FUN LEARNING AKSARA SUNDA BAKU UNTUK REMAJA
Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Program Studi Desain Komunikasi Visual
Disusun Oleh:
Difa Alifiyah 1601184171
Konsentrasi:
Designpreneur
PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL FAKULTAS INDUSTRI KREATIF
TELKOM UNIVERSITY BANDUNG
2022
LEMBAR PENGESAHAN
FUN LEARNING AKSARA SUNDA BAKU UNTUK REMAJA
Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Program Studi Desain Komunikasi Visual
Disusun Oleh:
Difa Alifiyah 1601184171
Konsentrasi:
Designpreneur
Disetujui
Bandung, ……….. 2022
Pembimbing I Pembimbing II
Yanuar Rahman, S.Ds., M.Ds. Diena Yudiarti, S.Ds., M.S.M.
14840005
PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL FAKULTAS INDUSTRI KREATIF
TELKOM UNIVERSITY BANDUNG
2022
LEMBAR PERNYATAAN
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur saya panjatkan ke hadirat Allah SWT. atas berkah dan rahmatnya sehingga saya bisa menyelesaikan laporan Tugas Akhir dengan judul
“Fun Learning Aksara Sunda Baku Untuk Remaja”.
Ucapan terima kasih juga dihaturkan yang sebesar-besarnya kepada:
1. Bapak Yanuar Rahman, S.Ds., M.Ds selaku dosen pembimbing 1, 2. Ibu Diena Yudiarti, S.Ds., M.S.M. selaku dosen pembimbing II, 3. Balai Bahasa Provinsi Jawa Barat selaku instansi pemberi proyek, 4. Ibu Susilawati selaku ketua dari komunitas Jatinangor Aksara
Sunda sekaligus pembuat Kartu Permainan Aksara Sunda,
5. Pihak-pihak lainnya yang juga telah membantu dalam proses pembuatan laporan akhir ini.
Laporan ini jauh dari kata sempurna dan masih memiliki beberapa kekurangan, oleh karena itu diharapkan adanya kritik dan saran yang membangun dari semua pihak yang berkenan. Semoga laporan akhir ini dapat bermanfaat bagi kita semua.
Bandung, 28 Maret 2022
Difa Alifiyah
ABSTRAK
Pemerintah telah mendaftarkan aksara Sunda Baku ke dalam Unicode dan memasukkan materi pembelajaran aksara Sunda ke dalam kurikulum muatan lokal untuk sekolah-sekolah di daerah Jawa Barat dalam rangka melestarikan aksara Sunda. Meski demikian, para pelajar masih kesulitan dalam memahami aksara Sunda Baku. Faktor yang mempengaruhi hal tersebut antara lain adalah kurangnya media pembelajaran yang dapat diakses oleh para pelajar selain buku paket sekolah untuk mempelajari aksara Sunda Baku. Seiring dengan berkembangnya zaman dan teknologi, pendidikan tidak lagi harus dilakukan melalui cara yang formal dan monoton di dalam kelas namun juga bisa dilakukan dengan cara yang menyenangkan dengan menggunakan media interaktif seperti aplikasi pembelajaran.
Kegiatan pembelajaran pun tidak hanya dapat dilakukan melalui pemaparan materi secara formal di kelas namun juga bisa menerapkan edutainment atau educational entertainment untuk membuat kegiatan belajar menjadi lebih menyenangkan. Salah satu media yang digunakan dalam educational entertainment adalah permainan (educational games). Menilik pada fenomena yang terjadi, penelitian ini akan berfokus pada perancangan prototype UI/UX aplikasi untuk pembelajaran Aksara Sunda Baku dengan tidak hanya memberikan materi formal namun juga menerapkan edutainment berupa permainan sederhana guna memberikan pengalaman pembelajaran aksara Sunda yang lebih menarik dan menyenangkan bagi remaja. Metode perancangan dilakukan dengan metode design thinking serta pengambilan data yang digunakan dalam penelitian ini antara lain berdasarkan 3 aspek visual yakni aspek imaji, aspek pembuat, serta aspek pemirsa.
Kata kunci: UI/UX, Aksara Sunda, Fun Learning, Edutainment.
