasa senang setelah seharian belajar dapat melepaskan penat dengan bermain, siswa menyadari betapa pentingnya mandiri dalam mengambil keputusan, berkomunikasi bila menghadapi kesulitan, dan pentingnya melampiaskan emosi pada kegiatan-kegiatan yang positif. Selain itu siswa juga berpesan agar penulis tidak melupakan para siswa, dan berharap penulis tetap menyempatkan waktu untuk mengunjungi siswa ke sekolah dan bermain bersama untuk melepaskan rasa rindu.

(29)

60 Tidak lupa penulis mengucapkan terimakasih atas kesediaan siswa yang telah antusias mengikuti kegiatan selama ini. Sebelum berpisah, penulis mengajak siswa untuk makan bersama dan kegiatan ditutup dengan doa.

e. Evaluasi dan tindak lanjut

Pada pertemuan terakhir ini semua siswa sangat antusias mengikuti permainan. Semua siswa berkarya mengekspresikan perasaan masing-masing melalui clay. Siswa mampu melampiaskan perasaan dalam kegiatan yang positif. Pada pertemuan berikutnya semua siswa akan diberikan post test dengan menyebarkan skala penyesuaian diri untuk mengetahui berhasil tidaknya layanan yang diberikan dalam meningkatkan penyesuaian diri siswa.

4.2.4 Tes Akhir (Post Test)

Post test dilaksanakan pada tanggal 4 Maret 2013 di ruang kelas V SD Negeri Salatiga 12. Penulis membagikan skala sikap penyesuaian diri pada jam pulang sekolah. Skala penyesuaian diri tersebut berjumlah 48 item pernyataan yang dibagikan kepada 15 siswa kelas V SD Negeri Salatiga 12 yang terbagi dalam kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Selanjutnya penulis menganalisis hasil skala sikap yang diisi oleh kelompok eksperimen dan kontrol menggunakan teknik analisis Mann Whitney dengan bantuan SPSS 11.5 for Window’s.

4.3 Analisis Data

Setelah memberikan post test terhadap 15 siswa yang tergabung dalam kelompok eksperimen dan kelompok kontrol, penulis kemudian mengolah skala

(30)

61 penyesuaian diri tersebut. Tabel 4.6 dibawah ini merupakan perbandingan hasil pre test – post test kelompok eksperimen.

Tabel 4.6 Perbandingan Hasil Pre Test – Post Test Kelompok Eksperimen

Dari tabel 4.6 dapat dilihat hasil pre test dan post test kelompok eksperimen sebelum dan sesudah mendapatkan layanan bimbingan kelompok dengan teknik permainan. Rerata skor penyesuaian diri pada pre test adalah 109.

Sedangkan rerata skor penyesuaian diri pada post test adalah 149,5. Ada peningkatan rerata kelompok eksperimen sebesar 40,5.

Tabel 4.7 Perbandingan Hasil Post Test Kelompok Eksperimen dan Kelompok Kontrol

Tabel 4.7 menjelaskan adanya perbedaan rerata hasil post test antara kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Rerata skor post test penyesuaian

No. Nama Total Kategori

Pre Post Pre Post

1. LS 94 150 Sangat Rendah Tinggi

2. YG 135 149 Rendah Tinggi

3. DM 95 131 Sangat Rendah Rendah

4. AM 106 148 Sangat Rendah Tinggi

5. BH 107 134 Sangat Rendah Rendah

6. SL 123 169 Rendah Tinggi

7. NA 115 166 Sangat Rendah Tinggi

8. DN 97 149 Sangat Rendah Tinggi

Jumlah 872 1196

Rata-rata 109 149.5

No. Nama Skor post test Kategori

Eks Ko Eks Kontrol Eks Kontrol

1. LS DF 150 139 Tinggi Rendah

2. YG AR 149 129 Tinggi Rendah

3. DM DJ 131 122 Rendah Rendah

4. AM RN 148 128 Tinggi Rendah

5. BH AY 134 131 Rendah Rendah

6. SL MR 169 132 Tinggi Rendah

7. NA RG 166 151 Tinggi Tinggi

8. DN 149 Tinggi

Jumlah 1196 932

Rata-rata 149.5 133.14

(31)

62 diri kelompok eksperimen adalah 149,5. Sedangakan rerata skor post test penyesuaian diri kelompok kontrol adalah 133,14. Rerata skor penyesuaian diri kelompok eksperimen lebih tinggi dibanding kelompok kontrol dengan selisih 16,36.

Berdasarkan hasil post test pada kelompok eksperimen, terdapat 6 siswa yang memiliki kategori penyesuaian diri tinggi, dan 2 siswa memiliki kategori penyesuaian diri rendah. Sedangkan pada kelompok kontrol terdapat 1 siswa dengan kategori penyesuaian diri tinggi dan 6 siswa dengan kategori penyesuaian diri rendah. Dengan demikian ada perubahan kategori penyesuaian diri pada kelompok eksperimen.

Tabel 4.8 Uji Mann Whitney Pre Test dan Post Test Kelompok Eksperimen

Berdasarkan tabel 4.8 dapat dijelaskan hasil uji Mann Whitney pre test dan post test pada kelompok eksperimen, mean rank pre test sebesar 4,75 dan mean rank post test 12,25 dan signifikansi yang ditunjukkan yaitu Asymp. Sig. (2- tailed) 0.002 < 0.050. Dengan demikian terdapat perbedaan yang signifikan pada

Ranks

8 4.75 38.00

8 12.25 98.00

16 TEST

pre test post test Total EKSPRMEN

N Mean Rank Sum of Ranks

Test Statisticsb

2.000 38.000 -3.153 .002 .001a Mann-Whitney U

Wilcoxon W Z

Asy mp. Sig. (2-tailed) Exact Sig. [2*(1-tailed Sig.)]

EKSPRMEN

Not corrected f or t ies.

a.

Grouping Variable: TEST b.

(32)

63 kelompok eksperimen sebelum dan sesudah diberikan layanan bimbingan kelompok dengan teknik permainan.

Selanjutnya penulis membedakan secara signifikan post test kelompok eksperimen dan kelompok kontrol dengan teknik Mann Whitney. Tabel 4.9.

berikut ini merupakan hasil analisis dari post test kelompok eksperimen dan kelompok kontrol:

Tabel 4.9 Uji Mann Whitney Post Test Kelompok Eksperimen dan Kelompok Kontrol

Dari tabel 4.9 dapat dijelaskan pengolahan hasil uji statistik post test antara kelompok eksperimen dan kelompok kontrol dengan teknik Mann Whitney terlihat bahwa Asymp. Sig. (2-tailed) 0.032 < 0.050 dengan mean rank post test kelompok eksperimen adalah 10,31 sedangkan mean rank post test kelompok kontrol adalah 5,36. Dengan demikian ada perbedaan yang signifikan dari post test antara kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Disamping itu terjadi

Ranks

8 10.31 82.50

7 5.36 37.50

15 KELOMPOK

eksperimen kontrol Total SKORPOST

N Mean Rank Sum of Ranks

Test Statisticsb

9.500 37.500 -2.145 .032 .029a Mann-Whitney U

Wilcoxon W Z

Asy mp. Sig. (2-tailed) Exact Sig. [2*(1-tailed Sig.)]

SKORPOST

Not corrected f or t ies.

a.

Grouping Variable: KELOMPOK b.

(33)

64 peningkatan yang signifikan penyesuaian diri pada kelompok eksperimen sebelum dan sesudah diberikan layanan dengan mean rank pre test dan post test kelompok eksperimen adalah 4,75 < 12,25 sehingga terjadi peningkatan mean rank sesudah diberikan layanan sebesar 7,5.

4.4 Uji Hipotesis

Hipotesis yang diajukan dalam penelitian ini adalah layanan bimbingan kelompok dengan teknik permainan dapat meningkatkan secara signifikan penyesuaian diri siswa kelas V SD Negeri Salatiga 12. Berdasarkan hasil analisis menggunakan teknik Mann Whitney dapat diketahui bahwa hasil post test antara kelompok eksperimen dan kelompok kontrol memperoleh hasil Asymp. Sig. (2- tailed) 0,032 < 0,050.

Hasil mean rank kelompok eksperimen dan kontrol yaitu 10,31 > 5,36, dengan hasil tersebut dapat dianalisis bahwa nilai mean rank kelompok eksperimen lebih tingi dibandingkan nilai mean rank kelompok kontrol. Dari hasil tersebut dapat menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Disamping itu terjadi peningkatan yang signifikan penyesuaian diri pada kelompok eksperimen sebelum dan sesudah diberikan layanan bimbingan kelompok teknik permainan dengan mean rank pre test dan post test kelompok eksperimen yaitu 4,75 < 12,25 sehingga terjadi peningkatan mean rank sesudah diberikan layanan sebesar 7,5 dengan signifikansi yang ditunjukkan yaitu Asymp. Sig. (2- tailed) 0.002 < 0.050. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa hipotesis yang diajukan diterima.