ABSTRACT
DAFTAR ISI
DAFTAR TABEL
DAFTAR GAMBAR
BAB I
LATAR BELAKANG
1.1 Fenomena / Latar Belakang
Indonesia memiliki 718 bahasa daerah, dengan 12 aksara daerah yang menjadi bagian dari kekayaan kesusastraan budaya yang masih digunakan di Indonesia. Salah satunya adalah bahasa dan aksara Sunda. Bahasa Sunda berada dalam urutan kedua bahasa daerah di Indonesia dengan jumlah penutur terbanyak, yakni 42 juta jiwa penutur setelah bahasa Jawa dengan 68 juta jiwa. Pemerintah telah memasukkan pelajaran bahasa Sunda yang di dalamnya termasuk pembelajaran mengenai aksara Sunda ke dalam muatan lokal dalam pendidikan di jenjang SD, SMP dan SMA dalam rangka pelestarian aksara Sunda. Meski menjadi bahasa daerah nomor dua dengan jumlah penutur terbanyak di Indonesia dan menjadi kurikulum muatan lokal dalam pendidikan jenjang SD hingga SMA, namun saat ini tidak banyak masyarakat yang memahami cara baca aksara Sunda, terutama para pelajar. Menurut penelitian yang dilakukan oleh Resha Widyandra dari UNIKOM pada 25 Maret 2020 terhadap 35 responden usia SD – SMA, sebanyak 19 siswa mengalami kesulitan dalam mempelajari aksara Sunda dan mayoritas disebabkan oleh kesulitan dalam menghapal aksara Sunda lalu disusul dengan kurangnya sumber untuk mempelajari aksara Sunda. Saat ini sumber pembelajaran aksara Sunda pada jenjang sekolah formal terbatas pada buku cetak yang digunakan di sekolah dengan pendekatan metode pembelajaran yang cukup monoton.
Seiring dengan berkembangnya zaman dan teknologi, pendidikan tidak lagi harus dilakukan melalui cara yang formal dan monoton di dalam kelas namun juga bisa dilakukan dengan cara yang menyenangkan dengan menggunakan media interaktif seperti aplikasi pembelajaran. Beberapa aplikasi pembelajaran aksara Sunda berbasis android pun hadir sebagai alternatif media pembelajaran aksara Sunda yang lebih interaktif seperti contohnya aplikasi Belajar Aksara Sunda dari Idobe Kuningan, PASUNDAN dari ETC Apps dan Game Aksara Sunda dari Ihsan Hasanudin. Akan tetapi ketiga aplikasi tersebut sebatas memindahkan materi
pembelajaran aksara Sunda ke dalam media digital disertai kuis sederhana sehingga dalam penggunaannya ketiga aplikasi tersebut kurang mampu memberikan pengalaman belajar yang lebih beragam dan menyenangkan bagi user. Selain itu ketiga aplikasi pembelajaran aksara Sunda yang ada belum memiliki tampilan User Interface yang menarik dan masih terkesan sangat kaku untuk sebuah aplikasi pembelajaran bagi pelajar.
Saat ini kegiatan pembelajaran tidak hanya dapat dilakukan melalui pemaparan materi secara formal di kelas namun juga bisa menerapkan edutainment atau educational entertainment untuk membuat kegiatan belajar menjadi lebih menyenangkan. Salah satu media yang digunakan dalam educational entertainment adalah permainan (educational games). Beragam permainan dapat digunakan dalam edutainment seperti board game hingga jigsaw atau puzzle untuk membuat pembelajaran menjadi lebih menyenangkan. (School of Education, 2020).
Menilik pada fenomena yang terjadi, penelitian ini akan berfokus pada perancangan UI/UX aplikasi untuk pembelajaran Aksara Sunda Baku dengan tidak hanya memberikan materi formal namun juga menerapkan edutainment berupa permainan sederhana guna memberikan pengalaman pembelajaran aksara Sunda yang lebih menarik dan menyenangkan bagi remaja.
1.2 Identifikasi Masalah
1. Siswa mengalami kesulitan mempelajari aksara sunda baku 2. Kurangnya variasi media pembelajaran aksara sunda baku
3. Tampilan yang kurang menarik dari aplikasi pembelajaran aksara sunda yang sudah ada
1.3 Rumusan Masalah
1.4 Ruang Lingkup
Perancangan ini akan berfokus kepada beberapa aspek di bawah ini:
1. Apa (What): Memfokuskan penelitian dan perancangan kepada perencanaan media pembelajaran menyenangkan aksara sunda baku melalui aplikasi dengan penerapan fun learning.