(34)

65 4.5 Pembahasan

Hasil uji hipotesis dari penelitian yang penulis lakukan dapat diketahui bahwa bimbingan kelompok teknik permainan dapat meningkatkan secara signifikan penyesuaian diri siswa kelas V SD Negeri Salatiga 12 dengan signifikansi yang ditunjukan Asymp. Sig. (2-tailed) 0,032 < 0,050 dan selisih mean rank kelompok eksperimen dan kontrol sebesar 4,95. Disamping itu terjadi peningkatan yang signifikan penyesuaian diri pada kelompok eksperimen sebelum dan sesudah diberikan layanan bimbingan kelompok teknik permainan dengan mean rank pre test dan post test kelompok eksperimen yaitu 4,75 < 12,25 sehingga terjadi peningkatan mean rank sesudah diberikan layanan sebesar 7,5 dengan signifikansi yang ditunjukkan yaitu Asymp. Sig. (2- tailed) 0.002 < 0.050.

Dari hasil diatas dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara kelompok eksperimen dan kelompok kontrol pada saat post test dan terjadi peningkatan penyesuaian diri kelompok eksperimen setelah diberikan layanan bimbingan kelompok dengan teknik permainan.

Hasil temuan dari penelitian yang penulis lakukan tersebut selaras dengan hasil penelitian Rosidah (2013) yang menyatakan teknik permainan dalam bimbingan kelompok efektif dalam meningkatkan penyesuaian diri siswa. Dengan hasil p-value (2-tailed) = 0.000 < α = 0.05 maka dapat disimpulkan bahwa hasil skor rerata kelompok eksperimen yang diberikan treatment berupa penggunaan teknik permainan dalam bimbingan kelompok lebih besar diandingkan dengan skor rerata kelompok kontrol sehingga rerata data antara pre-test dan post-test berbeda secara signifikan.

(35)

66 Menurut Piaget (dalam Santrock, 2006) memandang bahwa bermain sebagai suatu metode yang meningkatkan perkembangan kognitif anak-anak. Pada intinya permainan bersifat sosial, melibatkan proses belajar, mematuhi peraturan, pemecahan masalah, disiplin diri, kontrol emosional yang kesemuanya merupakan komponen penting dari sosialisasi dan penyesuaian diri.

Penulis telah mengadakan 7 kali layanan permainan yang terdiri dari 9 indikator terendah. Terdapat beberapa indikator yang tergabung dalam satu tema.

Tema dari permainan yang penulis berikan adalah interaksi teman sebaya, problem solving, kemandirian, latihan asertif, komunikasi efektif, pengendalian diri, dan kegiatan positif. Dengan tema yang berbeda-beda, penulis memberikan layanan permainan dengan model yang berbeda-beda pula.

Penelitian yang penulis lakukan dapat berhasil karena didukung oleh beberapa faktor. Faktor-faktor tersebut antara lain yaitu faktor pemilihan tempat, waktu, interaksi antara penulis dan siswa, serta kerjasama yang baik antara penulis, guru, dan siswa. Selain itu kekuatan dari teknik permainan adalah metodenya yang menyenangkan. Selain itu layanan bimbingan kelompok teknik permainan yang diberikan oleh penulis dapat meningkatkan secara signifikan penyesuaian diri siswa kelas V SD N egeri Salatiga 12 karena layanan yang diberikan kepada siswa pada kelompok eksperimen disusun dengan tema yang disesuaikan dengan indikator-indikator yang rendah.

Dalam memberikan layanan, penulis memilih permainan yang menyenangkan dan sesuai dengan usia siswa kelas V (10-11 tahun). Penulis dituntut untuk kreatif dan mendampingi secara aktif. Beragam permainan biasa penulis lakukan di ruang kelas dan di halaman sekolah. Siswa lebih senang

(36)

67 melakukan permainan di ruang kelas IV karena kondisi ruangan yang bersih, terang, luas, serta nyaman. Waktu yang penulis pilih adalah saat siswa pulang sekolah berdasarkan rekomendasi dari kepala sekolah agar layanan yang penulis berikan tidak mengganggu jam efektif belajar siswa di sekolah.