2. Siapa (Who): Target pengguna aplikasi adalah pelajar dengan rentang usia 12-19 tahun karena fenomena permasalahan lekat dengan para pelajar di jenjang SMP dan SMA.
3. Di mana (Where): Lingkup pelajar di Jawa Barat yang mempelajari Aksara Sunda Baku dan yang berminat untuk mempelajari Aksara Sunda Baku.
4. Kapan (When): Penelitian dilakukan sejak Februari 2021.
5. Mengapa (Why): Untuk mempermudah pembelajaran aksara sunda baku serta memberikan alternatif media pembelajaran.
6. Bagaimana (How): Merancang UI/UX dengan output akhir berupa prototype desain aplikasi pembelajaran aksara sunda baku yang menyenangkan, mampu mempermudah pembelajaran dan sesuai dengan kebutuhan remaja.
1.5 Tujuan Perancangan
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui desain tampilan aplikasi yang efektif dan menarik sehingga dapat memberikan pengalaman menyenangkan bagi para siswa dalam mempelajari aksara sunda baku.
1.6 Manfaat Perancangan
1.7 Cara Pengumpulan dan Analisis Data 1.7.1 Cara Pengumpulan Data
Pengumpulan data pada penelitian ini didasarkan pada metode tiga aspek visual yakni aspek imaji, aspek pembuat dan aspek pemirsa. (Rose dalam Soewardikoen, 2019)
1. Aspek Imaji Gambar atau karya visual merupakan beragam karya desain komunikasi visual yang dapat berupa poster, iklan luar ruang hingga signage dan semua karya desain komunikasi visual.
2. Aspek Pembuat Pembuat dalam konteks ini ialah produsen dan pemasar, desainer hingga pelaksana pembuat visual. Data pada aspek ini bertujuan untuk menguraikan bagaimana suatu karya dibuat serta siapa yang membuatnya.
3. Aspek Pemirsa Pemirsa merupakan pengamat atau target sasaran yang dituju oleh pembuat melalui karya visualnya. Data pada aspek ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana karya tersebut dilihat dan dipersepsikan oleh khalayak.
1.7.2 Cara Analisis 1. Analisis Konten
Analisis konten adalah pendekatan kuantitatif yang diperuntukkan mengetahui gejala atau tanda yang paling menonjol dari suatu karya visual. [1]
2. Analisis Visual
Analisis visual merupakan tahap menguraikan dan menginterpretasi makna dari signifikasi atau tanda yang paling menonjol dari suatu gambar atau karya. Diperlukan pengamatan yang berbeda dari proses melihat biasanya.
[1]
3. Analisis Data Kuesioner
Analisis data kuesioner merupakan data kuantitatif yang berasal dari hasil perhitungan poin-poin variabel objek penelitian. [1]
4. Analisis Matriks
Analisis matriks adalah jukstaposisi atau membandingkan beberapa hal melalui penjajaran dengan menggunakan suatu tolak ukur yang sama untuk melihat perbedaannya. [1]
1.8 Kerangka Penelitian
Bagan 1.1 Kerangka Penelitian
1.9 Pembabakan
Laporan ini tersusun atas 4 bab sebagai berikut:
1. Bab 1: LATAR BELAKANG
Dalam bab ini akan dibahas mengenai latar belakang penelitian,
identifikasi masalah, rumusan masalah, ruang lingkup, tujuan penelitian, cara pengumpulan data dan analisis, kerangka pemikiran serta
pembabakan.
2. Bab 2: DASAR PEMIKIRAN
Bab dua diperuntukkan membahas landasan teori yang relevan dengan topik penelitian dan penulisan laporan serta kerangka teori.
3. Bab 3: DATA DAN ANALISIS MASALAH
Bab ini membahas mengenai data dari tiga aspek visual beserta analisis dari masing-masing data.
4. Bab 4: KONSEP DAN HASIL PERANCANGAN
Dalam bab ini akan dibahas kesimpulan dari laporan penelitian disertai datar pustaka dan lampiran.
5. Bab 5: PENUTUP
BAB II
DASAR PEMIKIRAN
2.1 Landasan Teori
1. Fun Learning
Menurut DePorter dan Hernacki dalam Leyyinah (2017) Fun Learning atau pembelajaran yang menyenangkan merupakan metode pembelajaran yang bertujuan untuk menciptakan suasana belajar efektif dalam menyampaikan dan menerapkan materi yang dapat memudahkan proses pembelajaran sehingga capaian pembelajaran peserta didik dapat meningkat.
2. Edutainment
Dalam jurnal Edutainment, Kablazada (2020) menyebutkan Edutainment atau Education Entertainment merupakan strategi menyajikan pembelajaran dengan gaya yang menghibur. Edutainment diperuntukkan membangun minat belajar di kalangan murid. Dengan penggabungan dari pendidikan dan hiburan, tidak hanya menjadikan pembelajaran suatu kegiatan yang menyenangkan tetapi juga membantu para murid tumbuh sebagai individu yang lebih baik lagi. Edutainment dapat diterapkan dalam berbagai bentuk media sesuai dengan materi juga minat dari para siswa.
Permainan termasuk ke dalam salah satu elemen penting dari penerapan edutainment. Kemudian menurut Çağrı Küpeli (2019), Educational games merupakan permainan yang didesain khusus untuk mengajarkan topik tertentu pada siswa.
3. M-Learning
Menurut Drigas dan Angeligakis (2017), M-Learning atau Mobile learning merupakan subkategori dari e-learning yang merupakan konsep makro dari pendidikan. M-Learning memungkinkan pengguna untuk belajar di berbagai konteks melalui interaksi sosial dan konten yang dapat diakses
oleh mereka melalui perangkat elektronik masing-masing. Perangkat seluler memberikan salah satu cara termudah dan tercepat untuk mengakses konten pendidikan.
4. User Experience
User experience merupakan pengalaman pengguna yang tercipta dan dialami saat menggunakan suatu produk. (Garrett, 2011)
Selanjutnya menurut Joo dalam Shirvanadi dan Idris (2021) User experience merupakan keseluruhan proses yang dialami oleh user atau pengguna saat berinteraksi dengan sistem dari produk sehingga user interface bukan termasuk ke dalam bagian tampilan grafis dari antarmuka.
Selain itu, menurut Joo dalam Multazam dkk (2020) user experience berkaitan dengan reaksi, persepsi, perilaku, emosi serta pemikiran pengguna ketika melakukan interaksi dengan sistem.
Elemen user experience menurut Garrett (2011):
a. Strategi (Strategy)
Strategi untuk menentukan tujuan apa yang ingin dicapai dari suatu produk, apa yang diinginkan oleh pengguna dari suatu produk dan apa yang ingin dicapai oleh suatu produk.
b. Ruang Lingkup (Scope)
Penentuan berkaitan dengan apa saja spesifikasi fungsi dan isi yang akan diberikan kepada pengguna.
c. Struktur (Structure)
Perancangan konsep struktur dari tampilan produk. Berhubungan dengan desain interaksi dari segi fungsional produk dan information architecture dari segi informasi.
d. Kerangka (Skeleton)
Penyempurnaan struktur konseptual secara lebih menyeluruh dengan mengidentifikasi aspek spesifik yang diperlukan oleh
Desain sensorik yang akan dilihat oleh para pengguna pertama kali ketika menggunakan suatu produk. Merupakan gabungan dari isi, fungsionalitas dan estetika yang tidak hanya menghasilkan sebuah desain yang menyenangkan bagi indra, tetapi juga memenuhi tujuan dari keempat elemen sebelumnya.
5. User Interface
Nasution dalam Shirvanadi dan Idris (2021) menyebutkan bahwa user interface atau Antarmuka pengguna adalah kumpulan beberapa elemen grafis yang diperuntukkan menjadi sarana interaksi dan pengendalian dari suatu sitem. Lebih lanjut lagi, menurut Joo dalam Multazam dkk (2020), user interface memungkinkan pengguna saling berinteraksi dengan sistem melalui instruksi sederhana seperti menggunakan konten dan memasukkan (input) data.
a. Mobile UIs
Menurut Churchville (2021) Mobile UIs merupakan jenis user interface yang berfokus pada perancangan antarmuka interaktif pada layar yang lebih kecil seperti smartphone dan tablet serta meningkatkan fitur khusus seperti pada bagian kontrol sentuh atau touch control.