Sikap penerimaan dan keramahan dari penulis membuat 8 siswa yang tergabung dalam kelompok eksperimen merasa nyaman dan menjadi lebih akrab.

Kedekatan hubungan antara siswa dan penulis dapat menghasilkan dinamika yang cukup kuat. Siswa lebih terbuka dan dapat menerima hal-hal baru yang penulis berikan.

Berdasarkan wawancara dengan wali kelas V saat penulis kembali ke sekolah beberapa minggu setelah penelitian selesai, wali kelas mengungkapkan bahwa ada perubahan penyesuaian diri pada beberapa siswa. Siswa yang menjadi anggota kelompok eksperimen yang dahulu pemalu, sekarang lebih percaya diri terutama saat mengemukakan pendapat. Siswa yang biasa menjalihi temannya, setelah mendapatkan layanan lebih bersikap secara wajar dan menjalin interaksi yang baik dengan teman-teman sekelasnya.

Kelemahan dalam penelitian ini yaitu perhitungan waktu layanan yang kurang tepat. Penulis memberikan layanan setiap hari Jum’at sepulang sekolah, bertepatan dengan siswa yang beragama muslim akan bersiap-siap melaksanakan ibadah. Hal tersebut berakibat siswa ingin kegiatan lebih cepat selesai agar siswa laki-laki bisa pulang awal untuk bersiap-siap melaksanakan ibadah.

Selain itu kelemahan dari penelitian ini adalah penulis tidak dapat menemukan jumlah kelompok eksperimen dan kelompok kontrol yang sama. Dan dalam penyusunan skala penyesuaian diri penulis memberi lima alternatif

(37)

68 jawaban pada tiap item. Untuk usia anak Sekolah Dasar sebaiknya hanya menggunakan empat alternatif jawaban agar siswa tidak merasa ragu-ragu dalam memilih jawaban.

Jadi bimbingan kelompok dengan teknik permainan dapat meningkatkan penyesuaian diri siswa kelas V SD Negeri 12 Salatiga. Pemilihan teknik bermain merupakan kegiatan yang menyenangkan dan sesuai dengan kegiatan usia anak sekolah dasar. Berdasarkan wawancara dengan wali kelas, terdapat beberapa siswa yang menjadi lebih percaya diri dan bersikap wajar dalam berinteraksi dengan teman sekelasnya setelah mendapatkan layanan. Jenis permainan yang sesuai dengan tema, sikap ramah, saling terbuka dan mudah akrab merupakan beberapa faktor penentu dari keberhasilan layanan ini.

Gambar

Tabel 4.1 Deskripsi Kelompok Eksperimen dan Kontrol Dilihat dari  Usia dan Jenis Kelamin
Tabel 4.2 Skor Pre Test Penyesuaian Diri Kelompok Eksperimen dan  Kontrol
Tabel 4.3 Uji Homogenitas Kelompok Eksperimen dan Kelompok  Kontrol
Tabel 4.4 Jumlah dan Rata-Rata Skor Tiap Indikator
+7

Referensi

Garis besar

Dokumen terkait

Respons varietas terhadap pemberian pupuk NPK majemuk menunjukkan bahwa umur berbunga tercepat adalah pada varietas Grobogan dengan taraf pemberian pupuk NPK

Penilaian ditujukan dan menjadi masukan bagi sumber (source) agar berusaha memperbaiki kualitas data profil desa dan kelurahannya. Berdasarkan uraian di atas, dapat

20 Maret 2019 Pada hari kedua puluh dua, seperti biasa penulis melakukan tugas rutinitas mengganti kaset sama seperti pada hari sebelumnya hanya saja kaset yang

Iklan Baris Iklan Baris BMW Mobil Dijual AUDI Iklan Baris Iklan Baris Disiarkan oleh:.. PT Media Antarkota Jaya sejak 15 April 1970

Perusahaan Tekstil &amp; Garmen yang terdaftar di Bursa Efek Indonesia (BEI) No PERUSAHAAN KODE KRITERIA PENENTUAN SAMPEL EMITEN 1 2 3 1

Pada penelitian ini ditemukan hampir seluruh mahasiswa asal Kabupaten Mimika yang mempunyai kebiasaan menyirih di Manado memiliki karies gigi, dengan rerata indeks DMF-T

Buku Selayang Pandang Bidang Kesehatan Kabupaten Probolinggo tahun 2013 ini dimaksudkan untuk menyediakan informasi singkat tentang pencapaian hasil-hasil pelaksanaan dan

[r]