b. Ilustrasi
Samsukha (2017) menyebutkan bahwa ilustrasi merupakan suatu representasi visual dari sebuah cerita. Sebuah ilustrasi memvisualisasikan tindakan, proses serta suasana sehingga meningkatkan komunikasi karena bersifat informatif dan menyampaikan suatu pesan.
c. Ikon
Ikon merupakan piktogram atau ideogram yang digunakan dalam desain antarmuka yang berfungsi untuk mendukung kegunaan dari antarmuka tersebut dengan menjadi penyedia alur interaksi pengguna dengan sistem. (Yalanska, 2017)
2.2 Kerangka Teori dan Asumsi
Gambar 2.1 Kerangka Teori dan Asumsi
Asumsi
Berdasarkan kerangka teori tersebut, dapat ditarik asumsi bahwa Mobile Application dapat menjadi media untuk membangun minat belajar serta menjadikan pembelajaran lebih menyenangkan dan efektif.
Berdasarkan asumsi tersebut, maka data yang harus didapatkan dalam penelitian adalah:
1. Bagaimana tampilan antarmuka yang efektif untuk sebuah aplikasi pembelajaran?
2. Bagaimana penerapan educational games sederhana yang dapat membantu pembelajaran melalui sebuah aplikasi?
DAFTAR PUSTAKA
Churchville, Fred. 2021. User Interface (UI). Diakses pada 24 Oktober 2021 dari artikel:https://searchapparchitecture.
techtarget.com/definition/user-interface-UI
Drigas, Athanasios dan Angelidakis, Pantelis. 2017. Mobile Applications within Education: An Overview of Application Paradigms in Specific Categories. Diakses pada 24 Oktober
2021 dari jurnal:
https://www.researchgate.net/publication/317109067_Mobile_Appli cations_within_Education_An_Overview_of_Application_Paradigms_in_
Specific_Categories
Garrett, Jesse James. 2011. The Elements of User Experience:
User-Centered Design for the Web and Beyond. Berkeley: New Riders.
Kablazada, Bibi S. 2020. Journal Edutainment.
Diakses pada 23 Oktober 2021 dari jurnal:
https://www.researchgate.net/publication/341999526_JOURNAL_ED UTAINMENT_1
Küpeli, Çağrı. 2019. What are Educational Game and Educational Gamification?. Diakses pada 23 Oktober 2021 dari artikel :
https://cagrikupeli.medium.com/what-are-educational-game-and-ed u
Cational-gamification-48441aac8b3a
Multazam, Muhammad; Paputungan, Irving Vitra; dan Suranto, Beni.
2020. Perancangan User Interface dan User Experience pada Placeplus menggunakan pendekatan User Centered
Design. Diakses pada 24 Oktober 2021 dari jurnal:
https://journal.uii.ac.id/AUTOMATA/article/view/15528/10233
Samsukha, Amit. 2021. Using Illustrations To Improve Your Mobile App UI/UX Design. Diakses pada 3 November 2021 dari artikel:
https://www.emizentech.com/blog/illustrations-for-app-ui-ux-design .
Html
School of Education. 2020. What Is Edutainment? Tips for Mixing Education and Entertainment in the Classroom.
Diakses pada 3 Oktober 2021 dari artikel:
https://soeonline.american.edu/blog/what-is-edutainment
Shirvanadi, Elda Chandra dan Idris, Mohammad. 2021. Perancangan
Ulang UI/UX Situs E-Learning Amikom Center Dengan Metode Design Thinking (Studi Kasus: Amikom Center). Diakses pada 24 Oktober 2021 dari jurnal:
https://journal.uii.ac.id/AUTOMATA/article/view/19438
Soewardikoen, Didit. 2019. Metodologi Penelitian Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: Kanisius.
Tim Unicode Aksara Sunda. 2008. Direktori Aksara Sunda Untuk Unicode.
Dinas Pendidikan Provinsi Jawa Barat.
Widyanda, Resha. 2020. Perancangan Informasi Aksara Sunda Baku
Melalui Aplikasi Berbasis Android. Tugas Akhir. Program Studi Desain Komunikasi Visual. Fakultas Desain. Universitas Komputer Indonesia.
Bandung.
https://blog.tubikstudio.com/small-elements-big-impact-types-and-f u
nctions-of-ui-icons/